на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 107
Автор
Сообщение
Люменэль

Ответов: 7
Просмотров: 3876
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Ноя 21, 2018 20:01   Тeмa: Классовые способности

Sher

Ну, потому я и написал "потенциально сильнейший" и упомянул тот факт что Жрец может проиграть в инициативе Тактику...по всему прочему - полностью согласен. Как ни как, речь шла именно о Жреце и Тактике...
Люменэль

Ответов: 7
Просмотров: 3876
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Ноя 20, 2018 17:53   Тeмa: Классовые способности

butra писал(а):

А вы говорите тактик-тактик


Кхм...Прошу, будте внимательнее. Насколько мне известно, по всеобщему мнению, именно Жрец (командир-маг) является потенциально сильнейшим из героев. С другой стороны, пока нет всех необходимых чар, а уровень не сильно превосходит десятый, Тактик несколько более эффективен. Другими словами, Тактик дает высокую мгновенную отдачу, но сдает позиции впоследствии. Плюс, следует учесть, что при встрече этих двух героев у Тактика есть возможность убить Жреца на первом же ходу из-за преимущества в инициативе. Так что все относительно.
Люменэль

Ответов: 2719
Просмотров: 523096
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Окт 19, 2018 17:43   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Позволю себе высказаться по теме обсуждения

По моему мнению, проблема даже не в том, что часть навыков лучше других. Мне кажеться, что каждый из навыков может принести немалую пользу в нужных условиях. Вот тут и кроется основная проблема. Частенько навык, что предлагается на старте или при выборе мультикласса, оказывается лишь "условно полезным" (или даже бесполезным) именно для этого класса вообще, или для изначально выбранного плана развития. Самый живой пример - Некромантия (и, порой, Призыв) для любого Светлого. Даже бытие Темным не всегда спасает, ибо, к примеру, для Рыцаря Тьмы она тоже имеет сомнительную ценность. Собственно, в данном случае такой рандом выглядит еще и нелепо, ибо демонстрирует изрядную "стукнутость" Героя-Владыки. Этот пример - самый очевидный, но подобных ситуаций, на самом деле, весьма много. То есть сам-то навык может и хорош, но в текущей ситуации...вызывает одно раздражение. Еще один пример - навык Тактики стрельбы...для чистого командира с армией орков. В общем, имеет место быть ситуация, когда рандом...уж слишком противоречит не только долгоиграющим планам, но и текущей ситуации. Банально непонятно, откуда Герои всего этого набираются. Конечно есть возврат в прошлое...но...использовать его для того, чтобы выбивать дурь из голов собственных героев?

Так что идею о минимизации сего рандома поддерживаю безоговорочно.
Люменэль

Ответов: 2719
Просмотров: 523096
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Окт 16, 2018 15:16   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Panich

А ведь хорошая мысль! В конце концов, идея ведь не в том, чтобы сделать Некроманта сильнее! Достаточно перебалансировать бонусы между Некромантией и Зовом Некроманта!
Некромант может поднимать нежить от Т3 сам, прочим же прийдется удовольствоваться ритуалом! И баланс сохраним и индивидуальность вернем! Гениально Panich! Действительно отличная идея!
Люменэль

Ответов: 2719
Просмотров: 523096
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Окт 08, 2018 18:54   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Panich

Не спорю. Но я и не предлагаю добавить ему что-то. Просто сейчас этот бонус к призыву нежити для него практически ничего не значит. Так что я и предложил забрать у него то, что все равно особо не играет, а добавить то, что ему действительно будет полезно, но при этом не повлияет непосредственно на силу войска. Впрочем, как я это вижу, я уже написал, так что...если кто-то пояснит, почему именно моя идея несостоятельна, или предложит другую, получше, то я буду только рад.
Люменэль

Ответов: 2719
Просмотров: 523096
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Окт 08, 2018 13:49   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

beholder987

Повторюсь, я не считаю Некроманта слабым, скорее непонятным.
То есть он и сейчас весьма хорош и моя претензия к нему связана скорее с тем, что нынче оперется на одну лишь нежить он не может, вне особых условий. То есть к концепту.
Иными словами, все что я хотел, это предложить вариант его возможной переделки. Вот и все.
Люменэль

Ответов: 2719
Просмотров: 523096
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Окт 07, 2018 17:44   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Дамы и Господа!
Почтенные коллеги по форуму!
Позвольте представить вашему вниманию сие Полотно, рожденное в порыве вдохновения! Созданное благодаря стремлению еще более расширить Горизонты Эадора!

Итак, как вероятно помнят многие присутствующие, в прошлом я неоднократно поднимал вопрос о несколько своеобразном положении Некроманта среди прочих Героев Эадора и его относительной слабости. С прискорбием должен признать, что непосредственно конструктивной аргументации или дельных предложений мои заявления не несли, или содержание оных было минимальным. Сие Полотно призвано исправить данное досадное недоразумение, а также, следует признать, провести некое испытание своего литературного таланта. Буду крайне признателен за отзывы со стороны коллег по Форуму и, в особенности, группы разработчиков.

Во-первых, следует уточнить, что я не считаю Некроманта именно «слабым» героем. Представляя интересы как Света так и Тьмы он показывает себя весьма достойно. Ключевым моментом в данном вопросе является то, что в его нынешнем состоянии он совершенно не оправдывает свой титул. Позвольте пояснить. На данный момент, Некромант способен развиваться в двух направлениях, а именно, как маг поддержки и как некромант. Первый вариант доступен как Светлым так и Темным, второй – лишь Темным.
Бытие магом поддержки подразумевает концентрацию на чарах, что усиливают союзников и ослабляют противников. Такому пути развития способствует классовый бонус Некроманта в виде дополнительной единицы длительности чар на десятом и двадцатом уровне соответственно. Фактически, различия в развитии между Светлым и Темным Некромантом заключаются лишь в ином наборе войск и чар, само же развитие героя как чародея остается неизменным, и заключается в ориентацию на такие навыки как Концентрация, Тауматургия и Сила магии. Также, очевидно полезным является навык Мудрости. Сей путь является сравнительно недорогим с точки зрения кристаллов, а потому, может быть названным «относительно универсальным».
Второй путь развития Некроманта является очевидным, ибо отражен в самом названии данной специализации. Должен отметить, что на первый взгляд, Некромант имеет огромное число бонусов для развития по специальности. Как документированных, так и «скрытых». К документированным относится повышение уровня призванной нежити на 3 и на 6 при достижении 10 и 20 уровня соответственно. Так же сюда следует отнести снижение стоимости поднятия нежити в бою на 25 и 50 процентов и аналогично на ее сохранение в отряде после боя. Как бонус идет отсутствие замедления Некроманта со стороны нежити со скоростью 1. К недокументированным бонусам Некроманта относится дополнительное снижение стоимости снабжения нежити на 10 и 20 процентов на 10 и 20 уровне соответственно. Последнее можно вычислить лишь через окно статистики. Также есть непроверенная информация о повышении скорости исцеления нежити вне боя на 20 и 40 процентов на уже упомянутых уровнях развития героя.
Главным же недостатком специализации является то, что нежить, особенно высокоуровневая (во всех смыслах) это Очень(!) дорого по кристаллам. Даже на богатых кристаллами осколках, далеко не всегда является возможным безболезненно содержать армию высокоуровневой нежити. Собственно, с моей точки зрения, армия из одной лишь нежити соответственных тиров, в текущих реалиях является почти что мифом.
Теперь же о самом пути развития.
На моей памяти очень многие называют некроманта крайне сильным классом. Должен признать, что некоторые основания для подобной точки зрения существуют. Первое, Некромант является единственным классом, для кого цепочка строительства войск и магии слита воедино. Иными словами, при наличии достаточного количества кристаллов, одна единственная цепочка зданий обеспечит его и магией и войсками. Разумеется, остается вопрос стражи и войск, что обеспечат компенсацию в ситуации, когда кристаллов недостаточно, но не зря же говорят, что темный Т2 исключительно хорош «из коробки»? Кроме того, особенности нежити позволяют им феноменально легко справляться с определенным перечнем врагов (из тех, что опираются на яд, устрашение, утомление,…). Ну а то, какой козырной картой являются призраки известно каждому в мире Эадора. Кстати, именно по вышеперечисленным причинам у меня нет особых претензий к тому немалому ассортименту чар предназначенного против нежити (Да-да, и Шок в том числе). Т4 нежить тоже неплоха. Несмотря на то, что силу Вампира многие подвергают сомнению, он может быть весьма хорош, ну а Драколич вполне заслуженно считается сильнейшим существом в Эадоре.

Ну а теперь перейдем к парадоксу ситуации.

Парадокс заключается в двух моментах, первый из которых является забавным, второй же – грустным.
Первое, максимальный уровень призываемой Некромантом в бою нежити без учета артефактов равен 13. С помощью ритуала – около 20 (В последнем обновлении число стало более случайным). У Друида, в аналогичной ситуации цифры будут 11 и 26. Звери и демоны будут стабильно за 20. Да, слотов войск у Друида меньше, однако, он, как и Некромант, является малозависимым от линейки войск (Школы природы и хаоса, а также сопутствующие им ритуалы неплохо конкурируют со школой некромантии. К тому же, звери нейтральны по мировоззрению и далеко не всегда имеют основной статьей расходов кристаллы, что означает возможность совместить Т2 зверей и Т3 нежить), а также имеет собственные преимущества…тем более, что при таком раскладе, я куда больше верю в способность именно Друида добыть того же Драколича, и что важно, еще как-то колдовать при этом. Хотя это уже безусловно крайности, ибо Драколич весьма редкий гость в армиях героев.

Проведя же эксперимент со Жрецом, которому был дан навык некромантии, я с трудом сдержал смех…Да, серьезную нежить он получил несколько позже и изначально она была ниже уровнем, но…вступил в действие иной фактор. А именно, командирские навыки. Юмор ситуации в том, что пока мы говорим о Т1, Т2 и частенько Т3, 1 единица командирского навыка равна одному, и иногда и двум уровням бойца. Иными словами, непосредственно на 10 уровне, Жрец обеспечивает нежить бонусами, что эквивалентны примерно 10 уровням (9 от навыков и 1 от жреца). Меньше, если он получил Мобильность или Лидерство, и больше, если Дисциплину и пользуется знаменами. То есть, на 10 уровне, с точки зрения параметров, сила их нежити будет примерно равна. Однако, «из коробки», нежить жреца будет куда менее кривой, к тому же, некоторую нежить прокачивать с нуля куда эффективнее, нежели получать сразу высокоуровневой…особенно если у нее отсутствует улучшение. И разумеется, численность войск Жреца на момент получения 10 уровня будет на порядок выше. (А уж если найти поблизости от родовой провинции Земли Мертвых…Жрец быстро уйдет в такой рывок, что не снился никакому Некроманту.) Да, при дальнейшем развитии Некромант сможет увеличить отрыв, за счет более быстрого выхода в улучшенных существ, но…их все равно будет меньше. При том, что в отличии от Некроманта, коль нужного количества кристаллов не будет под рукой, Жрец легко может наполнить первые два тира юнитов замковыми войсками…которые он успеет прокачать и замедалировать, в отличии от некроманта, который на тот момент еще только будет добирать очки командования. Не поймите меня неверно, я прекрасно знаю, что потенциально именно Жрец является сильнейшим из героев, но что бы вот так, без «командирских» чар и на столь раннем этапе (проверено и без Земель Мертвых)…В общем, результат эксперимента меня несколько удивил…и это я все еще говорю о «забавном».
Второй, «печальный» факт заключается в том, что когда я говорил о дороговизне содержания нежити в кристаллах, я еще и приуменьшил. Даже если попытаться забить прокачанной нежитью лишь Т1 и Т2 слоты, цена будет огромной даже для Некроманта со снабжением и его скрытым бонусом. А уж стоимость снабжения Драколича в 130 кристаллов…ну, с моей точки зрения, это словно дополнительный намек на то, что армия нежити – штука неподъемная.

Итак, перейдем к тому, ради чего все это полотно и было задумано!

Как я уже упоминал, претензии мною уже высказывались, однако адекватных предложений высказано и не было. Но теперь я рассчитываю это изменить, благо и вдохновение способствует.

Итак, прошу любить и жаловать, Предыстория.

Магия всегда была фактором, что играет огромную роль в жизни Эадора. Сама по себе, она не имеет воли…в отличии от ее носителей. Традиционно, считается что большая часть чародеев склонны ко злу, что, на самом деле не удивительно, ведь как пьянят способности за гранью понимания простых смертных знает каждый Одаренный. Недаром самый последний Школяр считает себя выше любого «простеца». Все так же, традиционно, простой люд предпочитает не замечать, что и служители Бога-Орла никогда не расстаются со своей горстью сияющих кристаллов. Одаренных же из прочих рас, что обитают на просторах и глубинах Эадора, обычно оценивают скорее по расовой принадлежности, нежели по их делам. Все как всегда. Так или иначе, но чудотворцы всех мастей прочно влились в жизнь каждого жителя Эадора. Естественно, подобные возможности никак не могли пройти мимо внимания местных лордов и Астральных Владык, что всеми правдами и неправдами пытаются склонить на свою сторону служителей тайных сил. К слову, именно деяния особенно недобросовестных правителей и привели к…недружелюбию большинства чародейских школ и конклавов всех цветов, что можно найти во многих местах, скрытых от глаз жадных до власти смертных. Однако, что же происходит с теми чародеями, что и сами желают не одних лишь духовных благ? Кому власти дарованной чистой магией недостаточно? Ну что же, Эадор открыт для честолюбцев всех сортов! Часть, кого природа, или же собственная магия одарила мощью за гранью доступной для большинства прочих чародеев, могут избрать путь меча, обратившись к пути Боевого чародея. Другие, что ведают о первобытной мощи созданий, обитающих в заповедных чащах, глубоких топях, а порою и пламени Хаоса более прочих, способны обратиться к таинству Друидов. И горе тем глупцам, кто верит, что человек – природы царь. Те же, чей талант к искусству магии превосходит прочих, чей дар чароплета не имеет равных, стремятся к признанию колдовского сообщества; к титулу, что многие считают вершиной карьеры чародея – Архимаг. Но что же прочие? Те, чей дар не способен столь прекрасно сокрушать колдовскую защиту, взывать к глубинам Бездны или плести кружево чар быстрее нежели паук паутину? У Эадора есть возможности и для таких. Маги – не дураки. Те, кто достиг первой из двух вершин слишком хорошо знают, какова судьба тех, кто вместо приказов обращается к хаосу с мольбой. А потому они ищут выход в мире смертных. Интриги, сделки, шантаж, все идет в ход. Очень скоро подобные мастера обретают множество связей, а также весьма разносторонние знания по многим вопросам, будь то количество дурмана в «чудодейственном напитке» Кудесников, или праздничный стол лесного народа. Именно они – истинные правители колдовского сообщества. Что же до магии…они хорошо знают, что время может решить почти любую проблему, а потому обращаются к чарам, что могут дать им единственно приемлемый для них срок – Вечность. И пусть им и не хватает силы…в конце концов, кто сказал, что почтеннейший из магов должен сражаться сам?

Кхм…кажется неплохо вышло. Итак, облекая в детали предложенный концепт.
Сделать Некроманта – командиром чародеев. Убрать у него его индивидуальные бонусы (сейчас – концентрация), а взамен дать ему большой бонус на снижение стоимости снабжения юнитов в кристаллах. Грубо говоря, осведомленность Некроманта позволяет ему точно знать, сколько кому кристаллов действительно нужно для чар-функционирования-еды. Или как оптимизировать процесс, дабы уменьшить эти траты.
Так же можно дать повышение запаса снарядов для заклинателей на 1 и 2 на 10 и 20 уровне соответственно.
Кроме того, постепенно давать ему черты нежити. То есть, к духу на 10, а ранам и усталости на 20. Реинкарнация Лича точно будет перебором, так что обойдется без нее. Пусть платит за презентабельность.
Ну и естественно, способность сохранять нежить Т4 в отряде. Экономия при призыве…возможна, но необязательна.
Что мы получаем из вышеперечисленного с точки зрения баланса.
Для светлых, это командир, который позволяет спокойно покупать и медалировать светлых лекарей и заклинателей, а также прочих светлых созданий не зависимо от наличия болот. Плюс, снаряды светлых магов – штука весьма ценная.
Для темных, это командир, в первую очередь, для отряда чародеев, что не оставит его и державу без кристаллов, также мало зависящий от болот. Как некромант, он призывает нежить не особо высокого уровня, однако способный ее содержать и без болот, если обопрется на кристальные шахты и им подобное.

Как-то так. Ваше мнение господа?
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Люменэль

Ответов: 85
Просмотров: 25196
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Чт Окт 04, 2018 11:44   Тeмa: Вопросы новичков

Kanareika1

1)Прошу уточнить вопрос. В Эадоре есть, по моей класификации, три группы юнитов:
а)"Расходный материал" - те, чье выживание и не предполагается. Раскачивать гипотетически можно (и иногда даже очень успешно), но они все равно довольно быстро теряют актуальность(воры, разбойники, скелеты, орки, гоблины...).
б)"Коробки" - то есть те, что весьма хороши с самого начала, но впоследствии, в лейте, теряют свою актуальность (мечники, копейщики, варвары, многие Т2,...).
в)"С потенциалом" - те юниты, что независимо от своей начальной полезности, смогут хорошо играть как в относительном начале игры, так и на более поздних этапах (шаманы, лекари, лучники, арбалетчики...)
Смерть первых, если нет желания их раскачать, не должна удивлять, для их раскачки требуется особый пожход и определенный уровень.
Смерть вторых, обычно, или результат атаки на превосходящего врага, или ошибки самого игрока...особенно если речь идет о светлых...
Смерть третьих, почти всегда, или резутьтат ошибки игрока или влияние внешнего фактора(скажем вражеский Вольный стрелок умудрился взять оба апа на дальность выстрела и достал туда, куда не должен был).
Так вот...если речь идет о второй или третьей категории, то скорее всего, причиной их смерти является недооценка противника, или ошибка в контроле ваших юнитов. Если так, то могу посоветовать лишь тренироваться.

2)Три варианта:
а)Превентивное уничтожение
б)Контроль силы, то есть, либо защитные чары, либо чары, что делают атаки врага несостоятельными (устальсть, проклятия). Наиболее ненадежный вариант, но порой удобный.
в)Контроль дальности. Да вражеские стрелки имеют приоритет на атаку, как вы их назвали "бойцов второй линии", но можно организовать ситуацию, когда они этого делать не будут. К примеру, занявший позицию на холме лучник, который достреливает до мечника, но не достреливает до лекаря что стоит за ним, там и останется. Тоже самое, если перед ним находится облать рельефа знания которого у него нет. То есть правильное расположение и маневрирование своими войсками вполне помогает.

3)Опять же, прошу уточнить вопрос. Речь идет о героях-магах? Ибо именно боевая магия, почти всегда является их парафией...Для всех прочих героев баф-дебаф-поддержка-удар-выстрел всегда лучше чем ударное заклинание. И то, даже для магов это далеко не всегда, ибо тот-же некромант специализируется именно на бафах-дебафах...Если же говорить о чистом маге и Боевом чародее...то как получится. Что падаеет с лута, что берется под конкретного врага...разве что заклинания выбираются исходя из их кпд относительно силы магии и тавматургии...больше никаких принципов и не упомню...
Люменэль

Ответов: 2719
Просмотров: 523096
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Окт 02, 2018 16:06   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Balaxon

По поводу дисбаланса классов.
По моему мнению, в Эадоре нет ни слабых, ни ненужных классов. Другой вопрос, что некоторые герои имеют довольно ограниченую сферу применения, разный потенциал использования и разные пороговые условия для максимальной эфективности. То есть, например, Авантюрист хорош как фармер, но в лейте его растопчет мощная армия. Что смущает уже меня, так это своеобразность некоторых бонусов. Дополнительный доход от грабежей у Атамана, что мне, как светлому малополезно. Еще смешнее с Некромантом, его бонусы к некромантии нынче таковы, что как светлый командир он куда эфективние, несмотря на свою специализацию...это да...
Люменэль

Ответов: 2719
Просмотров: 523096
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Окт 01, 2018 19:47   Тeмa: Врата Бездны (обсуждение мода)

Rankor

Нынешний Эадор - это гонка со временем. Банально успеваешь или нет. Да, подобные противники - штука проблемная, но с формированием армии у ИИ все еще проблемы. То есть, при правильной подготовке защититься можно. Проще всего командиром или магом. Разведчиком несколько сложнее и сложнее всего воином. Ключ ко всему, игра на перспективу, то есть изначальный расчет на определенный состав армии и соответствующее развитие героя. А если враг уж совсем жесткий то и подбором местности. Например, как-то подобных монстров я распилил армией чистого генерала (уровня 14 кажеться...) в горной местности. Из навыков: мобильность, стрельба, снабжение, чуть атаки и дисциплины. Войска: арбалетчики (в свое время с немалым удивлением осознал, как же они хороши в такой ситуации, против превосходящего противника), пара монахов и несколько гвардейцев. По магии, разные формы контроля. И ничего, сдюжили. Другие генералы тоже хорошо идут. Так же отлично подходит некромант(светлый). При правильном подборе чар, разделит врагов на части, забафает, задебафает и дело в остроконечной шляпе. Стрелком сложнее...хотя признаюсь, им я играю хуже прочих, так что не поручусь...из за своей универсальности на позднем этапе, на уровне 14-15, чаще всего - "ни рыба, ни мясо". Но разконтролить тоже можно. Воин...как повезет. для него ранний приход врага с черезчур высоким уроном особенно неприятен. Но путей тоже хватает. Правда тут зависимость от экипировки и чар куда выше...Единственно гарантированно работающий прием (максимально независящий от обстоятельств) - вождь с высокой броней, астралками и группой поддержки из монахов и арбов... В общем, ситуация все еще поддается контролю.

Кстати...Мне кажеться, или ИИ стал стабильнее выходить в Т3, Т4 чем раньше?
Люменэль

Ответов: 4412
Просмотров: 763296
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Сен 30, 2018 14:33   Тeмa: "Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

Мм...прошу, не принимайте мои слова за занудство, но с Некромантом (героем) нужно что-то делать...ибо играть через него светлыми едва-ли не на порядок лучше чем темными. Дебафы и Бафы на десятки ходов, много хорошей магии (3 Т3)...под семи бафами светлые просто раскатывают что угодно и очень быстро...нежить просто вне конкуренции...под таким соусом, его бонус к некромантии становится тем же, что и бонус к грабежу у Атамана...только звучит работает даже слабее...
Что с этим, по моему мнению, можно сделать? Хороший вопрос...играть с уровнем призыва не вариант...и так уже Друиду в этом проигрывает, да и не играет это такой уж большой роли...мое мнение таково, можно попробовать дать ему способности ориентированные на некромантию. Как Вождь получает круговой на 20, так и Некроманту можно попробовать что-то дать на 10 и 20.
Что именно, еще соображаю. Буду благодарен за мнения и идеи.

Дополнение:

Только что мой некромант (тавматургия, сила магии, концентрация, жезл, снабжение,логистика) 16 уровня, в компании 4 гвардейцев (около 10) и целителя (16) перемололи 2 вражеских героев, главаря и тактика 25 и 30 уровня соответственно. В армии врага: громилы, варвары, лучники,ветераны-копейщики и несколько палачей... Ключевые чары - массовое благословение и проклятие+замедление и лоза. Даже без напряга. Не спорю, с магией повезло, но играй я от нежити и было бы без шансов. Ход около 50 (старт сложный, а из ресурсов одна мандрагора и кони у Т3 кентов).
Люменэль

Ответов: 1157
Просмотров: 264889
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Сен 28, 2018 11:05   Тeмa: ВОПРОСЫ к разработчикам мода

Уважаемый Jazz, существует ли в планах (и возможно ли это вообще) стабилизация получения способностей и умений юнитов при повышении уровня? Просто ныне, ситуация когда Рыцарь получает первый удар на апе (17 уровень), а Воин Топей - бронебой на 30 уровне (пример) на удивления частое явление.
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Люменэль

Ответов: 85
Просмотров: 25196
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Сен 28, 2018 10:59   Тeмa: Вопросы новичков

Besthum

Еще как в игре...но многое действительно зависит от везения...я как-то штуки 3 нашел в соседних провинциях...а порою, ни одного за несколько осколков.
Люменэль

Ответов: 4
Просмотров: 2853
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Сен 24, 2018 21:33   Тeмa: Применение героя-стрелка

Ха... почти.
При двойном выстреле не работает бронебой, а точность снижается в два раза.
О том как его готовить...если максимально упрощать, то прокачиваем силу выстрела, дальность выстрела, точность выстрела. Подбираем себе стенку, что прикроет при стрельбе. Можем добавить парочку монахов (для залива выносливости). Так-же очень хорош ослик (для сбора снарядов). Как альтернатива, чары на выстрелы. Начиная с 10 уровня, раздаем дабл-шоты небронированому(или малобронированному). Одиночные - целям покрепче. Не забываем бафы. Приоритет: кастеры, герои, стрелки. Как-то так.
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Люменэль

Ответов: 85
Просмотров: 25196
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Сен 24, 2018 19:32   Тeмa: Вопросы новичков

Besthum

О Карме.
О попытках держать карму нейтральной я догадался. Хотя сам придерживаюсь противоположной доктрины.
Я имею ввиду, что существует набор действий особенно эфективный для поднятия или понижения кармы. Сам в свое время изучал данный вопрос.
Для скоростного понижения лучше всего подходит призыв демонов (нежить хуже в этом отношении), темный ритуал и назначение темных страж (самый дешевый вариант - разбойники за 20 золотых). Последние, если нет желания занижать экономику в империи, можно просто удалять и нанимать заново. 20 золотых в ход - копейки. Используя сеи методы совокупно можно понизить свою карму очень быстро. Так же недавно пришел к дополнительной опции: предельно быстро нанимаем второго героя (на вкус и цвет, но лучше лучник) и сажаем его грабить одну из соседних провинций (предварительно поставив туда стражу для подавления бунтов). Особенно хорошо, если это будет провинция из гарантированно проблемных (скажем половинчики). Себя он окупит быстро, обеспечит неплохой доход и быстрое снижение кармы. После ее обнуления можно заняться иследованиями или идти к следующей (К слову, это еще и решение проблемы с провинциями которые мы просто не можем усмирить играя темным, как, скажем, гномья (но тут нужен подкачаный герой или более серьезная стража)). Сплошные плюсы.
Со скоростным осветлением сложнее, но тоже можно. Чаша жизни(если есть кристалы в достатке), исцеление, благословение, найм светлых страж (лучший начальный вариант - светные братья, ибо с мандрагорой стоят лишь 60 золотых). Ну и добрые дела естейственно.

Каждый союз имеет свои требования для переговоров. От простейших у половинчиков (с ними сразу говорить можно) до более сложных (уровень кармы и сила армии). Навык дипломатии упрощает эти требования. Светлым (половинчики, гномы, эльфы, алкари) на силу армии плевать. Их интересует карма (я их записал в порядке повышения планки светлой кармы). В их случае важно лишь получить нужную карму и выполнить квест (как ни странно, но сложность возрастает в том-же порядке).
Для темных (орки, гоблины, альвары, гноллы) все иначе. Кроме определенного уровня кармы они желают видеть определенную силу войска в соотнощении с силой стражи в данной провинции (если я не ошибаюсь, то альвары - исключение, при нужной карме они говорят и так.) Только тогда они дают свой квест (кроме гноллов, они выставляют Т4). И вновь сложность растет приметно в том-же порядке. Сила армии...это интересный вопрос. Я не изучал его досконально, но уверенно могу говорить о следующем: каждый герой и юнит имеет некое числовое значение "силы". Данное значение растет при росте его уровня. В пределах одного тира, данное значение может сильно отличаться (скажем 5 варваров, но не 5 разбойников). Герой, сам по себе, не оказывает слишком большого влияния (по крайней мере, не на уровнях до 20). То есть иногда имеет смысл забить свободные слоты варварами и громилами ради начала беседы. Примерно так...Но да, иногда точка зрения этих стражей кажеться...мм...очевидно необьективной.

Хм...интересные комбинации командиров и союзов...мда...интересный это понятие растяжимое... что приходит сходу...
Ну смотри:

Сильнейшая стрелковая армия (по моему мнению). Союз с гномами, герой - тактик. Состав: 6 лучников, 2 рунных кузнеца, 2 монаха или инквизитора (сперва - лечение и залив выносливости, затем - баферы), 2 скорпиона, 1 жрец рун, 2 сотрясателя тверди (можно взять гномью пушку, но она уступает сотрясателю в сражениях где крайне важна мощь первого удара). Единственный минус - безумно дорогая как по золоту, так и по кристалам (но по ним все же в меньшей степени), так что крайне важен навык снабжения (с определенной точки зрения, на финальном этапе чистый генерал становиться лучше из за более высокого снабжения и большего числа снарядов(для спец. выстрела сотрясателя)). Главное - набрать инициативы для первого удара, а далее уже почти не важно...добить тех кто останется после первого залпа - не проблема.
Уточнение. Нахожусь в процессе теста эльфов в этом отношении. Есть подозрение, что они после прокачки могут обойти гномов в этом вопросе.

Для орков - воевода. Состав: 4 Т1 орочьих шамана, 4 рубаки, 2 заклинателя духов, 1 бугай, 2 вожака(в теории можно и через 3 заклинателей, но будут проблемы с местом). Воевода помогает им дождать зарядки тотемов...а потом все почти заканчивается. Из минусов, небольшие проблемы с кралатыми на начальном этапе и высокоуровневымыми заклинателями (именно кастеры, не маг. стрелки).
Для алкари - чистый генерал (+5 к урону на 20(6 с жезлом)). Благодяря их скорости, ловкости и полету наносят просто дикий урон в ближдем бою.
Для гноллов - атаман (лучник-командир). Как их не качай, а пробивать их все равно будут весьма жестоко. 3 скорости со знанием троп позволят им страдать куда меньше.
И прочее, прочее, прочее...
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Люменэль

Ответов: 85
Просмотров: 25196
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Сен 24, 2018 15:26   Тeмa: Вопросы новичков

Besthum
1) Боевой Чародей имеет несколько особенностей:
Во первых, он очень бысто качается благодаря мудрости. Во вторых, благодаря высокой силе магии и тауматургии его заклинания Очень! болезненны. Снести почти всю вражескую армию одним заклинанием это о нем. Иными словами, на начальном этапе, он практически универсальный инструмент против большинства сайтов. С другой стороны...С его крохотной армией любой форпост превращается в Великую Китайскую стену...так что без нескольких доп. героев не обойтись...На позднем этапе он работает с сайтами, где для всех прочих потери почти гарантированны...Стая драконов, Стражи рока...и т.д. Как первый герой хорош на небольших осколках, где он может быстро реализовать свое преимущество в огневой мощи.
2)Воин-стрелок, то есть Убийца...тактический клас. По сравнению с прочими его вариациями у него есть и слоты и магия, хоть и на среднем уровне. Плюс много крайне полезных опций как диверсии, знание троп, трофеи, возможность в начале боя обстрелять врага героем, яд...много всего. То есть, более универсальный герой нежели прочие варианты воина.
Стрелок-воин, или Авантюрист...как по мне, весьма спорный выбор для первого и основного героя. Почему? Ибо его бонусы хоть и хороши, но используя его как источник финансов и экипировки за сайты и квесты видится мне намного выгоднее... О самом герое...как по мне лучший из дуэлянтов и в правильных руках одолеет любого героя или юнита один на один, кроме совсем уж жестких кастеров. Отличный вспомогательный герой.
По армии для этих героев...зависит от обстоятельств и предпочтений. Как по мне, в их случае стандарт отсутствует.
Касательно союзов...не совсем понял суть вопроса. Если сложность в силе армии, то кроме как бытро ее нарастить посоветовать и нечего(кроме дипломатии). Карма же...пролистайте Эадоропедию на предмет влияния на Карму заклинаний, стражей, ритуалов...ну и творите соответствующие желаемой карме дела...
Сочетания войск союзников и героев...тысячи их. Смотря из чего желаете извлечь большую пользу.Из самих их войск или из той помощи что они окажут герою... Уточните интересующие союзы, ибо описывать их все у меня просто нет возможности в данный момент.
Люменэль

Ответов: 6
Просмотров: 4091
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Сен 24, 2018 14:53   Тeмa: С какими Т3 чаще всего заканчиваете партию?

Если я знаю, что все закончиться к Т3, то либо нечто союзное (чаще всего Чемпион Топей или "Скорпион") либо Рыцари со Жрецом.
Но я обычно стараюсь закончит формирование идеальной армии(пусть и относительно непрокачанной)перед выступлением...тем более, что переход от Т3 к Т4 весьма короткий...
Люменэль

Ответов: 2
Просмотров: 2122
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Сен 18, 2018 22:26   Тeмa: Не работает лабиринт

Удаляй тему.
Это уже упоминали десяток раз.
Сам еще не проверял, но должны были пофиксить уже...
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Люменэль

Ответов: 85
Просмотров: 25196
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Сен 16, 2018 17:13   Тeмa: Вопросы новичков

Ранкор
Сложно поспорить...
Гипотетически, прокачаный латник способен свести на нет около 30 единиц урона. Предел мечника - около 15...
Прийдется признать идею нерациональной, мечники не успевают за развитием командира и выходом в Т3. Тем более...они никак не смогут отмахаться от командирских телохранителей с уроном (под сокрушающим) около 50...мне просто было интересно выяснить, может кто-то превзошел сей предел.
Спасибо за Ваши ответы!
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Люменэль

Ответов: 85
Просмотров: 25196
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Сен 16, 2018 14:39   Тeмa: Вопросы новичков

Belial
Благодарю, но как я уже упомянул, я несколько неудачно сформулировал вопрос. Сам старт через мечелекарей вопросов не вызывает, ибо сам этот старт я освоил близко к совершенству. Меня интересовало несколько другое, а именно действия игроков при переходе из тира в тир. В особенности Т2 и Т3. Т2 поскольку , на мой взгляд, у замковых светлых потенциал имеет только монах, а Т3 так как именно в этот момент светлые обретают свои джокеры - рыцарей и жрецов. В общем, я хотел понять, как долго возможно сохранять стартовых мечников в составе армии героя-командира. Мне кажеться, что они не поспевают развиться в нужной мере к выходу в Т3, и мне было интересно так ли это. Кажеться пока опровержение сей идеи отсутствует.
Page 1 of 6
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index