на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 154
Автор
Сообщение
3n3my

Ответов: 44
Просмотров: 26435
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Сен 29, 2009 17:53   Тeмa: Нужно ли сохранение предметов в астрале?

Протагонист в игре никто иной как "на физическом плане вообще никто по большому счёту. Так, голос в голове нескольких шизофреников, которых почему-то называют «героями»."
И всякий захват осколка начинается с шизофрении одного из его обитателей. И как, скажите на милость, шизофрения сможет что-то там протащить на Астральный план или, тем паче, из Астрала вытащить в реальный мир? Чертежи..глупость какая. Имо, даже бонусные шмотки в сокровищнице за энергию, которые получает игрок по мере прохождения - тот же чит, который, по-хорошему, следовало бы упразднить.

А если кому-то хочется ачивментов или просто свидетельств своего прохождения - самым лучшим способом засвидетельствовать последнее была бы Эадоропедия, информация в которой появлялась бы по мере набора очков славы. Шмотки тут ни о чём.

В целом, смущает только одно - почему во время нападений на вражеские маноры/обороны своего мира там отсутствует центровая цивилизация в принципе? Куда делась вся инфраструктура с захваченных осколков, куда подевалась налаженная экономика и все постройки из замка? Мдааа, чудеса...
Если нападаешь на вражеский мир - тебе должно быть реально трудно действовать там, где правила игры задаёт враждебное тебе божество, не столько отвоёвывать, сколько отгрызать провинции. Герои, понятно, не нужны, они померли от старости, шмотки износились, проржавели и сгнили. Но постройки-то...В-общем, это и есть то, что мне хотелось бы видеть в качестве улучшения рпг-составляющей.

Я против сохранения уников в астрале, пусть и посредством чертежей и с большими энергозатратами. В игре и без того хватает притянутого за уши.
3n3my

Ответов: 131
Просмотров: 58329
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Пт Сен 25, 2009 13:00   Тeмa: Герой vs. Герой. Разные тактики. Обсуждение

bossiara писал(а):
интересная фича - мой герой-убийца, гораздо слабее вражеского берса
и по лвл 12 против 17 и по шмоткам, удалось победить вражину
повесив на себя фантомную форму и затравив его ядом, без фф
прямые повреждения были 1 к 2 не в мою пользу.

У убийцы очень специфические тактики и путь развития. Лично я убийцу начинаю воспитывать только в том случае, если упала сабелька с безответкой - как ни крути, но нпс-шные убийцы тем и берут, что могут безвозмездно атаковать. Яд - это круто, конечно, но вряд ли у тебя удастся затравить всю вражескую рать - слишком уж ничтожны повреждения от отравы за ход.
3n3my

Ответов: 106
Просмотров: 53012
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Сен 25, 2009 12:48   Тeмa: Уперся в охрану замка

Man Made God писал(а):
вариантов много...

1. Найди тактику эфирный арбалет) Призраки лягут с пары выстрелов.
2. Заклинание огненый клинок по-моему... Делает атаку юнита магической. Опять же призраки идут мимо.
И еще несколько менее эффективных)

Добавь ещё монахов до кучи - они замечательно сливают призраков...колдуны, в принципе, тоже справляются, но - похуже
3n3my

Ответов: 25
Просмотров: 8999
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Сен 25, 2009 12:41   Тeмa: Нужно ли сократить число ходов в битве?

Redarox писал(а):
Кстати хотел узнать. Раньше меня предупрждали когда закончится бой за 5,3.1 ход до конца. Сейчас прекратили. Почему?
и как узнать ход битвы не считая самому Smile

Написать и поставить в правую панель счётчик ходов Very Happy
3n3my

Ответов: 44
Просмотров: 26435
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Сен 25, 2009 12:28   Тeмa: Нужно ли сохранение предметов в астрале?

Ash писал(а):
Слишком глобальное изменение. По сетам есть альтернативное решение - достаточно довести до ума квесты в лавках - "сделать особый заказ".


"Довести до ума квесты" - это дело 15 минут работы головой и руками. Если, разумеется, захочется.
Однако автоматом появляется другой вопрос - а как ты собираешься координировать квестовый шмот с текущими сетами? Там одной тяжолой брони только 3 сета. Или предлагаешь под каждый сет писать собственную ветку квестов? (кстати, тоже достаточно несложно реализуемо)
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
3n3my

Ответов: 3668
Просмотров: 1061049
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Сен 16, 2009 18:42   Тeмa: Вопросы новичков

Jeka писал(а):
Раскачал лучнику 3-ий уровень разведки (+5+5+5 к исследованию провинций).
В итоге: за один ход провинция на равнине исследуется на 6-10 процентов.
Это нормально?

Если болот - нормально. У них по умолчанию очень невысокий процент исследования за ход.
На равнинах 3 уровень разведки даёт где-то 12-17% в ход.
 ζ Тема ζ: Cheat-коды
3n3my

Ответов: 28
Просмотров: 29625
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Ср Сен 16, 2009 2:22   Тeмa: Re: Читы во всей красе ;-)

baldr писал(а):
Помню я как-то в Fate себе Nailgun нарисовал (чтобы посмотреть на картинки и оценить сложность геймплея), так там (в Fate) есть хитрость: я могу рыбачить, а монстры – нет. Вот он им и не достался. Иначе был бы я юноша бледный дрожащий стрелáми прям на входе в подземелье.

А что завалил – хвала и почёт.

В фейт имхо даже на высших уровнях сложности читовать и что-то себе дорисовывать смысла нет. Там кошу рыппкой накормил, чтобы в паука рольнулась и бегай за ней шлангом, лучше всего стрелком с луком, энчантенным на скорость атаки. Халява=)
3n3my

Ответов: 7
Просмотров: 8513
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Ср Сен 16, 2009 2:14   Тeмa: Re: Добавление способностей юнитам и зданиям

Roadwind писал(а):
Здравствуйте, уважаемые.
Попытался я давеча поковыряться в *.var файлах и что-то несколько подзавис. В частности, так и не понял принципа действия параметра "Abilityes" в файле unit.var. При добавлении или изменении абилок игра утверждает "error reading unit.var..." Возможно ли добавление юниту новой абилки? Вдруг мне захочется ополченца сделать имунным к магии? Very Happy Ровно та же ситуация со зданиями. То ли я не там правлю. То ли правли что-то не то. Подскажите, пожалуйста, где править надо.
И раз уж начал спрашивать - я так понял, что параметры бонусов и абилок не напрямую задаются (например у палладина Heal: 94, а лечит он в среднем по 7), а есть ли где посмотреть соответствие обычных цифр и номеров параметров?


В unit.var схема распределения свойств юнитов достаточно проста. Выглядит она следующим образом.

Цитата:

/2
Name: Пращник; ///имя
Level: 1 ///уровень
Life: 10 ///здоровье
Attack: 3 ///рукопашная атака
CounterAttack: 3 ///контратака
Defence: 0 ///защита от рукопашек
RangedDefence: 0 ///защита от выстрела
Resist: 1 ///сопротивление
Speed: 2 ///скорость ака количество тайлов за ход
RangedAttack: 4 ///дист атака
ShootingRange: 4 ///радиус выстрела
Ammo: 8 ///запас выстрелов
Stamina: 10 ///выносливость
Morale: 10 ///боевой дух
Exp: 25 ///опыт, даваемый за убийство этого юнита
ExpMod: 90 ///коэффициент опыта для повышения уровня
GoldPrice: 15 ///цена найма в золоте
GemPrice: 0 ///цена найма в кристаллах
GoldPayment: 3 ///содержание в золоте
GemPayment: 0 ///содержание в кристаллах
Race: 1 ///раса - подробнее в файле race.var
UnitKind: 1 ///карма юнита
UnitClass: 2 ///класс юнита - подробнее в файле unit_class.var
Karma: 0 ///фактор кармы при найме в отряд героя
SoundHit: 3 ///звук удара - индекс из dat-файла со звуками
SoundShoot: 52 ///звук выстрела
SoundShootHit: 35 ///звук попадания
SoundDeath: 20 ///звук смерти юнита
Missile: 1 ///тип отрисовываемого снаряда
Resource: (0) ///необходимые для найма/содержания ресурсы


здесь всё понятно, и вопросов не вызывает =) а вот дальше начинается самое интересное.

Цитата:

Abilityes: ///подзаголовок абилок
Gather_ammo: 53 ///собственно, сама абилка. Прописанная здесь, она будет в использовании юнита с первых же уровней. Номер абилки и её дескру можно посмотреть в файле unit_upg.var и в этом же файле unit.var. Добавление осуществляется здесь же.


Если ты захочешь добавить пращнику, скажем, иммунитет к магии, то тебе надо дописать строчкой ниже
Код:

Immune_to_magic: 60;

обязательно проставив в конце блока точку с запятой. Внутри блока, т.е., между самими абилками никаких точек, запятых и иже с ними не надо!

Цитата:

Lvl 01 upgrades: (1, 6; 30, 6; 27, 4; 50, 1; 7, 1)
Lvl 02 upgrades: (33, 4; 51, 4)
Lvl 03 upgrades: (1, 4; 20, 2)
Lvl 04 upgrades: (16, 1; 7, 4; 10, 2)
Lvl 05 upgrades: (1, 4; 30, 4; 4, 3)
Lvl 06 upgrades: (33, 4; 13, 3)
Lvl 07 upgrades: (1, 4; 20, 3)
Lvl 08 upgrades: (51, 4; 27, 1)
Lvl 09 upgrades: (1, 4; 30, 4)
Lvl 10 upgrades: (33, 4; 7, 4)
Lvl 11 upgrades: (16, 1; 20, 3; 51, 4)
Lvl 12 upgrades: (2, 4; 4, 3; 23, 1)
Lvl 13 upgrades: (30, 4; 27, 1)
Lvl 14 upgrades: (33, 4; 10, 3)
Lvl 15 upgrades: (2, 4; 13, 3)
Lvl 16 upgrades: (16, 1; 7, 4)
Lvl 17 upgrades: (31, 4; 20, 4)
Lvl 18 upgrades: (2, 4; 34, 4)
Lvl 19 upgrades: (36, 4)
Lvl 20 upgrades: (47, 10)

Тут схема ещё более проста, и не требует даже дескров для абилок.
Выглядит всё достаточно несложно:

Код:

[b]1-й указатель |уровень| 2-й указатель: |(блок; блок; блок; блок)[/b]


где
1-й указатель - слово Lvl
Уровень - номер уровня
2-й указатель - слово upgrades
блок - собственно, присваемая абилка: номер абилки из файла unit_upg.var и какое-то таинственное число после запятой...=)

К примеру, если нам хочется, чтобы у пращника на 10 лвл было (на выбор) - иммунитет к магии, бронебойный выстрел, кровопийца или умение "тяжёлые снаряды", то на 10лвл пишем следующее:

Код:

Lvl 10 upgrades: (60, 4; 47, 4; 112, 4; 114, 4)

Количество абилок на уровень ограничено не то 4, не то 5 штуками. Если пытаться добавлять больше - игра не запустится. Со зданиями та же история.

В твоём случае, если ты не сильно наглел, то косяки могут быть в синтаксисе. Проверь ещё раз внимательно - все ли точки с запятыми на местах. А если наглел сильно =) - тогда убавь количество абилок.

По качеству абилок - добро пожаловать в файл abilites_num.var

К примеру, если тебе хочется, чтобы паладин отхиливал побольше за раз, смотришь номер его абилки в unit.var - это абилка номер 94.

Далее идём в файл unit_upg.var где ищем в абилке нумер 94 строчки:

Код:

Upg Type: 24
Quantity: 7

Интересующая нас цифра 24 - это номер абилки из файла abilites_num.var - определяет тип, в данном случаем, лечение.
В строчке же Quantity как раз и указывается единовременно отхиливаемое за раз количество хп. Выставишь цифру побольше - будет больше.


Последний блок loot нас не интересует, это дроп с юнита, который править - ну уж совсем откровенное читерство =)
Надеюсь, что смог помочь =)
3n3my

Ответов: 190
Просмотров: 86278
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вт Сен 15, 2009 4:16   Тeмa: Опрос: что бы вы хотели увидеть в Эадоре в первую очередь?

VDmitry писал(а):
Обновил результаты
Cкажи, а для бОльшей наглядности, можно по результатам текущего голосования выстроить график?
 ζ Тема ζ: Карма
3n3my

Ответов: 14
Просмотров: 10485
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Вс Сен 13, 2009 18:15   Тeмa: Карма

Как вариант предлагаю выполнять редкие заклинания не на свитки и магокниги, а на бижу высокой степени рарности. Тогда появится резон оную бижу добывать. Например, если я знаю, что с дракона реально будет хапнуть колечко с цепной молнией или чумой(названия взяты с потолка, но игровыми средствами вполне реализуемы)- так я все холмы на осколке перерою, всех драконов завалю =) Ну или да, квестоподобное что-нибудь нарисовать - тоже вариант.

А по поводу того, как сие использовать - та вывести кнопку на панель скиллов, там всё равно около 4 слотов постоянно простаивают.
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
3n3my

Ответов: 3668
Просмотров: 1061049
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вс Сен 13, 2009 18:11   Тeмa: Вопросы новичков

Моргиль писал(а):
У меня такой вопрос возник. Я отыгрываю за стр-рашного злодея. Когда я натыкался на провинцию, где в охране стояли культисты, я в разговоре наталкивался на строчку, что я, мол, сам стремлюсь уничтожить человечество. Но она не высвечивается даже на уровне злодейства - Темный. Что нужно, для возможности выбора такого диалога?

Высокий уровень дипломатии.
 ζ Тема ζ: Награды юнитов.
3n3my

Ответов: 1
Просмотров: 2594
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Вс Сен 13, 2009 13:26   Тeмa: Награды юнитов.

Очевидно, поиском ты пользоваться не умеешь.

Смотри эту тему.
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
3n3my

Ответов: 3668
Просмотров: 1061049
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Вс Сен 13, 2009 12:16   Тeмa: Вопросы новичков

КириллП писал(а):
Не уверен, так как провел мало экспериментов, но мне интересно, как в игре работает инфляция? Никто меня не убедит, что её нету Laughing Со случайными событиями, вроде 20% повышения цен на ресурс, я знаком, но, похоже, цена растет и сама по себе. При отсутствии железа цена стража гвардия у меня поднялась с 400 до 1200 золотых. Значит, инфляция... От чего она зависит? От коррупции? Кол-ва провинции? Спроса? (если часто покупаешь мечников вдруг цена растет)

Инфляция в игре робит только в отношении ресов, к которым ты не имеешь свободного доступа. Каждая покупка реса увеличивает его стоимость на единичку, соответственно, стоимость каждого юнита/постройки/ритуала требующего ресурса, подрастает.
Пример, ты с другом в хотсите (ни тот, ни другой не имеет доступа к дереву) купили по пятерке лукарей, соответственно, на следующий ход стоимость лукаря или любой постройки, требующей дерева будет выше примерно на 10 золотых - всё зависит от стоимости ресурса.
Также инфляция работает прямо пропорционально удалённости пункта, в котором ты совершаешь покупку/наём.
Ну и, разумеется, эвенты.
Коррупция на стоимость выкупа ресов не влияет совершенно - это скорее социальный фактор.
3n3my

Ответов: 190
Просмотров: 86278
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Сен 11, 2009 20:10   Тeмa: Опрос: что бы вы хотели увидеть в Эадоре в первую очередь?

По пунктам 16 и 17 предлагаю добавить к формулировке - "и соразмерял свои действия с имеющимися войсками. Т.е, для рашевых юнитов (паладины, кавалерия, варвары), т.е. для всех, у кого атака превышает как защиту, так и контратаку - разумеется, тактика раша. Для лечилок, мечников и прочих "танков" с невысокой атакой, зато большой отожранностью - защита." А то смотреться будет не слишком знатно, если рыцари столпятся где-нть в углу в болоте и будут там сидеть ждать юнитов игрока =) А так, ИИ уже сейчас ведёт себя неплохо в бою, учитывает особенности ландшафта, использует абилки юнитов "в тему", осталось только довести всё это до ума.
3n3my

Ответов: 76
Просмотров: 56772
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Пт Сен 11, 2009 6:29   Тeмa: Ранг 1. Старт на осколке: Мечники vs Разбойники

По моим любимым тактикам...

Ополченцев отстраиваю, но нанимаю редко - просто вербовочный пункт нужная вещь для постройки казарм - зачастую незаменимого здания на первых порах (+5 к опыту, охрана лёгкая пехота, необходимое здание для постройки кавалерийских казарм, которые уже дают действительно убойных охранников - кавалерию(на данный момент по эффективности с ними конкурируют разве что кочевники))
Пращники...хм, ни о чём.
Школа копейщиков - ням-ням, самое то в поддержку разведчикам/арбам/лукарям. Плюс - второе здание из необходимых для отстройки казарм.
Стрельбище строить стоит только при доступном ресурсе (дерево) иначе лукари мгновенно становятся неподъёмно дорогими - дюже они дохлые по началу, и стреляют не слишком сильно. Вообще же - лучший выбор для командира, если нет союза с ушастыми.
Мечников отлюбил уже давно - несбалансированный юнит, если честно. Не вижу особых прорывов в защите, которые оправдывали бы в ноль урезанную скорость передвижения. При наличии железа - юнит прикрытия для лукарей/арбов/мага.
Пикемены - юнит ни о чём, в болотах и лесах дохнет на раз. На холмах наравне с гномами даёт прос**ца неслабо, да. Один из лучших юнитов прикрытия для флангов воина.
Арбы - навороченная версия лукарей, толстые и кусаются больно, подходят в принципе любому герою. Люблю, да. Но требуют и железа и дерева, гады. Поддержкой магу, вторая линия воину, основа для командира, вторая линия разведчику.
Лекари - юнит, нужный в каждом отряде, не столько из-за своих лечащих качеств, сколько из-за увеличения скорости восстановления хп за ход. Стараюсь по 1 штучке в каждый отряд пихнуть, пока монахов/фейри не раздобуду.
Варваров не люблю. На первых порах зачастую берсерка включить не успевают из-за ограничения "необходима единовременная потеря строго определённого количества хп". Забиваются на раз теми же ополченцами, так как те наносят минимум повреждений. Эффективны на равнинах и холмах против нежити. Давал их всем своим героям, особой рулёзности за кого-либо не заметил.
Воры...комбинируя их с копейщиками и стрелками можно добиться фантастических результатов =) Начиная с пятого лвл большинство нейтралов вплоть до троллей перестают представлять собой опасность. Лучше воров играю только убийцами. Разведчику в леса.
Разбойников опускали все, кому не лень, но при стоимости чуть выше ополченца эффективность их на порядок выше, видимо, это компенсируется штрафами на доход с провинции, в которой квартируют разбойники. Высокие значения защиты и атаки вкупе со знанием леса делают их незаменимым юнитом для старта на лесных провинциях, разве что при прокачке стоит максимум вкладывать в хп. Разведчику на первые 5 уровней, командиру на первые 10 уровней, магу в прикрытие (очень высокая скорость размена). С воином как-то у меня пока не складывается.
Шаманы - юнит читерский, но только при высоком уровне дохода или наличии мандрагоры. Подходят любому герою из-за возможности накладывать проклятие и магического выстрела (сопротивление по первой у нейтралов минимальное)
3n3my

Ответов: 23
Просмотров: 10657
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Сен 11, 2009 5:58   Тeмa: Даешь больше хоткеев.

xde писал(а):
логичное развитие проекта , на те же 1-2-3 -0 там же все в линию)
ах еще бы автопостройку Embarassed
героев на ф1 ф2 тд

Герои на цифрах висят, не на функциональных клавишах.

Из хоткеев, которыми сам пользуюсь.

n - cл.герой
c - замок
e - передача хода
s - список активных спеллов
h - хил
f10 - быстрый автобой
f11 - автобой
1, 2...8 - переключение между героями
ctrl - принудительная рукопашная атака
alt - подсветка в инф.панели информации о юните под курсором.

мне хватает =)
3n3my

Ответов: 752
Просмотров: 258864
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Пт Сен 11, 2009 5:38   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

Druid писал(а):
та вот такое у меня получилось только когда у противника на стражниках вся армия, включая героя погибла, но победу засчитали ему...
Может я и ошибся, воспроизвести повторно сложновато. )

Если при автобое сметены обе стороны в ноль, победа отдаётся тому, чьи саммоны либо нежить остались на поле боя. В следующий бой они, разумеется, не перейдут, зато (!) по эвенту он сможет на том же месте своего героя воскресить, а там уже - опять саммоны/нежить. Поэтому некромантов/демонологов лучше выносить всегда собственноручно.
3n3my

Ответов: 752
Просмотров: 258864
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Чт Сен 10, 2009 22:44   Тeмa: Подстройка игры по своему вкусу, вопросы к разработчикам.

Druid писал(а):
to Novado
Спасибо, за ответ, интересная идея. Smile
Только эвента "победа" нет... Даже "победа над героем" нет. Только некоторые специфические про победу над определенными нейтральными. Единственное полезное из этого - это победа на арене, там тоже такое пригодилось бы.
А по поводу действия исцеления - мне ж главное воскрешение павших.

P.S.: А на мысль такую навел глюк: когда герой противника нападает на провинцию со стражем и героем, если выставить против него стражу и бой завершится победой противника, но вся его армия будет разбита (может вызывал магией кого-то да остались призванные...), то его отряд начинает сражаться с моим героем как новенький. Обидно получается Smile

Советую пошукать в encounter.var - это по поводу эвентового исцеления.
Воскрешения павших посредством эвентом ты добьёшься вряд ли. Но вообще, в ветке обсуждения игры кто-то выкладывал правленный файлик, дающий лекарям всех мастей (монахи, фейри, лекари) способность к воскрешению. Поставь, может, это то, что тебе нужно.
Полностью восстановленная армия(исцелённая, а не воскрешённая) - это не глюк, во-первых, герой (если он воин/мульт воина) вполне забить стражу и соло, а во-вторых те же лекари увеличивают восстановление здоровья отряда на определённый процент.
А в то, что у вражеского героя всех поубивали, но в следующем бою "убитые" участвуют - в это, извини, не верю. Иначе это обесценило бы старую как мир тактику "ослабь гвардами, добей героем".
3n3my

Ответов: 190
Просмотров: 86278
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Сен 10, 2009 22:26   Тeмa: Re: Опрос: что бы вы хотели увидеть в Эадоре в первую очеред

1. Отказаться от ограничения на 1 постройку в ход по всей империи (или ослабить ограничение) - ни о чём. Ги архитекторов даёт возможность постройки 2 зданий в империи одновременно.

пп 2, 3 и 4 предлагаю объединить единой информационной страничкой (с интерактивными ссылками, логом эвентов, экономическим/политическим состояние и иже с ними) +3 (по баллу на пункт)

5. Добавить Эадоропедию +1, желательно с доступом как главного, так и из игрового меню.

6. Добавить больше разных квестов, разнообразить процесс "захвата" осколков на крупных осколках лично у меня воевать толком не получается - комп не тянет. А вот экономический захват, вроде скупки за бесценок у мирно настроенного ии принадлежащих ему провинций...В-общем, драться с владыками приходится уже только за их замки =) Что же до квестов..ей-богу, хватает за глаза и за уши. Особенно, когда на стартовых уровнях дают квест a la "настреляй пучок вампиров" =)

7. Добавить больше событий, в том числе не требующих платить за добрую карму +2. В эадоре быть добрым разорительно.

8. Добавить режим игры "битва армия на армию" Угу. Ещё добавить режимы "герой на героя", "ветеран на ветерана" и "перестрелка башенными орудиями". Незачем это. Кому охота мяса - велком ту арена.

9. Добавить сетевую игру +1.

10. Добавить список захваченных осколков и бонусов (в астрале) тоже ни о чём. Осколки генерятся рандомно, нифига не именные. Не вижу смысла. Бонусы свои можно посмотреть перед нападением, во время трёпа с владыками эта статистика не нужна.

11. Добавить анимацию в игру
зачем?

12. Добавить "резервные" слоты в армию, или позволить указывать юниты в резерве (которые не участвуют в бою, или не с самого начала) хз, хз. Если уж вам ветераны так дороги и любимы - скидывайте их периодически в гарнизоны, нехай оне там сидят.

13. Добавить Разведывательные действия (больше информации о оппонентах в астрале и на осколках) А также цвет нижнего белья их командира и его любимый сорт пива. Зачем изобретать велосипед? Имхо, текущих разведданных хватает с лихвой.

14. Улучшить расчет кармы (злые дела не должны забываться и т.п.) Противоречит идее игры. Плебс _обязан_ забывать со временем всё то, что им причинили.

15. Повысить роль гарнизонов (низкое содержание, опыт воинам и т.п.) Не вижу смысла. Хочешь, чтобы в гарнизоне был сильный юнит - изволь раскошелиться, хочешь, чтобы он ещё и прокачанный был - изволь либо его предварительно поднатаскать в сражениях, либо (до момента найма) отстроиться зданиями, дающими опыт новобранцам.

пп 16 и 17 также предлагаю объединить. +2. (по баллу на пункт)
пп 18, 19 и 20 - ерунда и происки казуалов.

21. Отобразить больше информации по юнитам в бою: уровень, медали, наличие плохих/хороших эффектов и т.п. тоже ерунда. Вся информация замечательно подсвечивается альтом/правой клавишей мыши.


22. Отобразить в сражении урон от заклинания/удара/выстрела
Не вижу смысла. Какая разница для тебя, если у тебя 15 хп - на 50 дамага тебя молния ударила или же на 35?

23. Отобразить статистику героя перед покупкой зачем?

24. Сообщать игроку когда кто-то начинает войну, заключает союз и велком ту gamelog и окошко дипломатии.

пп 25, 26, 27 и 28 - так же, ерунда и происки казуалов.

29. Привязать лут к типу сайта (в башнях магов - заклинания и т.п.) +1. Чуточку больше реализма не повредит.

30. Усилить защиту игры от копирования
поставил бы плюсик, но кончились баллы =)
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
3n3my

Ответов: 3668
Просмотров: 1061049
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пн Сен 07, 2009 11:50   Тeмa: Вопросы новичков

VDmitry писал(а):
Цитата:
Сложность (вручную) правится в файле campdiff.var


Этого недостаточно. Изменится только сила ИИ и длительность кампании

Изменятся также гварды окрестных пров и наполнение сайтов, а они, по большей части, и определяют сложность игры. Все остальные аспекты, вроде стартового бабла и иже с ними - на самом деле не так уж много значат.
Page 1 of 8
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index