на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 102
Автор
Сообщение
Auriga

Ответов: 11
Просмотров: 2560
Сообщениеζ Фopум ζ: Gates of Chaos Bpaтa Хаоса   Добавлено: Вт Авг 14, 2012 14:16   Тeмa: Игра хорошая, но я хотел бы так

Полагаю, меня не поняли:

1) Я не ожидаю, что это будет реализовано. Это даже не пожелания и предложения (нереально даже в Эадоре 2).



Цитата:
1 фигурка крестьянина -- это 10 000 вил
1 фигурка пикинера -- это 2500 пик
1 фигурка гвардейца -- 1000 алебард под толстым слоем брони

Я не вижу здесь РПГ-партий


Неа. Герой снайперским выстрелом подстрелил 10 000 крестьян? 10 000 потрепали в бою, их осталось 100, а потом 10000 лекарей их полечили и снова 10000? Всетки в Эадоре сейчас маленькие отряды или скорее одиночки.

Цитата:
Пару солдат? Я поражаюсь вам. Вроде и в игру играли,а такие глупости говорите.
Пара заведомо мало, но и сотня (одного типа) - исключительно редко.

Цитата:
Хероес. На фиг, на фиг. 25 крестьян ОДНОВРЕМЕННО долбят вилами 2 разбойников? Нафиг


Да, это неправильно. Потому сила в ближнем бою растет линейно только вблизи нуля, потом асимптотически приближается к некоему максимуму.

Что касается снабжения и осад - механизм примерно соответствует войне в Европе 3 и прочих игрульках от парадокс. В Эадоре 2 было заявлено движение в этом направлении.
Auriga

Ответов: 11
Просмотров: 2560
Сообщениеζ Фopум ζ: Gates of Chaos Bpaтa Хаоса   Добавлено: Вт Авг 14, 2012 12:55   Тeмa: Игра хорошая, но я хотел бы так

Эадор отличная игра. Эадор владыки миров планируется как шаг в сторону Grand-Strategy. Т.е. больше стратегического реализма? Не знаю, как там будет все сделано, вот что мне хотелось бы увидеть:

Вот есть ряд условностей в первом Эадоре:
1) Один отряд, один воин. Грубо говоря, самая большая армия - 20 существ. Это не армия. Большая РПГ партия.
2) Очень условная экономическая часть - военные здания, которые за всю игру произведут одного-двух солдатиков, магазины, в которых герой один раз купит какую-нибудь вещичку и забудет дорогу.
3) Очень условная система снабжения армий.
4) Замки. Казалось бы, что мешает их обойти и направиться дальше, зачем обязательно осаждать?

Думаю, все это можно кардинально улучшить, не испортив геймплей.

Предложения:
1) Отряд состоит из большого числа бойцов. Есть нормальная численность для каждого типа, она уменьшается при гибели бойцов, дезертирстве, растет, когда докупаем новых. Часть бойцов может быть ранена - они сражаются пропорционально остатку здоровья. В отличие от системы принятой в "героях" урон получают все в меру везения, а не только первый. Отряд лекарей может вылечить часть раненых, но не убитых. Убитых можно только воскресить. Игроку не показываются данные каждого бойца, только суммарные данные. Сколько осталось живых, сколько раненых, какова средняя тяжесть ранений.
Можно превысить нормальную численность, но за это отряд получит штраф в ближнем бою - не все смогут одновременно биться в первом ряду. Если нормальная численность крестьян - 25 на отряд, а вы набили туда 200, то в ближнем бою они нанесут столько же урона, как 25. Притом урон получаемый от стрелков зависит от численности отряда. Если в строю осталось трое из десяти - они получат урон меньше, если отряд переполнен, урон больше. Исключение - стрелки снайперы (способность). Эти бьют не по площадям, а по целям. Они могут отстреливать даже одиночек. Урон от снайперской стрельбы большой, но требуется линия огня - на ней не должно быть других отрядов и препятствий типа лесов и гор.
Расходы на содержание и снабжение зависят от численности.

2) Каждый боец получает индивидуальный опыт, зарабатывает деньги (жалование и грабеж) вооружается. Опыт распределяется по отряду равномерно, самые старые воины в отряде - самые опытные. Выбор прокачки - единый для всех, т.е. для отряда выбираем что прокачивается на каждом уровне и все бойцы в нем будут идти по этому пути. Альтернатива: задать приоритеты, а дальше левел-ап происходит автоматически. Например, один отряд качаем в танк (жизнь и защита), других в рейдеров-убийц (скорость и атака). Достаточно при создании эти приоритеты задать. Кроме личных параметров есть общий уровень отряда (среднее) - от него зависит организованность - снижает штрафы за превышение численности.
2.1) Индивидуальные предметы бойцов в отрядах. Бойцы получают жалование и какую-то часть откладывают (хаотики стоят мало и все спускают на выпивку и девочек, на покупку нового доспеха наберут нескоро, лоуфул требуют высокое жалование, но значительную часть потратят в ваших же магазинах на покупку улучшений). Да-да, магазины определяют максимальный уровень апгрейда солдат. Если ваши мечники скопили прилично денег - улучшите лавку оружия и они потратятся на новые мечи и щиты - увеличивая атаку и защиту.

3) Снабжение надо отделить от жалования. Деньги платить приходится все так же из казны, но кроме того надо еще и провиант обеспечить. Каждая провинция дает некоторое количество снабжения, сколько-то можно подвезти из соседних - тут влияют постройки из линейки складов и конюшня. Если вы ушли на вражеские или дикие земли - какое-то количество провианта можно раздобыть на месте, но недостаточно для большой армии. Какой-то обоз можно тащить с собой (можно иметь отдельный отряд - обоз, который резко увеличивает максимальный запас), но годовой запас тушенки не утащишь. Можно спокойно пройти дальше, не осаждать замок в каждой провинции, но пока замок не взят - снабжения из провинции вы не получите, а еды будет в обрез - хватит только на короткую вылазку.
Auriga

Ответов: 107
Просмотров: 48700
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Мар 02, 2012 16:47   Тeмa: Цитадель СВЕТА (вход только с кармой +3 и выше :) )

Прозмар писал(а):
Конные лучники - вообще, страшные существа... Но их, никто их игроков не использует почему-то.

Йа использую. Очень хороши у тактика. Впринципе полезны и в других армиях.
До получения медалек денег своих не стоят, зато тройной снайпер или тройной огненный вымпел делают из них очень весомую тактическую единицу - на первом ходу выскочить вперед и пристрелить опасных магов или стрелков. Толстые могут выдержать ответные стрелы и организованно отступать попутно водя вражеское мясо по кружному пути, чтобы дать герою больше времени на прореживание.
Auriga

Ответов: 41
Просмотров: 11025
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Мар 01, 2012 7:22   Тeмa: Бонусы, где вообще хоть какая-нибудь инфа ?

Все вроде обсудили, но вопрос остался. А список возможных астральных бонусов где-то существует?

Фея в качестве существа в гарнизоне кажется ... ух. Это фантастически полезный юнит, но я когда кампанию играл (версию 1.3) мне она не выпадала.
Auriga

Ответов: 172
Просмотров: 37736
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Фев 29, 2012 0:28   Тeмa: Эадор - в мире животных

В порядке моддинга этого сделать невозможно, но было бы очень уместно, на мой взгляд:
Некоторым существам дать способность "скрытное перемещение/засада". Если в начале боя стоит на пересеченной местности и ходит по ней же - для врага невидим. Если выйдет в поле, атакует, выстрелит или сколдует - становится видим. Если через клетку где стоит замаскированный отряд пытается пройти противник - срабатывает засада = Двойной урон, без ответа.
Эту способность можно дать ворам и убийцам. Возможно не с 0 уровня. Еще хорошие кандидаты хоббиты и гоблины.
Auriga

Ответов: 255
Просмотров: 47797
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Фев 24, 2012 7:49   Тeмa: Пауки, паутина и крупные юниты Ранга 4. Обсуждение под ПвП !

А что тут не так? Призракам физическое оружие действительно наносит мало урона (Броня 20/40), а вот магическая атака, вт.ч. монаха - проходит на ура.

Что касается сделать паука менее доступным (на этаж выше в ветке монстрологии) - это разумно. Еще, а не дать ли абилку "лассо" коннице на 15+ уровнях? Только вот с дальностью проблема, насколько я знаю, задать разную дальность для разных типов атак одного юнита нельзя.
Auriga

Ответов: 255
Просмотров: 47797
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пн Фев 20, 2012 7:38   Тeмa: Пауки, паутина и крупные юниты Ранга 4. Обсуждение под ПвП !

Думаю, не надо нерфить пауков.
Паук хороший способ справиться "слабым" войском с сильным противником. Наличие в игре неубиваемого лома, против которого нет приема акромя другого лома - пагубно сказывается на геймплее. Паук один из приемов против лома.
Пауку действительно имеет смысл поправить раскачку: больше выстрелов, на высоких уровнях восстановление выстрелов (паутина ведь вырабатывается).
Что касается баланса, а не расширить ли арсенал другим тварям? Почему бы не сделать окаменение василиска и медузы - немагическим, чтобы сопротивление не помогало от них, так же как сопротивление игнорируется паутиной паука? Пусть это будет гипнотический эффект, действующий на всех живых существ.
Auriga

Ответов: 2429
Просмотров: 718103
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Фев 16, 2012 9:18   Тeмa: Предложения и пожелания

А не высказывалось ли такое простое предложение как увеличить размер тактической карты?

К сожалению, путем модинга такие вещи менять нельзя, а разработка Эадора 1 видимо прекращена, так что этого точно сделано не будет Sad

Однако, было бы весьма неплохо.
 ζ Тема ζ: Думаем за ИИ
Auriga

Ответов: 8
Просмотров: 4360
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Пн Авг 01, 2011 16:08   Тeмa: Думаем за ИИ

Юниты разные, но ролей не так много. Стенка, стрелок/колдун, лекарь, ударный, мобильный стрелок.
Шаблоны должны описываться в этих терминах. Большинство войск можно отнести к одной-двум категориям. Прописывать отдельно поведение мечников , пикинеров и гвардейцев - нет смысла.
Нужны тактики-шаблоны на
Стрелки + (Лекари не обязательно) + Стенка.
Ударные + Стрелки.
Мобильные стрелки + Мобильные Ударные.

Большинство стражи подпадает под одну из категорий.
 ζ Тема ζ: Думаем за ИИ
Auriga

Ответов: 8
Просмотров: 4360
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Пн Авг 01, 2011 9:39   Тeмa: Думаем за ИИ

Давайте попытаемся сформулировать правила "Хорошего ИИ", который не будет тупо атаковать, расшибая лоб о стенку.
Возможно (хотя и маловероятно), что появятся некоторые идеи, которые автору пригодятся.

0. В ходе этого обсуждения можно будет продемонстировать сложность проблемы и прекратить стоны о плохом ИИ.

1. В чем основная проблема ИИ сейчас? Он неплохо решает задачу максимально эффективного применения каждого отдельно взятого юнита, на каждом, отдельно взятом ходу. Но ИИ, кажется, не делает глубокого тактического планирования (больше чем на полтора хода) и не обеспечивает кооперации войск.

2. Как решать проблему? Можно пойти по пути шахматных программ, ветвящиеся деревья решений со взвешенными узлами, но при том, что поле в Эадоре маленькое, богатство выбора на каждом ходу значительно больше шахматного. В шахматах надо ходить за раз одной фигурой, в эадоре - всей армией. При армиях из десятка воинов богатство выбора зашкаливает. А честно перебрать варианты на 4 хода вперед - задачка для суперкомпьютера на недельку.
Другой вариант - тактические шаблоны -
"стенка, стрелки, лекари"
"хит энд ран по важным целям"
"засада в лесу" (переждать стрелы, заставить стенку выйти в поле)
"концентрация на выбранной цели"
ит.п.

Что включает в себя шаблон? Во-первых оценку целесообразности (сравнительный состав армий, классы/статы героев, местность). Возможно, как простой вариант - прописать для типичных нейтралов какой шаблон использовать. Гномы с баллистами должны практически всегда делать стенку, а кочевники - хит энд ран, воры, тролли - засаду или концентрацию удара.
Во-вторых некую общую геометрию, я бы так набросал алгоритм для стенки - простой перебор оборонительных контуров, оцениваемых по минимизации максимальной уязвимости элементов (холмы - плюс, болота - минус, возможость удара с трех направлений - минус, если есть лекари - безопасность лечения - плюс, наличие удобных клеток (холмы, леса) перед фронтом - минус, болота - плюс), с сортировкой стеночных бойцов по бронированию - самых живучих на самое опасное направление.
В рамках контура оцениваем позиции для лекарей и стрелков. По покрытию, защищенности (лес), количеству полей, с которых доступными человеку войсками простреливается без возможности ИИ ответить.
Контур рассматривается, только если охватывает N и более полей, где N - число ИИ войск.
Дополнительно - оценить возможность сжатия контура при потерях, либо подведение резервов для затыкания дыр. Оценить возможность уводить с фронта раненых и усталых (если есть чем заменить)
В третьих - алгоритм действий в бою, прироритет лечения. Сортировка войск в стенке по опасности пробоя на следующем ходу, делать такие шаги вперед, назад, заменять раненых, лечить лекарями, чтобы число потенциальных пробоев на следующем ходу минимизировать.
Опасность для стрелков / лекарей.
Положение вражесого героя, стрелков, лекарей, возможность их атаковать не выходя из контура.
 ζ Тема ζ: Добро и Зло
Auriga

Ответов: 201
Просмотров: 60682
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Вт Янв 04, 2011 12:55   Тeмa: Добро и Зло

В кампании осмысленно быть добрым... по сюжету. А вот в сингле и пвп, особоенно на маленьких рашевых картах - лучше злым. Пусть добро сохранит больше прокачаных пикинеров и лекарей ... а зло будет иметь героя выше уровнем, и уже т2.
Ну или соответственно т3, когда у добра только т2.
На больших картах добро догоняет по экономике и развитию и получает более сильных ветеранов. Но злодею не стоит тянуть кота за хвост и давать добру прокачаться.

Зло может грабить, вызывать золотой дождь ит.п. а бунты ... бунты это опыт второму герою Twisted Evil
 ζ Тема ζ: Новые предметы
Auriga

Ответов: 220
Просмотров: 67083
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Dec 23, 2010 16:33   Тeмa: Новые предметы

На мой взгляд плохо раскрыта тема жезлов. Магам обычно нет смысла использвать жезл как оружие (разве только, когда бой простой и не хочется тратить кристаллы зря или же все заклинания израсходованы).
Можно сделать жезлы с высоким повреждением (и вообще поднять урон жезлов), еще интереснее добавить жезлы, накладывающие на цель заклинания типа страха, усталости, замедления.
Auriga

Ответов: 49
Просмотров: 47318
Сообщениеζ Фopум ζ: The Temple of the Peace Храм Мира   Добавлено: Пн Dec 13, 2010 16:55   Тeмa: Святые земли и Инквизиция

Денис клан *AR* писал(а):
я их обожаю Twisted Evil

Отличный корм для зеленого героя, если есть страх. Естественно, речь об инквизиторах из первого второго круга.
 ζ Тема ζ: Эадор 3D?
Auriga

Ответов: 2460
Просмотров: 513916
Сообщениеζ Фopум ζ: ЭВМ Капитолий Владык - Capitol of Masters   Добавлено: Пт Dec 10, 2010 8:17   Тeмa: Эадор 3D?

3D начиная с некоторого требуемого уровня красивости делать проще нежели 2D. Ибо рисовать 10 картинок на юнит сравнительно просто, а вот 1000 для качественной 2D анимации тяжкий и недешевый труд.
Ну и 3D не должен мешать удобству интерфейса. Мисклики, юниты закрывающие друг друга и прочие неприятности могут произойти.

На мой взгляд, сошла бы и изометрия с несложными полигонами и без извратств вроде теней. Вот что касается глобальной карты - совсем неплохо бы ее сделать квази 3D чтобы добавить ощущения острова упорядоченного висящего над бездной.
Auriga

Ответов: 68
Просмотров: 29604
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Вс Ноя 28, 2010 23:41   Тeмa: Маршал (Ком.-ком.) VS Верховный Жрец (ком.-маг)

еще нюанс. Хотя потенциально максимум инициативы у маршала ниже (5), весьма вероятно, что у жреца она будет ниже. Дело в том, что навык стрельюы из жезла, к которому привязана у мага инициатива кроме инициативы ничего толком не дает. Весьма вероятно, что приоритет прокачки его будет низким. А вот командирские +1 инициативы +1 выносливости всем - весьма вкусные, да и выбор навыков у маршала меньше, скорее всего он не будет качать только снабжение. А все отсальное до пятого уровня.
Auriga

Ответов: 68
Просмотров: 29604
Сообщениеζ Фopум ζ: The War Temple Храм Войны   Добавлено: Вс Ноя 28, 2010 21:57   Тeмa: Маршал (Ком.-ком.) VS Верховный Жрец (ком.-маг)

Маршал, например, мобильнее. Но с тем, что ком+маг сильнее, я согласен.
Кстати, командир-лучник тоже может поспорить с маршалом по крутости.
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Auriga

Ответов: 3668
Просмотров: 1061106
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Ноя 25, 2010 14:28   Тeмa: Вопросы новичков

Цитата:
А как пропустить обучение, если кампанию не играл?

Строго говоря, в обучении содержится существенный элемент сюжета.
 ζ Тема ζ: Вопросы новичков
Auriga

Ответов: 3668
Просмотров: 1061106
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Ноя 25, 2010 10:08   Тeмa: Вопросы новичков

Spirt писал(а):
Хорошо. Подскажите как начать заново не проходя первую обучающую миссию? Если честно -> бесит.

Возврат в прошлое не устраивает?
Auriga

Ответов: 54
Просмотров: 18712
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Ноя 25, 2010 10:03   Тeмa: Как спасать почти проиграную партию?

Ну это примерно то же самое, что я предлагаю. Зависимость удачи от относительной силы.
Понятно что это должна быть отключаемая опция. Возможно, не доступная в кампании. Мнение людей, которые НЕ хотят этого изменения вполне понятно.
Делать новые события специально под это, пожалуй излишне, на разработчике и так висит много всяких важных TODO.
Дешевое решение именно подкрутить удачу, т.к. шансы хороших/плохих событий и так уже зависят от скрытого параметра. Осталось придумать формулу для поправки.
Скажем считается сила всех игроков, вычисляется средняя, берем относительное отклонение от среднего для каждого игрока :
S1, S2, ... , SN - сила игроков. Тогда
SA = (S1 + S2 + ... + SN) / N
Пусть к удаче игрока I добавляется 0.5 * (SA - SI) / (SA + SI)
Понятно, что штраф/бонус не должен быть слишком большим и заведомо меньше кармического. Иначе появится соблазн искусственно занижать свою силу в расчете на подарки судьбы.

Как расчитывать силу?
Например так:
Уровень героев разных классов:
+ 1.2 за каждый уровень мага или командира
+ 1 за каждый уровень разведчика
+ 0.8 за каждый уровень воина
+ 0.2 за каждую провинцию.
+ 1 за каждый ресурс под контролем (считать каждый тип только один раз, т.е. два железа или одно - не важно)
+ 0.02 за единицу дохода золота
+ 0.1 за единицу дохода кристаллов
За вещи в инвентаре:
редкость 3 +0.2
редкость 4 +0.5
редкость 5 +1
редкость 6 +2

Как-то так
Auriga

Ответов: 54
Просмотров: 18712
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Ноя 24, 2010 14:03   Тeмa: Как спасать почти проиграную партию?

Sapher писал(а):
Я думаю тезис о том, что в этой игре сейчас рулит не скилл, а рандом не обоснован. Впрочем, поскольку нет мультиплеера всерьез сейчас это обсуждать не стоит. Я думаю с появлением мультиплеера все станет яснее и игроки самоорганизуются. Появятся правила проведения дуэлей. Например по соглашению сторон прийдем к выводу, что данный конкретный ивент это чит и дисбаланс и все игроки будут вынуждени выбирать глупые реплики при его появлении. Короче это все решаемо и без доработок программы. Либо можно вспонить про .var файлы и исключать оттуда

Хот сит есть.
Я не утверждал, что рулит рандом, а не скилл. Но при примерно равном скиле (оба не нубы) остается только рандом, причем опытный игрок умеет развить и не профукать случайную удачу.
Понятно, что если сыграть дюжину партий, то закон больших чисел съест влияние рандома, дисперсия упадет и станет ясно кто играет лучше. Но 12 партий - это пара месяцев, если игроки не школьники и времени на игру мало...
Чем раньше рандомное событие случится, тем более сильное влияние оно окажет. Золотое дерево на 30ом ходу и на 2ом, согласитесь совсем разные вещи.
Можно конечно создать договоренность, на тему не брать золотые деревья, не убивать фениксов, не ... еще 50 пунктов. Выучить этот список наизусть.
Я же прелагаю некий програмный костыль дающий некоторый эффект обратной связи, подавляющий эффект от ранних случайностей.
Это даст больше оснований продолжать игру хотя бы до первого боя между игроками, а не заканчивать ее по договоренности на десятом ходу "звона какая артефактина тебе выпала, ну все сдаюсь"

Что касается мультиплеера. Проблема действительно проявится в полный рост только когда его сделают. Но она же может его сразу серьезно испортить и сделать менее популярным.
Page 1 of 6
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index