ζ Фopум ζ: Гильдия Мудрецов
Добавлено: Вс Dec 27, 2009 13:07
Тeмa: Очерёдность ходов героев
После очередного забега за неуловимым вражеским героем пораскинул извилинами на тему "что с этим можно сделать".
Заранее пардон, коли изобрел колесо
Итак, анонсированный в свое время автором механизм очередности ходов на основе параметра инициативы - идея хороша, однако тут есть свои тонкие моменты.
Обозначим сравниваемые параметры героев как К1 (моего героя) и К2 (вражеского героя). Ходит тот, у кого К больше. У нас получаются три возможных варианта:
1) К1 меньше К2. Ситуация сводится к текущей - вражину я не догоню вовек, все как и сейчас. С той лишь разницей, что у меня будет объяснялка для себя, почему это так (враг лучше прокачал себе инициативу, гад) и возможность тоже прокачать её - но это лишь в будущем, на новых уровнях, не оперативно.
2) К1 больше К2. Зеркальная ситуация - враг хрен меня догонит, я впереди планеты всей. Приятно, но встает вопрос, насколько это честно теперь с моей стороны. Все ж таки задача не облегчить жизнь игрока и дать ему преимущество, а создать честную и реалистичную систему.
3) К1=К2. Ну, тут вообще труба - задача сводится к предыдущей, чтобы определить очередность ходов, опять нужно вводить некий притянутый за уши параметр а-ля "сначала комп, потом игрок".
Мысли в итоге:
1) В качестве коэффициента К лучше брать не какой-то один параметр, а некую комбинацию различных параметров как героя, так и провинций, по которым герой перемещается.
Например, К=инициатива+мобильность; или иниц*мобил; или сначала сравнение иниц, в случае равенства - сравнение мобил (или наоборот), и т.п. Плюс влияние провинций - тип местности, направление движения, настроение населения в проходимых провинциях и т.п.
Если этот коэффициен будет составным, то это во-первых, сделает его более объективным, т.к. он будет учитывать многие факторы, и тогда действительно будет логично, что я не могу догнать вражину здесь и сейчас этим героем, во-вторых, даст игроку больше возможностей по оперативной регулировке этого коэффициента (используя как изменение своих параметров, так и использование местности), и в-третьих, снизит вероятность ситуации К1=К2, когда и впрямь без искусственных условий не обойтись.
Особенно логичным мне кажется использование местности. Пример - одна армия втягивается с равнины в лес, вторая висит у нее на плечах, преследуя по этой равнине. Скорее всего, преследуемые не успеют полностью втянуться в лес и выстроить там порядки, и им придется дать бой на этой равнине.
2) Нужно учесть баланс развития героя - чтобы не превратить всю раскачку в погоню за ключевыми для очередности ходов параметрами.
3) Использовать вместо (или вместе) с этим альтернативные способы. Например:
На захват вражеской провинции тратится два хода. Ведь в жизни пройти походным маршем по территории противника и захватить эту территорию - это совсем не одно и то же. А просто пройти через пустую провинцию (разбив ее гарнизон), герой мог бы, как обычно.
Либо на первом ходу оккупированная прова становится нейтральной, на втором захватывается.
Количество ходов на захват так же может зависить от типа местности - взять под контроль горы с партизанами явно сложнее, чем простреливаемое из конца в конец поле.
Ввести некую постройку в провинции (условно - форт), который бы не давал захватывать прову с наскоку, требуя дополнительных ходов на своё разрушение, и при этом был бы достаточно дёшев, чтобы его можно было строить повсеместно и на ранних этапах.
Ввести некие способы разведки, обычной или магической - чтобы можно было узнать (пусть и не за просто так), в какую провинцию выдвигается вражеский герой на этом ходу (быть может, не на 100% точно, а с некой прокачиваемой вероятностью). Не совсем честно, быть может, ибо как копм будет использовать эту фичу? Но в то же время я себе слабо представляю перемещение реальной армии из региона в регион таким образом, чтобы до последнего не было ясно, идет ли она на юг или на север.
Ваше мнение - господа? Адрагерон?