на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 46
Автор
Сообщение
Nargott

Ответов: 129
Просмотров: 38792
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Пт Авг 30, 2013 8:44   Тeмa: Баланс крысолюдов

GraySkay писал(а):
А все сравнение, что то я не встречал не одного боя один на один, всегда есть и герой рядом и другие юниты.

Поддержу. Сравнение один на один самое слабое и неэффективное с точки зрения оценки силы. Объективно необходимо сравнивать в бою группу юнитов с другой группой, а ещё объективнее - множественное сравнение с несколькими разноплановыми группами. Такое более приближенное к реалиям тестирование зачастую показывает совсем другие результаты. А сравнение один на один больше служит развлекательной цели, веселить публику, нежели как-либо оценивать баланс.

Тот же стрелок, например, 1 на 1 обычно должен сливаться рукопашнику, т.к. не успевает нанести критические потери до сближения. А вот группа стрелков успеет предварительно убить нескольких и повернуть исход боя совсем в другую сторону. А если ещё прикрытие добавить.
Nargott

Ответов: 129
Просмотров: 38792
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Сб Авг 17, 2013 9:45   Тeмa: Баланс крысолюдов

Kettarienne писал(а):
Всё в варах. Правда, господа разработчики говорят, что в закрытой внутренней версии уже всё попеременяли, так что что именно тут можно обсуждать до выхода новой версии в свет, не очень ясно.

Имхо, прежде чем выносить что-либо на обсуждение, это что-то надо сначала опубликовать (дать информацию прямо в теме), а не ссылаться на вары.
Nargott

Ответов: 129
Просмотров: 38792
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Сб Авг 17, 2013 8:43   Тeмa: Баланс крысолюдов

А статы и абилки объектов обсуждения (крыс) к теме прилагаются?
Nargott

Ответов: 5571
Просмотров: 1340257
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Чт Авг 08, 2013 22:18   Тeмa: Мод - Новые горизонты (ОСНОВНАЯ ТЕМА)

В защиту составных заклинаний (+/- в частности).

Составные заклинания (в которые входят сразу несколько эффектов) практически всегда интереснее и разнообразнее, чем простые. Потому что эффекты комбинируются друг с другом, и комбинируются с другими заклинаниями.
В качестве примера рассмотрим микс реген+ускорение.
1) комба эффектов друг с другом: максимальная эффективность (синергия) проявляется при отступлении раненым юнитом с помощью данного заклинания
2а) комба с другими заклинаниями (вражескими): если у оппонента есть замедление и чума (антипод регену), то встаёт выбор, какую часть заклинания контрить: ускорение, либо реген
2б) комба с другими заклинаниями (своими): после данного микса можно разыграть как чарж (кавалерийский бонус +1 за каждую пройденную клетку), так и броню (увеличение защиты/резистов), и оба заклинания синергичны с данным миксом, но по-разному

Составные заклинания всегда сложнее в использовании, чем простые. Потому что максимальная эффективность одного эффекта достигается при одних условиях, другого - при других. Например, нам нужно быстро добежать до противника (т.е. ускорение), но при этом юнит цел, и подхил ему не нужен. Кастовать ли в таком случае микс?

Аналогично, прочитать намерения противника по составному заклинанию сложнее, чем по простому. Если опп положил микс ускорение+реген, собирается ли он этим юнитом отступать для отхила, или же на самом деле отхил вторичен, а на самом деле планируется быстрая атака?

Заклинания с +/- эффектами являются особой разновидностью составных. Если однозначные (+/+ и -/-) составные заклинания состоят из эффектов, более слабых, чем простые, и выигрывают засчёт суммы и синергии, то двузначные (+/-) выигрывают засчёт более сильных эффектов (+), за которые платится дополнительная цена (-).
В качестве примера рассмотрим микс ускорение+урон.
1) комба эффектов друг с другом: эффективно как для медленных юнитов (которым особенно нужна скорость), так и для высокохитовых юнитов (которым не страшна цена урона), синергия при касте на медленного высокохитового
2а) комба с другими заклинаниями (вражескими): если у оппонента есть замедление и урон, то встаёт вопрос, против какой части заклинания играть: против ускорения (контра - замедление), или против урона (добавить сверх него ещё и свой)
2б) комба с другими заклинаниями (своими): после данного микса можно разыграть как чарж, так и отхил

Другой пример двузначного (+/-) составного заклинания - жертвоприношение: убить союзного юнита и нанести урон по вражескому юниту, равный его ХП. Такое заклинание гораздо интереснее, чем простое заклинание прямого урона. Оно комбинируется как со снижением резиста цели, так и с наращиванием ХП жертвы. Либо ещё один вариант заклинания: выбираются 2 юнита (дружеский и вражеский), они наносят друг друг урон, равный своей атаке. Подобных разнообразных вариантов можно придумать тысячи, и все они будут интересны.

Особо интересны сочетания составных заклинаний (+/- в частности) с триггерными абилками. Т.к. эффектов у заклинания несколько, то создаётся и несколько зацепок для триггеров. С помощью триггеров можно минусы обратить в плюсы. Например, если в жертву приносится какой-нибудь святоша с абилкой "после смерти отхиливает всех остальных союзников".

Аналогично, большой интерес представляют неоднозначные абилки, как например атака по площади, пробивающая как по врагам (+), так и по союзникам (-). Подобные вещи особо требовательны к тактическому мастерству игрока, т.к. заставляют одновременно использовать плюсы и предотвращать минусы (или наоборот, если абилка принадлежит оппоненту). Если удаётся свести крупный минус к минимуму, то юнит с подобной неоднозначной абилкой отыгрывает гораздо сильнее обычного. Похожий эффект достигается и при миксах +/- абилок, но в таком случае у юнита обязательно должны быть как положительные, так и отрицательные абилки.

Резюмируя, введение в игру неоднозначных заклинаний и/или абилок значительно расширяет тактические горизонты.

Правда, есть и обратная сторона медали: все +/- заклинания узкоспециализированы (а не универсальны, как тут некоторые заявляют). Этого требует баланс: если "жертва" будет окупаться уже на юнитах со средними ХП, то на высоких ХП она просто станет имбой. Если "жертва" будет окупаться на юнитах с высокими ХП, то это уже специальный, и отнюдь не универсальный случай. Тоже самое касательно мастерства игрока, в руках нубов +/- заклинания будут всегда слабее простых, если баланс затачивается под мастеров (которые умеют эффективно использовать +/- заклинания, потенциал которых гораздо выше, чем у простых). Таким образом, +/- заклинания узкоспециализированы и узкопрофильны, т.е. их число должно быть ограниченным.
 ζ Тема ζ: Холиварчик НГ
Nargott

Ответов: 140
Просмотров: 30802
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Пн Июл 01, 2013 17:42   Тeмa: Холиварчик НГ

Romul de Lup писал(а):
Тот же феникс не на много слабее дракона, но был доступен и в оригинальном Эадоре.

Ненамного - это в 2 раза?
 ζ Тема ζ: Холиварчик НГ
Nargott

Ответов: 140
Просмотров: 30802
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вс Июн 30, 2013 16:58   Тeмa: Холиварчик НГ

Romul de Lup писал(а):

А драконолич? И потом я кое что предлогал, для того что бы это изменить. Например паладину выдать медитацию и реинкарнацию на в 20 ур А чернокнижнику "прах смерти" и "черную магию" на 20 ур.

Я плохо знаком со статами юнитов НГ. В любом случае не поддерживаю идею развития юнитов 5 ранга (в 2-3 раза превосходящих обычные аналоги 4 ранга), формально находящихся на 4. Как я понял, ранее в теме озвучивалось, что апы позволяют мелкоранговым юнитам оставаться актуальными в поздней игре. Но тогда нужно быть последовательными и не усиливать развитие топовых рангов.
 ζ Тема ζ: Холиварчик НГ
Nargott

Ответов: 140
Просмотров: 30802
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вс Июн 30, 2013 16:48   Тeмa: Холиварчик НГ

Romul de Lup писал(а):
В НГ нет явно неудачных апов Evil or Very Mad . А три варианта апа могут пригодится разве, что для дракона (ему предварительно надо будет порезать атаку, контраатаку и естественно дистанционную атаку). Wink И кстати он не такая уж имба ("кровавый ритуал" "длань смерти" и дезинтеграция творят чудеса Cool ). Два апа то же не всем юнитам нужны. Нечеловеческие расы и вовсе без апов обойдутся.

Явно или неявно, я сторонник лучших нововведений, а не большого количества нововведений, прошедших отсеивание по признаку "явно неудачных".
Насчёт дракона - "имба" подразумевалась именно в том плане, что юнит находится вне конкуренции, у него нет адекватных соперников в его весовой категории. Плодить подобных супер-юнитов явно не следует, хватит одного дракона.
 ζ Тема ζ: Disciples 2
Nargott

Ответов: 104
Просмотров: 79590
Сообщениеζ Фopум ζ: Tower of Artifacts Башня Aртефактов   Добавлено: Пт Июн 28, 2013 21:44   Тeмa: Disciples 2

Osiris писал(а):

Единственное что стоило бы сделать - разделить шкалу уровней на две. Первая - ступень развития (у сквайра 1, у рыцаря - 2, у ангела - 4... ) Вторая - собственный уровень. Тогда бы никакой путаницы бы не было. А приплюсовывание уровней к ступени развития действительно может ввести в заблуждение.

Об этом и речь. При смешении получается каша. Лично мне совершенно не нравится развитие по уровням, а вот по ступенькам - нравится, там и принципиальные отличия могут появиться, и ветвление, и смена внешнего вида.
Насчёт того что сквайр может эффективно прокачиваться без апа - так-то всё верно, но очень уж криво выглядит, когда он перегоняет более продвинутые апы.

Цитата:
Это практически единственный пример-исключение. Сквайр имеет меньше хп, но зато у людей есть лекари. Гном имеет большую здоровье и урон, но меньшую инициативу. Да, согласен - было бы восе не плохо сделать те два юнита чуть отличныи друг от друга. Так же мне лично не слишком нравится что у каждой расы практически идентичные боевые заклинания - первого уровня наносит 15 урона у любой расы, второго уровня 30 и т.п. Но в целом - каждая раса уникальна в чём-то своём. Сходство в единичных случаях - мелочи.

Уникальные юниты есть, но слишком много одинаковых. Ветка бойцов у людей имеет на 20 хп ниже, а магов - на 10 хп ниже, но в остальном это абсолютно стандартные маги. В интересную сторону выделяются только гномы (с пониженной ини) и эльфы (с повышенной ини). Подобные разбросы следовало сделать по всем юнитам. Почему почти все рукопашники имеют ини 50 и наносят 25/50/75 и т.д. урона?

Цитата:
Согласен. В Эадоре та же беда, если лекарь с медитацией. Только как это исправить? Разве что автолечение всей армии в конце боя, как в героях, например? Но тогда весь баланс перекраивать од это...

Я думаю, автолечение всей армии в конце боя как минимум исправит косяк с затягиванием боёв ради хила. Но в таком случае, надо и встроенную регенерацию ХП значительно поднимать, чтобы лекари не давали абсолютной имбы.

Цитата:
Итак есть, не всегда, правда, и не всех. В лагерях наёмников. Весьма часто комплектую вторых и третьих героев наёмниками, если лагерь не слишком далеко.

Согласен, но речь идёт о замковых юнитах.
 ζ Тема ζ: Disciples 2
Nargott

Ответов: 104
Просмотров: 79590
Сообщениеζ Фopум ζ: Tower of Artifacts Башня Aртефактов   Добавлено: Пт Июн 28, 2013 7:59   Тeмa: Disciples 2

Морнор писал(а):
С лечением — равны.

Имба лечения - это отдельный вопрос. Но есть и другая сторона медали: точечные параличи/превращения, ещё более упрощающие и так более выгодную пробивку одиночек.

areek писал(а):
А потом у них появляются особые таланты вроде раскалывания брони, призыва элементалей, неуязвимости к оружию или стихиям.

Призыв элементалей ни разу не востребован (дисбаланс). Раскол брони очень ситуативен и в пробивке вряд ли полезен. Иммун к оружию появляется у магов нежити, когда они уже перестают быть магами. Об иммунах к стихиям у магов ничего не помню, разве лишь об иммуне к одной стихии, который погоды не делает. И да, уязвимость магов к ударной магии, является очередным их минусом, помимо медленной пробивки.

P.S. При этом я отнюдь не считаю, что маги слабее других юнитов - против многочисленных отрядов и оппонента они эффективны (как и для пробития физ иммуна). Проблема в том, что в пробивке многочисленные отряды пробивать невыгодно, из-за несправедливого начисления опыта (за гораздо более слабых одиночек дают больше опыта).
 ζ Тема ζ: Disciples 2
Nargott

Ответов: 104
Просмотров: 79590
Сообщениеζ Фopум ζ: Tower of Artifacts Башня Aртефактов   Добавлено: Пт Июн 28, 2013 7:52   Тeмa: Disciples 2

areek писал(а):
Это вы призраком-спектром три раза подряд не промахивались. Такое запоминается навсегда.

Промахивался, и что с того? Объективного расклада, что точность неадекватна, случайное выпадение 3 промахов подряд не отменяет.

areek писал(а):
Смотря кто. Вампир или высший вампир? А кто откажется от демона бездны и остановится на молохе?

Вопрос такой: вы играете мультиплеер? Кампанию/синглы можно как угодно проходить, там понятие баланс вообще не актуально. А в мультике на 4-5уровневую армию нападёт несколько 3уровневых, полученных за те же ресурсы, и ГГ.

areek писал(а):
Вы не поверите, но они и на первых уровнях несопоставимы.

Первый уровень рыцаря - это сквайр.

areek писал(а):
Вот в описанной ситуации и нужны маги, которые прожгут разом всех. А потом у них появляются особые таланты вроде раскалывания брони, призыва элементалей, неуязвимости к оружию или стихиям.

Фишка в том, что отряд с магами качаться будет гораздо медленнее. Потому что отряды, направленные на уничтожение 1 цели, могут пробивать такой опыт, какой магам и не снился. Вы ведь не считаете, что 2 юнита 40/200 равны по силе 1 юниту 80/200? А по опыту получаются равны.

На кучку гоблинов например я вообще никогда не пойду - пустая трата времени ради мизерного опыта. А вот 1-2 орка на их фоне это просто халява опыта, но магам их будет тяжело пробивать.
 ζ Тема ζ: Disciples 2
Nargott

Ответов: 104
Просмотров: 79590
Сообщениеζ Фopум ζ: Tower of Artifacts Башня Aртефактов   Добавлено: Пт Июн 28, 2013 0:00   Тeмa: Disciples 2

В Дисах 2 можно выделить следующие недостатки:

- Кривой рандом. 80% точность на самом деле срабатывает гораздо чаще (для всех уровней сложности). Многократно делал выборки по 100 ударов.
- Дисбаланс апов: после 3 уровня развития смысла развиваться дальше нет, слишком дорогие апы. Выгоднее кучу армий создать.
- Прокачка юнитов (при их заморозке). Очень убогая механика роста юнита: копеечный прирост статов, внешность не меняется, уровень накручивается, сбивая с толку (например сквайр 2 уровня и рыцарь 2 уровня - совершенно несопоставимые юниты). Имхо, лучше бы юниты никогда не росли, за исключением апов. Впрочем, я не ценитель кача ради кача, поэтому мне важны только принципиальные апгрейды.
- Дисбаланс опыта. Очень серьёзный дисбаланс, тормозящий развитие магов. Суть его в том, что всегда выгодно нападать на малочисленные отряды из крутых бойцов (а так как нежить с парализатором заточена под это, то она развивается быстрее всех). К примеру, 1 орк доставит куда меньше неприятностей, чем 6 гоблинов, а опыта будет получено столько же.
- Одинаковые юниты. Очень слабо обыгрываются статы. Например, одержимый мог быть с высоким уроном и низким ХП, а воин нежити - с высоким уроном и низкой инициативой, но вместо этого они клоны друг друга.
- Броня. Самый фейловый стат: прокачивается с бешеной прогрессией (+10 к броне при 0 и при 80 очень разные вещи), вносит имбы, затягивает бои. Лучшим решением было бы опустить планку брони с 90 до 50.
- Отхил в бою. Имба во всех играх из-за пробивки. Тут к тому же дублируется у 2 рас (видимо, на эльфах фантазия геймдизов иссякла). Нет никакой прямой мотивации не затягивать бой, т.к. затягивание боя с отхилом даёт 100% халявный профит - поэтому партии за/против людей чреваты огромными потерями времени впустую.
- Слабое развитие стрелков (имею в виду разнообразие апов). Пофикшено только у эльфов.
- Символический разброс урона: как собаке пятая нога, т.к. рандом уже задействован на промахах.

Плюсов я бы выделил 3, но очень существенных:
- Гениальная боёвка. Максимальная скорость пробивки + простор для тактики в виде подбора войск. Очень интересные классовые различия юнитов. Во всех ТБС лучшие бои с нейтралами реализованы именно в Дисах 2, потому что они максимально быстрые. Любители "умных" боёв могут поспорить, на что я могу возразить, что пробивка умной не бывает нигде в принципе, потому что ИИ не обладает умом. Она может быть сложной, муторной, требовать от игрока высокого уровня техники, но при этом умной - никогда. Пробивка в Дисах 2 лёгкая, быстрая, немуторная и в то же время с требованиями к технике и расчёту (выжидание/оборона/выбор целей).
- Глобальная магия. Убивать оппонента не прокачанными войсками, а магией - это здорово. Это тот самый стратегический элемент, который напрочь отсутствует в тех же Героях. Как развивается игра в Героях: оба игрока качают супергероя с супервойсками, затем встреча (финалка) и всё. В Дисах кач одного героя чреват поражением. Очень остро поставлена борьба за ресурсы, поскольку ими можно нанести прямой удар по противнику в виде магии. Очень важна также роль разведки, чтобы не подставить под удар ключевые отряды.
- Система апов. Лучшая из лучших. Несмотря на то что сами юниты раскиданы по статам порой отвратительно, да и многие апы крайне стандартны, но ветвление апов + многоступенчатость + кардинальная смена облика навсегда поражают воображение.

Что в игре было бы очень интересно: возможность нанимать высокоуровневых воинов напрямую, при постройке соответствующих апов. Любители кача, почему-то называющие себя ролевиками, не оценили бы, а вот стратеги - да.

P.S. Дисайплс 3 прошли мимо, т.к. при всех своих плюсах потеряли главное: гениальную боёвку. Пусть даже её докрутили до приличного уровня (в Перерождении), пусть юнитам раздали классные плюшки (которыми не могут похвастать Дисы 2), но хорошая боёвка и гениальная боёвка - это слишком разные вещи. С потерей лаконичных боёв Дисы перестали быть Дисами.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 19:21   Тeмa: НГ: идеи по апам

Старший Сварщик писал(а):
Nargott Лезть, лезть. Я так и написал. "Больше дела - меньше слов" (с). Лучше один раз увидеть...

Вы пытаетесь смешать роли критика и творца. В Эадоре я - критик. Ежели вас и в самом деле интересует, как делаются юниты по вышеозвученным принципам, возможность увидеть это у вас имеется - в моде, указанном в подписи. Если гугл не работает, за адресом можно обратиться в личку.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 16:47   Тeмa: НГ: идеи по апам

Старший Сварщик писал(а):

Nargott Есть такая притча. Кузнец ковал, а дворянин много лет смотрел в окно. Вышел и говорит: "я всё знаю про ковку, дай молот". Кузнец: "смотреть одно - делать другое". Дворянин: "дай!". Кузнец: "ну на". Дворянин замахнулся и как даст себе по ноге кувалдой. Короче, без опыта модинга Эадора, получаются сферические кони в вакууме.

И к чему эта притча? Чтобы обсуждать изменения мода, нужно самому быть мододелом в данной игре? Это в корне неверно. Для того чтобы оценивать те или иные фичи, высказывать пожелания или критиковать и для того, чтобы создавать их, нужны разный опыт и разные навыки.
Какие сферические кони? Я разве неясно излагаю свою позицию про апы, нетипичность и т.д.?

Код:
А в 5 героев после Эадора я не вернусь. Стеки, статичные карты, нет интересных случайных событий, чур меня... Не за какие коврижки.

Я сюда не холиварить пришёл на тему "Герои круче Эадора" или наоборот. Если интересно, создайте отдельную тему для этого, там и сравним. Со своей стороны по части боёвки я могу предоставить очень развёрнутое сравнение (т.к. в первую очередь интересуюсь тактикой). Хотя и по части карты могу высказать пару моментов.

Цитата:
А вот мода Нарготта я жду...

Угу. А я жду пришествия марсиан. Их никто не обещал, но я жду.

BledDest писал(а):
Цитата:
Храмовник - никакой особой фишки у него нет, а надо бы. Юниту с таким названием обязательно нужна интересная способность
Как вариант - можно дать ему возможность раз за бой произнести Экзорцизм. Можно дать одноразовое массовое уничтожение нежити. Можно сделать его невосприимчивым к низкоуровневым заклинаниям Некромантии и Хаоса. Можно сделать неустрашимым.

Понимаете, в чём проблема концепции "каждому по 3 апа"? Вы сначала придумали юнитов только потому, что их нужно было придумать до 3. А потом подбираете для них интересные абилки потому, что у них их нет. Т.е. поставили телегу впереди лошади. У вас юниты не средство показать какие-либо новые тактические плюшки, а самоцель, которую вы хотите подкрепить плюшками. Новые юниты ради новых юнитов (количество).

Попробуйте подойти с другой стороны. Среди всех старых абилок поищите интересные тактические комбинации, которые ещё не были обыграны. И попробуйте под каждую такую (или не под каждую, если их будет много) создать юнита. А там уже и видно будет, к кому этот юнит будет иметь родственное отношение (в части апа). Уверен, что при таком подходе у вас никогда не получится "ровно по 3 апа на юнит". Не исключено и то, что подобный анализ может показать, что предпосылок к созданию новых юнитов/апов нет или их слишком мало для мультиапгрейдов.

По аналогии. Кто-то придумывает новые слова для того чтобы с помощью них передать новые образы. А кто-то придумывает сочетания букв, пытаясь потом под них подобрать вариацию уже существующего образа, чтобы обосновать новое "слово".

P.S. Специально для Старшего Сварщика. Совет основан на личном опыте создания НЕэадоровских юнитов (сотни их). Но если вы полагаете, что эадоровское юнитостроительство какое-то особое и мне сюда лезть не следует, так и напишите. Very Happy
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 13:23   Тeмa: НГ: идеи по апам

Jazz писал(а):
А Эадор - не Герои, а гораздо глубже, и я это говорю несмотря на свою к ним многолетнюю любовь.

Извините, но это весьма спорный вопрос - сравнивать борца и боксёра, выходящий за рамки данной темы. У обоих есть тысячи разных нюансов, о которых рядовые зрители (т.е. игроки, а не разработчики) даже не задумываются, но которые тем не менее влияют на результат.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 12:46   Тeмa: НГ: идеи по апам

Kettarienne писал(а):
Серьёзно? Вы убрали из пятых героев все апы?

Абсолютно. Я заменил их на альтернативы (по 3 на замкового юнита). Очень сильно отличающиеся по тактическим нишам. Отказ от апов был как раз ради резкого расширения вариативности. Вместо 56 юнитов с дублями-апами (за редкими исключениями) было получено 168 уников. Обсудить это можно на любом из геройских форумов.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 12:38   Тeмa: НГ: идеи по апам

Jazz писал(а):
А значит, хотите Вы того или нет, Ваши размышления проходят через призму своего мода.

Не так. Через призму своего опыта в данном жанре (как и у всех). В моём моде вообще нет апов, а тут речь идёт о том, как сделать апы ценными.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 12:10   Тeмa: НГ: идеи по апам

Старший Сварщик писал(а):
Меня напрягает ещё категоричная фраза: "Эадор - игра не про апы, а дисы про апы". Да ну? Про что решили разработчики, про то и будет.

Решить-то можно что угодно и лошади на копыта пытаться подвязать колёса вместо того чтобы ездить на авто, вопрос какого качества получится результат.

Цитата:
Много слов, мало дела... Может наоборот? Жду мода Нарготта. Rolling Eyes

Я не делаю моды для игр без многолетнего стажа ознакомления с игрой. Потому что добавить что-либо в игру может любой, а вот добавить что-то ценное могут единицы, понимающие игру лучше и глубже, чем её изначальные геймдизайнеры, отказавшиеся от добавления таких фич. Локальные, интерфейсные моды не в счёт - речь идёт о глобальных.
Плюс, я не делаю глобальных модов наскоряк и времени на моддинг Эадора нет. В текущий момент времени разрабатываю WGE-мод для Героев 5, а ценные идеи черпаю из других игр, в частности в сфере модостроения.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 11:35   Тeмa: НГ: идеи по апам

Oblitus писал(а):
У большого числа апов есть только один серьезный минус: непредсказуемость. В Disciples всегда точно было известно, какой юнит когда и во что превратится.

Т.е. вы хотите сказать плюс? А какую роль тогда выполняют повышалки на уровнях и медальки? Для мелких изменений (отличий) они как раз подходят, для этого не обязательно менять модельку юниту и название.

Если вам не хватает непредсказуемости в текущей игре, тогда ведь можно её задействовать без добавления новых дублей. Просто сделать перекрёстные апы - это когда несколько юнитов могут иметь общий апгрейд. Количество апов на юнита резко возрастёт без появления лишних дублей.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Вт Июн 25, 2013 9:59   Тeмa: Re: НГ: идеи по апам

Cthulhu_55 писал(а):
Кстати, не так уж и много людских юнитов. В оригинале по отношению к союзникам их было гораааааздо больше Wink Людей, конечно, много, однако, если для введения юнита есть основания, почему бы его не добавить? А если добавить нестандартные апы и убрать все стандартные - бардак будет, дорогие товарищи. Так как у юнита будут перспективы развития только при смене класса - значит, какой смысл качать того же монаха как целителя, если его нужно развить в танка? Если его делать целителем, он станет совершенно бесполезен. Вот так получается

Людских юнитов очень много, этого могут не замечать только фанаты людской расы в фэнтези. В оригинале соотношение (по отношению к общему бестиарию) было чуть больше, но там не было атаки клонов (читай: апов) и людей в абсолютном количестве было не так много (24). Для сравнения: в Героях 5 людей 18 (эльфов больше: 21), в Дисах 2 - около 24 замковых + еще маленькая кучка нейтральных.

Про прокачку, имеются в виду медальки что ли? Так можно сделать чтобы в большинстве случаев они были актуальными и до, и после апа. Смена ниши (нетипичный ап) не означает, что юнит обязательно должен превращаться из бойца в хилера/лучника или наоборот. Резкое увеличение урона делает из танка дамагера, и наоборот. Скорость (дальность стрельбы) при апе может поменяться как в плюс, так и в минус, и это тоже принципиальный (нишевый) момент. Нелетающий юнит может получить полёт (в Эадоре из-за влияния местности это принципиальная фича, аналогичная изменению скорости), или наоборот. Наконец, при апах можно дополнительно обыгрывать смену мировоззрения юнита.

Что касается монаха, то почему игнорируется такой параметр как время развития и учитывается только перспектива (конечный результат)? Монах может не успеть прокачаться до апа; монах может 100 раз окупиться как целитель на этапе развития, а то что боевой ап при этом пострадает, так это справедливая цена.

Почему именно нетипичные апы предпочтительнее типичных: они заставляют игрока переоценивать юнита, пробовать его в иной роли. Нетипичный ап - это принципиальное и интересное изменение, в то время как типичный - лишь простое усиление (усиленный клон). На мой взгляд, юнит достоин апа в тех случаях, когда он может принципиально измениться (в том числе, и визуально).

В тех же Дисах используются как типичные, так и нетипичные апы (контраст). Но Дисы - это игра про апы (а Эадор - нет). Эадор не может использовать такую же развитую систему апов (слишком много базовых юнитов, дублей не избежать), следовательно выбирать нужно только лучшие апы.

Romul de Lup писал(а):
Контента много не бывает, главное что бы игра от него не тормозила.

Ещё как бывает, когда он делается для количества. Что толку например от 1000 вариаций одного и того же копейщика в виде апов? Цифра 1000 была приведена для наглядности. У всех разный порог чувствительности к клонам, для кого-то и 2 клона вызывают раздражение.
 ζ Тема ζ: НГ: идеи по апам
Nargott

Ответов: 27
Просмотров: 7821
Сообщениеζ Фopум ζ: Theater. Театр Архивчик НГ   Добавлено: Пн Июн 24, 2013 23:40   Тeмa: Re: НГ: идеи по апам

BledDest писал(а):
У меня появилась идея расширить возможности "апов" в Новых Горизонтах - так, чтобы каждый замковый юнит иимел по 3 апа

"Каждый юнит по 3 апа" - это значит каждый должен иметь ровно по 3 притянутых (во многих случаях) за уши апа? Против такой затеи. Имхо, следует брать пример с Героев 2, где апы были далеко не у всех замковых юнитов и потому добавляли стратегического разнообразия. Или в тех же Дисах, ветки апов никогда не строятся по принципу "ровно 3 апа на юнита".

Цитата:
и при этом два из них были бы "нетипичными"

Будь моя воля, я бы вообще убрал все "типичные" апы как наименее интересные, и оставил бы только нетипичные, как лучшие апы. А сколько их будет у юнитов, 1 или 2, или вообще у кого-то не будет, это уже как получится.

Цитата:
Мне показалось странным, что среди разбойников нету всадников.

Всадник и конный лучник, ЕМНИП, имеют нейтральное мировоззрение, и таким образом могут выступать и в качестве разбойников.

Drakon писал(а):
Мне кажется и это не только мое мнение, что апов и так ОЧЕНЬ МНОГО. добавлять еще апы я вообще смысла не вижу. Есть юниты, которые практически не используются плюс существует много юнитов клонов. Людей в игре 56 юнитов, это больше чуть ли не чем 3-4 расы вместе взятые. Бандитам я считаю не нужен конник клон, так как они очень цельная такая группа юнитов. Из конницы лучше уж немножко расширить спектр тех же Кочевников.

Судя по галерее, даже не 56, а 70 + серафим. Если просуммировать все остальные расы (без монструария), вряд ли больше получится.
Page 1 of 3
На страницу 1, 2, 3  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index