ζ Фopум ζ:
Гильдия Мудрецов
Добавлено: Сб Авг 29, 2009 13:03
Тeмa: Правильный старт
Ash, я не совсем понимаю предмет нашего спора. Ты как то пишешь всё в одну кучу и я даже не знаю на что отвечать. Если мы говорим о "старте с командиром" - это один вопрос, на сколько я понимаю старт это то что происходит в ближайшие ходов 20 и не зависит от того с кем на осколке придется столкнуться. Если мы говорим о том, чтоб обогнать компа по уровням - это другой вопрос, на высоких уровнях сложности оппонента сделать это действительно сложно - комп читерит зверски, но и не уверен что это сильно нужно. Если мы говорим о игре с "живым противником" это третий вопрос, о котором мы вообще пока можем только догадываться. Живой противник умнее но читерить не сможет как и ты. О какой "форе в десятки ходов" ты говоришь я вообще не понял.
Попробую просто обобщить мои мысли о командире независимо от предмета спора. Так как командир это персонаж ориентированный на армию, то наибольшее влияние на него оказывает доступность для найма существ высших рангов (сюрприз, да?

) Так вот, моё мнение такое, что если возможность найма существ высших рангов имеется, то нанимать командира первым смысла особого нету, воин или лучник эффективнее поднимут экономику, а затем уже в игру вступит командир во всей своей красе когда замок будет уже отстроен, и с финансами проблем не будет. И второй вариант, это когда предполагается, что либо существа высоких рангов практически недоступны, либо осколок маленький настолько что игра закончится раньше чем они успеют вступить в игру, то есть в основном игра на юнитах первого, максимум второго рангов. Тут ситуация совершенно иная - вполне реально за первые ходов 15-20 а то и раньше отстроить в замке все домики необходимые командиру для развития и затем развивать экономку или копить золото на второго героя. Более того перворанговые юниты жрут куда меньше содержания, поэтому проблемы с финансами при таком старте больше похожи на миф.
Плюсы командира как персонажа:
1) Количество слотов под войско. Имхо это самый серьезный бонус. Он позволяет играть более богато тактически, маневрируя на поле боя и даёт больше возможностей для совмещения различных родов войск, для достижения максимального эффекта. Опять же именно большим количеством слотов обеспечивается высокая гибкость командира - можно легко заменить\добавить 1-2 юнита не изменив при этом общей концепции формирования войска. Ну и опять же общее количество выскоранговых юнитов само по себе играет большую роль, об этом уже говорили.
2) Войска командира обычно имеют более высокий уровень чем войска других персонажей из за навыка лидерства и повышенной выживаемости юнитов (плюс медали). Правда при этом куда меньше уровень самого командира и цена потери каждого юнита куда выше, так что этот момент - палка о двух концах.
3) Командирские навыки. На самом деле все бонусы идущие войскам от навыков командира можно довольно легко и наглядно оценить. Каждый уровень навыка даёт войскам такие же бонусы, какие они обычно получают при переходе на следующий уровень опыта (кроме дисциплины, которая на нечетных уровнях даёт сразу по два бонуса) Например командир шестого уровня - Тактика атаки (2), Тактика защиты (1), Дисциплина (3) будет давать своим войскам бонусы такие как будто они находятся на 8 уровней опыта выше. Из такой системы оценки можно сделать несколько интересных выводов
а) эффективность низкоранговых юнитов повышается намного сильнее (5-6 уровней опыта для копейщика или мечника куда существеннее чем например для тролля, который даже на 0 уровне творит чудеса)
б) дисциплина - самый важный навык, мало того, что она даёт сразу по два бонуса, так еще и сопротивляемость пожалуй единственный бонус изменение которого даже не 1 имеет колоссальный эффект.
в) если игра идёт на не слишком большом осколке и изначально понятно что раскачать командира до уровней 20+ не выйдет, почти всегда имеет смысл на 10 уровне взять мультикласс. На 4-5 уровнях командирских навыков суперплюшек нету, а чтоб прокачать до 3 уровня все пять навыков нужен уровень командира не ниже 16 , так что запас есть. К тому же иногда имеет смысл взять шестым командирским навыком "обеспечение", если войска начинают жрать уж слишком много денег. Ну и как по мне классовые бонусы Тактика и Жреца куда круче чем, Генерала, да и возможности вооружится арбалетом или расширить магический потенциал тоже весьма хороши.
Ух... скоко много буков...