на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 40
Автор
Сообщение
alеxrom66

Ответов: 200
Просмотров: 74351
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Окт 15, 2010 5:24   Тeмa: Что патч грядущий нам готовит (версия 1.05)

Цитата:
* При вызове магии в бою для большинства заклинаний добавлена информация о текущей силе/длительности.

Так и не нашел, где эта информация показывается. Sad
 ζ Тема ζ: Энциклопедия
alеxrom66

Ответов: 142
Просмотров: 74813
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Авг 26, 2010 20:44   Тeмa: Энциклопедия

Понужу. Rolling Eyes
Небольшая поправка к разделу игровой механики.

В формуле расчета урона:
ИтоговаяАтака = Атака + Атака/5 - Random(2 * Атака/5 + 1);
не хватает скобок:
ИтоговаяАтака = Атака + Атака/5 - Random(2 * (Атака/5) + 1);

И нужно как-то еще упомянуть, что все операции деления - целочисленные. (Ну или заменить Атака/5 на floor(Атака/5) или как-то так).

Мелочь, угу. Но сейчас разброс Атаки равнен округленному вниз значению = Атака/5 (и его удобно просчитывать перед ударом), а в варианте без скобок - интервалу [Атака - Атака/5 +1 ; Атака + Атака/5] (что неправильно и было бы муторнее прогнозировать урон).

В поясняющем комментарии там же ниже написано, кстати, правильно:
Цитата:
если атака >= 5, то в интервале [Атака - Атака/5; Атака + Атака/5]


P.S. Кстати, эта же формула используется для расчета урона от спеллов, наносящих "прямой урон" Жизни врага (в том же разделе, повыше). Только там "Атака" и "Защита" имеют другой смысл...
alеxrom66

Ответов: 43
Просмотров: 78694
Сообщениеζ Фopум ζ: Academy. Академия Военная Академия   Добавлено: Чт Авг 26, 2010 20:02   Тeмa: Описание механики игры [SPOILER!]

Drosel писал(а):
Понял, что вероятности уменьшаются, если апгрейд выбирался, но не понял что значит 3.1.2.2.

Заковыристый пункт, ага. В чистом виде обозначал бы, что "суммарный вес всех апгрейдов X уменьшается на средний вес одного апгрейда X". Но всё ломает 3.3.1.2.2 (там вес апгрейда X заменяется на вес нового апгрейда X, а не суммируется с весами всех предыдущих апгрейдов X, что было бы ожидаемо) и 3.2 (там вес X увеличивается за каждый уровень, когда его не брали).

Возможно, изначально был один алгоритм (например, 3.1.2.2 и 3.3.1.2.2 с суммированием весов), а потом его несколько раз модифицировали (например, добавили 3.2 для увеличения веса "одиночных" уникальных абилок и убрали суммирование из 3.3.1.2.2), упустив тонкости предыдущих. Но это всё чистые домыслы. Smile (Просто сейчас слишком сложно получается, а это как-то не согласовывается с остальной простой и логичной механикой игры).

Drosel писал(а):
Так будет ли предлагаться апгрейд, который был выбран столько раз, сколько упоминается в файле?

Ну, насколько я понял - да. Если апгрейд взят N раз и N раз предлагался, то MissedUpgrades будет = 0 и его вес затем тоже обнулится (3.1.2.1).

HerrHolkin писал(а):
Да, хотелось бы увидеть перевод. На русский, английский, Java, Pascal, Си - пофик.

В принципе, мне не сложно выложить С-листинг этой функции. Вопрос в другом - этично ли это? И понятнее алгоритм вряд ли станет, хотя...

Свои общие выводы из этого алгоритма изложил там: http://forums.ag.ru/?board=fl_main&action=display&num=1237016518&goto=5834322 . Можно их воспринимать как "вольный перевод на русский" (если я чего-то не упустил, конечно). Smile
alеxrom66

Ответов: 43
Просмотров: 78694
Сообщениеζ Фopум ζ: Academy. Академия Военная Академия   Добавлено: Вт Авг 24, 2010 16:17   Тeмa: Описание механики игры [SPOILER!]

alеxrom66 писал(а):
Попробую на днях расписать этот алгоритм в подробностях - будет видно где я мог ошибиться.


Описание получилось довольно сложное, сорри (практически, псевдокод без пояснений).

Функция выбора нового апгрейда для юнита имеет 3 аргумента:
- объект юнита (содержит информацию о конкретном юните в игре, в том числе о том, какие апгрейды юнит брал на всех предыдущих уровнях);
- ToLevel (имена всем переменным придумал сам, конечно) - определяет получаемый уровень юнита;
- ExceptUpg - ID апгрейда, который не должен быть предложен юниту.

При повышения уровня юнита эта функция вызывается 2 раза: первый раз с аргументом ExceptUpg = 0; второй раз с ExceptUpg = ID апгрейда, возвращенного при первом вызове функции. (Тут и далее "ID апгрейда" - номер, задающийся для апгрейда в файле unit_upg.var.)

Функция активно использует объект, отвечающий за выбор элемента в зависимости от его "веса" (назовем этот объект Roller). Roller представляет из себя массив структур из 1000 элементов.
Структура содержит 2 целочисленных поля - Type (ID апгрейда) и Weight (вес апгрейда).

Функция выполняет следующие действия:

1) Создается и обнуляется массив MissedUpgrades; размерность = 1000 (как у Roller). Этот массив отвечает за "подгонку" весов у апгрейдов, хранящихся в элементах Roller.

2) Обнуляются все элементы у Roller.

3) Выполняется цикл, перебирающий все строки "Lvl XX upgrades" из unit.var, относящиеся к юниту, для уровней от 0 до ToLevel-1 (причем индекс строки "Lvl 01 upgrades" в коде = 0, то есть уровни смещены на -1). Счетчик цикла - LevelCnt:

3.1) Если LevelCnt > 0, то:
3.1.1) Ищем в Roller первый элемент X, у которого Roller[X].Type == ID апгрейда, взятого юнитом ранее, при получении уровня LevelCnt-1;
3.1.2) Если такой элемент найден, то:
3.1.2.1) Если MissedUpgrades[X] ==1, то Roller[X].Weight = 0;
3.1.2.2) Если MissedUpgrades[X] >=2, то Roller[X].Weight -= Roller[X].Weight / MissedUpgrades[X];
3.1.2.3) MissedUpgrades[X] -= 1

3.2) Для каждого элемента X из Roller, у которого Roller[X].Type > 0 и Roller[X].Weight > 0 выполняется действие: Roller[X].Weight += MissedUpgrades[X];

3.3) Если LevelCnt < 20, то:
3.3.1) Выполняется цикл, перебирающий все апгрейды из unit.var, которые находятся на строке, относящейся к уровню юнита = LevelCnt. Текущий обрабатываемый апгрейд - CurUpg; это структура с полями UpgType и UpgWeight.
3.3.1.1) Проверяется, что все необходимые для получения апгрейда CurUpg.UpgType абилки уже есть у юнита (полученные или на предыдущих апгрейдах или через медали). Эти абилки задаются через поле Need в unit_upg.var.
3.3.1.2) Если есть все требуемые абилки, то:
3.3.1.2.1) Ищем в Roller первый элемент X с Roller[X].Type == 0 или Roller[X].Type == CurUpg.UpgType;
3.3.1.2.2) Присваиваем найденному элементу Roller[X] характеристики CurUpg: Roller[X].Type = CurUpg.UpgType; Roller[X].Weight = CurUpg.Weight;
3.3.1.2.3) MissedUpgrades[X] += 1;

4) Обнуляем Roller[X].Weight для каждого X, у которого тип первой абилки апгрейда Roller[X].Type равен типу первой абилки апгрейда с номером ExceptUpg. Эта "первая абилка" задается в первом из полей "Upg Type" для агрейда в unit_upg.var.

5) Из Roller выбирается случайный апгрейд в соответствии с "весами" (вероятность выбора апгрейда прямо пропорциональна его весу). ID этого апгрейда возвращается функцией.
alеxrom66

Ответов: 43
Просмотров: 78694
Сообщениеζ Фopум ζ: Academy. Академия Военная Академия   Добавлено: Пн Авг 23, 2010 18:46   Тeмa: Описание механики игры [SPOILER!]

Drosel писал(а):
alеxrom66 писал(а):
Получаемые с уровнями умения описаны в формате - "Ур.A название x B" - юнит может получить это умение начиная с уровня A и всего может его получить B раз (при условии, что умение может улучшаться - например, Целительство).

А откуда информация, что умение можно взять только В раз, это по коду так? Раньше в теме упоминался арбалетчик, который получал перк дальности 3 раза, а предложений всего 2 по файлу. Причем арбалетчик с дальностью 6 не будет считаться опровержением.

*просьба не рассуждать, а сообщать только конкретные факты*


На тот момент это была догадка (ход мыслей - раз в файле написано "2 раза повышается" - значит так оно и есть). Rolling Eyes

Но после этого немного покопался в бинарнике 1.3 - и оказалось, что алгоритм работает как и предполагалось (наверно; я мог не уследить некоторые тонкости - алгоритм сложный). Общими словами это алгоритм описал там: http://forums.ag.ru/?board=fl_main&action=display&num=1237016518&goto=5834322

Попробую на днях расписать этот алгоритм в подробностях - будет видно где я мог ошибиться.

P.S. Сорри, но такие вещи как "в теме упоминалось" не являются доказательством (например, могли быть не учтены некоторые факторы - такие как 5-й уровень "стрелкового" скилла героя-командира; или просто человек мог перепутать). Не хочу никого обидеть. Smile
alеxrom66

Ответов: 48
Просмотров: 28027
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Авг 19, 2010 16:17   Тeмa: Вопросики по коррупции ...

Vipermagi писал(а):
2alеxrom66 но по этим формулам если для каждой провы подставить максимальное то сумарная корупция не получится 0 как на скрине у Squee

Точно не знаю как такое может быть. В принципе, угу, КоррупцияЛорда возможно может принимать отрицательные значения.

Цитата:
у вас ничего не сказано о влиянии уровня исследованости провы о котором твердил Squee, а то что он влияет - это уже, кажется, очевидно.

Кажется, не влияет.

Я расписал только то, что увидел в коде (функция расчета данных для экрана статистики). Там достаточно всё очевидно; только не до конца понятно, что влияет на коррупцию лорда до этой функции. До конца сил разобраться не хватило. Sad
alеxrom66

Ответов: 48
Просмотров: 28027
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Авг 19, 2010 12:12   Тeмa: Вопросики по коррупции ...

Про коррупцию.
Немного "подсмотрел" в exe-шнике для 1.3. Но так и остановился на уровне "черновика" - не хватило сил до конца разобраться и нормально оформить.

Наверно, спойлеры (хотя я не верю в спойлеры по игромеханике Rolling Eyes ).

Коррупция вычисляется в 3 этапа:

1) Вычисляется общий процент коррупции лорда и отдельных провинций, допольнительно штраф от сложности игры (+2% за уровень) и поправка (-18%) чтобы коррупция начала действовать не сразу.
Коррупция1% = (КоррупцияЛорда + sum(КоррупцияПровинции)) / 10 + 2 * difficulty - 18
, где

КоррупцияПровинции = (sites_corruption + race_corruption) * (1 + outter_build_bonus / 100)
, тут
race_corruption - зависимость от расы, населяющей провинцию:
Код:
  Люди        10
  Эльфы        5
  Гномы       15
  Гоблины     20
  Орки         8
  Половинчики 10
  Кентавры     0
  Людоящеры    9

sites_corruption - зависимость от сайтов в этой провинции:
Код:
  Гильдия воров 10

outter_build_bonus - зависимость от зданий, построенных в провинции:
Код:
  Дом наместника   -30
  Дом судьи        -50
  Управа           -70
  Сборщик податей -100

sum(КоррупцияПровинции) - суммарная коррупция во всех провинциях лорда;

КоррупцияЛорда = суммарному эффекту от случайных событий с индексом эффектов 22 (?? + может еще что-то, например, зависимость от стартовой кармы игрока).

difficulty - уровень сложности игры от 0 до 6;


2) Коррупция ограничивается сверху процентом, зависящим от уровня сложности (60% + 6% * уровень):
Коррупция2% = min(Коррупция1%; 60 + 6 * difficulty)
, тут
min(x; y) - равно минимальному из чисел x, y;


3) Корупция уменьшается в зависимости от построек в замке.
КоррупцияФинальная% = Коррупция2% * (inner_build_bonus + 100) / 100,
, где
inner_build_bonus - суммарный бонус от построек в замке (?? или бонус от построек одной линейкм = бонусу старшей постройки):
Код:
  Темница         -10
  Суд             -20
  Залы Правосудия -20
  Эшафот           -5
  Дворец          -30


4) В итоге, коррупция увеличивает общий расход золота и кристаллов лорда на процент = КоррупцияФинальная% (?? нужно бы проверить).
alеxrom66

Ответов: 2429
Просмотров: 719577
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Чт Июл 15, 2010 20:08   Тeмa: Предложения и пожелания

Было бы интересно, если бы абилка "Кража снарядов" не только убавляла запас снарядов врага, но и добавляла "украденные" снаряды "вору".

Перчатки с эффектом "Кража снарядов" тогда были бы более полезными (для некоторых классов разведчиков и магов - точно).

Но это так, мелочь... Smile
 ζ Тема ζ: Энциклопедия
alеxrom66

Ответов: 142
Просмотров: 74813
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Ср Июл 07, 2010 19:20   Тeмa: Энциклопедия

Про карму - слишком сложно. Общая система простая, а если углубляться - тысяча мелочей, большинство из которых чистые спойлеры.

А вот по игромеханике - самое то. Урон, опыт, медальки, подробное описание абилок/спеллов и т.д.
alеxrom66

Ответов: 82
Просмотров: 34547
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Ср Июн 30, 2010 7:43   Тeмa: 1.04.1 [Сообщения об ошибках]

Dx писал(а):
Цитата:
Полководец (командир-воин, 20 уровень)
Добавилось: Воины полководца обладают регенерацией 1.
Осталось: Повышает броню воинов отряда на 2.

Это просто нереально. Нежить и осадные тоже регенерируют?

Проверил - ага, гаргульи/баллисты/катапульты и нежить у полководца имеют регенерацию.
Надеюсь, это не баг. Smile
alеxrom66

Ответов: 43
Просмотров: 78694
Сообщениеζ Фopум ζ: Academy. Академия Военная Академия   Добавлено: Вс Июн 27, 2010 18:47   Тeмa: Описание механики игры [SPOILER!]

EugeneL писал(а):
Цитата:
Темный ритуал (10 кристаллов; Пауза:4)
Карма: -4
Цель: Вражеская провинция (в провинции должны быть жители)
Игрок получает кристаллы = random(6;8 )*Уровень_провинции.
В провинции погибает 10-15% населения.
-1 настроение жителей в провинции.

А разве не на свою провинцию делается Темный ритуал?


Угу. Баг в описании.
Причем двойной - там, на самом деле, дается random(3; 8 ) * Уровень_провинции, а не random(6; 8 ).
alеxrom66

Ответов: 2429
Просмотров: 719577
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Июн 25, 2010 6:45   Тeмa: Предложения и пожелания

Наверно, уже предлагали...

Было бы удобно, если бы кнопки "Нанять стража", "Возвести постройку" и "Провести ритуал" как-нибудь "затенялись" или по-другому меняли свой вид, если в текущем ходу уже нельзя сделать соответствующее действие (нельзя нанять стража и т.д.)

Тогда бы хватило одного взгляда на панель, чтобы понять, какие действия еще не делались в этом ходу. Как-бы "напоминалка" получилась бы...
alеxrom66

Ответов: 483
Просмотров: 197532
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Чт Июн 24, 2010 21:59   Тeмa: Игровые ошибки, глюки и очепятки

Сравнил ресурсы и описание построек на карте (outer_build.var и Outer_Build.txt). Кажется, есть несколько несоответствий.

Мельница немного увеличивает скорость прироста населения. Но об этом не сказано в описании постройки.

Конюшня увеличивает прирост населения на столько же, как и её неапгрейженная версия - амбар. Но в описании конюшни - "Существенно увеличивает прирост населения", а в описании амбара - "Увеличивает прирост населения".

Аптека даёт восстановление жизни воинов = 25%, а в описании - 15%.

Ничего из этого не тестил. Возможно, просто неправильно трактую эти эффекты. Rolling Eyes
alеxrom66

Ответов: 483
Просмотров: 197532
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Вт Июн 22, 2010 14:42   Тeмa: Игровые ошибки, глюки и очепятки

Нашел несколько небольших ошибок-опечаток в текстах.

--------------------------------------------------
Файл campaign_dialog.var

Нужно "вашем".
/1150
Под руководством л'Аншара Вы сотворили заклинание, уничтожившее всё живое в Вашие мире.

Вроде бы, не хватает запятых:
/11
Ну наконец настоящее приключение!
/183
Ему видите ли нравится!
/831
Зарр очень занят и не отвечает на Ваш вызов.
/1119
Так что либо раскошеливайтесь либо помощники Белеза останутся без писем от любимого папочки.


--------------------------------------------------
Файл dialog.var.

Нет мягких знаков в выделенных глаголах:
/148
"Но когда ты победишь все изменится..."
/359
Если Вы дадите эту сумму на развитие провинции, они обещают не отсоединятся.
/508
Ваши воины принудили нескольких человек отправится на добычу кристаллов.

Лишнее слово:
/701
...жители заметно ободрились и перестали раздумали бросать обжитые места.

Нужен дефис между "всё" и "таки".
/842
Знаешь, пожалуй я тебя всё таки убью.


Опечатки в выделенных словах:
/1327
Мудрецы утврждают, что эти находки - ценнейшее достояние истории Эадора.
/1342
один из колдунов во впремя пыток произнёс зловещее проклятие
/1342
Похоже, чародей вложил в проклятье все свои силы, поскольку испусил дух, едва заклинание сорвалось с его уст.
/1346
Если Вы сумеете их дстать, я немедленно приступлю к работе.
/1351
Утитывая, что Вы смогли добыть столь ценную древесину, за работу я возьму всего лишь 400 золотых.
/1368
К сожалению, довольно скоро выяснилось, что слухи оказались правдивами
/1371
Селяне будут счастливы укарсить собой ваш сад.
/1375
С этими словами наместник протянул герою увестстый кошель.
/1390
"Я с-слышал, ваш провитель запрос-сил с-союз с-с нашим народом.
/1398
Посыльный людоящеров принёс вам ларец, полный магисеских самоцветов.
/1407
Оплатить праздненство (-150 $)
/1413
Если верить ждецам, древний дух возродится через 5 ходов.
/1431
Доставить в соуровищницу.
/1434
Не сташно, наедятся и уползут.


--------------------------------------------------
Файл phrases.var

Опечатка.
/439
Правитель %s низвернгут!


--------------------------------------------------
Файл Defender.txt

Опечатки:
67.
они периодичски наведываются в местное поселение
69.
Людоящеры - дисципринированные и выносливые воины.
70.
В минуту опасности призванный из огененного плана феникс
alеxrom66

Ответов: 43
Просмотров: 78694
Сообщениеζ Фopум ζ: Academy. Академия Военная Академия   Добавлено: Пн Июн 21, 2010 12:45   Тeмa: Описание механики игры [SPOILER!]

Разнообразная информация по игре.

Ранее постил отдельными частями на другом форуме; теперь решил объединить всё тут, в одном месте. Кажется, эта тема подходит лучше всего.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Информация о всех предметах и сетах предметов в игре (версия 1.4)

Архив с двумя html-ками и картинками (1.5 МБ): http://ifolder.ru/17795184


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Расшифрованные" из ресурсов данные о начальных характеристиках и развитии юнитов, случайных событиях и событиях/диалогах при захвате провинции/сайта. Для версии 1.4 (плюс хотфикс).

Могут быть CПОЙЛЕРЫ!

Архив из 4-х текстовых файлов (140 КБ): http://ifolder.ru/17795195

utable.txt - описание юнитов: характеристики, стартовые и приобретаемые умения, макс. возможные характеристики на 10 и 20 уровнях. ("Макс. возможная характеристика" - это если при левелапах всегда брать только повышение этой характеристики, к тому же при условии, что рендом будет всегда подсовывать повышение именно этой характеристики.) Получаемые с уровнями умения описаны в формате - "Ур.A название x B" - юнит может получить это умение начиная с уровня A и всего может его получить B раз (при условии, что умение может улучшаться - например, Целительство).

abils.txt - описание умений юнитов из utable.txt. "N" в описании умения заменяется числом, стоящим в скобках за названием абилки.

encounters.txt ("расшифрованный" encounters.var) - описание событий/диалогов, происходящих при захвате провинции/сайта.

event.txt ("расшифрованный" event.var) - описание случайных событий, происходящих в провинциях.

Как пользоваться event.txt и encounters.txt.
Ищем нужное событие по любой фразе из него. Дальше смотрим какие эффекты происходят при этом событии (блок Effects в описании) и к каким другим событиям приводят ответы (блок Answers).


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Расшифрованный" camp_event.var (содержит диалоги и события кампании, происходящие в астрале).

Архив с текстовым файлом (150 КБ): http://ifolder.ru/18223718

Сюжетные CПОЙЛЕРЫ!

В реализации событий активно используются специальные флаги-триггеры (отмечены в описании как Флаг_xxx). Некоторые ответы в диалогах появляются только в случае, если значение определенного флага > 0. В этом случае ответ будет описан в виде:
Флаг_xxx: [=>yyy] Текст ответа.
Здесь yyy - это событие, которое будет вызвано при выборе ответа.

В некоторых событиях изменяется "отношение" астральных владык к игроку. Это "отношение" пишется под портретом владыки. Числовые значение этих "отношений" следующие:
Код:

  меньше -49 Ненависть
  (-49;-40)  Вражда
  (-39;-30)  Отвращение
  (-29;-20)  Презрение
  (-19;-10)  Неприязнь
  (-9; 9)    Равнодушие
  (10;19)    Благосклонность
  (20;29)    Симпатия
  (30;39)    Признание
  (40;49)    Уважение
  больше 49  Дружба



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Урон от атаки юнита вычисляется по формуле:
Урон = Атака * random(0.8; 1.2) - Защита
Если результат этой формулы получается <=0, то может быть нанесен урон = 1 с определенной вероятностью. Эта вероятность как-то зависит от полученного результата - чем больше "в минуса" уходит результат формулы, тем меньше вероятность. Точные вероятности для отрицательных результатов тестить жутковато.

Результат формулы округляется вверх, кажется.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Восстановление жизни у юнитов/героев между боями.

Базовое:
Восстанавливается 10% от макс Жизни за ход. Округление вниз.

Дополнительно у героев:
+1 Жизни за каждую единицу параметра Здоровье.

Дополнительно у юнитов и героев:
+2 Жизни за каждую единицу навыка Регенерация.
+1 Жизни за каждую единицу навыка Первая помощь.
+1 Жизни за каждого юнита с навыком Целительство в отряде (от силы навыка не зависит). Не действует на механические существ (баллисты, катапульты, гаргульи).


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Урон от заклинаний.

У всех "ударных" спеллов есть скрытые характеристики - "множитель силы мага" и "множитель сопротивления цели".

Формула урона от спеллов выглядит так:

TotalDamage = (BaseDamage + Power*PowerMod) * random(0.8; 1.2) - TotalResist*ResistPower

, где
BaseDamage - базовый урон заклинания (из таблички ниже); он же отображается в описании заклинания;

Power - характеристика "Сила мага" кастующего;

PowerMod - модификатор "Силы мага" для этого заклинания (PowerMod из таблички ниже);

TotalResist - финальное сопротивление цели (зависит от характеристики "Сопротивление" цели и "Преодоления сопротивления" кастующего). Формула:
TotalResist = Resist - ResistPierce,
где Resist - характеристика "Сопротивление" цели;
ResistPierce - пробивание сопротивления кастующего.
TotalResist не может стать < 0 (в этом случае приравнивается нулю).

ResistPower - модификатор "Сопротивления" цели для этого заклинания (ResistPower из таблички ниже);

random(x; y) - случайное число от x до y (в нашем случае - разброс на +/-20%).

Табличка характеристик "ударных" спеллов:
Код:

Имя                 Ранг   PowerMod  ResistPower  BaseDamage             Радиус
 Магическая искра    0      1         1            4                      Цель
 Усталость           0      0.5       1            5 (Выносливость)       Цель
 Магическая стрела   1      1         1            8                      Цель
 Лечение             1      1         0            7 (+Жизнь)             Цель
 Страх               1      0.5       2            8 (Мораль)             Цель
 Сжечь снаряды       1      1         1            6 (Урон + Боеприпасы)  Цель
 Молния              2      2         1            12                     Цель
 Огненный шар        2      1         1            7                      Область(1)
 Каменный дождь      2      0.5       1 (Защита)   5                      Область(2)
 Исцеление           2      1         0            12 (+Жизнь)            Цель
 Экзорцизм           2      1         0.5          15                     Цель
 Слово Льда          3      0         0            8                      Цель
 Кислота             3      1         0.5          15                     Цель
 Пламя Хаоса         3      2         3            20                     Цель
 Телепорт            3      1         1            Replacement            Цель
 Общее Лечение       3      1         0            6 (+Жизнь)             Все свои
 Слово Власти        3      0.5       1            ? MindControl 3        Цель
 Похищение жизни     3      1         1            13                     Цель
 Белая магия         4      1         1            9                      Все
 Облако Ужаса        4      1         1            10 (Мораль)            Область(2)
 Армагеддон          4      1         2            15                     Все
 Испепеление         4      3         2            30                     Цель
 Огненная буря       4      2         1.5          10                     Область(2)
 Черная магия        4      1         2            13                     Все



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Отличия версии 1.4 от версии 1.3.

В виде текстового файла (на форуме сильно разъехалось бы форматирование и, к тому же, заняло бы слишком много места).
http://ifolder.ru/18248451
alеxrom66

Ответов: 158
Просмотров: 71666
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Пт Июн 04, 2010 22:17   Тeмa: Ошибки в игре (версия 1.04)

Ага, хотфикс не правит ошибку с туфлями воплощений.

В encounters.var в элементе 522 второй ответ так и ведет на элемент 325, хотя должен вести на 525.

Наверно, потому, что encounters.var не включен в хотфикс. Rolling Eyes
alеxrom66

Ответов: 2429
Просмотров: 719577
Сообщениеζ Фopум ζ: The Sages Guild Гильдия Мудрецов   Добавлено: Пт Июн 04, 2010 20:03   Тeмa: Предложения и пожелания

Было бы удобно, если бы в "Списке провинций" запоминались последние настройки - вид сортировки и текущая позиция в отсортированном списке.

Просто сейчас немного неудобно перебирать нужные сайты...
alеxrom66

Ответов: 158
Просмотров: 71666
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Пт Июн 04, 2010 19:18   Тeмa: Ошибки в игре (версия 1.04)

Остался старый баг. Призраки и импы (а может и другие зверьки со скоростью = 3) стоят на месте после применения на них МассЗамедления (и, кажется, обычного Замедления тоже). До тех пор, пока не кончится время действия спелла.

Балансные недочёты версии 1.4

Слишком много денег дают за вынос провинции Болота медуз (1000+ золота и сотни кристаллов), хотя герой с резистом 6+ делает это довольно просто.

За сложный сайт Культ Дракона дают награду примерно равную выносу одного дракона, хотя усилий нужно намного больше (а, например, за более простой вынос сайта с двумя драконами дают намного больше).

Как-то слишком просто заключать союз с ящерами, после чего все их провинции беспрекословно присоединяются (у меня последние 5 осколков был этот самый простой и эффективный союз).

P.S. А, да, мелочь еще одну вспомнил. Если на экране списка провинций щелкнуть на стража "Ящеры" (нераспущенная охрана присоединившейся соэзной провинции ящеров), то в поле "содержание за ход" будет написано "-1".
alеxrom66

Ответов: 158
Просмотров: 71666
Сообщениеζ Фopум ζ: Dwarfs GreatSmith Великая Кузня   Добавлено: Пн Мая 24, 2010 17:55   Тeмa: Ошибки в игре (версия 1.04)

Старая проблема, но неприятная, и в 1.4 осталась...

После использования диверсии на отнимание выносливости у врага иногда вся армия в первый же раунд восстанавливают часть потерянной выносливости (как будто они "отдыхали" предыдущий раунд).

-------------------------------------------------------
Немного некрасиво выводится сообщение об отряде (запятая в начале списка армии охранников), если до этого этот отряд был потреплен врагом.
alеxrom66

Ответов: 55
Просмотров: 90978
Сообщениеζ Фopум ζ: Workers Guild Гильдия Ремесленников   Добавлено: Пт Мая 21, 2010 20:42   Тeмa: Индексы различных свойств

Сорри, если прошу слишком много, но можно ли расшифровать индексы/параметры camp_event.var.

Просто очень интересно разобраться в хитросплетениях событий кампании. Rolling Eyes
Page 1 of 2
На страницу 1, 2  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index