ζ Фopум ζ: Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons
Добавлено: Пт Ноя 30, 2018 3:20
Тeмa: Универсальная эффективная игра за светлых.
После темных с их колдунствами и махинациями решил передохнуть и вернуться к светлым, заодно посмотреть на переработанных эльфов. Эльфы показались медленными и скучными, а душа требовала решительных богатырств, потому вернулся к гномам, получил требуемое и решил сделать армии без всяких финтов (для этого есть темные). Так что сделаю этот пост посвященным ультимативным армиям с этим самым мощным светлым союзом и развитию с учетом этого, то есть будут использоваться одинаковые эффективные решения во многих армиях, для максимизации их пробивной силы, даже если армии будут отличаться слабо от других героев. Как закончу, сделаю ссылку из первого поста на этот.
Гномов отличают лучшие осадные машины, что для поздней игры является лучшим решением - важна физическая дистанционная атака для нанесения максимальных повреждений как можно быстрее, Рунные Кузнецы универсальны и усиливают любые армии, так что эти юниты будут использоваться массово, что изменит формирование армий героев первой четверки. Это важно, так как позволит не тратить опыт на лишних солдат и лучше расходовать ресурсы, не закупая раньше времени самых дорогих солдат, которые не будут использоваться в полную силу.
Т1 Гном - мощный защитный тяжелый пехотинец, что не нужно в поздней игре, поэтому он может использоваться как расходник, но основное применение - увеличение дохода с провинций, сидя в гарнизоне. Со стражем Лучники гарнизоны не потребляют содержание в золоте, поэтому Гномы будут лишь увеличивать доход, если инвестировать в укрепления и их найм.
Т2 Подгорный Страж - очень мощный защитный арбалетчик, что так же не нужно в поздней игре, поэтому применяться может разве что на арене, где в осадном режиме будет охранять заклинателей.
Т2 Алхимик не нужен, так как у светлых есть более полезные Т2.
Т2 Рунный Кузнец весьма дубов для заклинателя и вполне может воевать, однако основное его назначение - усиливающая рунная магия, для которой жизненно важна Сила Заклинаний, поэтому критично нанимать для долговременного использования тех, кто сразу будет иметь этот навык. Максимум кузнец сможет иметь 4, однако подобные экземпляры редки и стартовый навык сильно увеличит полезность прямо сразу и вероятность бОльшего итогового значения - не нужно этим пренебрегать и для долгой службы следует потратить ресурсы на найм и увольнение неподходящих. Выносливость и Боевой дух для кузнеца неважны, так же как и Иммунитет к окаменению, атаки и защита в ближнем бою совсем лишними являться не будут, так как кузнец достаточно крепок для боя, в отличие от более привычных заклинателей. Орден Мага проще всего заработать, когда есть доступ хотя бы к Рунной Броне и достаточно зарядов - Рунное Оружие в первый ход, Рунная Броня во второй, потом пропускается хотя бы один ход и перед окончанием боя кастится еще одна Рунная Броня. С Рунным Оберегом не нужно пропускать ходы и, даже используя это заклинание на второй и сразу третий ход, можно будет получить желаемую награду.
Т3 Скорпион хорош прямо сразу и становится только лучше с развитием. Критически важно для осадных машин нанимать их без левелапов в Жизнь, так как останется место, чтобы взять все апгрейды на атаку и защиту, которые гораздо важнее. Союзные юниты не апгрейдятся, поэтому не будет сброса ненужных апгрейдов и они останутся с ними навсегда. Скорпион достаточно дешев, так как не будет расходов на медали и развиваться он будет медленнее Рыцаря, который, превращаясь в Чемпиона, становится весьма недешевым удовольствием, так что Скорпионы пораньше можно нанимать смело, тем более, что они остро нуждаются в развитии и увеличении дальности, чтобы участвовать не только в защитных боях ранней игры.
Т3 Мастер Рун является юнитом поддержки Т4, в первую очередь. Во вторую очередь, он является очень хорошо защищенным пехотинцем с высокой Жизнью, но низкими атаками и минимальной скоростью. С повреждениями помогут три Креста Героя, с ними Мастер Рун станет не только медленным танком, но и грозой злых сил. Другие награды ему не нужны, так как основное его заклинание (Руна Обновления) никак от них не выиграет. Руна Обновления нужна для повторного хода механизма Т4, когда надо выдать взрывную производительность. Это неважно для Жреца с Остановкой Времени, так как юнит не может ходить больше двух раз за ход, однако в армии Тактика эта спосбность даст второй выстрел Сотрясателю Тверди или возможность разложить Гномью Пушку в осадный режим и произвести гораздо более мощный первый выстрел, еще и герой может использовать М1 Героизм на Мастере Рун, чтобы дать доп. ход еще одному механизму - критическое преимущество. Без гномьих Т4 Мастер Рун не нужен и будет гораздо быстрее развиваться в сильной армии, так что не стоит его нанимать рано и от дополнительного Скорпиона или Рыцаря толку поначалу будет значительно больше.
Т4 Сотрясатель Тверди - самая мощная катапульта. Недостатков нет вообще никаких кроме, разве что, очень высокого содержания, так что в ранней игре проще иметь пару Рыцарей вместо одного Сотрясателя и быстрее развить остальную армию и замок, а уже потом нанять Сотрясатели, Мастера Рун и перейти к армии чисто стрелковой. Осадным машинам неважно Знание Троп, поэтому проблем светлой кавлерии они не имеют и подходят всем героям. Тут следует отметить, что осадные машины гномов весьма живучи, а позади них обычно располагаются Рунные Кузнецы со способностью ремонта и кучей свободного времени, так что вполне можно снизить количество танков и сосредоточиться чисто на дистанционных повреждениях. В отличие от Скорпионов, Сотрясатель сразу бьет далеко (7), наповал и достаточно живуч для нахождения в первой линии даже без усиления Рунными Кузнецами, так что Сотрясатели можно свободно перемещать по первой линии, чтобы даже свеженанятыми нести смерть самым опасным заклинателям задних рядов противника - достаточно лишь выиграть инициативу => нет нужды нанимать рано для развития до полноценной боевой формы. Дальность 8 нужна лишь единственному Сотрясателю, чтобы из центральной позиции простреливать все поле. Стрельба магическими снарядами полезна, но не является часто применямой способностью. Бомбардировка тратит очень много снарядов, так что применяться должна аккуратно.
Т4 Колосс не годится для долговременного использования из-за медлительности ("ускорить" можно лишь дорогой Руной Обновления) - проиграет в общей эффективности Паладину. Однако он дешев и опасен даже на низком уровне потому может использоваться как расходник, хотя сложно представить, где может понадобиться Т4 как пушечное мясо, но возможность такая есть. Если бы не было Паладина, то Колосс выстпупал бы в роли танка в ранних боях, где его "ускорения" за счет Затаптывания вполне хватало бы для отвлечения нападающих, а низкое содержание компенсировало бы дороговизну Сотрясателя, но в поздней игре он малоэффективен и боевой опыт будет потрачен зря.
Высокая эффективность сочетания осадных машин, Рунных Кузнецов и светлых войск приводит к тому, что стандартная стрелковая группа (1 Сотрясатель Тверди + 2 Скорпиона + 2 Рунных Кузнеца + 1 Монах/Проповедник + 4 Рейнджера + 1 Пегас/Валькирия) хороша в армии любого командира, дает прекрасный контроль и пробивную силу, снижает потребность в лечении и защитных рукопашниках. Вопрос лишь в том, какой оставшийся Т3/Т4 использовать и кем занять оставшиеся Т1 слоты, которые не играют серьезной роли на фоне усиливаемых Лучников. Ревнители Веры не могут стрелять, поэтому при союзе с гномами Проповедники предпочтительнее, так как рукопашников и лечения нужно меньше. Так же можно развивать солдат оптимально с расчетом на скоротечные столкновения, где больше нужна пиковая производительность, нежели способность выдерживать длительные потасовки.
Это несколько избыточная тактика идеального развития юнитов, однако при таком сильном союзе перфекционизм при левелапах довольно интересен и не напрягает, поэтому опишу приоритетность левелапов, может кому-нибудь будет полезно.
1. Специфические абилки/заклинания - стоят особняком и зависят от конкретной способности, но, обычно, они определяют сложные юниты и являются приоритетными.
2. Дистанционные защиты - важнейшие для выживания юнитов, так как дистанционные атаки гораздо проще фокусировать, чем атаки ближнего боя. Сопротивление важнее всего, так как многие заклинания могут применяться независимо от дистанции. Следом идет Жизнь для юнитов с малым исходным ее значением. Жизнь защищает универсально от всего понемногу и высокая дистанционная защита не поможет, например Фэйри, выжить от площадного заклинания, а Жизнь поможет не умереть и быть вылеченной в последующие ходы. Однако, например, для Ведьмака Жизнь не важна совершенно, так как у него ее достаточно много сразу и для выживания он полагается на маневрирование и первоударную контратаку. Дистанционная защита имеет наименьший приоритет в этой категории, так как стрелков можно не допустить на дистанцию стрельбы, да и существует немало мощных заклинаний для противодействия снарядам.
3. Защита важна лишь для солдат, которые будут часто находится под натиском вражеских рукопашников. Например, Ведьмаку она нужна не так сильно, так как он не предназначен для роли танка, котрый будет допускать много ударов по себе. А Валькирии она нужна, так как позволит выжить после атаки ключевой цели, даже если вокруг нее будут рукопашные бойцы, + более эффективно задерживать наступающих врагов, не умирая от нескольких ударов. Икару же она почти не нужна, так как он слишком хрупок для получения сильных ударов в ближнем бою, что с ним ни делай.
4. Атака, ближнего боя и дистанционные. Для всех, кроме чистых заклинателей, эти характеристики определяют их возможность влиять на бой, проецировать свою волю, так сказать. Именно атаку мы контролируем полностью, тогда как для контратаки полагаемся на предположения о действиях противника, что налагает ограничения. Для некоторых специфических юнитов она даже является важнейшей характеристикой, так как они будут использоваться исключительно для нанесения урона в тепличных условиях - стрелки в стрелковых армиях, Кавалеристы, Икары, Берсерки и т.п.
5. Контратака. Хитрая вещь и практически для всех, кроме специфических Пикинеров/Гвардейцев, она менее важна, чем атаки. Просто потому, что защитные бои, построенные на подставлении юнитов под множество ударов, встречаются больше в ранней игре, а с опасными соперниками важнее убивать быстрее ключевые цели, чем отдавать инициативу оппоненту. Например, при выборе между Атакой и Контратакой для заклинателя/стрелка следует выбирать исключительно Атаку, даже если он не должен участвовать в ближнем бою никогда и эти его показатели низки - при высокой Контратаке он может, давая сдачи автоматически, убить атакующего и освободить место для другого и нового удара по себе, а при лучшей Атаке он сможет добить израненного другими обидчика в подходящий момент и выжить. Тот же Ведьмак использует угрозу мощной контратаки для предотвращения ударов по себе и выживаемости, однако даже для него Атака важнее, так как его основное применение - быстрые безопасные атаки с Ловкостью, а не танкование урона. Если враг атакует юнит, то он уже теряет время и не бьет кого-то послабее, так что не столь важно давать ему сдачи больно и важно это лишь для юнитов с Первым Ударом, которые используют его угрозу для защиты => чем выше их контратака, тем меньше вероятность получить хоть какой-то удар в ближнем бою. Еще она важна для Гидры, применение которой просто расчитано на множественные контратаки, но для подавляющего большинства юнитов важнее атаковать самим.
6. Выносливость. Выносливость ничего не значит пока не снижается до критически малых значений, так что даже при низкой выносливости, но умелом применении/поддержке, юнит может воевать. Например, Пикинера не должны бить продолжительное время при высокой Контратаке, так как у него недостаточно жизни для получения большого количества ударов и не будет никакой радости, если он умрет неуставшим. Подавляющему большинству юнитов лучше иметь высокую атаку/контратаку/защиты/жизнь, чем выносливость. Обычно выносливость важна для специалистов танков, так как им придется делать множество контратак и они быстро выйдут из боевой формы при низком ее значении. Из заклинателей только Псион нуждается в этой характеристике и нуждается остро, так как снаряды восстанавливает быстро, а магия мощна и быстро приводит к усталости, так что даже при поддержке Монахами, например, ему стоит иметь высокое базовое значение.
7. Боевой дух (БД). В отличие от выносливости, этот показатель может увеличивать атаки/контратаки, однако эффективность этого сильно зависит от бонусов к БД из других источников и показателей величин, к которым будет применяться процентное увеличение. Так, А
ону с Орденами Мага и Боевому Слону БД будет сильно увеличивать повреждения, так как атаки высоки, медали на БД недоступны, а вот Фэйри это поможет лишь для защиты от Страхов. Приоритет у БД самый низкий, потому что лучше иметь абсолютные показатели выше и уже потом их увеличивать, чем иметь бОльшее стартовое процентное увеличение, но применять его к низкому усиливаемому значению атрибута. Для ряда юнитов БД все же важен, так как стрелку в стрелковой армии обычно делать нечего кроме как стрелять и даже дополнительные +1 к урону от многих левелапов на БД будут полезны, если только это не повредит его дистанционным защитам и выживаемости. Ликан же предназначен для массовых убийств и с Крестами Разрушителя быстро наберет высокий БД и так из-за Жажды Крови. А вот Берсерку/Кавалеристу/Икару важно бить сильнее здесь и сейчас, так что высокий стартовый БД желателен.
Чтобы не тратить боевой опыт попусту, лучше сразу представлять себе количество юнитов в финальных армиях.
- Лекарь - 1-2 (чаще 1), по одному для Снайпера и Друида, в итоге однозначно будут заменены Фэйри, когда армии начнут переходить из защитных конфигураций в атакующие. Не нужно в поздней игре стараться использовать Целителя-ветерана - уволить сразу же как станет не нужен на арене. Медали - ТОЛЬКО 3 Медали Целителя. То же справедливо и для Фэйри, так как лечение эпизодическое, а Первая Помощь здорово снижает нагрузку на лекарей.
- Пикинер - 4, по 2 для Снайпера и Друида. Медали - 1 Крест Героя, медали на дистанционную защиту и сопротивление.
- Лучник - много, нанимаются по мере необходимости при переходе армий в полную атакующую форму. Лучше нанимать их побольше и не стараться использовать экзотических солдат для экспериментов, так как далеко не каждый Рейнджер получит все апгрейды на дистанционную атаку и чем больше Лучников будет использоваться, тем лучше шансы получить достаточное количество Рейнджеров с атакой, приближенной к максимальной. Медали - 1 Крест Героя и 2 Ордена Снайпера. С Лучниками и их медалированием при рассматриваемой стратегии есть один очень существенный нюанс - они не несут основную нагрузку в армиях и выигрыш от их раннего медалирования очень незначителен, тогда как расходы возрастают весьма серьезно. Даже в малых армиях, где работают только 2 Рейнджера, они используются только когда армия уже формируется в близком к финальному виде и им даже просто одного Креста Героя будет достаточно - это не первый герой Тактик, который должен использовать любую возможность для усиления, несмотря на стремительно нарастающие расходы. Когда Лучников используется много, они вполне могут развиваться без медалей, набирая Дистанционную атаку, Точность и Фуражир, а потом уже лучшие представители (д. атака 13, Фуражир и Точность повыше) после передачи в малые отряды Снайпера и Друида быстро замедалируются, так как там они будут работать в полную силу. Если медалировать бездумно, то вполне можно долгое время платить 50-100 золотых каждый ход за Рейнджера, который в итоге будет иметь д. атаку в 9-10, а то и вовсе не получит +1 к Дальности Выстрела и его останется только уволить.
- Гвардеец - 2, поначалу будут служить у Снайпера, потом, до замены Валькириями/Живоглотами, по одному могут служить у Снайпера и Друида. Медали можно давать хоть какие, так как эти солдаты будут служить недолго.
- Монах - много, по одному будет в каждой армии, Ревнители Веры (3 старших медали целительства) поневоле смогут нормально работать до замены Проповедниками (3 Ордена Мага), особенно в армиях Снайпера и Друида. Не стоит пренебрегать дистанционной атакой - добивания значительно ускоряют набор опыта.
- Пегас - по одному на каждую командирскую армию, но быстро получить нужно лишь одну Валькирию для помощи на арене, а остальные разовьются сами на добиваниях уже в полных армиях. В пике Валькирия только кидается дротиками, поэтому развивать ее надо соответственно этой роли - упор на дистанционную атаку и Жизнь, атака и контратака не являются важными.
- Рыцарь - 3-4. 2 для Атамана, 1 для Снайпера (может быть заменен хорошим Ведьмаком) и 1 для Друида, до формирования полных армий хорошо помогают на равнинной арене. Медалировать ТОЛЬКО тремя Крестами Героя, так как это значительно увеличивает их защиту против злых соперников, не позволяя им наносить удары в ближнем бою. Для Чемпиона важна Атака и защиты, в пике он не будет воевать долго, поэтому много жизни и выносливости ему не нужно, боевой дух будет и так сильно увеличен Крестами Героя.
- Жрец - 2. 1 для Атамана и 1 для тандема Вождя или Жреца. Ессно, 3 старших медали целительства, так как это основное и постоянное применение Жрецов в сложных боях. Критично быстро развивать Жрецов на добиваниях до получения Воскрешения - это может занять много времени, так как способность не дается гарантированно, но весьма полезна в сложных сражениях.
- Паладин - 3-4, по одному для Снайпера, Атамана и Друида, один до Серафима/Дракона будет развиваться у Паладина. Ессно, 3 Креста Героя, остальные параметры аналогичны Чемпиону, однако Жизнь важнее, так как она, фактически, удваивается его Реинкарнацией и Святой Воитель используется как очень дубовый танк. Атаки и так высоки поэтому защиты будут поважнее. Святой Воитель может и не получить апгрейд скорости поэтому развитие четвертого Паладином не будет лишним.
- Ведьмак - 3-6, зависит от получения умелых Ведьмаков и доступа к войскам Инквизиции. Паладин качает их по 2-3 за раз, Ведьмаки 30-го уровня отлично помогают на арене на старших уровнях (могут даже вывести из строя героя на первом ходу, уничтожив ему всю выносливость), так что опыт не будет потрачен понапрасну. Лучший вездеходный Ведьмак будет служить в тандеме Вождя и Жреца, хотя схожие функции (перехватчика-дамагера) может выполнять Мантикора/Виверна. Остальные Ведьмаки будут со временем заменены менее доступными поначалу юнитами, так что одного хорошего получить можно и среди первых трех. 3 Креста Героя, без вариантов.
- Мастер Рун - 1, для финальной армии Тактика. 3 Креста Героя для увеличения повреждений.
- Рунный Кузнец - будут использоваться почти всеми героями и нанимаются по мере необходимости, так что не нужно их развивать загодя для других героев. Ессно, 3 Ордена Мага.
- Скорпион - 5. 2 у Тактика и 3 у тандема Вождя и Жреца.
- Сотрясатель Тверди - 4. 2 Тактику и 2 тандему Вождя и Жреца на двоих. Полностью развитый Сотрясатель в армии командира со стрелковой тактикой способен выстрелить 2 раза на первом ходу Бомбардировкой, тогда как Гномья Пушка способна это сделать лишь один раз, при том же повреждении выстрела. Разница лишь в том, что пушка тратит 1 заряд на удар по площади (а не 4), замедляет всех израненных на 1 и имеет ряд дополнительных, редко когда полезных, режимов стрельбы, однако в пиковых армиях важен именно первый залп, после которого редко что выживает и тут пушка Сотрясателю проигрывает.
- Фэйри - 6, 2 для атамана, 2 для тандема Вождя и Жреца, по одной для Снайпера и Друида.
- Живоглот - 2, по одному для замены Гвардейцев у Снайпера и Друида. Еще 2 могут использваться Атаманом, хотя Валькирии или Кентавры-Воины в качестве Т2 ничуть у него им не уступают, дело вкуса. Я предпочитаю Валькирий.
- 1 Воин Топей и 1 Чемпион Топей с хорошими медалями + 1 Страж Душ + 1 Серафим или Дракон для финальной армии Паладина.
- 1 Великий Инквизитор для финальной армии Вождя. 3 Ордена Мага для заклинаний в сложных ситуациях, хотя можно и стрелка из него сделать, или вообще не медалировать, так как нужен он только для Божественного Прыжка, который медалями не улучшается. Проще развить до 30-го, а там уже дополнить до четного значения силы заклинаний, чтобы Погибель Нечестивых усиливалась максимально, а стрельбу и один Крест Героя усилит существенно.
- 1 Инквизитор для совсем уже финальной армии Паладина, когда не надо больше развивать Проповедников. 3 старших медали целительства, так как длительность заклинаний будет достаточно увеличена собственными левелапами.
- Эльф - 2. Пара Эльфов пути ветра будут использоваться в армии Атамана как наиболее эффективные мобильные стрелки, которые могут доставить дистанционное повреждение практически в любую точку на поле. Рейнджеру нужно стоять для использования даблшота, а финальная армия Атамана построена на движении юнитов.
- Бард - 9. По 2 для армий Атамана, Снайпера и Друида, 3 для армии Тактика. Бард - последнее средство усиления армий, слаб для развивающейся армии и силен с заклинанием Рывок в армиях со светлой кавалерией и Рейнджерами. Бардов легко и быстро можно развить в сильной армии Атамана, где весь отряд может работать на создание благоприятной обстановки для добиваний, а потом передать боеготовых в армии послабее, где они должны сразу же работать в своем основном качестве. Барды используются в армии Тактика для Рывков на Рейнджеров в лучших позициях, в стрелковой армии Жреца они не нужны, так как второй ход будет дан Остановкой времени. Лучшая медаль для пассивных Бардов - на доп. жизнь, для потенциально участвующих в добиваниях - на атаку.
- Медиум - 2. Для армии Жреца, как альтернатива дополнительным Рейнджерам, которые тоже вполне себе вариант, если не нужно обеспечивать максималные повреждения в первый ход.
Вождь и Жрец имеют одинаковую скорость на глобальной карте, оба не имеют Знания Троп и являются героями второй четверки, поэтому их лучше использовать парой для исследования провинций - можно использовать совместный пул Т3-Т4 и подстраивать его под конкретный сложный сайт, который сходу сложно взять в универсальной конфигурации. Жрец с Остановкой Времени вполне может иметь 3 Скорпиона и 2 Сотрясателя, чтобы просто уничтожить все опасное на первом ходу, однако до этого и для бОльшей универсальности лучше иметь рукопашного перехватчика. Вождь может воевать и сам, однако для несложных сайтов вредить экипировке и тратить боевой опыт герою 30-го уровня неудобно, поэтому иметь Серафима, вездеходного Ведьмака (Мантикору/Виверну) и Жреца для поддержки - удобно и можно меняться со Жрецом, формируя сбалансированные сочетания осадных машин и бойцов ближнего боя.
И Т1 Гномы и Т1 ящеры будут выступать лишь в качестве временных солдат и допустимых потерь на арене. Высокоуровневые ящеры хороши для сражений без лекарей вообще, или с малым их количеством, и, ессно, для перехватов, так что послужат довольно долго до формирования финальных армий Снайпера и Друида, обеспечивая улучшенную защиту. Гномы довольно дубовы и хорошо держат первый удар, так что убить их на арене не так просто как зеленых Пикинеров. Лучник/Рейнджер универсален как Т1 для поздней игры и посоперничать с ним могут лишь развитые Эльфы - их дальность стрельбы и физический урон хороши против заклинателей, тогда как даже Школяр с максимальной дистанцией стрельбы будет уступать даблшоту Рейнджера на средней дистанции, не представляя угрозы для опаснейших заклинателей на дальней.
1. Паладин.
После начального развития и периода солирования Паладин начинает выполнять важную функцию по прокачке Ведьмаков и Монахов. Это его начальная армия, пока нет хороших старшх ящеров:
Монахов не нужно медалировать сразу, так как неизвестно какой из них станет Проповедником, а кому придется стать Ревнителем Веры. При аккуратной игре они и без медалей будут неплохо лечить, так как уровни набирают быстро и получат доступ к Исцелению рано. Монах 30-го уровня превращается в Ревнителя Веры 19-го и в этом нет никакой особой катастрофы, так как Ревнитель - достойный боец второй линии и сможет помочь на арене усиленным лечением, да и в малых отрядах Снайпера и Друида поначалу будет весьма кстати. Проповедника тоже еще надо будет довести до получения Общего Благословения и Общей Защиты, замедалировать, так что Паладин очень ускоряет получение этих топовых заклинателей поддержки, которые будут лечить, благославлять Ведьмаков и восстанавливать им выносливость.
Подобный отряд может защитить заклинателей только от рукопашников, но в ранней игре нет недостатка в подобных охранах и Паладин перестанет терять боевой опыт, пробивая провинции соло, а заодно и значительно расширит диапазон доступных ему сражений. Т2 и Т3 ящеры с хорошими медалями и способностями становятся доступны далеко не сразу и за это время Паладин сможет получить от 3 до 6 Ведьмаков 30-го уровня, которые относительно недороги и весьма эффективны в армиях самых разных героев. Потом останется только укрепить защиты использованием Воина Топей - начальная защита заклинателей от слабого обстрела и слабых рукопашников (Бдительность очень полезна), Чемпиона Топей - отличная защита от сильного обстрела и ядов, Стража Душ - дорогого, но очень дубового танка, которого тяжелее убить при сильном натиске, чем Ведьмака, Паладина - еще более дубового универсального воина, который нуждается в быстром развитии до Первого Удара и становления Святым Воителем. Замена Ведьмаков будет происходить постепенно, Паладин в это время будет иметь доступ ко все более широкому набору артефактов, чтобы не нуждаться уже в заклинаниях Ведьмаков, каждая замена будет немного менять геймплей и расширять возможности, так что играть Паладином совсем нескучно. Ему нередко придется биться в полную силу, так как отряд поддержки вовсе не неуязвим и просто хорошо защищен от обстрела и не очень сильного натиска, так что в сложных случаях исход будет завиесть от аккуратных действий самого Паладина
Вторая очередь отряда Паладина из гарантированно доступных войск:
Медаль у ящера так себе, однако эта партия нанимается рано и выбора особого может и не быть, да и роль ящера тут пока невелика, но Ведьмакам уже необязательно будет все время окружать заклинателей, появится больше свободы и меньше спешки в устранении вражеских стрелков
Появился Чемпион Топей:
Т3 ящер защищает Т2 ящера от самого сильного обстрела, так что Воина Топей можно медалировать тремя Крестами Героя, чтобы лучше бил при перехватах рукопашников, хотя если Т3 ящера не будет, то малые дистанционные защиты без усиления медалями дадут о себе знать, но проще использовать защитные заклинания, чем развивать потом другой экземпляр с нуля. Хотя оба варианта медалирования вполне эффективны. Эта парочка хорошо действует вместе, так как младший может иметь Первый Удар и Бдительность, а старший более дубов и может иметь иммунитет к яду + в паре перехваты чаще активируются, а это серьезные бонусы к защитам и регенерации.
Почти финальная армия:
Дракон тоже подошел бы, однако Серафим воспринимает большинство полезных усилений, а в пиковой форме и без них вполне сравним с Драконом по силе, хоть и не может стрелять. Недостатком Святого Воителя является все же меньшая скорость, чем у лучших Т4, и потребность знания территорий для быстрой атаки. Подобная конфигурация становится возможной, когда оба Т3 будут максимально развиты, чтобы сдерживать сильный натиск. Чемпион Топей желателен с иммунитетом к яду. Воин Топей все же слаб против обстрела и яда, для защиты заклинателй достаточно и одного ящера, а Рунный Кузнец сможет дополнительно усиливать защиты, может пережить пару неперхваченных снарядов, тогда как от атак ближнего боя его вполне можно оградить - если Серафим улетит, то подходы вплотную все равно останутся перекрытыми Т3. Такой отряд продолжает ускоренно развивать Монахов, но добавляет к ним еще и Серафимов (они могут получаться не очень хорошими, да и договоры все равно выпадают в качестве наград) и Рунных Кузнецов, которых хотелось бы иметь с максимальной силой заклинаний и нужными заклинаниями для остальных армий. Герою проще заклинаниями обслуживать одного ящера, чем двух, и, благодаря усилиями всей команды, пробить Чемпиона Топей становится совсем сложно, тогда как Серафим и Герой способны очень быстро выдвинуться на первом ходу и сорвать натиск чего-то слишком опасного.
Для финальных армий героев будет показан их инвентарь с оптимизированными заклинаниями. Снаряжение оптимизируется на максимальные трофеи, разведку, минимальный износ, а не на максимальную боевую эффективность, так как она и так высока и не будут демонстрироваться максимально возможные атрибуты героев и войск - в пике они настолько безумные, что никакого смысла в этом нет, а вот композиции армий и перестроения могут быть полезны. Демонстрационные бои часто будут затягиваться, чтобы не уничтожить противника на первом ходу - пиковые армии могут уничтожить почти что угодно, так что нет смысла показывать уничтожение сложнейших сайтов, так как в поздней игре герои фармят сайты группами и всегода есть возможность оставить неудобные герою с максимальным Сбором Трофеев или максимально подходящему для взятия.
Финальная армия.
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
2. Снайпер.
Снайпер хорош рано при пробитии чисто физических охран очень малым отрядом броневиков. Вторым героем он просто открывает командование, а затем следует за пробивающим провинции Тактиком, который оставляет ему вольных, разбойников, половинчиков и княжеские угодья для быстрого развития.
Малый отряд Снайпера для следования за Тактиком:
Школяр не требуется, просто этот пришел рано и помогал, получая опыт. Гвардейцы здесь чисто охраняют тыл, опыт получают лишь пассивно, так как в будущем использоваться не будут, а если и понадобятся, то тогда можно будет нанимать уже сразу Карающих Дланей. Однако, Гвардейцы очень хороши именно для Снайпера рано, так как не страдают от стрел как Пикинеры, в развитом замке их можно нанять сразу Первым Ударом и Бдительностью, так что прорваться мимо них будет сложно. Тут Ведьмак не нужен, так как эта партия будет пробивать физические охраны и дистанционная защита Рыцаря будет полезнее универсальности.
Финальная армия.
[img][/img]
[img][/img]
3. Тактик.
Светлым командирам без хороших ветеранов сложнее начинать на арене, чем темным, но тоже можно. Их войска хуже переносят очень сложных соперников, но значительно легче переживают оппонентов попроще.
Чисто замковое войско Тактика для кровопролитных сражений на арене:
Это несколько избыточная армия (скриншот чисто для иллюстрации и на 26-м уровне Тактик на арене, ессно, не сражается) для командования 8, хотя уйти с арены можно значительно раньше и набрать оставшиеся уровни с малым отрядом на сайтах младших кругов. Тактик может потерять хоть всю эту армию, но, все же, желательно сохранять верхнего левого Пегаса, чтобы получить Валькирию, и Рыцарей, так как им нужно время для получения Первого Удара и общего укрепления. Пикинеров можно смело терять, благо, даже умирая, они нанесут повреждения, второй Пегас используется чисто для умных жертв в сложных случах, так как может стать затычкой где угодно на поле и выиграть немного времени. Монахи все равно быстрее развиваются в отряде у Паладина и здесь используются для несильного лечения, но, в основном, для благословений и восстановления выносливости Рыцарям, что могут делать и свеженанятыми. Командир только ускоряет Рыцарей и использует на них Рывки, для чего ему не нужна сильная магия. После особо кровопролитной битвы можно нанять уже стрелковую армию или малый отряд и уйти с арены. Пикинеры, Пегасы и Монахи лечатся сами по себе, Рыцари слаженными ударами сносят атакующих и безразличны к стрелам - только экстремальные армии представляют угрозу, так что успешно сражаться на арене можно долго.
Начальная стрелковая армия:
Одного Рыцаря нужно оставить для Снайпера, а двух можно использовать в слотах Т4, благо им нечасто придется хоть что-то делать и не надо форсировать их развитие, так как для ранней экономики будет нелегко тащить уже Чемпионов. В этой армии важно развивать Скорпионы, чтобы стреляли дальше и сильнее, и Лучников, чтобы быстрее развились до Рейнджеров, получили побольше умения Фуражир, чтобы уменьшить расходы. Стрелки тут работают на средней дистанции, так что ни на что страшное нападть все равно не получится и низкая инициатива пока не будет представлять большой проблемы, зато пробивать всяких Орков, Пауков, Гоблинов, Слизней и т.п. максимальной силы можно без проблем.
Продвинутая стрелковая армия:
Экономика поднята, Скорпионы стреляют уже на 7, Инициатива у героя развита и можно нанимать Сотрясатели взамен мирно стоящих Рыцарей, которые будут мирно храниться в родовом гарнизоне или помогать на арене. 2 стартовых Сотрясателя вполне накрывают все углы (единственноый центральный с дальностью 7 не достанет до правого нижего угла) и никакому заклинателю не спрятаться, да и высокая дистанционная защита той же Избранной Тьмой от них не поможет, хотя одного Скорпиона на нее и не хватило бы. Такая армия будет развивать избыточные осадные машины для более поздних героев, без проблем отдавая опытных солдат для интенсивного обучения новых рекрутов, полагаясь на высокую общую силу. Это вполне универсальный каток, который может уходить на поиск родовой оппонента, прокачивая своих солдат по дороге. Прокачка важна, так как после передачи дальнобойных Сотрясателя, Скорпиона и 4 Рейнджеров младшим героям сила этой армии пострадает слабо, а их сила вырастет скачкообразно - только центральному Сотрясателю важно иметь дальность 8 для перекрытия всего поля, только 2 близких к центру Рейнджера используются часто.
Почти финальная стрелковая армия:
Мастер Рун посражался на арене в армиях Вождя и Жреца, открыл Руну Обновления и может спокойно заменять один Скорпион, освободив место, подпадающее под усиление Рунного Кузнеца, для самого Тактика, хоть ему и очень редко приходится стрелять самому. Неусиливаемые Т1 сверху никакой погоды не делают и взял этих, чтобы иногда сражаться вместе с гномом, когда безопасно, хотя лучше всего на эти места взять каких-нибудь редких дальнобойных стрелков типа Эльфов или удачных Школяров. Можно и просто еще 2 Рейнджеров качать, как в самом начале. Фейри здесь ускорять совершенно некого и ее малое количество здоровья может выйти боком, потому Целитель безопаснее. На скриншотах все время Пегас, потому что в этой армии их проще всего развивать, а Валькирий использовать в менее мощных. По этой же причине и некоторые опытные солдаты заменены рекрутами, а ветераны переданы другим героям. Даже зеленый Сотрясатель достает до нижнего угла в показанной позиции. Армия уже практически в пиковой форме, так как замена Сотрясателя на Гномью Пушку даст не такое уж и большое преимущество, ведь Сотрясатель может выстрелить 2 раза в ход, вместо одного, хоть и очень мощного выстрела по площади, зато его и ускорять не надо каждый раз, если хочется выстрелить в первый ход.
Финальная армия.
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
4. Боевой Чародей (БЧ).
Поначалу развивается как маг и даже после 10-го уровня может еще немного повыступать на арене, поддерживая Валькирию, но лучше бы уже уходить чистить сайты младших кругов:
При доступной замковой магии светлых может очень быстро развиться как соло воин и без редкой экипировки, однако в полную силу входит с доступом к определенным артефактам, когда будет разгон Жаждой Крови достаточно высокой начальной контратаки при высоком Ремонте, чтобы выдерживать долгие бои и не тратить больших средств на починку после боя:
Тут не хватает некоторых колец и Темного Опустошения, однако это хорошо сбалансированный универсальный набор для чистки сайтов, который нужно сменять на огненный, только чтобы спалить большую стаю драконов. Однако БЧ нет резона чистить все-все-все, так как одиночке проще изредка пропускать неудобные эпические сайты, которые смогут взять герои с армиями, чтобы не терять опыт и бонусные трофеи. Перчатки можно заменить на ремонтные (хотя серьезной разницы между 80% и 90 % на недорогом наборе нет) или боевые для больших стартовых атак, однако в такой конфигурации Устрашение 4 (с заклинанием - 6) позволяет быстро запугать мощных Т4 и не иметь заклинаний нейтрализации, сосредоточившись на усилениях. Дополнительное оружие в инвентаре нужно для очень редких случаев, когда не хватит длительности заклинаний, дающих редкие свойства типа Бдительности и Магического Удара.
Финальная армия.
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]