на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Результатов поиска: 1662
Автор
Сообщение
wortkarg

Ответов: 18
Просмотров: 1909
Сообщениеζ Фopум ζ: The Guild of Craftsmen The Guild of Craftsmen   Добавлено: Вс Апр 06, 2025 3:09   Тeмa: New Release: New Horizons 25.0101

I've updated the Eadoropedia to the last version (25.0101.f01):
https://wortkarg.bitbucket.io/eadoropedia/en/index.html
There are some new features in Eadoropedia, like building tree.
wortkarg

Ответов: 18
Просмотров: 1909
Сообщениеζ Фopум ζ: The Guild of Craftsmen The Guild of Craftsmen   Добавлено: Вс Апр 06, 2025 3:07   Тeмa: New Release: New Horizons 25.0101

anl93 писал(а):
There is new settings in the ini file:

Check medal possibility (0 - off/1 - on, default 0): 0
AI Hero exp modificator (max 200, min 50, default 100): 100
AI retreat mode (0 - off/1 - on, default 1): 1

I wonder what are they?

Check medal possibility - random medals only if the unit type matches (e.g. no more wolves with the healing medals)
AI Hero exp modificator - e.g. 200 means, that the enemy heroes (AI heroes) gain 200% experience (100 = 100% = normal level)
AI retreat mode - new feature, see the changelog (if most of the army is lost, the remaining enemies flee the battlefield)

For escaped enemies we get only a third of experience (33%) and 10% of trophies.
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Мар 17, 2025 21:38   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

НЕЖИТЬ

Поиграл за нежить. Старт нежитью довольно посредственный, т.е. где-то в серединке среди расовых и фракционных армий. Замковая т1/т2 нежить (Скелет, Зомби, Упырь) это милишники, которые не являются ни танками, ни демагерами, у них либо низкие защиты при сравнительно высоком хп (Зомби, Упырь), либо более-менее приличные защиты при очень низком хп (Скелет), т.е. есть определённые проблемы с живучестью. Атаки при этом довольно средние, а при прокачке сильно уступают тем же злым демагерам, таким как Берсёрк и Телохранитель, при сопоставимой живучести. Это частично компенсируется накладываемыми эффектами (Яд, Устрашение, Чахотка) и преимуществами нежити (Нечувствительность к боли, Неустрашимость, Неутомимость, Иммунитет к яду/холоду), но высокий прямой урон обычно предпочтительнее. Если также учитывать то, что нежить заменяема, т.е. можно восполнять армию по ходу дела, будем считать, что есть примерный паритет.

Отстройка м3 Некромантии существенно усиляет армию, поскольку Призраки отличные танки, но это уже скорее ранний лейт, отстройка магии дело не быстрое и ресурсоёмкое (фармить ресурсы с не особо сильной армией проблематично). Также мы получаем свиток найма Вампира, а нам собственно одного на первых порах достаточно. С Вампиром и Призраками уже можно брать довольно сильные охраны, хотя тоже не все, армию нужно прокачать, нужно обрасти заклинаниями и предметами и прокачать Затронутого Смертью для боёв с топовой нежитью. Отстройка м4 Некромантии даёт не такой сильный буст, как м3, но тоже усиляет.

Нежить по силе проигрывает армии демонов, основанной на заклинателях, но армия нежити из Вампира, двух Баньши и Затронутого Смертью раза в два дешевле, чем армия демонов-заклинателей (в 3 раза, если учитывать скидку Некроманта), а по силе такая армия нежити уступает не так сильно. Под некоторые топовые охраны приходится менять состав или набирать мясо (дешёвых т1), но всё же кроме большого количества драконов такая нежить даже на властелине берёт все охраны (демоны берут всё это легче, без мяса и смены состава, плюс многое берётся намного раньше). Также демоны раскрываются рано (Пересмешники/Суккубы/Демонолог), тогда как нежить на стадии т1/т2 это посредственные милишники и ощутимо слабее (в лейте, на стадии т3/т4 нежить почти догоняет демонов, хотя разрыв по силе всё же и в лейте чувствуется). Из плюсов нежити тут разве что более лёгкая заменяемость (можно делать нежить из трупов врагов, тогда как для "Тёмного пакта" нужна своя жертва нужного уровня), плюс ритуал "Зов Тьмы" даёт т2/т3 нежить ("Тварь Хаоса" даёт т1/т2). С другой стороны, через "Тёмный пакт" можно получить и грейдженного демона, а для получения грейдженной нежити нужно либо найти соответствующий свиток, либо прокачать Некромантию до высоких уровней при помощи предметов.

При полной отстройке мы получаем одну филактерию драколича, хотя Драколич очень дорогой, Вампир в 3 раза дешевле и при этом его (и Баньши / Затронутого Смертью) в общем-то достаточно.

Карму можно увести и в добро, это не проблема, а нежити без разницы, какая карма. Зависит, в том числе, от того, кого мы собираемся союзить. Добрых опций в событиях достаточно.

Для лечения нежити между боями нужен навык Некромантия. Школа некромантии также позволяет нежити в гарнизоне замка восстанавливаться (дальнейшая отстройка школы Некромантии ускоряет лечение нежити в замке).

Расовые союзы
Гномы/Половинчики - для развития экономики.
Альвары - кобольды через ритуал на жертвы и т.д..

Нежить в других армиях
Затронутый Смертью - для контроля топовой нежити (Лича/Драколича/Вампиров).

Другие бойцы в армии нежити
Чернокнижник/Малефикар - он заточен под нежить, у него много полезных заклинаний для армии нежити.
Колдун/Некромант - "Страх", устрашающий выстрел, "Подъятие скелета/зомби/упыря/хнары", "Регенерация нежити" и т.д..
Шаман/Кудесник - "Сглаз", "Излечение", "Проклятие" и т.д.. "Сглаз" хорошо работает в комбинации со "Страхом" от Некроманта.
Говорящий-с-Духами (т3 кентавр) - ради "Густого тумана" (контрить топовую артиллерию и магов-демагеров) и "Призыва духа Воздуха" (можно также использовать "Двойной выстрел" на Затронутом Смертью, в основном ради двойного устрашающего выстрела).
Пересмешник - пополнять заряды кастерам (Малефикар, Затронутый Смертью, Некромант, Кудесник и т.д.) и герою.
Алчущий Тьмы - "Руки Тьмы" для круговой (на Вампира, например), "Тёмное опустошение" для сжигания зарядов по площади, "Астральный раскол", чтобы половинить сопротивление и т.д..

Школы магии
Некромантия - до м4, раз уж мы играем нежитью (в м1 весьма эффективен "Страх", "Подъятие скелета/зомби" для ранних стадий, "Душеловка" ситуативно полезна позже, при прокачанной Некромантии, в м2 "Подъятие упыря" для мидгейма, "Вампиризм", "Чахотка", "Вечное рабство" ситуативно полезно, в м3 "Подъятие призрака" - первая реально сильная "замковая" нежить, "Восстановление нежити" весьма полезное и ходовое заклинание, "Обессиливание" для массового утомления, "Похищение жизни" для урона/запугивания/лечения, в м4 "Подъятие вампира" - сильная нежить, "Мор" - полезное заклинание, сочетающее замедление и утомление, "Облако Ужаса" как мощное AoE запугивание, "Врата Смерти" для призыва толпы саммонов, ситуативно).
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").
Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Метаморфозы - до м1 ("Паутина" и "Волшебное оружие").

Ритуалы
"Неупокоенный" (при отстройке "Школы некромантии", т.е. м1): Скелет 1-5 ур. (33%), Зомби 0-4 ур. (32%), Костяной копейщик 1-3 ур. (19%), Жнец 2-6 ур. (8%), Мумия 0-1 ур. (8%).
"Зов Тьмы" (при отстройке "Алтаря Смерти" после м3): Скелет Мрака 4-8 ур. (25%), Лорд Мрака 2-5 ур. (16,9%), Чёрный рыцарь 2-5 ур. (16,9%), Спектр 2-4 ур. (13,5%), Призрак 2-4 ур. (9%), Затронутый Смертью 0-2 ур. (13,1%), Баньши 0-2 ур. (5,6%).

"Смертельный ужас" (Гильдия некромантов) - снижает БД защитников вражеской провинции на 7 (и настроение жителей). Не бог весть что, но и стоит недорого (можно допугивать после ритуала). Против некоторых охран провинций может быть полезно.
"Восстание нежити" (Башня некромантов) - нежить нападает на вражескую провинцию. Дорогой ритуал (нападающая нежить слабая, оно того не стоит в 99% случаев).
"Поветрие" (Некрополь) - половинит хп живых защитников вражеской провинции, а также убивает часть населения, снижает настроение и прирост населения. ОЧЕНЬ дорогой ритуал, который мы получаем в лейте, когда уже нет проблем с пробитием вражеских охран.

Некромантия позволяет призывать нежить соответствующего уровня (есть случайный разброс).

Сайты
"Алтарь Смерти" (после отстройки строения замка "Алтарь Смерти") - позволяет нанимать следующую нежить: Скелет, Зомби, Упырь, Скелет Мрака, Чёрный рыцарь и Затронутый Смертью.

Стражи
Все стражи нежити неустрашимые и неподкупные, а также снижают настроение.

Неупокоенные (Беспокойное кладбище) - довольно дорогая по кристаллам т1/т2 стража, ещё и снижающая настроение на 1. Единственный плюс это неподкупность.
Повелитель нежити (Святилище Тьмы) - мощная нежить с Драколичом, снижает настроение и прирост населения на 2. Тоже очень дорогая стража, есть много более дешёвых и при этом вполне сильных стражей. Эта стража неувольняемая, так что можно фармить, но у нас только 3 договора, так что много не нафармишь.

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4 (нежити не нужно, но если есть живые в армии, может быть полезно)

Альтернативы:
Великий портной (Стяг мертвецов даёт Повелителя нежити, Терпимость, Тёмное превосходство +2 армии и Гниющие раны, но нежити Гниющие раны не страшны, Плащ Чародея даёт тавматургию +1, а Мантия Магистра ещё +1).
Великий кольчужник (Шлем Безумия даёт атаку +2, не занимая руки, Призрачные стопы это сет Л'Аншара, заточенный на нежить, Благословенная кольчуга подходит Некроманту, помогает отлечиваться отдыхая).
Великий плотник (Копьё Судьбы даёт +2 на атаки и бронебой).

Оставление нежити в армии

Точную формулу стоимости оставления нежити я не смог определить, возможно её и нет, а цены зашиты в код (пробовал определить зависимость от стоимости заклинания, платы и цены, но безуспешно).

Стоимость в кристаллах (без учёта скидок от предметов и классовых скидок Некроманта):
Вампир: 180
Спектр: 150
Баньши: 150
Призрак: 100
Лорд Мрака: 70
Кадавр: 30
Скелет Мрака: 20
Упырь: 15
Жнец: 6
Мумия: 6
Зомби: 3
Скелет: 2

Некромант снижает стоимость оставления нежити на 50% (Зов Некроманта), а Коса Смерти снижает её ещё на 25% (итого на 75%).

Три уровня некромантии позволяют оставлять нежить до т3 включительно, но с Косой Смерти можно оставлять на 1 тир выше, т.е. т4.

Излечение нежити

Нежить лечится только следующими способами:
  • +10% от макс Жизни в ход за каждый уровень умения героя Некромантия.
  • +20% от макс Жизни в ход за каждый уровень навыка героя "Зов некроманта" (у Некроманта на 10-м уровне +20%, на 20-м +40%, а Коса Смерти даёт ещё +20%).
  • Если у юнита есть Регенерация (например, Мумия), то излечиваются дополнительные 10% здоровья в ход.
  • В любом гарнизоне нежить лечится на +10% в ход.


Содержание нежити

Топовая т3/т4 нежить довольно дорогая по кристаллам, но содержание нежити можно снизить классовыми способностями и предметами:
  • "Зов некроманта" снижает плату нежити в кристаллах на 10% за уровень навыка (в описании стоит 15%, но это видимо баг). У Некроманта "Зов некроманта" на 10-м уровне имеет уровень 1, а на 20-м 2, т.е. снижение платы на 10% и 20% соответственно. "Зов некроманта" у Косы Смерти имеет уровень 1, т.е. ещё 10% снижения платы.
  • Командирское умение "Обеспечение" снижает плату в золоте на 10% за уровень и в кристаллах на 5% за уровень.
  • Предметы с бонусом "Уменьшение платы войскам +Х" снижает плату в золоте на Х и в кристаллах на X/2. Снижение (в золоте): Перчатки Владык (20%), Перчатки Величия (10%), Медаль Капитана (10%), Перчатки Герскила (25%), полный сет "Воплощение Л'Аншара" (20%), сет "Абсолютный лидер" (3 предмета снижают на 5%, 4 ещё на 5%).


Предметы на силу призыва нежити

Книга Некруса (левая рука): +5
Холодное Солнце (правая рука): +4
Лик Смерти (голова): +3
Мёртвая плоть (торс): +4
Кольцо некроманта (кольцо): +1 (х4)
Итого: 20

Бонусы сетов:
Мёртвая плоть и Холодное Солнце дают +2 (сет "Воплощение Л'Аншара", 2 предмета, а если взять 2 предмета из следующих: Сумеречный глаз, Касание гуля, Призрачные стопы, то ещё +2)
Кольца некроманта дают +2 (сет "Великий некромант", 3 предмета)

То есть с бонусами сетов до 26 некромантии.

Предметы (прочее)

Коса Смерти - даёт "Зов некроманта" (1 уровень навыка), т.е. подъятие нежити на 1 уровень выше, чем позволяет навык некромантии, дополнительное излечение нежити на 20%, снижение оставления нежити на 25% и снижение содержания нежити на 10%.

Предметы с бонусом "Уменьшение платы войскам +Х" - для снижения платы нежити.

Знамёна для усиления (к примеру, Вымпел Дракона хорошо усиляет Призраков, у них хп и сопротивление это слабое место).

Сет "Воплощение Л'Аншара" - бонусы на силу призыва нежити, вампиризм, похищение душ, трупоедство и т.д.. Довольно сильный сет, но и собрать его не просто.
Сет "Великий некромант" - бонусы на силу призыва нежити, хотя бонусы непосредственно сета довольно слабые (Коса Смерти даёт "Зов некроманта", см. выше).
Сет "Сила Некруса" - бонусы на силу призыва нежити, а Книга Некруса даёт способность "Повелитель нежити" (подъятие нежити при убийстве и т.д.).

Герои
Есть только два героя, которые могут прокачать Некромантию до высоких уровней и оставлять т4 нежить в армии - Некромант и Архимаг (15-й уровень нежити при полностью прокачанных Некромантии и Призыве).
Как вариант можно взять Жреца ради дополнительного т4 слота, а одного Вампира мы получаем через свиток (во второй т4 слот можно взять, к примеру, Чернокнижника/Малефикара или Драколича). Сила призыва нежити у Жреца только 7, но зато есть более ранние командирские бонусы и армия больше. Также оставлять нежить Жрец сможет скорее в мидле, так что это скорее вариант для затяжных партий. Оставлять Вампиров Жрец не может, но одного в целом достаточно, если не терять его. Коса Смерти, если её найти, даёт абилку "Зов некроманта", как у героя Некроманта, т.е. позволяет оставлять и т4, так что в теории Жрец может и Вампиров оставлять с этой косой.

Бонус Некромант даёт ещё +2 силы призыва нежити (на 20-м уровне ещё +2), плюс предметами можно получить до +26 некромантии (с бонусами сетов), хотя это больше в теории, на практике найти даже пару предметов на некромантию не так просто.

Некромант - +8 силы призыва нежити, скидки на стоимость призыва (-50% на 20-м) и содержания нежити, нежить не замедляет героя, плюс м4 слот, бонус концентрации, магические навыки, большая армия и командирские бонусы.

Архимаг - при прокачке Некромантии 4-5 уровней мы получаем +6 силы призыва нежити (ещё +2 даёт прокачка 4-5 уровней Призыва) и +30% жизни нежити за ход, а также мы можем оставлять вампира в т4 слоте. Также все прочие бонусы: даблкаст, куча слотов магии и максимальные магические навыки.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4), а также командирские бонусы. Некромантию получает поздно и уровень низкий, плюс нельзя оставлять т4, но всё же.

Преимущества
  • Армия из Вампира, 2х Баньши и Затронутого Смертью довольно дешёвая с бонусами Некроманта, но при этом сравнительно сильная.
  • Легко пополнять армию (оставлять через Некромантию, плюс ритуалы "Неупокоенный" и "Зов Тьмы"), причём не нулевой нежитью.
  • Бонусы нежити: Нечувствительность к боли, Неустрашимость, Неутомимость, Иммунитет к яду/холоду (к примеру, легче бить Слизней, т.к. яд не действует).
  • Школа Некромантии довольно сильная сама по себе, не только подъятием нежити (устрашающие и утомляющие заклинания и т.д.).
  • Отличная живучесть у Вампира и Призраков (у первого за счёт вампиризма, у вторых за счёт очень высоких защит).
  • У многих есть Устрашение, Яд и наложение разных болезней.

Недостатки
  • Посредственный старт из-за того, что базовая т1/т2 нежить довольно так себе, а Некромантию качать долго, это не Призыв, который можно быстро вывести на хороший уровень.
  • Довольно высокая плата (с бонусом Некроманта терпимо, а в лейте можно ограничиться т3/т4, тогда даже недорого, но только у Некроманта, у Архимага, к примеру, всё равно дорого).
  • Зомби в начале тормозят армию (у Некроманта уже нет, но до него ещё докачаться нужно).
  • Крайне желателен герой с Некромантией, т.е. кроме Некроманта и Архимага практически никто не подходит.
  • В игре хватает врагов, имеющих бонусы к урону против злых и нежити (инквизиторы, например).
  • Нет возможности получать медали.
  • Нет бонусов БД.
  • Атаки довольно низкие, так что быстро надемажить, это не про нежить, они скорее про медленное перемалывание с танкованием защитами (Призрак/Баньши/Спектр/Драколич) или вампиризмом (Вампир).
  • Нет стрелков и магов-демагеров. Из магов только Затронутый Смертью, но он больше саппорт (если не считать замковых Малефикара и Некроманта).

Бонусы строений
См. Ритуалы, Стражи и Сайты выше. Сами строения линейки школы Некромантии дают и штрафы (снижают настроение, увеличивают шанс нашествия нежити). Из плюсов, кроме заклинаний, ритуалов, стражей, лечения нежити в гарнизоне и Драколича, мы получаем сайт Алтарь Смерти в родовой, где можно нанимать некоторые виды нежити. Ну и 2 чертежа Монумента Тьмы.

Бойцы (нежить)

Умертвие и Лича я не рассматривал, поскольку их нельзя взять в армию (и призвать).

Скелет (т1)
Слабый милишник, очень мало хп, а из плюсов разве что высокая стрелковая атака и устрашение (и бонусы нежити).
Можно подставлять под стрелков, Слизней и прочих, плюс в редких случаях может пригодиться устрашение.
В остальном Зомби более живучий, хоть и медленный.
На 16-м уровне можно апнуть в Костяного копейщика, плюс с 13-го уровня может выпасть ап в Жнеца (что намного предпочтительнее).

Костяной копейщик (т1)
Ап Скелета, эдакий Копейщик в виде нежити. Защиты выше, чем у Копейщика, особенно стрелковая, но меньше хп. Зарядов гораздо больше, плюс упор на атаку, устрашение и бонусы нежити.
Ветеран-копейщик уже лучше, хотя Костяной копейщик дальнобойнее и у него есть устрашение.
В общем, сильнее Скелета, стреляет с калечащим выстрелом, но в целом так себе.

Жнец (т1)
Ап Скелета, уже ощутимо интереснее, более живучий, хоть хп тоже не много, но главный плюс это круговая (Атака всех врагов), что позволяет атаковать всех, кто рядом, причём даже при контратаках.
Устрашение качается до 3-х, плюс Тёмное превосходство 1.
Серьёзных противников он без баффов не выдержит, но многих т1/т2 может потанковать/порубать. На начальных стадиях очень полезен, но потом теряет актуальность.
Под фантомкой можно массово устрашать противников.

Зомби (т1)
Медленный милишник со слабой защитой, посредственными атаками, но довольно приличным количеством хп.
При прокачке получает 1-2 оглушения и насылание лихорадки при ударе.
На 18-м уровне становится Мумией.
Зомби это расходник, как и Скелет, он просто разменивает свой хп на урон противнику. Кроме толпы стрелков он существенно живучее Скелета.

Мумия (т1)
Ап Зомби, имеет реген 1-2, Сглаз, Калечащий удар и насылает лихорадку и гниение.
Хорош в начале, но как и Жнец теряет актуальность в лейте.

Упырь (т2)
Похож на Зомби/Муммию в том плане, что тоже имеет низкие защиты, но приличное количество хп, хотя Упырь быстрее. Есть базово Трупоедство +10 и Насылание чахотки, а при прокачке получает Ядовитую атаку 1, Ядовитую плоть 1-2, Устрашение 1 и Калечащий удар. Тоже скорее расходник, хотя Упырей можно и сохранять и прокачивать, если играть аккуратно.
Примерно как громила, то же количество хп, плюс-минус те же защиты, меньше атаки, но есть Трупоедство, Чахотка и бонусы нежити.
При прокачке Громила с медалями существенно обгоняет Упыря по атаке (но не контратаке), особенно с Сокрушающим ударом, но Упырь пожалуй чуточку живучее, у него выше контратака (с учётом яда) и больше абилок (Устрашение, Чахотка, Калечащий удар и т.д.). В целом они почти сопоставимы, хотя высокая атака предпочтительнее в большинстве случаев, так что Громила в среднем имхо лучше.
На 18-м уровне становится Кадавром.

Кадавр (т2)
Ап Упыря. По живучести примерно как Телохранитель, а сумма атак, если учитывать яд, примерно равна (с учётом Сокрушающего удара), хотя у Телохранителя сильный перекос в сторону атаки и урон идёт сразу, тогда как яд действует не на всех и ему нужно время. Телохранитель имхо сильнее, высокий урон предпочтительнее, но Кадавр тоже неплох, у него есть Чахотка, Устрашение, Трупоедство и бонусы нежити.
Кадавр неплохо себя проявляет, если мы можем как-то отключить/задебаффать противников (утомить, запаутинить и т.д.), чтобы было время настакать яд.

Скелет Мрака (т2)
Альтернатива Кадавру, хп раза в два меньше, но защиты повыше, особенно стрелковая, выше базовые атаки, есть Первый удар, Устрашение 2-3, Похищение души 3, Острые шипы 2-3, Тёмное превосходство 1-2, Сглаз и, самое главное, Общая атака (почти наверняка при полной прокачке).
Хорошо разбирает толпы т1 и некоторых т2 (под баффами и некоторых т3), плюс можно запугивать толпу за счёт круговой.
Кадавр в среднем существенно живучее, но круговая и высокое устрашение это частично компенсируют.

Призрак (т3)
Великолепный танк, хп для т3 мало, но защита очень высокая, стрелковая заоблачная и только сопротивление является Ахиллесовой пятой. Бестелесность контрит бронебой, точность и много чего ещё (иммунитет к паутине/окаменению/оплетению и т.д.).
Призрак довольно быстрый, летает, имеет магическую атаку (низкую для т3, но он танк, так что это объяснимо) и Похищение души 5.
Кроме магического урона и противников с очень высоким уроном (или с абилками против злых/нежити) пробить Призрака крайне сложно, а Похищение души позволяет Призраку отлечиваться.
Сопротивление на апах имеет высокий приоритет, поскольку это уязвимое место Призрака.
На 22-м уровне становится Баньши.

Баньши (т3)
Ап Призрака, защиты и прочие статы ещё выше, плюс "Вопль Баньши", который наносит 4 урона, понижает БД на 2, а также на 2 хода снижает скорость на 1 (один раз за бой, но всё же полезно).
Баньши крепче, сильнее демажит, сопротивление прокачивается до более-менее приличных уровней, так что т1/т2 маги уже не особо страшны.
Отличная нежить, Некроманту парочку Баньши в армию, это самое оно.

Спектр (т3)
В некотором роде разновидность Призрака, тоже Бестелесность, скорость 3 и левитация (только Спектр Низколетающий, а Призрак Летающий). У Спектра броня раза в 2 ниже, но больше хп, реген, магический выстрел, Тёмное превосходство и Леденящее касание. Призрак как танк намного лучше, но Леденящее касание это компенсирует, оно замораживает на 3 хода, игнорит иммун к магии, а сопротивление слабо контрит длительность (мод 25). Леденящее касание тратит заряды, но Тёмное восполнение позволяет пополнять заряды при убийстве (Волшебное оружие и прочие способы тоже работают).
Нужно также следить, чтобы всякая мелочёвка не "крала" заряды атаками, ну и не подставлять Спектра под удары, он всё же не настолько живучий, как Баньши.
В целом, Спектр вполне себе достойный конкурент Призраку/Баньши.

Чёрный рыцарь (т3)
Неживой аналог замкового Рыцаря, но сильнее на нулевом уровне (из плюсов Бронебойный удар, Похищение души 5, Истончение брони, Тёмное превосходство 2, Командор +1 и бонусы нежити). Командор повышает атаку всей нежити.
При прокачке Чемпион уже быстрее, живучее и имеет существенно более высокие атаки, но у Чёрного рыцаря появляется Ловкость, плюс всё ещё есть Похищение души, Командор, бонусы нежити и прочее. Чемпион сильнее, но Чёрный рыцарь не так уж сильно хуже, вполне крепкий т3 милишник.

Лорд Мрака (т3)
Как у всех видов "скелетов" маловато хп, но неплохие защиты (особенно стрелковая). Атаки слабоваты, но есть Острые шипы +2, а при прокачке он быстро получает Атаку всех врагов.
Также в начале имеет Похищение души 5, Повелитель нежити (при убийстве делает Скелета из поверженного врага), Слово Лорда (повышает дружественной нежити атаки на 2, броню и сопротивление на 1), Первый удар, Сглаз +6 и Устрашение +3. При прокачке получает "Подъятие скелета Мрака" (99%), Тёмное восполнение 2 и Медитацию 2 для пополнения зарядов, Тёмное превосходство 3-4, скорость 3, а Повелитель нежити вместо Скелетов будет призывать Скелетов Мрака.
Лорда Мрака можно сравнить с Палачом/Карателем, Каратель несколько более живучий, у него существенно выше атаки и Калечащий удар, но Лорд Мрака быстрее, у него есть Первый удар, Устрашение 3, Сглаз, Тёмное превосходство выше, круговая эффективнее (не тратит выносливость и работает и на контратаки), Острые шипы почти компенсируют более низкие атаки и он призывает Скелетов Мрака напрямую и при убийстве, а также он баффает статы нежити Словом Лорда. Я бы сказал, что Лорд Мрака сильнее, но он и почти в 2 раза дороже.
В лейте я бы всё же предпочёл Баньши, по крайней мере в позднем лейте, но в мидле и раннем лейте Лорд Мрака весьма хорош (в позднем лейте он не вытягивает по живучести против сильных противников).

Затронутый Смертью (т3)
Хороший саппорт для нежити. Магический выстрел слабый для т3, но он AoE и с Устрашением (1-2) и Сглазом (4-5). При прокачке скорее всего получит 1 медитации.
Владыка мёртвых позволяет призывать нежить не ниже своего уровня (т.е. 30-го уровня при полной прокачке).
Одного Затронутого Смертью с "Контролем нежити" очень полезно иметь в армии (многие другие заклинания тоже весьма полезны, но "Контроль нежити" позволяет легко брать охраны с топовой нежитью, что очень сильно).
Затронутого Смертью можно нанять в Алтаре Смерти или получить через ритуал "Зов Тьмы".

Заклинания:
"Регенерация нежити" (100%) - полезно, чтобы лечить нежить (включая себя).
"Зловонное облако" (100%) - на 2 хода отравляет всех в радиусе 1 тайла (-3 хп сразу и по -3 хп и -1 выносливости каждый ход, атака и скорость снижаются на 1), плюс игнорит сопротивление и иммун к магии. Довольно полезно для замедления, утомления и небольшого урона.
"Поднять скелета" (99%) - бывает полезно (Скелет хоть и слабый, но на 30-м уровне что-то может).
"Душеловка" (99%) - Души 30-го уровня весьма и весьма полезны, даже после нерфа.
"Подъятие упыря" (98%) - Упырь 30-го уровня это хороший милишник, плюс его можно оставить в армии и сразу сделать его Кадавром.
"Вечное рабство" (94%) - "Реинкарнация" для нежити, не действует на Слуг Смерти (Драколич/Спектр). Весьма полезно, можно и на себя кастовать и на Вампира/Баньши.
"Контроль нежити" (77%) - очень мощное заклинание, позволяет контролить даже Лича/Драколича/Вампира.
"Похищение жизни" (41%) - наносит 10 урона в радиусе 1 тайла и снижает БД на 3, восстанавливая хп заклинателя соответственно нанесённым повреждениям. Урон и запугивание в одном флаконе, бывает полезно.

Вампир (т4)
Отличный т4 милишник и один из лучших т4 саммонов (если не лучший). У Вампира вроде бы и хп маловато для т4 и защиты так себе и атаки тоже не ахти, НО вампиризм и ловкость помогают ему долго танковать даже многих т4 гигантов, постепенно их перемалывая. Кроме того Вампир летает, он быстрый (скорость 4), вампиризм при прокачке обычно порядка 125%, бонусы нежити, плюс Газовая форма позволяет отлечиваться даже если не из кого пить кровь.

Способности:
"Газовая форма" - атака -20, контратака -15, защита +15, защита от выстрела +20, скорость +1, Бестелесность и реген 10. Очень полезно, когда вампиризм ни на ком не работает или если выгоднее танковать так.

Драколич (т4)
Элитная нежить, неживой аналог Дракона. Стоит как самолёт (самый дорогой юнит в игре), но оно того стоит, у него куча хп, высокие атаки и защиты, он летает, быстрый (скорость 4), имеет все бонусы нежити, Устрашение 4-5, иммун к паутине/оплетению, Калечащий удар и Трупоедство.
Практически всегда можно обойтись и Вампиром/Баньши, но Драколич силён.
Одну филактерию драколича мы получаем при полной отстройке линейки школы Некромантии, плюс может выпасть ещё в луте.

Бойцы (саммоны нежити, которых нельзя оставить)

Хнара
У Хнары совсем мало хп, но неплохие защиты, Ловкость, а основная задача Хнары это устрашение (в начале 4, на 30-м порядка 10). Базовая скорость 2, но качается до 4.
Весьма полезна для запугивания (но против гигантов не особо эффективна).

Пойманная душа
От низкоуровневой Души мало пользы, но вот Душа высоких уровней, это другой разговор. На 30-м уровне у Души 4 заряда и сила заклинаний 3-4.
Душа тратит заряды (базово равны хп) на заклинания, а когда потратит все, исчезает. Защиты высокие, так что может немного потанковать.
"Приступ боли" самое полезное и ходовое заклинание, "Похоронный звон" и "Сглаз" бывают ситуативно полезны, а "Некро-всплеск", имхо, слишком дорогой (изредка можно применять).

Заклинания:
"Сглаз" (100%) - за 1 заряд снижает броню и сопротивление цели на 1 на 6 ходов (мод силы 100, т.е. на 30-м снижает на 4-5). Полезно.
"Приступ боли" (100%) - за 1 заряд снижает хп, БД и выносливость на 3, игнорирует сопротивление (мод силы 125, т.е. на 30-м снижает примерно на 7). Очень полезно.
"Похоронный звон" (100%) - за 1 заряд повышает хп, БД и выносливость на 3 (мод силы 150, т.е. на 30-м повышает примерно на 8). Полезно (можно пополнять БД и животным, например).
"Некро-всплеск" (100%) - за 3 заряда лечит нежить в радиусе 1 тайла на 3 (мод силы 200, т.е. на 30-м повышает примерно на 10), не действует на Слуг Смерти (Драколич/Спектр). Слишком дорогое заклинание, но иногда бывает полезно.

Бойцы (люди-заклинатели)

Шаман/Кудесник (т1)
Хороший саппорт, прежде всего за счёт "Сглаза", чтобы другие лучше пробивали "Страхом" и прочим. Может и пострелять и полечить.

Заклинания:
"Сглаз" (100%) - снижает броню и сопротивление цели на 1 (мод силы 100) на 6 ходов. Очень полезно в комбинации со "Страхами" от Некроманта или героя (и для прочих дебаффов тоже).
"Излечение" (100%) - лечит на 4 и снижает длительность яда/кровотечения/гниения (мод силы 100). Для нежити бесполезно, но вот героя и людских заклинателей лечить вполне себе.
"Проклятие" (100%) - снижает атаки цели на 2 (мод силы 50) на 6 ходов. Не так полезно, как "Сглаз", но тоже помогает.

Медали: любые магические медали подойдут, к примеру: 1х Орден Мага + 1x Знак Чародея + 1x Звезда Магистра. Для "Сглаза" силы магии 4 достаточно (остальное будет резаться из-за длительности), а её можно получить и без медалей при полной прокачке, так что больше одного Ордена Мага наверное брать особого смысла нет (у большинства Кудесников при полной прокачке сила магии будет 4 и без медалей). Звезды Магистра полезны для понижения сопротивления через выстрелы (если "Сглаз" не пробивает сопротивление).

Колдун/Некромант (т2)
Хороший заклинатель/призыватель, но может и пострелять (на апах получает Устрашающий выстрел).
Самое ходовое заклинание это "Страх". "Подъятие скелета/зомби/упыря/хнары" тоже полезны (Скелет/Зомби в начале, а когда есть Упырь практически всегда мы призываем его вместо них, плюс Хнару для запугивания, если повезёт получить её призыв). "Регенерация нежити" полезное и ходовое заклинание. "Истончение брони" такое себе, как правило можно потратить заряды более эффективно.

Заклинания:
"Страх" (100%) - снижает БД на 6, очень полезно, особенно если Кудесник предварительно снизит сопротивление "Сглазом".
"Поднять зомби" (100%) - иногда бывает полезно, хоть и дорого по зарядам.
"Поднять скелета" (100%) - иногда бывает полезно, особенно против лучников.
"Призыв скелета" (100%) - дороговато, но не нужен труп, ситуативно полезно.
"Подъятие упыря" (95%) - Упырь уже более-менее что-то может по сравнению со Скелетом/Зомби, а стоит почему-то дешевле Зомби (и как Скелет). Полезное заклинание.
"Регенерация нежити" (99%) - для лечения/регена нежити весьма полезно.
"Истончение брони" (77%) - снижает броню на 4, игнорит сопротивление. Очень ситуативное и довольно дорогое заклинание.
"Создание хнары" (60%) - Хнары очень полезны для запугивания.

Медали: к примеру, 2x Знак Чародея + 1x Звезда Магистра (или наоборот). Как вариант, если много кристаллов, 2х Орден Мага + 1x Знак Чародея (или 1x Звезда Магистра). Ордена Мага мало влияют на уровень нежити (по +1 на Орден), а у "Страха" и "Регенерации нежити" мод 50, т.е. они тоже плохо скалируются с силой магии, при этом Ордена Мага очень дорогие.

Чернокнижник/Малефикар (т4)
Отличный маг, поднимает нежить вплоть до т4 (если повезёт) в пределе 30-го уровня, имеет кучу полезных заклинаний, мощно и далеко стреляет магической атакой, имеет все плюсы нежити не будучи нежитью, поднимает нежить, убивая выстрелами, имеет медитацию 2.
Проблема с Малефикаром в том, что он занимает т4 слот, а герои, со специализацией на нежити, это Архимаг и Некромант и первый не может взять Малефикара, а у второго один т4 слот, т.е. Малефикара мы можем взять только вместо Вампира/Драколича, что сомнительно. Возможно Жрецу во второй слот (см. раздел "Герои").
Также он медленно качается, мод опыта один из самых высоких в игре, выше только у Драколича/Дракона/Аxерона, плюс ап аж на 22-м уровне. Вампира можно получить уже на стадии м3 или даже раньше, если повезёт со свитком, а опыта ему нужно раза в 3 меньше, чем для прокачки Чернокнижника до Малефикара 30-го уровня (и Вампир милишник, они качаются быстрее магов при прочих равных).
Содержание не дешёвое, но с учётом силы вполне адекватное.

Особенные способности:
"Владыка мёртвых" - поднимаемая нежить будет не ниже уровня самого Малефикара (т.е. 30-го уровня при полной прокачке), что очень сильно.
"Повелитель нежити" - убивая врага поднимает его в виде нежити (Скелет у Чернокнижника, Пойманная душа у Малефикара). За 1 выносливости можно при убийстве не поднимать нежить, а пополнять заряд, плюс мы получаем Тёмное Превосходство +3, а Жизнеотбор и Похищение душ в 2 раза эффективнее. Скелеты не очень полезны, а вот Души очень даже.

Заклинания:
"Мор" (100%) - замедляет, утомляет и устрашает всех врагов. Очень полезное и ходовое заклинание (против милишников с более-менее низким сопротивлением особенно полезно).
"Клич некроманта" (100%) - за 13 хп второй ход всей нежити, кроме Слуг Смерти (Драколич/Спектр). Второй ход полезен скорее демагерам, так что нежити не так полезно, плюс Малефикар занимает т4 слот, т.е. это скорее второй ход т1-т3 (т1/т2 в лейте уже не особо котируются). Ситуативно полезно.
"Общее проклятие" (100%) - снижает всем врагам атаку на 2, защиту и сопротивление на 1. Слабый массовый дебафф, очень так себе.
"Подъятие призрака" (100%) - Призраки, особенно 30-го уровня, это очень неплохо. Довольно дорогое по зарядам, но сильное заклинание.
"Подъятие кадавра" (100%) - Кадавр 30-го уровня довольно крепкий, бывает полезно, особенно когда нужен физический урон и наложение болезней/яда.
"Подъятие скелета Мрака" (100%) - Скелет Мрака неплохая альтернатива Кадавру, при той же цене (круговая и хорошая стрелковая защита).
"Подъятие мумии" (100%) - недорого, но и не особо эффективно, разве что ради наложения болезней.
"Регенерация нежити" (100%) - одиночное лечение/реген нежити, стоит 1 заряд, т.е. дёшево. Бывает полезно.
"Излечение нежити" (100%) - лечит по 10 хп нежити в радиусе 1 тайла (кроме Слуг Смерти и бестелесных). "Восстановление нежити" минимально дороже, но при этом существенно эффективнее.
"Восстановление нежити" (100%) - массовое лечение/реген нежити. Частенько бывает полезным.
"Похищение жизни" (93%) - наносит 10 урона в радиусе 1 тайла и снижает БД на 3, восстанавливая хп заклинателя соответственно нанесённым повреждениям. Урон и запугивание в одном флаконе, бывает полезно.
"Подъятие Лорда Мрака" (83%) - Лорд Мрака довольно полезный, у него круговая, баффы, саммоны, так что в некоторых случаях можно его призывать, хотя труп должен быть своего бойца, что довольно неудобно.
"Подъятие вампира" (51%) - Вампир силён, но шанс на это заклинание не такой высокий, так что может и не выпасть.

Медали: если зарядов меньше 16 и есть "Подъятие вампира", то стоит добить до 16 Знаками Чародея (чтобы призывать двух вампиров без медитации), а остальное забить Орденами Мага для продления баффов/дебаффов.
wortkarg

Ответов: 18
Просмотров: 1909
Сообщениеζ Фopум ζ: The Guild of Craftsmen The Guild of Craftsmen   Добавлено: Пт Фев 21, 2025 22:20   Тeмa: New Release: New Horizons 25.0101

There is a newer version of the NH available: 25.0101.f01 (fixes, new features).

New Horizons 25.0101.f01 (RUS):
https://disk.yandex.ru/d/WhxZNR00Bt1E0g

Changelog (RUS):
https://disk.yandex.ru/d/0sdwbnMxq3SyZQ

Changes (Translated with DeepL):

***NEWS***

1. Alliances

2. Troops

3. Magic

4. Items

5. Special places

6. Events

7. Other
Added new hero bonus (scout, wizard).

***GRAPHICS***

***CHANGES***

1. Alliances

2. Troops
Fanatic of Faith moved Double Strike from level 8 to level 7.
Guardian of the Forest has had his base number of charges reduced (6->5).
The upkeep of a Pathfinder Elf who has chosen the Path of the Hunter becomes 50% cheaper immediately. He can subsequently gain an enhancement, effectively making him free.
Witch Hunter added double strike (from level 5).
Adjusted the pay of hellhound, cerberus, devil, fiend, demon, avenger, destroyer, devil, and acheron.
Changed the distribution of mercenaries by access levels.

3. Magic
The spell “Summon Bears” is increased in cost (40->45), the level of summoned bears is decreased (6->4).
Spells “Triple Blade”, “Lightning”, “Ice Block”, “Phantom Blade” have their cost reduced by 1.
Blast, Acid, Flame of Chaos, Geyser, Celestial Thunder, Rain of Fire, and Undead Cure spells have their cost reduced by 2.
The cost of the spells “Dispel”, “Divine Vengeance”, “Eternal Slavery”, “Hellfire” has been reduced by 3.
Armageddon”, ‘Firestorm’, ‘Black Magic’, ‘Earthquake’, ‘Disintegration’, ‘Ice Storm’, ‘Cleansing Flame’ spells have their cost reduced by 5.
Holy Word, Lightning Chain, Mass Drain, Volcano, and Death's Ashes spells have their cost reduced by 10.
Undead Destruction spell has its cost reduced by 20.
The spells Vulnerability, Stone Skin, Exorcism, Summon Wasp Swarm, Undead Restoration, Trap Vine, and Summon Quasite have their cost increased by 1.
The spells “Stone Peel” and “Soul Trap” have their cost increased by 2.
The spells “Summon Wasp Cloud”, “Gesta Mist”, “Perdition of the Wicked”, “Embrace of Darkness”, “Storm Wind”, and “Summon Mockingbird” have their cost increased by 3.
The cost of the spell “Dark Desolation” has been increased by 5.
Time Stop spell increased by 10.
The “Summon Wyvern” spell has its power modifier increased (100->150).
“Turn to Bear” spell has decreased stamina cost (4->3).
Heavenly Thunder” spell has increased damage (12->15) and spell power modifier (100->150).
Ice Block” spell has increased damage (14->16) and spell power modifier (100->150).
The spells “Call of the Mockingbird”, “Reaper's Lift”, “Mummy's Lift”, “Cadaur's Lift” and “Banshee's Lift” have their spell power modifier reduced (100->50).

4. Items
Adjusted parameters of heavy and medium armor.
The 5 item bonus for the Paladin's Armor item set has been changed (from “Celestial Armor” to “Armor of Faith (20)”).

5. Heroes
The hero's personal bonus now increases at level 20. A second bonus is generated at level 10, depending on the second class chosen, the second bonus is increased at level 30.
Knight of Light now has “First Aid (4)” (instead of 3).
Paladin no longer has “First Aid (8)” (only 4).
The Chieftain now gains an additional “Caution (2)” and “Vitality (+20)”.
Assassin and Master Assassin can now use Parry more than once per turn (twice and three times, respectively). Poison Strike and Precision Strike have been slightly strengthened.
)").

6. Buildings
Castle buildings that place various arrows in the store have had their assortment adjusted.

7. Other
Level 30 warriors can now receive medals (if there is room for them).
Adjusted the reward for the Lair of Monsters site.
The hero skill “Spell Power” now gives an additional bonus in the form of reduced spell cost at 3rd and 5th level (-10% each). Spell Power bonus has been adjusted (+1/+2/+1/+2/+1).
The cost of creating spell scrolls from the hero's book has been reduced.

***FIXES***

Corrected typos, adjusted algorithms.
Master of Plague corrected erroneous level enhancement “Double Strike” (replacing it with summoning power/distance).
Animation bug corrected (negative damage on chain hit).
Fixed a bug in speed recalculation during transformations, sometimes causing a crash.
Fixed a bug causing incorrect calculation of the duration of some spells.
Paladin (level 20 Warrior Warrior) lost the erroneous bonus “Armor of Faith (20)” (now the skill value is 20%, not 40%).
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Фев 11, 2025 0:22   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

ИНКВИЗИЦИЯ (апдейт)

"Никто не ждёт испанскую инквизицию!"

Поиграл тут за инквизицию через "Мир союза с инквизицией" и решил поделиться впечатлениями (это тоже своего рода союз).

В целом, юниты у инквизиции весьма сильные, особенно т2/т3 милишники, которые сопоставимы по силе с апнутыми вариантами замковых аналогов. Естественно, есть своя специфика, связанная с борьбой бобра с козлом. Инквизиция отлично справляется с нежитью и демонами, а против остальных злых противников у них есть хорошие бонусы. Добрые и нейтральные противники тоже особой проблемы не составляют, милишники у инквизиции крепкие. Раскачка в начале идёт в основном через нежить/демонов и других злых противников (чем злее, тем лучше).

В лейте можно собрать примерно такую армию у Некроманта:
т4: Фанатик веры х1
т3: Великий инквизитор х1 и Страж душ х2
т2: Инквизитор х4
т1: Охотник на ведьм х6

Такая армия берёт все топовые охраны, кроме большого количества Драконов, даже на властелине (если заменить Великого инквизитора на Патриарха, а одного из Инквизиторов на Проповедника с "Общим благословением", то можно затащить и 7 драконов, хоть это и тяжёлый бой).
Плата и скорость прокачки у инквизиторов примерно средние.

Инквизиторы в других армиях
Великий инквизитор - его можно использовать ради телепорта (к примеру, телепортировать Гидру к врагам) и "Божественного света" (обнуление милишных атак).
Инквизитор - прежде всего ради "Реинкарнации" (на ту же Гидру, после того, как Великий инквизитор телепортирует её к сильным врагам, вроде Драконов). Можно также брать воину, чтобы кидать "Реинкарнацию" на воина, хотя желательно иметь одно из заклинаний воскрешения, чтобы в случае гибели Инквизитора воскресить его в конце боя.

Другие бойцы в армии инквизиторов
Проповедник - прежде всего ради "Общего благословения", это очень мощный буст статов.
Патриарх - ради "Воскрешения" и "Общего лечения".

Школы магии
Природная до м4 (прежде всего "Густой туман", чтобы контрить артиллерию и сильных магов-демагеров, плюс "Призвать медведей", прочие саммоны, "Животный натиск" и прочее)
Стихийная до м3 ("Общее замедление", "Слово Льда", "Каменная корка" и т.д.)
Астральная до м2 ("Усиление чар", "Фантомная форма", "Сон", "Героизм", "Кошачьи рефлексы")
Метаморфозы до м1 ("Паутина", "Волшебное оружие")

Альтернативно можно нанять через заставу Говорящего-с-Духами (т3 кентавра), у которого есть "Густой туман" и тогда отстроить:
Священная до м4 ("Высшая сила", "Божественный свет", "Неуязвимость", "Воскрешение", "Погибель нечестивых", "Рывок" и т.д.)
или
Метаморфозы до м4 ("Остановка времени", "Форма Дракона", "Сила титана", "Чудесное оружие" и т.д.) и Священная до м1 ("Рывок") или Некромантия до м1 ("Страх", "Душеловка").
Нам по сути нужны заклинания, которые помогут против Драконов, поскольку остальные побеждаются и так (против Гномьей артиллерии нужен "Густой туман"), так что священная может дать "Высшую силу", чтобы увеличить защиты и атаки, "Воскрешение", чтобы воскрешать того, кто погиб (это, правда, против Драконов вряд ли поможет, если уж они прорвались, они сразу займут клетки с убитыми и воскрешать уже поздно) и "Рывок", чтобы Фанатик веры мог бить по два раза за ход (один раз можно и "Героизмом" второй ход дать). Как вариант, если есть возможность выложить армию, Некромант через "Неуязвимость" и с предметом на устрашение может запугать драконов соло.
Метаморфозы, в свою очередь, позволят пополнять заряды на "Реинкарнацию" "Чудесным оружием", плюс через "Остановку времени" нанести больше урона и накастовать "Реинкарнацию" в нужных количествах, либо же кинуть "Форму Дракона" на т1, чтобы лучше танковать и демажить, либо "Силу титана" на Фанатика веры или Охотника на ведьм для высокого демага (у обоих есть двойной удар).

Герои
Некромант - м4 слот, почти максимальная армия, бонус на концентрацию, магические навыки.

Жрец - полная армия, магические навыки, бонус на БД и сопротивление, но нет м4 слота и м3 маловато.

Преимущества
  • Мощная светлая стенка (уступает замковой, но ощутимо дешевле и качать не так долго).
  • Возможность найма аналогов грейдженных замковых т2/т3 милишников.
  • Возможность заключать расовый союз в дополнение к "союзу" с фракцией инквизиторов.
  • Мощные защитные и атакующие заклинания и способности против злых (особенно демонов и нежить).
  • Саппорты с интересными заклинаниями (Инквизитор с "Реинкарнацией", Великий инквизитор с "Божественным светом" и "Божественным прыжком"), которых можно использовать и в других армиях.

Недостатки
  • Не так просто засоюзить (нужна либо провинция инквизиции, высокая карма и дипломатия, либо должно повезти с событием).
  • Для найма нужна светлая карма.
  • Нет стрелков и быстрых милишников, так что быстро уничтожить опасных противников не получится (недостатки защитных армий), хотя в пределе они побеждают всех кроме большого количества Драконов.

Бойцы

Охотник на ведьм (т1)
Это своего рода Копейщик с бронебойным выстрелом и бонусами против зла. Атаки у Охотника чуть ниже, но против злых противников это с лихвой компенсируется Сокрушением зла и другими плюшками. У Ветерана-копейщика больше жизни, но у Охотника на ведьм выше сопротивление. Почти у всех будет Ловкость и Двойной удар, что позволяет им бить даже сильных т4 без риска быть убитым с ответки. В конечном счёте, при полной прокачке, Охотник на ведьм похож на Ветерана-копейщика, но в среднем сильнее его за счёт Ловкости, Двойного удара и мощных бонусов против злых (с "Грозой нежити" он наносит Драколичу порядка 2х40 урона).

Тактика в начале, когда мы воюем только этими юнитами, это фармить нежить, демонов и злых противников или выбирать таких врагов, чтобы по возможности использовать свои сильные стороны (в данном случае это неплохое сопротивление и защита от выстрела, плюс дистанционная атака, хоть и на малой дистанции). На ранней стадии полезно взять Лекаря/Целителя в армию. После появления более мощных милишников служат стенкой для лекарей/магов, добивая тех, кто прорвался сквозь т2-т4 бойцов, плюс они весьма полезны для замедления противников Калечащим выстрелом. Благодаря ловкости могут сравнительно безопасно атаковать мощных противников в ближнем бою. У командира они вполне себе живучи.

Медали: милишные медали, например: 1х Медаль за доблесть, 1х Медаль за стойкость, 1x Медаль за крепость.

Инквизитор (т2)
Аналог монаха, только со злоборческим уклоном. По силе примерно между обычным Монахом и Проповедником. Лечит чуточку хуже Проповедника и у последнего есть "Общее благословение", да и набор заклинаний у Проповедника получше. С другой стороны, шанс получить "Реинкарнацию" у Инквизитора раза в полтора выше, да и по цене он в 2 раза дешевле. В начале используется, главным образом, как лекарь, иногда используя заклинания, но в лейте в сложных боях часто кастует "Реинкарнацию".

Заклинания:
"Развеять чары" (100%): демаг по вызванным существам, ситуативное и редко используется.
"Благодать" (99%): неплохо усиляет и подлечивает бойца, иногда можно применить.
"Броня веры" (99%): нужно исключительно против нежити и демонов, да и то только изредка.
"Святилище" (91%): тоже ситуативное и редко используемое.
"Реинкарнация" (75%): сильное заклинание, в наиболее сложных боях используется очень часто.

Медали: 1х Знак Чародея, 2х Орден за спасение погибавших.

Карающая длань (т2)
Это апнутый гвардеец, тут особо добавить нечего. Отличный крепкий т2 милишник, с прекрасными защитами, первым ударом, бронебойным ударом и прочими плюшками. В отличие от более высокоуровневых бойцов инквизиции у него есть Бдительность, что крайне полезно против Убийц, Воров и прочих противников с ловкостью. Получить такого сильного бойца без необходимости раскачивать его из гвардейца весьма приятно и серьёзно укрепляет армию.

Медали: милишные медали.

Великий инквизитор (т3)
Это весьма полезный юнит поддержки. В начале он слабоват, но постепенно обрастает хорошими заклинаниями, "Божественный прыжок" позволяет телепортировать милишников к врагу, а после появления "Божественного света" становится крайне полезным. Еще одна полезная особенность Великого инквизитора - он развеивает заклинания на вражеском бойце при попадании.

Заклинания:
"Убийца демонов" ("Погибель нечестивых") (100%) - полезное начальное заклинание, дающее дополнительный урон злым существам, а против нежити/демонов ещё и удваивает урон. Периодически применяется.
"Божественный прыжок" (99%) - самое, как правило, ходовое заклинание, как минимум до появления "Божественного света". Телепортируем самого мощного милишника в стан врага и он начинает там карать грешников по полной программе.
"Экзорцизм" (99%) - ситуативное, против нежити и демонов, главным образом для обездвиживания, хотя и урон приличный.
"Божественная печать" (93%) - ситуативное заклинание, как правило проще телепортировать милишника, чтобы он убил вражеского мага с одного удара, вместо того, чтобы запрещать ему колдовать, но если маг закрыт первым рядом, то вполне пригодится.
"Божественная месть" (84%) - AoE заклинание с мощным уроном, но действует только против нежити и демонов. Иногда применяется.
"Божественный свет" (69%) - самое мощное заклинание Великого инквизитора, по сути, это массовая "Слепота". К сожалению, выпадает только после 15-го уровня и не всем.

Медали: 3х Орден Мага.

Страж душ (т3)
Мощный милишник с классическим набором бойца инквизиции ближнего боя - отличными защитами, бронебойным и первым ударами. По силе примерно равен Чемпиону (грейдженному Рыцарю), что делает его крайне полезным бойцом. В отличие от Карающей длани, у него скорость 2, что позволяет ему неплохо маневрировать. Смена оружия позволяет ему при необходимости наносить магические повреждения, хотя бронебоя обычно достаточно. У него и кроме отличных базовых статов и вышеперечисленных способностей целый ряд других полезных навыков, Восстановление сил, Первая помощь, Парирование, Сокрушение зла, Устойчивость к страху и т.п.. Тяжёлая броня даёт дополнительный расход выносливости, но это не критично, особенно в лейте, когда выносливость уже не является особой проблемой.

Медали: 1х Крест Героя, 2х Медаль за доблесть.

Фанатик веры (т4)
Похож на Святого воителя (грейдженного Паладина), но медленнее (скорость 2 против 4, плюс Марш-бросок), с защитами немного ниже и без Реинкарнации, зато у него есть Двойной удар и Бронебойный удар. Отсутствие Реинкарнации это в общем случае большой минус, но конкретно в армии инквизиторов можно накладывать "Реинкарнацию" Инквизиторами сколько угодно, так что это не проблема (да и убить Фанатика веры сложно). После добавления ему Двойного удара он стал отличной альтернативой Святому воителю, а в армии инквизиторов даже лучше, имхо, поскольку "Божественный прыжок" во многом решает проблему со скоростью, а "Реинкарнация" от Инквизиторов с отсутствием встроенной "Реинкарнации".

Медали: 1х Крест Героя, 2х Медаль за доблесть.
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Фев 07, 2025 21:16   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

ДЕМОНЫ

Поиграл за демонов (через отстройку школы Хаоса). Очень дорогая армия, особенно по кристаллам. У демонов отличные кастеры, но они дорогие и им нужны дорогие Ордена Мага, причём даже армия кастеров не справляется с Драконами (в больших количествах), хотя стоит она раза в два дороже, чем самая дорогая расовая армия (эльфийская).
Демоны довольно сильны некоторое время после отстройки м2 Хаоса, поскольку мы можем через ритуал "Тварь Хаоса" и заклинание "Тёмный Пакт" (лучше через Демонолога) получать грейдженных демонов, а в случае ритуала и наличия у героя Призыва, ещё и высокоуровневых. С ранним Пересмешником под фантомкой можно брать сильные сайты, если взять ему хотя бы пару Орденов Мага. Дальше мы получаем Демонолога после отстройки м2 Хаоса (по событию) и нужно стремиться получить Суккуба. Когда Суккуб обрастёт заклинаниями и Орденами Мага, можно через контроль и AoE поджигание брать сильные сайты. "Контроль разума" от Суккуба и потом принесение подконтрольного врага в жертву Демонологом через "Жертвоприношение". В идеале нужно получить армию заклинателей из Пересмешников, Суккубов, Демонолога и Аxерона (или Владыки Бездны), но пока мы такую армию не построим, можно в т2/т3 брать и демонов-милишников. Грейдженные милишники вполне достойные, но в лейте, против топовых охран, милишники работают только если они либо очень крепкие танки, либо быстрые демагеры с ловкостью, но демоны танкуют так себе, а ловкости у них нет (и быстрые только Мстители и Церберы).
В лейте армия кастеров просто сжигает всё, что сжигается ("Огненный взрыв" от Суккубов и AoE заклинания от Аxерона или Владыки Бездны), вражеских демонов берём под контроль и наносим урон "Кровью демонов", големов расстреливаем издалека магическими выстрелами. Вот с Драконами никак не совладать, если их много, заклинания их не пробивают, а если даже набрать демонов-милишников, у тех нет ловкости и они быстро закончатся.
По силе в рейтинге расовых армий примерно на уровне людоящеров, после эльфов, алкари, кентавров и альваров, но плата раза в 2 выше, чем у самой дорогой расовой армии - эльфов и почти в 3 раза дороже альваров и кентавров, которые ещё и сильнее.

Основная особенность демонов, это способ получения (заклинание и ритуал), хотя найм тоже возможен через Врата Бездны, но это при полной отстройке ветки школы Хаоса.
Демоны имунны к огню, что полезно для "Армагеддона" и против вражеского урона огнём. У многих милишников есть Устрашение и в целом у милишников упор на атаку.
Также демоны не смертные, так что их нельзя приносить в жертву и такие демонские заклинания, как "Нечестивое слово" и "Гимн Проклятых" на них не действуют.

Так как демоны дорогие по кристаллам, крайне желательно иметь мандрагору, болотные провинции с высоким доходом кристаллов и дальше нужно повышать и доход кристаллов и добывать кристаллы всеми другими доступными способами: Тёмный ритуал, квесты Кристалла (берём награду в кристаллах), фарм сайтов-омутов на болотах (лут таких сайтов пересчитывается в кристаллы), постройка в провинциях зданий на доход кристаллов (Кристальные шахты, Пирамида Древних, удваивающая доход кристаллов и т.д.), стражи, дающие бонус на доход кристаллов (Боевые чародеи, Волшебный дракон) и т.д. (подробнее способы получения кристаллов описаны в Эадоропедии на странице "Советы"). Вторым героем можно взять Головореза, который имеет бонус на доход с обыска сайтов и за квесты (включая квесты Кристалла).

Поскольку родного лечения нет, полезно иметь жезл или посох с лечением (если не брать в армию Жриц или других лекарей). Если есть возможность контроля, то можно лечить "Жертвоприношением", но ту же нежить контролировать не получится. Посох Целителя или Скипетр посланника подойдут.

Расовые союзы
Гноллы - возможность получать высокоуровневых демонов, к примеру, роллить нужного Владыку Бездны (за счёт накопления Мощи гноллов уровень при перерождении повышается). Метки позволяют получать грейдженных демонов, но при наличии Демонолога с "Тёмным пактом" и ритуала особой необходимости качать гноллов до меток нет (из т4 базово получается Владыка Бездны, а именно он нам и нужен). Гноллы также это дешёвое мясо для "Тёмного пакта" (у т2-т4 гноллов самая низкая цена найма в игре, а "Тёмный пакт" срабатывает раньше перерождения, т.е. по сути вместо него) и их можно нанимать удалённо через ритуал. Также можно фармить стражей гноллов.

Альвары - Тёмные жрицы для воскрешения, лечения, буста силы магии и повышения сопротивления/БД, плюс кобольды через ритуал на жертвы и т.д..

Демоны в других армиях
Пересмешник - пополнять заряды сильным магам, артиллерии или герою. Даже если у тех есть медитация или сбор снарядов, им не нужно тратить на них ход, Пересмешники позволяют им кастовать/стрелять нон-стоп.

Другие бойцы в армии демонов
Тёмная жрица - лечит, воскрешает ("Тёмное возрождение"), бустит силу заклинаний ("Кровь тени"), заодно пополняя заряды, плюс может повышать БД и сопротивление "Тёмным равновесием".
Крысолюд - для призыва крыс на жертвы. У него нет иммуна к огню и он не культист, так что "Армагеддон", "Нечестивое слово" и "Гимн Проклятых" могут его убить, так что на этой стадии он не подходит.
Медиум - призыв волков на жертвы, баффы атак и защит и т.д., но он портит мораль демонам, так что имеет смысл брать его разве что Жрецу, плюс та же проблема с иммунами.

Школы магии
Хаос - до м4, раз уж мы играем демонами (в м1 "Уязвимость", на случай, если Демонолог не пробивает, "Всплеск Хаоса", чтобы давать второй ход, в м2 "Слепота" для отключения милишников, "Тёмный Пакт", пока он не появится у Демонолога, в м3 "Искажение Хаоса", чтобы давать второй ход всем демонам сразу, в м4 "Порча", чтобы снижать статы врагам, "Вызов Владыки бездны" для разных полезных заклинаний из его арсенала, плюс прочие призывы демонов разных тиров).
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").
Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Метаморфозы - до м1 ("Паутина" и "Волшебное оружие").

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4

Герои
Выбор героя зависит от стадии игры и размера осколка. На ранних стадиях весьма полезен высокий уровень Призыва, чтобы через ритуал "Тварь Хаоса" получать демонов высоких уровней, т.е. напрашивается Архимаг (или Друид). С другой стороны, т3/т4 слоты важны армии демонов, так что в более-менее затяжных партиях предпочтительнее командирские классы, такие как Некромант или Жрец.
Желательно также, чтобы у героя был начальный бонус "Призыватель".

В качестве второстепенного героя хорошо подходит Головорез, он может ходить один, не тратя ценные кристаллы, и фармить при этом квест Кристалла (его классовая абилка удваивает количество кристаллов за квест) и сайты (удвоение золота и кристаллов в луте сайта), т.е. те же омуты дадут намного больше кристаллов.

Некромант - м4 слот, бонус концентрации, магические навыки, большая армия и командирские бонусы.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4), а также командирские бонусы. Два т4 слота позволяют взять Аxерона и Владыку бездны (или двух Владык), но отсутствие м4 слота и меньшее количество м3 это существенный недостаток. С другой стороны, второй ход демонам даётся м3 заклинанием ("Искажение Хаоса"), а м4 в школе Хаоса не так уж важны.

Архимаг - можно быстро максимизировать призыв, есть даблкаст, куча слотов магии и максимальные магические навыки.

Друид - получает максимальный призыв (хоть и на 20-м уровне), есть и м4 слоты и один т4, плюс заклинания дешевле, что важно, поскольку содержание армии демонов требует большого количества кристаллов.

Преимущества
  • Получение высокоуровневых и/или апнутых бойцов после отстройки м2 Хаоса.
  • Отличные заклинатели (Пересмешник, Суккуб, Владыка бездны, Аxерон).
  • Заменяемость армии (через ритуал и "Тёмный пакт" можно получать апнутых бойцов, а в случае ритуала ещё и высокого уровня).
  • Иммунитет к огню (можно кастовать тот же "Армагеддон" не раня своих).
  • У многих есть Устрашение.

Недостатки
  • Возможность получать демонов в армию только при отстройке м2 Хаоса.
  • Высокая плата, особенно в кристаллах (самые эффективные, это кастеры, а им нужны Ордена Мага, кроме высокой базовой платы).
  • Проблемы с противниками, имеющими иммун к огню/заклинаниям (прежде всего Драконы), поскольку у демонов нет ни мощных стрелков, ни быстрых ловких милишников, а высокий урон наносится только AoE заклинаниями.
  • В игре хватает врагов, имеющих бонусы к урону против злых и демонов (инквизиторы, например).
  • Школа Хаоса, нужная для игры демонами, сама по себе довольно слабая.

Бонусы строений
Ритуал "Тёмный ритуал" (Алтарь Хаоса) - позволяет пополнять кристаллы, хоть и за счёт снижения населения и настроения в провинции. Имеет смысл выделить самую бедную провинцию и перманентно фармить её. Это даёт не самый высокий доход кристаллов от ритуала, но позволяет не уничтожать экономику.
Ритуал "Тварь Хаоса" (Храм Хаоса) - позволяет получить в армию демонов, в том числе апнутых (шанс меньше, но всё же), а при наличии Призыва у героя ещё и высокого уровня.
Ритуал "Врата Хаоса" (Сердце Бездны) - создаёт сайт "Врата Хаоса", который можно фармить. Снижает прирост населения на 2 и активирует набеги демонов.
Ритуал "Врата Бездны" (Сердце Бездны) - создаёт сайт "Врата Бездны", который позволяет нанимать демонов, плюс этот сайт можно фармить. Приносит 5 кристаллов в ход, но снижает прирост населения на 1 и активирует набеги демонов.

Бойцы (демоны)

Бес (т1)
По сути это довольно быстрый мобильный летающий (парящий) милишник с магическими выстрелами на небольшой дистанции. Хп мало, но неплохие защиты, так что под баффами на защиты в целом может немного потанковать некоторых т1 в мили, хотя лучше использовать магические выстрелы, желательно с холмов или из-за озёр/гор, чтобы не подставляться под рукопашную атаку противников.
В целом он довольно слабый, поэтому это скорее промежуточная стадия до апа в Пересмешника.

Медали: см. медали Пересмешника.

Пересмешник (т1)
Ап Беса, но по применению и арсеналу возможностей сильно от него отличается. Пересмешник теряет магический выстрел, но взамен он получает весьма полезное заклинание "Глоток Бездны", пополняющее заряды дружественным бойцам, а при прокачке ещё и заклинание "Шутка Бездны", наносящее магический урон огнём рядом стоящим врагам и поджигающее их. "Шутка Бездны" хорошо скалируется с силой магии (мод 200), причём особенно важно усиление поджигания, т.к. поджигание не режется сопротивлением и наносит урон 3 хода, а не один раз. В идеале, с тремя Орденами Мага и единичкой силы магии на апах, "Шутка Бездны" наносит 12 прямого урона и ещё поджигает на 11, т.е. ещё 33 урона (в сумме 45 урона всем, кто рядом). Очень эффективная тактика, это использовать "Шутку Бездны" под "Фантомной формой" (и, если нужно, другими баффами), плюс отключающие заклинания ("Слепота", "Каменная корка"), чтобы отключать мощных милишников, пробивающих защиту Пересмешника не смотря на баффы.
Позже, в лейте, Пересмешники в основном нужны для пополнения зарядов Суккубам, Демонологам, Владыкам бездны, Аxерону и т.д..
"Самоконтроль" пополняет Пересмешнику по одному заряду в ход.
Также Пересмешник имеет ощутимо больше хп, чем Бес, а Обжигающая атака помогает с уроном, но основное применение Пересмешника это всё же заклинания.

Заклинания:
"Глоток Бездны" (100%) - за 4 заряда пополняет по 2 заряда (и ещё по 1 на единицу силы магии) дружественному бойцу (кроме животных и имунных к магии). Очень полезное заклинание, позволяющее пополнять заряды сильным кастерам или артиллерии (Суккубам, например).
"Шутка Бездны" (100%) - урон рядом стоящим врагам с поджиганием. При высокой силе магии урон получается очень высоким, так что это очень эффективное заклинание, особенно в начале/мидгейме (в лейте безопаснее наносить урон ударным заклинанием Суккубов, а Пересмешников использовать для пополнения зарядов).

Медали: 3х Орден Мага или 1х Знак Чародея и 2х Орден Мага (зависит от дохода кристаллов, поскольку Ордена Мага дорогие). Второстепенным Пересмешникам можно ограничиться и одним Орденом Мага (или же вообще без них, только Знаки Чародея).

Чёрт (т2)
Милишник с упором на атаку, примерно как Громила, но дешевле. У Громилы чуть выше атаки, но Чёрт немного живучее за счёт более высоких защит. Громила оглушает, а Чёрт устрашает. При этом Громила ощутимо дешевле, хотя по силе они примерно на одном уровне.

Медали: 1х Крест Разрушителя + 2х Медаль за доблесть (или другие милишные медали на свой вкус).

Изверг (т2)
Ап Чёрта, примерно как Телохранитель с теми же плюсами и минусами (см. выше сравнение Чёрта и Громилы), но у Телохранителя есть Сокрушающий удар, что делает его более мощным демагером, да и по живучести он чуть получше. С другой стороны, у Изверга есть устрашение, но в целом Телохранитель выглядит несколько сильнее как милишник (при этом он ощутимо дешевле).

Медали: см. медали Чёрта.

Адская гончая (т2)
Гончую можно наверное сравнить со Всадником на минималках, она медленнее, атаки ниже, живучесть хуже (кроме, возможно, танкования толпы стрелков). Из плюсов только Трупоедство и Калечащий удар (иммун к огню редко нужен). Гончая это животное, так что медалей она получать не может, хотя, с другой стороны, на неё действуют заклинания, действующие на животных (обычно это практически бесполезно). Её можно, наверное, применять против стрелков или для замедления милишников, но в целом, она слабовата (при этом почему-то она ощутимо дороже Всадника).

Цербер (т2)
Ап Адской гончей. Цербера можно сравнить с Кавалеристом, но Кавалерист мощно бьёт по одной цели, тогда как Цербер гораздо слабее, но по нескольким. По живучести они сопоставимы, у Кавалериста больше жизни, зато у Цербера выше защиты, особенно дистанционные. Кавалерист быстрее, но у Цербера есть Трупоедство, Калечащий удар, Иммунитет к окаменению и Бдительность. В среднем Кавалерист несколько сильнее, скорость и большой урон позволяет забрать на первом же ходу опасного противника, тогда как Цербер добегает только напрямую из первого ряда. Цербер тоже неплох, но похуже и немного дороже (с учётом медалей).

Суккуб (т2)
Дорогой (второй по плате т2 заклинатель после Тёмной жрицы), но очень сильный заклинатель, если докачать его до заклинаний "Контроль разума" и "Огненный взрыв". Выстрелы у него со Сглазом и небольшим поджиганием, но когда есть заклинания, стрелять ему приходится очень редко.

Заклинания:
"Контроль разума" (99%) - позволяет на 1 ход брать под контроль врага с сопротивлением 4 и ниже (ещё +1 за каждые 2 пункта силы магии, т.е. с медалями и апом порядка 6). Очень полезное заклинание, особенно с учётом того, что взятую под контроль цель можно принести в жертву (к примеру, "Жертвоприношением" Демонолога). Также можно "Уязвимостью" предварительно понизить сопротивление цели.
"Огненный взрыв" (97%) - 7 урона по площади 2 тайла с поджиганием, очень мощное для т2 ударное AoE заклинание, поскольку сила магии усиливает поджигание тоже, т.е. с медалями и прокачкой мы получаем 11 прямого урона и 5 поджигания по большой площади (26 урона суммарно). Тёмные жрицы могут разогнать урон ещё больше при помощи заклинания "Кровь тени".

Медали: 3х Орден Мага (максимальный урон от "Огненного взрыва" и эффект "Контроля разума").

Демон (т3)
Демона можно сравнить с Грифоном, тоже летающий милишник со скоростью 4. Атака примерно одинаковая (у Демона атака чуть выше и бронебой, но у Грифона атака с разгона), контратака у Грифона ощутимо выше и выносливости немного больше, зато у Демона чуточку лучше защиты, плюс Устрашение, Сглаз и заклинание "Страх". Также Демон может получать медали, в отличии от Грифона. В целом, Демон чуть полезнее Грифона, но при этом существенно дешевле (тут скорее Грифон переоценён). "Страх" без силы магии и тавматургии не особо эффективен, но можно сначала понизить сопротивление цели "Уязвимостью" или чем-то ещё.

Медали: 1х Крест Разрушителя + 2х Медаль за доблесть (или другие милишные медали на свой вкус).

Мститель (т3)
Если сравнивать с Боевым грифоном, то последний и живучее и атаки у него выше, особенно контратака, но Мститель может быть быстрее на 1 и у него целый ряд полезных абилок: Бронебойный удар, Устрашение, Похищение душ, Тёмное превосходство, Острые шипы, Заклятье "Страх", Оглушающий удар, Сглаз, Иммунитет к огню, плюс перерождение в Демона. Мститель, имхо, немного полезнее Боевого грифона, но дешевле (тут тоже, скорее переоценён Боевой грифон).

Медали: 1х Крест Разрушителя + 2х Медаль за доблесть (или другие милишные медали на свой вкус).

Разрушитель (т3)
Что-то вроде Палача без круговой. Из плюсов Разрушителя: существенно больше жизни, Устрашение, Бронебойный удар, Оглушающий удар, Иммунитет к паутине и плюс к Осаде. Из плюсов Палача: Калечащий удар, Круговая атака и высокая стрелковая защита. При прокачке Разрушитель может получить Неутомимость, но шанс небольшой (около 30%) и скорость +1 (шанс около 50%). Я бы предпочёл Палача из-за круговой и возможности апа, но если нужно устрашение, то Разрушитель неплохая опция, у него 3 устрашения изначально.
Мстители ощутимо полезнее Разрушителей, особенно в лейте, они чуть менее живучие, но намного быстрее, летают, у них Тёмное превосходство, Острые шипы, Похищение душ, Сглаз, "Страх", плюс перерождение в Демона после смерти, хотя Разрушитель раза в два дешевле.

Медали: 1х Крест Разрушителя + 2х Медаль за доблесть (или другие милишные медали на свой вкус).

На'аг (т3)
Очень дорогой, но хороший милишник. По живучести примерно как Разрушитель (меньше хп, но защиты лучше), базовые атаки ощутимо ниже, но "Гроза смертных" удваивает урон, а подавляющее большинство противников смертные, так что в среднем атаки даже несколько выше. Также у На'аг есть Магический удар, Ловкость (85%), Тёмное превосходство, Тёмное восполнение, Заклятье "Испивание душ" и ещё пара пассивных способностей. При прокачке скорость скорее всего повысится до 3.
Ощутимо полезнее Разрушителя, но всё же не настолько, чтобы оправдать почти четырёхкратную разницу в плате. На'аг должен быть не дороже Мстителя, на мой взгляд.

Заклинания:
"Испивание душ" (100%) - наносит 8 магического урона рядом стоящим, отлечивая самого заклинателя на количество нанесённых повреждений. Имеет смысл для лечения и/или против толпы противников, когда выгоднее нанести немного повреждений всем, чем много одной цели.

Медали: 1х Крест Разрушителя + 2х Медаль за доблесть (или другие милишные медали на свой вкус).

Дьявол (т4)
Один из худших т4 милишников, но при этом один из самых дорогих. Мало жизни и довольно слабые защиты не позволяют ему танковать сильных противников. Атаки сравнительно неплохие, плюс есть Бронебойный удар и Тёмное превосходство, но слабая живучесть всё это нивелирует. Похищение душ помогает против толпы слабых/средних противников, но они и так не опасны, а против каких-нибудь т4 гигантов это мёртвому припарка. Проклятая броня (шанс 65%), даже если выпадет, несколько снижает входящий урон, но только от добрых и лишь частично (у добрых часто Сокрушение зла и прочие бонусы против злых, так что тут примерно паритет). Магический выстрел слабый и зарядов мало, так что толку от него не много. Устрашение может быть полезно, но это не такой большой бонус.
Святой воитель, для сравнения, имеет почти в 2 раза больше хп за счёт реинкарнации, а защиты у него в 2 раза выше, плюс Святой воитель в 2 раза быстрее, у него выше атаки, Первый удар, Целительство, Атака с разгона, Сокрушение зла (гораздо выше, чем Тёмное превосходство Дьявола) и т.д.. Один Святой воитель по силе трёх Дьяволов стоит, а плата у него в 2 раза ниже.
Дьяволу нужно снижать плату до уровня Фанатика веры, а то и ещё ниже (Фанатик веры, имхо, сильнее, у него и живучесть лучше за счёт защит и атаки выше, плюс двойной удар).

Заклинания:
"Прыжок" (100%) - переносит самого Дьявола в любое место, но ход теряется, так что полезность так себе.
"Всплеск Хаоса" (99%) - даёт второй ход демонам, но тот же Владыка Бездны может дать второй ход всем демонам (или же герой может кастануть то же заклинание), так что тоже не особо (если больше некем дать второй ход, то можно кастануть на Суккуба, например).

Медали: 1х Крест Разрушителя + 2х Медаль за доблесть (или другие милишные медали на свой вкус).

Владыка бездны (т4)
Хороший заклинатель, который ещё и довольно крепкий и может и в мили повоевать и магическими выстрелами пострелять при необходимости.
Самые сильные заклинания, имхо, это "Искажение Хаоса" и "Армагеддон", хотя шанс получить их довольно низкий (порядка 26% для каждого).
"Нечестивое слово" тоже хорошее ударное заклинание, не так скалируется с силой магии, как "Армагеддон", но и слабее режется сопротивлением.
"Жертвоприношение" и "Огненный взрыв" есть у Демонолога и Суккуба соответственно, но тем не менее, оба заклинания полезны и совсем не лишние.
"Подчинение" это сильный контроль, хорошо при наличии мощного милишника у врага.
"Суицид" неплохое "ударное" заклинание против сильных милишников-демагеров.
"Адский портал", "Прыжок" и "Вызвать демона" скорее ситуативные, но всё же.
Магический выстрел у Владыки бездны скорее всего дальнобойнее, чем у Дьявола, сильнее (особенно с учётом поджигания) и зарядов в разы больше.
В мили Владыка бездны уступает Дьяволу по живучести, но он всё же совсем не стеклянный, а контратака у него даже выше, чем у Дьявола (хотя атака раза в 2 ниже). С другой стороны, у Владыки бездны порядка 3 поджигания в мили, плюс порядка 70% шанс на Грозу смертных, а это удвоение урона против подавляющего количества противников. С Грозой смертных против смертных Владыка бездны сильно передемаживает Дьявола, особенно по контратаке. При наличии Пересмешников, пополняющих заряды, до мили доходить будет крайне редко, но всё же.

Заклинания:
"Жертвоприношение" (100%) - мощное лечение за счёт жертвы. Есть и у Демонолога, так что не так важно, но всё же полезно.
"Огненный взрыв" (100%) - AoE заклинание по большой площади (как у Суккуба, так что при наличии Суккуба не так важно).
"Прыжок" (98%) - перенести самого заклинателя (очень ситуативно).
"Суицид" (97%) - цель наносит двойной урон себе, хорошо работает на милишниках, особенно т4 гигантах, у которых высокая атака, хотя связка контроль-жертвоприношение эффективнее.
"Нечестивое слово" (82%) - 13 урона всем смертным на поле боя, кроме культистов и Дитя Света, игнорирует иммун к магии. Эффективно против врагов с очень низким сопротивлением ("Порча" от героя может хорошо помочь).
"Адский портал" (81%) - перемещает нашего демона в нужное место, иногда бывает полезно.
"Подчинение" (74%) - на 2 хода берёт под контроль цель, причём сопротивление не действует. Очень полезное заклинание, можно брать под контроль даже Аона или Малефикара какого-нибудь.
"Вызвать демона" (60%) - призывает Демона, но стоит дорого, так что сомнительно.
"Армагеддон" (26%) - урон по всем на поле боя, кроме имунных к магии/огню, при полной прокачке порядка 36 урона по нулевому сопротивлению, но сильно режется сопротивлением, так что желательно предварительно кастануть героем "Порчу".
"Искажение Хаоса" (26%) - за 18 хп заклинателя даёт второй ход всем демонам, кроме Лордов Хаоса (Владыка бездны, Дьявол, Аxерон). Очень полезно, особенно если есть толпа Суккубов с "Огненным взрывом".

Медали: 3х Орден Мага.

Аxерон (т4)
Один из самых дорогих т4 (дороже только Драколич), но он и один из сильнейших милишников и один из лучших кастеров (если повезёт с заклинаниями), так что цена оправдана.
Драколич как милишник существенно мощнее, у него больше хп, сильно выше защиты, выше контратака, он летает, быстрый и имеет кучу иммунов, но Аxерон тоже крепкий, а разницу компенсирует заклинаниями. Бронебойный удар и Тёмное превосходство позволяют повышать урон, а Похищение душ и Проклятая броня повышают живучесть.
Устрашение высокое, при прокачке около 5, т.е. кроме гигантов и неустрашимых можно довольно быстро запугивать врагов.
Магический выстрел достаточно мощный, хоть и не очень дальнобойный.

Заклинания:
"Кровь демонов" (100%) - наносит 15 урона демонам (своим или чужим), восстанавливая здоровье на величину урона. Неплохое ударное заклинание против демонов.
"Вызов цербера" (100%) - Цербер довольно быстрый и кусает сразу нескольких противников, ломая им ноги, так что вполне полезное заклинание, если нет ничего лучше.
"Всплеск Хаоса" (99%) - даёт второй ход демону, сжигая ему все заряды. На самом деле, это самое ходовое заклинание, пока нет "Вызова Владыки бездны", "Армагеддона" или "Гимна Проклятых", чтобы давать второй ход Суккубу, к примеру.
"Вызвать демона" (86%) - полезно, когда нужен физический урон на первом ходу, к примеру, по Элементалистке ("Владыка демонов" позволяет призывать демонов не ниже своего уровня, т.е. при полной прокачке 30-го уровня).
"Вызов Владыки бездны" (82%) - призывает Владыку бездны (на 30-м уровне Владыку бездны 30-го уровня, а это мощно, хотя выпавшие заклинания это рандом).
"Гимн Проклятых" (73%) - 16 урона всем смертным на поле боя, кроме культистов и Дитя Света, игнорирует иммун к магии, а сопротивление защищает лишь частично. Эффективно против врагов с низким сопротивлением ("Порча" от героя может хорошо помочь).
"Армагеддон" (45%) - урон по всем на поле боя, кроме имунных к магии/огню, при полной прокачке порядка 30 урона по нулевому сопротивлению, но сильно режется сопротивлением, так что желательно предварительно кастануть героем "Порчу".

Медали: 3х Орден Мага.

Бойцы (культисты)

Отродье (т1)
Что-то вроде Варвара, но с неплохим сопротивлением и более равномерным распределением атак (атака лишь немного выше контратаки), плюс устрашение и иммун к огню. Упор в плане живучести больше на защиты, чем на хп, в отличии от Варвара. Берсёрк уже намного сильнее Отродья, там и атака сильно выше и хп намного больше, плюс Калечащий удар, так что единственные плюсы Отродья это иммун к огню и устрашение (3-4 при прокачке). Особого смысла в Отродьях я не вижу, лучше взять Пересмешников, разве что Егерю возможно ради запугивания, чтобы добивать БД после диверсии.

Медали: милишные медали (медаль на хп полезна, у Отродья с этим проблемы).

Демонолог (т2)
Хороший заклинатель со специализацией на демонологии/демонах. Один свиток найма мы получаем по событию после отстройки Храма Хаоса (м2 Хаоса). Также можно прокачать Демонолога из Колдуна.
Один из самых дорогих т2 заклинателей, но он того стоит. Может и стрелять со Сглазом (порядка 7-8 при полной прокачке) и Жизнеотбором (55-60%), но не сильно далеко и со средненьким уроном, ничего особенного.
С шансом 50% получает при прокачке Иммунитет к огню, с шансом 38% Владыку демонов, плюс он получает +1 дальности призыва. С тремя Орденами Мага и при полной прокачке сила призыва будет порядка 23.
В мили он накладывает Уязвимость, но в рукопашную ему лучше не лезть, разве что если цель отключена.

Очень полезна связка контроля и "Жертвоприношения". "Тёмный пакт" нужен для получения нужных демонов, "Уязвимость" для снижения сопротивления (и брони), "Кровь демонов" для урона по демонам, "Всплеск Хаоса" для второго хода, а саммоны для урона, отвлечения и как стенка (Бес, Адская гончая, Чёрт).

Заклинания:
"Вызвать беса" (100%) - за 3 хп призывает Беса, который, правда, скорее для отвлечения, чем для урона.
"Уязвимость" (100%) - снижает защиты цели, полезно для снижения сопротивления, чтобы накладывать заклинания контроля и т.д..
"Жертвоприношение" (99%) - лечит 25 хп, принося цель в жертву. Можно приносить в жертву смертных саммонов, но лучшее применение, это в связке с заклинаниями контроля (к примеру, "Контроль разума" от Суккуба и "Жертвоприношением" приносим в жертву подконтрольную цель).
"Вызов адской гончей" (95%) - неплохой саммон, Гончая сравнительно быстрая и ломает ноги, что может быть полезно.
"Тёмный пакт" (86%) - дружественный смертный превращается в случайного демона того же тира. Можно кастовать и героем, но тогда нужно тратить кристаллы (и довольно много).
"Кровь демонов" (69%) - неплохой урон по демонам в радиусе 1 тайла, с отлечиванием за счёт урона.
"Вызвать чёрта" (47%) - Чёрт довольно крепкий милишник, бывает полезным.
"Всплеск Хаоса" (24%) - даёт второй ход демону, сжигая заряды, весьма полезно, если повезёт получить.

Медали: 3х Орден Мага.
wortkarg

Ответов: 98
Просмотров: 62907
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Янв 31, 2025 21:08   Тeмa: Re: Вылет во время хода AI противника.

Anderas писал(а):
Установил последнюю версию НГ. Во время хода противника игра вылетает.

Последнюю, это какую? Если речь про 25.0101, то как раз вышел патч 25.0101.f01, который в том числе лечит баг с вылетами.
wortkarg

Ответов: 271
Просмотров: 122586
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пт Янв 31, 2025 21:06   Тeмa: Эадоропедия/Генератор Эадоропедии

Обновил Эадоропедию до версии 25.0101.f01.
wortkarg

Ответов: 271
Просмотров: 122586
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Янв 06, 2025 20:49   Тeмa: Эадоропедия/Генератор Эадоропедии

Обновил Эадоропедию:
1) Поправил/дополнил механики, согласно новой версии (механика отступления, штрафы на опыт и золото/кристаллы при отступлении/сбегании и т.д.).
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Чт Dec 26, 2024 18:59   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

ОРКИ

Поиграл за орков через "Мир дружбы с орками". В начале это больше тёмная стенка с защитной тактикой, а в лейте наиболее эффективна армия орков-тотемщиков, где т3 призывают огненных элементалей через тотемы, а т1 бустят их силу магии через "Силу духов", чтобы максимизировать эффект "Очищающего пламени" (каждый каст "Силы духов" добавляет +1 прямого AoE урона и 3х1 от горения). Такая армия выдаёт максимальный урон среди расовых армий в игре, но иммун к магии и огню контрит это заклинание. Иммун к огню менее важен, это почти только демоны, а их можно победить и так, а вот иммун к магии не позволяет побеждать большое количество обычных и волшебных драконов. Некромант с замедаленными орками и "Остановкой времени" (4 Заклинателей духов, 10 Видящих духов) с 16 противниками выдаёт 2688 урона на первом ходу и 4096 всего, с учётом горения. Жрец с "Кровавой жертвой" 3136 и 4672 урона соответственно. Даже топовые расовые армии наносят порядка 1500-2000 урона (но более универсального).

Начинать орками сравнительно легко, все т1 сильны в начале: у Орка куча жизни, неплохие атаки и защиты, плюс удар щитом, Бука стреляет калечащим выстрелом и знает все местности, а Видящий духов может стакать AoE урон тотемов, а также тотем даёт регенерацию по ауре. Дальше можно взять т2, он крепкий, а когда получим доступ к т3, можно начинать качать т3 тотемщика и когда он сможет призывать элементаля, постепенно перестраиваем армию на тотемщиков. Базово достаточно одного Заклинателя духов с элементалем и в остальные т1/т2 слоты Видящие духов (достаточно даже низкоуровневых без медалей, главное чтобы была "Сила духов", которая доступна с 3-го уровня). Проблема только в том, что Тотем Огня может выпасть только с 11-го уровня, т.е. это уже в сравнительно позднем лейте, а без него орки всё же не так хороши.

В начале орки по силе примерно в серединке, возможно даже выше, а в конце, в позднем лейте, скорее чуть ниже среднего. С учётом низкой цены и лёгкости союза, орки это хорошая опция, дёшево и сердито.

Орки в других армиях
Бука - её можно взять, к примеру, как наёмника, чтобы замедлять противников калечащим выстрелом. Калечащий выстрел в сочетании со знанием всех местностей хорошо помогает в начале/мидле, это некий аналог замедления.
Видящий духов - умеет лечить и усилять стихийных духов, так что при наличии заклинаний призыва м1/м3 элементалей Видящий духов может быть полезен (в добавок к прямой пользе от тотемов).
Заклинатель духов - то же, что Видящий духов, плюс призыв огненных элементалей, что можно использовать, к примеру, в сочетании с Армагеддоном от героя (Архимага, например) для каста иммуна к огню.

Школы магии
Базово:
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" (в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие", в м3 "Чудесное оружие", в м4 "Остановка времени").
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").
Некромантия - до м1 ("Страх", "Душеловка", особенно ценно, если герой это Некромант)

Дальше есть варианты для м2:
Вариант А: Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Вариант Б: Природная магия - до м2 (в м2 "Ловчая лоза", "Призвать волков", а в м1 "Призвать волка", "Призвать рой ос" и "Излечение")
"Героизм" полезен для второго хода т3 тотемщику.
"Ловчая лоза" даёт время настакать силу тотемов или элементалей, плюс держит противников скучкованными пока стакается урон шипов.
"Призвать волков" чтобы прикрывать волками тотемщиков.

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4

Герои
Некромант - м4 слот ("Остановка времени"), бонус концентрации, магические навыки и командирские бонусы. "Остановка времени" удваивает урон от "Очищающего пламени", что крайне важно.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4), а также командирские бонусы. т4 слот не так уж важен, так что Некромант предпочтительнее, разве что удастся найти "Кровавую жертву".

Архимаг - 1-2 т3 тотемщика в целом более-менее достаточно, а недостаток слотов армии отчасти компенсируется даблкастом и тремя м4 слотами (можно, к примеру, 3 раза подряд кастовать "Остановку времени").

Егерь - можно добивать выносливость после диверсии на выносливость ударами щитом или добивать БД после диверсии на запугивание через устрашение от Тотема Ярости.

Преимущества
  • Огромный урон от "Очищающего пламени" призванного элементаля в армии тотемщиков.
  • Довольно крепкая злая стенка в смешанной армии с милишниками.
  • Высокая живучесть (много жизни, плюс способность Живучесть, позволяющая восстанавливать жизнь между боями).
  • Недорогие расовые строения (3-4 места по дешевизне строений).
  • Сравнительно дешёвые милишники (армия тотемщиков, если не брать т1 Ордена Мага, уже подороже, где-то в серединке).
  • Относительно быстрая прокачка (3-4 места по моду опыта).
  • Сильные стартовые т1, что делает старт орками довольно простым.
  • Достаточно дешёвые стражи.
  • Знание холмов.
  • Лёгкий союз (орки бывают в первом круге, плюс лёгкий квест, нужна лишь злая карма).

Недостатки
  • Иммун к магии/огню контрит "Очищающее пламя", что делает армию орков-тотемщиков не на 100% универсальной.
  • Отсутствие мощного дистанционного урона в смешанной армии (армия защитная, со всеми недостатками защитной армии).
  • Медленная армия (и в бою и на глобальной карте).
  • Низкий боевой дух.
  • Посредственные бонусы расовых строений.
  • Потеря контроля в режиме Боевого безумия, если включена эта опция (Холодная ярость снижает шанс, но тем не менее).

Стражи
Стражи орков снижают доход на -20% и настроение жителей (в провинциях орков настроение не снижается). Из плюсов: их можно ставить в любых провинциях и они довольно дешёвые (особенно в бедных провинциях).
  • Орда - много т1 и один т2. Орки крепкие, так что стража довольно хорошая, плюс она не берёт плату напрямую (только через снижение дохода).
  • Великая Орда - вплоть до т4. Стража неувольняемая и дополнительно снижает прирост населения. Довольно дешёвая стража, если не ставить её в очень богатых провинциях.

Бонусы строений
Набеги орков на соседей (Знамя Орды) - даёт время от времени некоторую сумму золота (не сильно много, но всё же).
Орочий форпост (Казармы орков) - более дешёвая альтернатива Заставе, хоть и без возможности апгрейда и без укреплений (не нужно осаждать, т.е. бой при нападении происходит сразу), зато увеличивает обзор и мы сразу получаем т2 слот. Задержать противника форпостом не получится, зато если нужен доступ к гарнизону для найма (включая местных т1/т2 героев) или нужен лучший обзор, то вполне себе вариант.

Бойцы

Орк (т1)
Крепкий и очень дешёвый милишник, очень много жизни, хорошие атаки и неплохие защиты, плюс Удар щитом, Живучесть и Повреждение брони. Скорость низкая, но он ориентирован на защиту, так что это не критично. Защиты пониже, чем у Мечника, но зато почти в 2 раза больше жизни и Удар щитом есть изначально, т.е. в начале он ощутимо живучее и полезнее Мечника, хотя Мечник со временем апнется в Латника и обгонит Орка по живучести и полезности (что, правда, произойдёт не скоро, мод опыта даже у Мечника выше, а у Латника тем более).

Медали: медали на атаку и защиту (хп у орков много, так что особого смысла брать медали на хп нет).

Бука (т1)
Довольно полезна в начале/мидле за счёт калечащего выстрела и знания местности. Она может бегать по полю боя и замедлять противников (к примеру, Циклопа, которого заклинанием в начале замедлить может быть проблематично). Урон довольно неплохой, хоть и дистанция лишь 3 (позже 4), а позже появляется Мощный выстрел. В лейте уже нужно быстро наносить урон, поэтому лучше перейти на армию тотемщиков и Буки больше не нужны (можно отдать второстепенному герою). Уклонение позволяет защищаться от вражеских стрелков (плюс неплохая базовая стрелковая защита). У Бук ещё и жизни много, больше, чем у многих т1 милишников. Одна Бука-ветеран может держать 2-3 противника замедленными.

Медали: 2х Орден Снайпера и 1х Медаль за меткость (или другая комбинация стрелковых медалей). Можно даже взять Медаль за рвение, основная функция всё же замедлять и тут нужно не уставать.

Видящий духов (т1)
В начале призывает Тотемы Земли для AoE урона и регенерации по ауре (или Тотемы Ярости для Устрашения, Жажды крови, обнуления стрелковой атаки и т.д.), а позже, в армии тотемщиков, основная задача Видящих это разгон силы магии огненного элементаля "Силой духов".
При прокачке как правило получает 1 медитации.

Заклинания:
"Усмирение духов" (100%) - лечение тотемов (чтобы те дольше усилялись) и прочих стихийных духов (элементалей, например), полезно и для того и для другого.
"Сила духов" (99%) - наносит 3 урона тотему/стихийному духу, но усиляет Силу и Длительность заклинаний на 1, Силу призыва на 3. Основа тактики разгона силы огненного элементаля (на ранних стадиях разгон тотемов).
"Тотем Земли" (100%) - см. "Тотемы".
"Тотем Ярости" (99%) - см. "Тотемы".

Медали: 2х Знак Чародея и 1х Орден Мага (или другая комбинация этих медалей, в зависимости от дохода кристаллов, поскольку Ордена Мага дорогие). На Орденах Мага можно в целом и сэкономить, в лейте Видящие в основном кастуют "Силу духов", которая от магических навыков не завивит, а для призыва тотемов своей силы призыва более-менее достаточно.

Рубака (т2)
Крепкий медленный милишник для злой орочьей стенки. Разница с Гвардейцем примерно как разница между Орком и Мечником, тоже почти в 2 раза больше жизни при немного более низких защитах. Сразу есть Первый удар, Живучесть, Стена копий и Безумие орков, а позже Боевое безумие, Марш-бросок, Восстановление сил, Знание холмов и Повреждение брони/оружия. Из недостатков - Тяжёлая броня, т.е. бегать им не рекомендуется, но он защитный боец, так что не очень-то и надо. В начале ощутимо сильнее Гвардейца, в лейте Сквайр пожалуй получше, но не сильно. Отсутствие Удара щитом и повышенная утомляемость это ощутимый минус, но они всё же живучие и есть первый удар, так что свою пользу они приносят. Из-за того, что на передвижение нужно 2 выносливости, Рубака периодически не может двигаться, когда у него остаётся 1 выносливости.

Медали: медали на атаку и защиту (хп у орков много, так что особого смысла брать медали на хп нет).

Заклинатель духов (т3)
Ключевой заклинатель в армии тотемщиков, может призывать Воплощение Огня через Тотем Огня (если силы призыва достаточно), а тот, в свою очередь, скастовать "Общую огнеупорность" и потом "Очищающее пламя". т1 могут настакать силу магии Воплощению Огня через "Силу духов" до очень высоких значений и тогда "Очищающее пламя" наносит огромный урон.
Также может призывать другие тотемы и кастовать "Усмирение духов"/"Силу духов".
При прокачке как правило получает 1 медитации.
До получения Тотема Огня весьма полезен их Тотем Крови, прежде всего ради Ловкости и Вампиризма, плюс AoE лечение.

Заклинания:
"Тотем Ярости" (99%) - см. "Тотемы".
"Тотем Огня" (91%) - см. "Тотемы".
"Тотем Крови" (98%) - см. "Тотемы".
"Усмирение духов" (99%) - см. "Видящий духов".
"Сила духов" (99%) - см. "Видящий духов".

Медали: 1х Знак Чародея и 2х Орден Мага (или 3х Орден Мага, чтобы пораньше надёжно призывать огненных элементалей).

Бугай (т3)
Дальнейшее развитие медленных крепких орков-милишников. Тоже много жизни, хорошие атаки и вполне приличные защиты. Со старта также Глухая оборона, Оглушающий удар, Живучесть, Настороженность, Безумие орков и Знание холмов. Дальше, при прокачке, он получает Удар щитом, Марш-бросок, Калечащий удар и Повреждение оружия. Мощный танк и без Тяжёлой брони, как у т2.
Удар щитом у Бугая качается до 3-4, плюс 1 оглушения при обычных ударах, для танка это отличная опция.

Медали: медали на атаку и защиту (хп у орков много, так что особого смысла брать медали на хп нет).

Вожак (т4)
Что-то вроде Чудовища или Слона, но со своими особенностями. В начале есть Марш-бросок, Слово вождя, Командир орков (даёт Бронебойный удар и Вожаку и всем рядом), Живучесть, Безумие орков, Удержание строя, Знание холмов и Атака с разгона. Дальше он получает Калечащий удар, Иммунитет к паутине/оплетению, Знание леса и т.д..
По хп, контратаке и защитам несколько уступает Чудовищу, но есть Марш-бросок, т.е. он быстрее, плюс раздаёт бронебой по ауре (Командир орков), может 1-2 раза дать второй ход кому-то (Слово вождя), а Атака с разгона делает атаку более выской, чем у Чудовища. В целом чуть хуже и Чудовища и Стража Даокона, но и чуть дешевле.
Второй ход можно давать Заклинателю духов с Тотемом Огня, чтобы тот призвал двух элементалей сразу (одного для иммуна к огню, второго для AoE урона).

Медали: медали на атаку и защиту

Тотемы

Тотемы это неподвижные стихийные духи, которые теряют каждый ход по 3 хп, получая при этом +1 силы магии и длительности заклинаний, а также +3 силы призыва. У тотемов есть аура, дающая бонусы рядом стоящим (усиливается на апах), плюс пара заклинаний, применение которых уничтожает сам тотем (одно есть изначально, второе на апах).

Тотем Земли
Базовый и самый ходовой тотем в начале/мидле. Даёт по ауре регенерацию ("Живительная сила"), сначала 1, а дальше больше, плюс Прилив сил.

Заклинания:
"Каменные шипы" (есть на старте) - базово наносит 3 магического урона всем в радиусе 1 тайла, но хорошо усиляется силой магии (мод 200). Неплохое ударное заклинание, особенно если есть время настакать силу магии тотему.
"Щит земли" - на 2 хода повышает броню рядом стоящим на 2 и даёт регенерацию 2. Довольно полезно для лечения и повышения живучести, особенно если было время настакать длительность.

Тотем Ярости
Даёт по ауре Жажду крови 2 и Устрашение 1, а дальше больше, плюс Устрашающий выстрел.
Устрашение действует и при ударе щитом, так что можно и утомлять и запугивать одновременно.

Заклинания:
"Ярость" (есть на старте) - даёт своему бойцу или врагу Бесстрашие, Устрашение 1, Жажду крови 2, сопротивление +2, скорость +1, плюс обнуляет стрелковую атаку. Очень полезно для отключения живых вражеских стрелков/магов (не контрится сопротивлением, т.е. можно отключать дистанционную атаку даже т4 магам), а можно ускорить и забаффать своего бойца. Ходовое заклинание, особенно для отключения дистанционной атаки.
"Общая ярость" - на 2 хода даёт всей армии Бесстрашие, Устрашение 2 и Жажду крови 3. Весьма хороший бафф, полезно для устрашения. Стакается с "Яростью".

Тотем Крови
Даёт по ауре Кровопийца 35, что очень неплохо в смешанной армии, чтобы милишники лечились вампиризмом. Можно догнать до 100.

Заклинания:
"Касание вампира" (есть на старте) - даёт Ловкость и 35% вампиризма бойцу. Если дать его Вожаку, то он может сам многие армии разбирать. Очень полезно, оба бонуса сильные, Ловкость позволяет бить мощных противников без ответки, а вампиризм позволяет отлечиваться.
"Кровь Орды" - лечит рядом стоящих на 4 хп, плюс снимает яд, кровотечение и гниение ран. Мод 200, т.е. можно настакать сильное лечение.

Тотем Огня
Даёт по ауре Пылающий клинок 1 и Пылающие стрелы 1, а дальше больше, плюс иммун к огню. Если есть "Призыв духа Огня", то особого смысла в ауре нет, но до этого это хороший бафф.

Заклинания:
"Огненная ярость" (есть на старте) - наносит 6 урона по площади 1 тайл и поджигает на 1. Если нет призыва огненного элементаля, то сойдёт и это.
"Призыв духа Огня" - очень мощное заклинание, призывает Воплощение Огня, которому можно усилить силу магии и "Очищающее пламя" будет наносить очень большой урон.
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Dec 03, 2024 18:47   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

ЭЛЬФЫ

Поиграл за эльфов через "Мир дружбы с эльфами". Одна из самых сильных расовых армий (пожалуй даже самая сильная), но при этом и самая дорогая и с самым высоким модом опыта (медленная прокачка). Эльфы это прежде всего стрелковая армия, плюс у них довольно много магов. Из прочих особенностей это знание леса, первая помощь и малое количество хп.

В начале эльфы, особенно огненные, это лучшие стрелки, но постепенно замковые лучники их догоняют и перегоняют за счёт даблшота, хотя когда мы докачиваем Владычицу эльфов до "Ливня стрел", эльфы снова вырываются вперёд. Милишники, на мой взгляд, не вписываются в эльфийскую армию, они обычно просто стоят, пока стрелки наносят урон врагам.

Эльфы в других армиях
Медиум (т1): призывает волков (на жертвы, как мясо и т.д.), баффает все статы вплоть до +6 и т.д.. Отличный саппорт, который хорошо вписывается во многие армии, особенно добрые.
Остальные эльфы тоже могут быть полезны, но особой синергии я не вижу.

Школы магии
Базово:
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" (в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие", в м2 "Огненный клинок", в м3 "Чудесное оружие", в м4 "Остановка времени").
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").
Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").

Дальше есть варианты (до м1):
Некромантия, особенно если герой это Некромант (ради Душ и Страхов)
Священная магия (лечение, шоки)
Природная магия (волки, излечение, рой ос)

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4

Герои
Маршал - полная армия (две Владычицы), стрелковые бонусы (дистанционная атака, БД), плюс прочие бонусы (саммоны сильнее и армия живучее). м3 слот для "Общего замедления" или же "Кровавой жертвы", если удастся найти.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4), а также командирские бонусы.

Некромант - м4 слот ("Остановка времени"), бонус концентрации, магические навыки и командирские бонусы.

Преимущества
  • Сильные стрелки (в пределе сильнейшая стрелковая армия).
  • Хорошие маги/саппорты.
  • Знание леса.
  • Первая помощь (помогает выживать).
  • Хорошие бонусы расовых строений.
  • Сравнительно лёгкий союз/квест (не нужно искать сайт, а для взятия квеста достаточно иметь добрую карму).

Недостатки
  • Мало жизни (что во многом компенсируется тем, что армия стрелковая).
  • Высокая плата (самая дорогая расовая армия).
  • Дороговизна отстройки расовых строений (дороже только альвары и алкари).
  • Медленная прокачка (высокий мод опыта).
  • Сравнительно редкая раса (тяжело найти, чтобы засоюзить).

Стражи эльфов
Стражи эльфов слишком дорогие для своей цены, плюс они ставятся только в лесу. Из плюсов это повышение настроения, особенно в эльфийских провинциях, так что в богатых эльфийских провинциях вероятно имеет смысл их ставить, хотя это скорее для лейта.
  • Эльфийский отряд - т1/т2 эльфы и один т3.
  • Эльфийская армия - вплоть до т4.

Бонусы строений
Эльфийская пилорама - апгрейд лесопилки, повышает доход золота и кристаллов. Весьма полезное строение, не занимает отдельного места, даёт кристаллы, в отличии от лесопилки.
Сады эльфов - увеличивает настроение, рост населения и даёт 2 кристалла в ход. В сумме хорошие бонусы.
Настроение жителей во всех провинциях +1 (Эльфийский театр) - весьма хороший бонус, меньше бунтов, больше доход, быстрее идёт рост населения.
Доход с лесных провинций +2 (Эльфийская пуща) - неплохой бонус.

Бойцы

У всех эльфов есть выбор одного из двух путей, который можно выбрать сразу после найма.

Эльф (т1)
Отличный стрелок, лучший на начальных стадиях игры и в лейте, в сочетании с Владычицей, дающей даблшот.
В сравнительно коротких партиях лучше выбрать Путь Огня, в затяжных партиях Путь Ветра может быть интереснее.

Путь Огня - много демага в начале за счёт поджигания, но в лейте важнее дальность, чтобы сразу убрать опасных врагов, так что в лейте Путь Ветра предпочтительнее. Снайперский выстрел помогает с дальностью, но его нельзя использовать с даблшотом или подшагом.

Путь Ветра - лучше дальность выстрелов (на 1 в начале, на 1-2 в пределе) и дистанционная атака (на столько же). В начале ощутимо уступает по демагу огненному пути (дальность это частично компенсирует), но в лейте важность дальнобойности увеличивается и Путь Ветра становится эффективнее чем Путь Огня.

Медали: 3x Орден Снайпера (можно взять один Крест Героя).

Медиум (т1)
Прекрасный саппорт, хотя его нужно прокачивать и медалить, он раскрывается по ходу игры. С прокачкой появляется медитация.

Общие заклинания:
Снятие чар - ситуативное заклинание, можно наносить урон саммонам, иногда снимать заклинания.

Общие способности (ветка активных способностей Защита/Могущество/Благословение Леса):
Защита Леса - повышает на 2 броню рядом стоящих.
Могущество Леса - повышает на 2 броню и все виды атак рядом стоящих.
Благословение Леса - повышает на 2 броню и все виды атак рядом стоящих, плюс даёт способность Снабженец 2 (Первая помощь / Восстановление сил).
С тремя Орденами Мага и с апом на силу магии бонус может доходить до 6 (бонус атак может быть и выше с учётом БД).

Путь Жизни - больше хп и первой помощи и упор на лечащие заклинания. Лечение эльфам не так важно, а саммонов у этого пути нет, так что Путь Стойкости предпочтительнее. Заклинания:
"Излечение" (91%) - лечение и снятие яда и прочего. Умеренно полезно.
"Цепь жизни" (99%) - перераспределение урона и лечения между Медиумом и целью. Стрелковой армии не особо нужно.

Путь Стойкости - выше броня и Восстановление сил, а упор делается на восстановление выносливости.
"Астральная энергия" (96%) - пополняет выносливость и повышает сопротивление, ситуативно полезно.
"Духовная связь" (99%) - перераспределение трат и пополнения выносливости между Медиумом и целью. Эльфы тратят не так много выносливости, так что скорее ситуативно.
"Призвать волка" (99%) - волки, особенно высоких уровней, всегда полезны, это и жертва и стенка и пугать может и демажить.

Медали: 3х Орден Мага (бустит Благословение Леса, повышает уровень волков и силу/длительность заклинаний).

Следопыт (т2)
Отличный стрелок, хороший урон, точность и дальность (при прокачке дальность 6-7). Может менять снаряды на магические, что весьма полезно, а также может получить Снайперский выстрел на апах. Магические снаряды можно сочетать с даблшотом или со Снайперским выстрелом. Снайперский выстрел с даблшотом к сожалению не сочетается. Точность переносится и на магический выстрел (снижает сопротивление цели).

Путь Воина - Дистанционная атака +1 и Точный выстрел +2. Если золото не проблема, то это очевидный выбор.

Путь Охотника - Содержание -40% (на апах ещё -40%) и Первая помощь +2. Чуть-чуть хуже как стрелок, но минимально, а вот плата снижается очень сильно (до -80% при прокачке, включая медали). Если есть проблемы с доходом золота, то вполне себе вариант.

Медали: 3x Орден Снайпера (можно взять один Крест Героя).

Меняющий Облик (т2)
Неплохой милишник со сменой формы, хотя в стрелковой армии и не особо нужен. Круговая, Первый удар, Точный удар, Иммунитет к оплетению/паутине.
При смене формы не действуют бонусы медалей.

Путь Силы - превращается в Грунса, в 1,5-2 раза больше хп и выносливости, реген, оглушающий удар, возможно Устрашение (1-2), Калечащий удар (до 70%), Сокрушающий удар (75%), но защиты пониже, особенно стрелковая и сопротивление. Свои плюсы и минусы по сравнению с оригинальной формой.

Путь Ловкости - превращается в Гиппогрифа, быстрый (от 3 в начале до 4-5 в конце), летает, ловкий, защита и сопротивление пониже, но хп и стрелковая защита чуть выше, возможно Первый удар (85%), Атака с разгона (2), Удар и возврат (70%). Гиппогриф имхо интереснее Грунса, поскольку скорость в комбинации с полётом, ловкостью и, если повезёт, ударом-возвратом, даёт интересные возможности и позволяет быстро передвигаться при необходимости. Удар и возврат по сути делает его неким аналогом стрелка, он может атаковать издалека не получая ответки (из-за ловкости).

Медали: 3х Медаль за доблесть (для максимизации эффекта круговой), но можно и Крест Героя взять или другие милишные медали.

Хранитель Леса (т3)
Отличный маг/призыватель (Путь Земли) или очень посредственный магический стрелок (Путь Воды). 1 медитации на апах.

Общие заклинания:
Сила жизни - лечит, снимает кровотечение, яд и гниение ран. Базово лечит на 5 хп, но хорошо усиливается с силой магии (мод 200).

Путь Воды - магический стрелок, дальность 5, возможно даблшот (65%). С такой дальностью, даже при наличии даблшота, толку от такого мага мало. Тот же Алчущий Тьмы стреляет дальше (около 6 базово и ещё +1 в теневой форме), немного сильнее, а даблшот есть в теневой форме (шанс 98% на теневую форму на 30-м уровне), плюс у него много сильных заклинаний. Даже т2 Следопыт стреляет дальше и сильнее, а даблшот может дать Владычица (можно магическими даблшотами стрелять).

Путь Земли - отличный саммонер/призыватель без дистанционной атаки. Заклинания:
"Призвать медведей" (72%) - призывает двух медведей, это мощные милишники, часто с сокрушением. Отличные саммоны.
"Призвать волков" (100%) - призывает трёх волков, очень полезно, можно прикрывать волками стрелков и т.д..
"Призыв гворна" (96%) - Гворн это хороший неподвижный танк, куча хп, хорошие защиты, неплохие атаки, Неутомимость, Первая помощь, Оглушающий удар, Иммунитет к яду и т.д., но главное это Корни, это позволяет обездвижить несколько целей.
"Призвать орла" (97%) - средненький саммон, но быстрый и летающий, иногда это важно.
"Призвать рой ос" (92%) - отключать сильных стрелков/магов, полезное заклинание.
"Призвать тучу ос" (77%) - отключать сильных стрелков/магов с AoE эффектом, весьма полезно.
"Волшебный клык" (97%) - делать атаку саммонов-животных магической. Ситуативно.
"Волшебный щит" (98%) - защита +4, не то чтобы сильный бафф, но бывает полезно.
"Обратить в медведя" (57%) - не вижу смысла превращать союзника в нулевого медведя, если за ту же цену можно призвать двух новых высокоуровневых медведей (разве что в редких случаях для спасения хилых эльфов, поскольку у Медведя больше хп). Можно превратить волка, например, но это разве что если не выпал призыв медведей.

Медали: 3х Орден Мага (повышать уровень саммонов и т.д.).

Владычица эльфов (т4)
Сильная волшебница, особенно с Путём Звёзд, но если у нас два т4 слота, то во второй можно взять и Владычицу Пути Солнца, поскольку второй "Ливень стрел" нам не нужен, а это самое сильное заклинание Пути Звёзд. С другой стороны "Солнечный взрыв" появляется довольно поздно (если вообще выпадет), а Путь Звёзд даёт несколько хороших ударных заклинаний довольно рано, так что можно и двух Владычиц Пути Звёзд взять (заодно и шанс на "Ливень стрел" повысим).

Общие заклинания:
"Усиление чар" (100%) - ситуативно, но бывает полезно.

Путь Звёзд - отличный вариант, даёт даблшот всем эльфам, плюс ударные заклинания (включая AoE) и т.д.. Заклинания:
"Ливень стрел" (75%) - даёт даблшот всем эльфам, восстанавливает выносливость и заряды, очень сильное заклинание.
"Искры" (100%) - небольшой AoE урон в радиусе 2 тайлов, но хорошо усиляется силой магии, так что с Орденами Мага урон уже весьма серьёзный.
"Шторм" (94%) - приличный AoE урон в радиусе 1 тайла, хорошо усиляется силой магии.
"Электрошок" (98%) - урон по одиночной цели, неплохое ударное заклинание.
"Общее усиление чар" (66%) - ситуативно, но бывает полезно.

Путь Солнца - заточенность на демаг, высокий урон дистанционной атаки, возможно Взрывное оружие (55%) и "Солнечный взрыв" (85%). Как вторая Владычица из расчёта на "Солнечный взрыв" это вполне неплохой вариант. Заклинания:
"Солнечный взрыв" (85%) - 15 урона всем врагам, причём с игнором сопротивления и иммуна к магии (но иммун к огню его контрит). Мощное ударное заклинание, пробивает даже драконов (но дороговато по зарядам).

Медали (Путь Звёзд): 3х Орден Мага (заклинания хорошо усиляются силой магии, но довольно недорогие по зарядам, так что медаль на заряды можно не брать)
Медали (Путь Солнца): 1х Орден Мага и 2х Знак Чародея или наоборот (усиление "Солнечного взрыва" и заряды на второй Взрыв, поскольку он стоит аж 5 зарядов и без медалей на второй нам скорее всего не хватит даже при полной прокачке). Звезда Магистра даёт намного меньше, но если не выпал "Солнечный взрыв" и выпало Взрывное оружие, то можно взять одну (если есть хотя бы один Знак Чародея).
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Окт 09, 2024 21:30   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

КРЫСОЛЮДЫ

Поиграл за крысолюдов через "Мир дружбы с крысолюдами". Это наверное самый бесполезный союз, хороших экономических бонусов у крысолюдов нет, а как армия они слабы, тут разве что половинчики слабее из-за отсутствия т3/т4. У крысолюдов мало жизни, а расовые особенности это призыв крыс, наложение болезней разными способами, трупоедство, терпимость (у т1/т2), яд и знание местности. Проблема в том, что призванные крысы в серьёзных боях быстро заканчиваются, а дальше крысолюдам придётся воевать самим, но с их низкой живучестью они быстро погибают. Если противники это милишники и мы успеем утомить или запугать их болезнями, то ещё более-менее, а если нет, то беда. Болезни режутся сопротивлением, базовая длительность большинства болезней 6, плюс у Чумострела, Когтя тени и Мастера чумы может быть 1-2 тавматургии на апах, т.е. даже условные Циклопы практически не пробиваются болезнями, не говоря уже про врагов с более высоким сопротивлением. От стрелков/магов крысами, опять таки, не особо закроешься (перехват работает только на милишные атаки, в отличии от людоящеров, у которых Гнев болот позволяет перехватывать и выстрелы тоже).
Крысы базово не имеют ловкости и они нужны на прикрытие крысолюдов, так что против сильных противников мы либо нападаем и сливаем крыс о контратаки, лишаясь стенки, либо не нападаем и тогда урон врагам наносится только с контратак (первый удар от Рассадника/Переносчика чахотки помогает). Рассадник/Переносчик проказы даёт ловкость, но эти заклинания есть только у т4, у которого главный приоритет это призыв крыс.

Основная тактика крысолюдов это напризывать крыс, сделать их переносчиками болезней, а потом через болезни утомлять, замедлять (в лейте ещё и запугивать) противников, подранивать через прямой урон и яд. В ближнем ряду ставим крыс с перехватом рядом с теми, на кого враги скорее всего будут нападать (т3 даёт перехват рядом стоящим через ауру, плюс Рассадник/Переносчик лихорадки тоже даёт перехват), чтобы противники били крыс, а не крысолюдов. т3, если крыс и болезней достаточно, стреляют ядом, стакая яд на самых опасных противниках. т4 призывает крыс, плюс делает крыс (или крысолюдов) переносчиками проказы (ловкость прежде всего, плюс понижение БД, если сопротивление врага низкое). Коготь тени атакует, если это безопасно (если не умрёт от ответки на следующем ходу), но желательно поставить крысу или ещё кого-то сзади цели, чтобы срабатывал бекстаб. Чумной воин и Крысолюд призывают крыс (нулевых, так что те скорее на один удар врагу) или атакуют, если есть возможность (скорее отключённых тем или иным способом противников, поскольку они слишком хилые, чтобы танковать, когда ход перейдёт противнику). Чумострел стреляет, накладывая лихорадку (позже чахотку), плюс изредка раздаёт Варево.

Поскольку танковать у крысолюдов некому, крайне желательно иметь отключающие заклинания (Паутина, Каменная корка, Слепота, Слово Льда и т.д.). Отключённых противников можно отравлять крысами, выстрелами т3, вешать болезни и т.д..

Из-за отсутствия лекарей крысолюдам желательно взять лекаря в команду (замкового т1 лекаря, а если повезёт, то Тёмную жрицу). Тёмная жрица подходит отлично, она и лечит и воскрешает и заряды пополняет и БД/сопротивление может повысить (и по карме подходит). Начинать крысолюдами без лекарей или лечения от героя сложно, они хилые.

Крысолюды в других армиях
Крысолюд (т1): его можно брать в другие армии, если нужны крысы на жертвы для заклинаний (альтернатива доброму Медиуму, который т1 и призывает волков).
Чумной воин (т2): может пригодиться, чтобы давать кому-то (включая героя) перехват и первый удар через переносчика лихорадки и чахотки соответственно (ну и при ударе этот юнит или герой будут накладывать болезнь). Можно кинуть на бронированного героя или юнита и поставить рядом более хилых бойцов, чтобы вражеские милишники атаковали слабых, а танк перехватывал с первым ударом. Также крыс можно использовать на жертвы и т.д..
Серый повелитель (т4): через проказу, соответственно может давать ловкость (Вождь с ловкостью, например, или же какой-нибудь т4 милишник, вроде слона). Также толпы крыс могут быть полезны некоторым армиям.

Сторонние бойцы в армии крысолюдов
Лекарь/Целитель - по карме не подходят, но начинать крысолюдами без лекаря тяжело (да и в лейте он очень востребован, но к этому моменту можно найти Тёмную жрицу).
Тёмная жрица - воскрешает (жертва это не проблема, есть крысы), лечит, пополняет заряды (прежде всего т4, у него часто не хватает зарядов на два призыва крыс). И лечение и воскрешение крысолюдам очень важны, они хлипкие и своего лечения кроме трупоедства у них нет. Она и по карме подходит.
Шепчущий - море лечения через Наяд, а лечение крысолюдам очень важно.
Проповедник - "Общее благословение" (включая крыс), лечение и т.д.. Портит карму т3/т4, если не у Жреца, но оно того стоит.
Пересмешник - пополнять заряды т4, чтобы тот чаще призывал стаи крыс высокого уровня и кастовал AoE заклинания ("Рассадник проказы", например).
Затронутый Смертью - для контроля нежити (брать топовые сайты нежити), устрашение (AoE выстрелы, Похищение жизни, души), утомление (Зловонное облако, души), лечение через души. Устрашение/утомление сочетается с болезнями.
Говорящий-с-Духами - ради "Густого тумана" (если у героя нет этого заклинания).
Жрец/Патриарх - ради лечения (включая массовое) и воскрешения. По карме не подходит, но сильно улучшает выживаемость армии (у героя-Жреца штрафы БД нивелируются).
Алчущий Тьмы - "Тёмное опустошение" как альтернатива "Густому туману", "Тёмный выкуп" бустит всем силу призыва на 2 (для одиночных крыс это +5 уровней, для стаи крыс +3 на один каст, а заклинание куммулятивное), плюс силу магии и концентрацию. "Руки Тьмы" даёт круговую (крысам или т2-демагерам, например). "Астральный раскол" половинит сопротивление, чтобы те же болезни пробивали.
Шаман/Кудесник - лечение (хоть и слабое), Сглаз (понижать сопротивление, чтобы болезни пробивали).
Колдун/Демонолог - "Уязвимость" для снижения сопротивления, чтобы болезни лучше действовали, "Тёмный пакт" для получения Пересмешника (пополнение зарядов). Некромант для устрашения может быть полезен, в комбинации с проказой.
Василиск - окаменяет, что позволяет нападать толпой и не получать ответки.
Минотавр/Палач - круговая с эффектами, если наложить болезни (ловкость, перехват, первый удар и наложение болезней).

Болезни
Для болезней (кроме Чумы) есть заклинания, которые позволяют цели (Переносчик чего-то) или группе целей в радиусе 1 тайла (Рассадник чего-то) заражать противников при ударе, плюс некоторые крысолюды умеют заражать болезнями при ударе или выстреле. Длительность эффекта на переносчиках 4 хода. Рассадник дополнительно даёт эффект заражения соответствующей болезнью всех рядом стоящих при смерти переносчика. Переносчик теряет по 1 хп, выносливости или БД в ход, в зависимости от того, какую болезнь он переносит.
Базовая длительность самой болезни 6 ходов (мод 100 для длительности и сопротивления, у Чумы сопротивление 50).
Болезни не действуют на нежить, механических существ, стихийных духов и крысолюдов.

Болезни:
Лихорадка - все параметры -1, -1 выносливости в ход. Переносчик получает перехват, но теряет по 1 хп в ход.
Чахотка - все атаки -3, скорость -1, -2 выносливости в ход. Переносчик получает первый удар, но теряет по 1 выносливости в ход.
Проказа - все атаки и сопротивление -2, -2 БД в ход. Переносчик получает ловкость, но теряет по 1 БД в ход.
Чума - напрямую заражает всех в радиусе 1 тайла: -5 хп и -3 выносливости в ход, все атаки -5, скорость -1.

Школы магии
Природная до м4 (прежде всего "Густой туман", чтобы контрить артиллерию и толпы магов, но и "Животный натиск" может быть полезен и другие заклинания, конечно).
Метаморфозы - до м1 ("Паутина" и "Волшебное оружие").
Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").

Можно брать другие варианты, к примеру, вместо природы прокачать Некромантию (Облако Ужаса, Мор, Обессиливание, Похищение жизни, Душеловка, Страх, саммоны и т.д.) или Священную магию (разные виды лечения, Воскрешение, Божественный свет, Погибель нечестивых, Неуязвимость), но тогда будут проблемы с дистанционщиками из-за отсутствия "Густого тумана" (прежде всего т4 артиллерия в больших количествах).
Астральную тоже можно докачать до м4 (Помутнение разума для отключения опасных магов и, в меньшей степени, милишников, плюс Общий сон, Массовый суицид, Общее усиление чар и т.д.).
Метаморфозы до м4 тоже вариант (Остановка времени, Чудесное оружие, Форма Дракона, Сила титана).
Стихийную до т4 можно прокачивать только ради Армагеддона из расчёта разогнать силу магии предметами до очень высоких значений.

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4

Герои
Крысолюдам крайне желательны герои-маги, у них слишком много уязвимостей, которые кроме как магией трудно чем-то скомпенсировать.

Некромант - м4 слот ("Густой туман", например), бонус концентрации, магические навыки и командирские бонусы, которые усиляют и призванных крыс тоже.

Жрец - полная армия (два т4 призывателя), плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4). Против магов и артиллерии желательно найти Тёмное опустошение.

Преимущества
  • Призыв крыс (можно выстроить стенку или бросить их в атаку, накладывать через них болезни, плюс можно пустить их на жертвы).
  • Болезни (в основном в качестве эффектов утомление, замедление, снижение параметров, плюс снижение БД у болезней от т4 кастера).
  • Знание местности (подходят героям без Знания троп).
  • Трупоедство (помогает отлечивать раны, но это не всегда возможно).
  • Терпимость у т1/т2 (не снижает БД только самим крысолюдам, так что главное преимущество, это если брать их доброму владыке).
  • Яд (помогает против многих хорошо бронированных противников).
  • Легко взять расовый квест (но не так легко выполнить).

Недостатки
  • Плохая живучесть (мало жизни при посредственных защитах).
  • Отсутствие стрелков (Чумострел скорее саппорт/дебаффер).
  • Отсутствие танков.
  • Маловато демага, особенно у т3/т4, разве что призванные крысы это частично компенсируют.
  • Нет возможности уничтожить противника на первом ходу (можно нанести немного урона крысами), поэтому опасные враги (прежде всего стрелки/маги) могут уничтожить часть нашей армии.
  • Нет лекарей (Трупоедство частично помогает, но трупы есть не в каждом бою, а когда есть, то до них ещё нужно добраться, что часто непросто).
  • Низкий БД.
  • Бонусы строений очень слабые.
  • Не самый простой квест для выполнения.

Стражи крысолюдов
Стражи крысолюдов слишком дорогие для их силы, плюс имеют негативные эффекты (снижают доход, например).
  • Стая крысолюдов - т1/т2 крысолюды, ничего особенного.
  • Крысиный король - вплоть до т4, но крысолюды даже с т4 так себе армия.

Бойцы

Чумострел (т1)
Саппорт/дебаффер, накладывает Лихорадку (позже Чахотку) при выстреле, плюс может кастовать Варево. Качается очень медленно (практически нет урона, плюс высоки мод опыта). Полезность довольно низкая, болезни режутся сопротивлением и против многих противников не работают (часть имунна, часть имеет слишком высокое сопротивление), нужно прилично времени на то, чтобы болезнь дала ощутимый эффект, а время далеко не всегда есть, Лихорадка даёт слабый эффект, а до Чахотки очень долго качаться (да и Чахотка не особо мощная штука и её можно наложить кучей других способов).
Варево имеет сомнительную полезность, на крыс не действует, только на крысолюдов, а положительный эффект (атака и броня +2, Трупоед 5) компенсируется негативным (-2 хп в ход). У крысолюдов и так хп очень мало, так что Варево очень ситуативно.

Медали: в идеале 3х Сияющий вымпел (хоть какой-то демаг, 3 медали это уже 12 магического урона), хотя набить три вымпела сложно (1-2 вполне реально, благо базовый урон низкий).

Крысолюд (т1)
Милишник, вроде Разбойника, но со знанием территорий, трупоедством, терпимостью и позже призывом крыс (нулевых, к сожалению). Меньше хп и БД, чем у Разбойника, но броня повыше. Плата низкая, но найм дорогой (много кристаллов на найм). Базово знает холмы и болота, на апах также лес. Призывает 2-3 крысы при полной прокачке. На апах получает первый удар, но контратака низкая, так что особого толку нет. При прокачке получает ап на заражение Лихорадкой при ударе, но в лейте они особо в бою не участвуют, просто призывают крыс для стенки.

Медали: на атаку, хп или защиту (хп даже важнее защиты, уж больно мало жизни у крысолюдов). Можно взять пару медалей на атаку и одну на хп/защиту, например.

Чумной воин (т2)
Что-то вроде Убийцы без ловкости, стрелковой атаки, парирования и бекстаба, но с призывом крыс, знанием холмов/болот, заклинаниями "Переносчик лихорадки" и позже "Переносчик чахотки", трупоедством, терпимостью, иммуном к внушениям и на апах иммуном к яду. Умеет пополнять заряды через трупоедство. При полной прокачке может призывать 3-4 крысы. Также при прокачке получает +1 скорости, т.е. бегает довольно быстро. В бою в основном призывает крыс или делает кого-то переносчиками болезней, но может и в мили посражаться, хотя он очень хилый, так что пускать в бой его нужно осторожно (сначала желательно как-то обезвредить противников). Атака у него высокая, с тремя медалями на атаку можно получить 30-35 базовой атаки, плюс яд (4-5 яда, т.е. ещё 12-15 дополнительного урона).
Ловкость при необходимости может дать т4 через Проказу. При получении иммуна к яду, можно танковать слизней и прочих ядовитых.

Медали: 3х Медаль за доблесть (т.е. на атаку; можно также взять медаль на хп, это у него слабое место).

Коготь тени (т2)
Ещё больше похож на Убийцу, есть ловкость, парирование, удар в спину, подвижность, точный удар, но нет яда (базовые атаки правда чуть выше), слабая стрелковая атака, нет уклонения и бронебоя, но зато есть знание всех местностей, трупоедство, терпимость и он накладывает Чахотку при ударе. По урону Убийце в пределе существенно уступает из-за отсутствия яда, но зато накладывает Чахотку и хорошо бегает по сложной местности. По моим ощущениям уступает Убийце/Головорезу, если сравнивать в пределе, но в целом можно использовать, демагер он довольно хороший, хоть и имеет проблемы с живучестью. Из-за последнего момента пускать в бой их нужно осторожно, окружая крысами с перехватом.

Медали: 3х Медаль за доблесть.

Мастер чумы (т3)
Кастер с ядовитой атакой (обычной и стрелковой), но базовая стрелковая атака 1, т.е. урон по сути только ядом. В начале имеет заклинания "Переносчик лихорадки", "Переносчик чахотки" и "Призвать крысу", но в отличии от т1/т2 призывателей он может получать Ордена Мага, сильно повышая уровень призванных крыс. Также базово имеет трупоедство (и пополнение зарядов через него), иммун к яду и раздаёт перехват через ауру (рядом стоящие получают перехват). При прокачке получает знание всех территорий, может получить "Сбор снарядов" (шанс примерно 50/50), заклинания "Рассадник лихорадки", "Рассадник чахотки", "Ядовитый дождь" (отравляет на 1 всех в радиусе 2 тайлов на 10 ходов), а также накладывает Проказу при ударе (хотя сражаться им врукопашную можно только если очень осторожно).
В основном они призывают высокоуровневых крыс (30-го уровня при трёх Орденах Мага), кастуют "Рассадник чахотки/лихорадки" (к примеру, на призванную т4 толпу крыс) или стреляют ядом, стакая яд на наиболее опасных противниках. Далеко не самый полезный т3 заклинатель, прямого урона нет, только сравнительно небольшой и растянутый по времени урон ядом, а заклинания не то чтобы сильно мощные. Тот же гоблинский т3 призывает виверн, а крысолюдский только крыс. Раздавать болезни в целом полезно, но это далеко не всегда играет (иммун и сопротивление часто делают заражение невозможным или же эффект не успевает дать плоды). Своя польза есть, но в целом так себе кастер.

Медали: 3х Орден Мага.

Серый повелитель (т4)
Гибрид заклинателя и милишника, хотя для т4 милишника он слабоват, скорее на уровне средненького т3 милишника. Базово имеет трупоедство, ловкость, первый удар, яд, иммун к яду, знание болот/холмов (на апах и леса), а также "Переносчик проказы", "Рассадник лихорадки" и "Призвать стаю крыс" (6 крыс рядом с собой). При прокачке может получить "Рассадник чахотки", "Рассадник проказы", "Чума" (шанс около 67%), медитацию 2, восполнение снарядов, плюс может получать апы на силу призыва (до +12) и дальность призыва (до +2). Желательно иметь 8 зарядов, чтобы хватило на 2 призыва стаи крыс, либо кого-то, кто бы пополнял заряды (к примеру, Тёмная жрица, Пересмешник). Также желательно иметь призыв 20, чтобы призывать крыс 30-го уровня (тут нужно либо брать 3 Ордена Мага и 2 апа или 2 Ордена Мага и 3 апа, но шанс поймать все 3 апа небольшой).
В целом толпа крыс высокого уровня довольно полезна, на них сразу можно т3 кастерами навесить рассадник чахотки/лихорадки и тогда они будут заражать всех вокруг. Проказа даёт ловкость и вешает болезнь, понижающую БД, что тоже хорошо. Если повысить дальность призыва, то можно призывать крыс поближе к противнику и добегать теми сразу. "Рассадник лихорадки" и "Рассадник чахотки" лучше кастовать т3 заклинателями, чтобы не тратить заряды и время т4. Чума позволяет утомлять, замедлять и подранивать группу противников (и снижать атаки), но этот ап может и не выпасть.
В основном он призывает крыс и кастует "Переносчик/Рассадник проказы", но иногда может и посражаться в мили (если есть медитация, то обычно лучше помедитировать и потом продолжить кастовать).
В общем своё применение ему есть, он неплох, но сама тактика крыс и болезней имеет ограничения и не очень универсальна.

Медали: 3х Орден Мага для повышения уровня крыс и т.д. (или 2х Орден Мага и 1х Знак Чародея, если не получается получить 8 зарядов апами и некому пополнять заряды, тогда можно призвать крыс 2 раза подряд).

Бойцы (саммоны)

Гигантская крыса (т1)
На нулевом уровне хлипкая, убивается даже т1 с 1-2 ударов, урон слабый (есть 1 яда), но знает все виды местности и имеет трупоедство. Такой крысой можно прикрываться (перехват помогает, если есть), использовать её как переносчика болезней, отманивать противников, но урона с неё мало. Крысы высоких уровней, которых призывают т3/т4 заклинатели крысолюдов, это уже другое дело, они намного более живучие, на 30-м уровне в среднем порядка 21 хп, защиты 2-3, атаки 14/6, скорость 3, 3 яда, 1 устрашения, трупоед 15-20, у многих калечащий удар, плюс хорошее знание холмов (около 4, т.е. защита и контратака в холмах ещё повышаются, поэтому выгодно по возможности залазить на холмы). Если герой это командир, то параметры крыс существенно повышаются за счёт бонусов командира (от навыков командира и знамён/предметов). Если крыса это переносчик болезней, то она может получить перехват, первый удар или ловкость, в зависимости от болезни.
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Чт Сен 12, 2024 17:45   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

ЛЮДОЯЩЕРЫ

Поиграл за людоящеров через "Мир дружбы с людоящерами". Раса по силе довольно ровная, они вполне хороши в начале и в конце тоже на уровне, хоть и не в топе. Армия людоящеров скорее защитная, но главный недостаток защитной тактики - риск, что зафокусят кого-то, частично компенсируется перехватом, который распределяет урон. Перехват помогает защищать уязвимых или раненых бойцов, а регенерация и много лечения от элементалей позволяют отлечиваться. "Гнев болот" усиляет броню и регенерацию тем, кто перехватывает, поэтому имеет смысл качать его милишникам, прежде всего т3, поскольку именно они в лейте больше всего перехватывают. В болотах эффект сильнее. Кроме того, "Гнев болот" может ненадолго ускорить при серьёзных ранениях.

Тактика в общем случае это ждать противника, проводя подготовку. Герой паутинит, каменит или кастует что-то ещё, т2 маги замедляют и утомляют "Трясиной" или же призывают Наяд, т4 маги либо призывают элементалей, чтобы те замораживали опасных противников, либо кастуют Слова силы, обездвиживая, отключая атаки или вешая боль (можно и стрелять, по обстоятельствам). Против артиллерии или большого количества опасных магов кастуем "Густой туман" и бежим вперёд. При защитной тактике танкуем и отлечиваем ранения Наядами, стоящими сзади.

Мой рейтинг рас/армий примерно такой:
1. Эльфы (убивают всё)
2. Алкари (убивают всё)
3. Кентавры (убивают всё)
4. Альвары (Мотыльки и тёмные Жрицы, убивают всё)
5. Людоящеры (убивают всё кроме стаи драконов)
6. Гномы (с Сотрясателями Тверди, убивают всё кроме стаи драконов)
7. Гоблины (с Эрикубой, убивают всё кроме стаи драконов)
8. Орки (армия тотемщиков убивает всё кроме обычных и волшебных драконов)
9. Гноллы (побеждают почти всё ветеранами, охран 7 через мясо или с Затронутым смертью и Гномью артиллерии через "Густой туман" или "Тёмное опустошение").
10. Крысолюды
11. Половинчики

Школы магии
Природная до м4 (прежде всего "Густой туман", чтобы контрить артиллерию и толпы магов, но и "Животный натиск" может быть полезен и другие заклинания, конечно).
Метаморфозы - до м1 ("Паутина" и "Волшебное оружие").
Астральная магия - до м3 (в м3 "Слово Власти" и "Общее усиления чар", в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Стихийная магия - до м2 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь").
Альтернативно Стихийную до м3 ("Общее замедление", "Слово Льда"), хотя "Слово Льда" у нас будет от элементаля, а замедление через "Трясину" Шепчущего (она, правда, не действует на летающих и не массовая, но несколько Шепчущих могут замедлить самых опасных). "Общее усиления чар" на мой взгляд даёт больше преимуществ конкретно людоящерам, поскольку у них много важных дебаффов, которые можно продлить.

Герои
Людоящерам крайне желательны герои-маги, как и всем остальным защитным армиям.

Некромант - м4 слот очень важен, без "Густого тумана" взять топовую артиллерию практически нереально, да и тех же Магов очень сложно. Бонус концентрации и магические навыки в целом хорошо усиляют армию.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4). Против магов и артиллерии желательно найти Тёмное опустошение. Похуже Некроманта для людоящеров, но в целом тоже хорош.

Снайпер - знание местности, м4 слот под "Густой туман" (с себя можно снять Снятием чар), мощный стрелковый демаг от героя, компенсирующий отсутствие хороших стрелков у людоящеров. В целом тоже сравнительно неплох для людоящеров.

Преимущества

  • Перехват, регенерация и довольно много хп делают их весьма живучими и зафокусить кого-то врагам не так просто.
  • Много лечения от элементалей.
  • Распространённая раса и может быть в первом круге, так что получить квест можно часто.
  • Довольно дешёвые.
  • Знание болот даёт преимущества на болотах.
  • У Шипящих (т4) несколько отключающих заклинания (заморозка от элементаля и слова силы).


Недостатки

  • Низкие защиты.
  • Отсутствие хороших стрелков.
  • Слизней на квест бывает найти не очень просто, да и не каждая армия с ними справляется в начале.
  • Защитная армия, т.е. мы не можем уничтожить противника на первом ходу, поэтому опасные враги могут наделать дел.
  • Бонусы строений довольно посредственные.


Стражи людоящеров
Стражи людоящеров довольно дешёвые, поднимают настроение в провинциях людоящеров, но ставятся только на болоте.


  • Стража Ящеров - т1/т2 ящеры и даже один т3, что за эту цену очень сильно.
  • Армия Ящеров - довольно сильная стража, вплоть до т4.


Бойцы

Людоящер (т1)
Отличный милишник для старта, защиты довольно низкие, но прилично хп, регенерация, перехват и хорошие атаки. При этом он ещё и стоит копейки.
В начале часто падают медали на защиту, что делает его ещё более живучим. Можно использовать его для прикрытия магов, стрелков и других уязвимых юнитов (или героя-мага, например), перехват помогает. При этом можно, к примеру, поставить людоящера в центр, кастануть на него бафф на стрелковую защиту и он будет перехватывать стрелы без особого ущерба для себя.
На апах есть Парирование (в среднем около 4 при полной прокачке), Восстановление сил (1-2), Марш-бросок и Калечащий удар (шанс около 75%).

Медали: как правило это микс из разных медалей, вроде медали на защиту, атаку, можно и Крест Героя ему дать или медаль на хп (хп у него хоть и много, но чтобы перехватывать сильные атаки хп много не бывает). Хотя бы одну медаль на защиту стоит взять обязательно.

Загонщик (т1)
Живучий стрелок с ядом в мили. Как стрелок довольно посредственный, нет ни точности, ни даблшота, ни бронебойного выстрела, но более-менее неплохая дальность (качается до 6).
На апах можно получить "Чёрную кровь", которая даёт 3 яда (на все виды атак), что делает его уже более полезным, но стрелок он всё равно слабый. Можно бить некоторых противников в мили, отравляя их (с Чёрной кровью это 5 яда), но это если противник не может убить Загонщика, т.е. желательно отключать противника (паутина, окаменение, заморозка, утомление и т.п.).

Медали: стрелковые медали, к примеру, 3х Орден Снайпера или 2х Орден Снайпера и 1х Медаль за меткость. Точности своей нет, поэтому второй вариант вполне ходовой.

Шепчущий (т2)
Хороший маг поддержки, призывает Наяд с кучей лечения, "Трясина" замедляет и утомляет нелетающих, плюс ещё пара менее важных дебаффов. Может и пострелять.
Наяды высокого уровня могут кастовать "Общую хладоустойчивость", дающую всем своим иммун к холоду, реген 1 и защиту 1.
Очень полезные маги, Наяды отлечивают огромное количество хп, что жизненно важно для выживания армии. Лучше всего взять побольше Шепчущих, к примеру, в 3 из 4 т2 слотов.

Заклинания (мод длительности у дебаффов 100, а сопротивления 50):
Призыв наяды - Наяда отличный лекарь, на высоких уровнях может кастовать "Общую хладоустойчивость", плюс ей и прикрыться можно и под ядовитых подставить (иммун к яду). Наряду с Трясиной самое ходовое заклинание Шепчущего.
Трясина - уменьшает скорость на 2, броню на 1 и цель теряет 1 выносливости каждый ход. Замедление и утомление в одном флаконе, нужно почти в каждом бою.
Ослабление (шанс 98%) - уменьшает все виды атак на 3. Ситуативное заклинание.
Разрушение брони (шанс 91%) - снижает броню на 6. Ситуативное заклинание.

Медали: 3х Орден Мага (некоторым можно взять один Знак Чародея), чтобы призывать более высокоуровневых Наяд и чтобы дебаффы ложились надолго.

Воин Топей (т2)
Более мощный вариант т1 милишника. На апах могут быть Марш-бросок, Первый удар (80%), Бронебойный удар (82%) и Бдительность (36%). В целом довольно неплох, но в т2 слоты лучше взять Шепчущих (одного Воина Топей взять вполне можно). Первый удар полезен при перехвате, можно убивать некоторых противников, не получая урон.

Медали: Крест Героя, медали на защиту, атаку, а если повезёт получить медаль на контратаку, то супер.

Чемпион Топей (т3)
Ещё более мощный милишник. На апах может получить Марш-бросок (почти 100% шанс), Повреждение брони (почти 100% шанс), Оглушающий удар (1-2 в среднем), Калечащий удар (шанс около 70%), Бронебойный удар и Иммунитет к яду (у последних двух шанс примерно 50/50).

Медали: Крест Героя, медали на защиту, атаку.

Шипящий (т4)
Весьма достойный маг, прежде всего хорош отключающими заклинаниями. Живучий, плюс может и пострелять. На апах получает медитацию (1-2 при полной прокачке, скорее 2).
Слова Силы требуют 3 заряда, мод длительности у всех 100, а сопротивления 50, что позволяет хорошо пробивать сопротивление.
Через Слова Силы (проклятье/удержание) можно отключать очень сильных противников, включая элитных т4, вроде Драколича или Феникса, но нужно медалить на концентрацию (Ордена Мага), плюс "Заморозка" от Воплощения Воды хорошо отключает (это больше для магов или артиллерии, а милишников с высоким сопротивлением обычно лучше Словами Силы отключать).

Заклинания:
Призыв духа воды - Воплощение Воды ценно прежде всего "Заморозкой", которая отключает противников и игнорит половину сопротивления. На пару "Заморозок" зарядов хватает. "Ледяная глыба" просто наносит урон, не очень интересно. "Ледяное сердце" можно кастовать на своих для иммуна к яду и бесстрашия или на противников для медленного выбивания хп (игнорит сопротивление, так что можно кидать на магов). Ну и Воплощение Воды может лечить, стрелять, бить в мили. Можно использовать иммун к яду.
Гейзер - весьма неплохой магический урон по площади радиусом 1 тайл.
Слово Силы - проклятье (шанс 93%) - снижает все виды атак до 1 (кроме механизмов/големов и имунных к магии), отличное заклинание, обезвреживающее даже Драколича или Феникса (если хватит длительности).
Слово Силы - удержание (шанс 82%) - обнуляет милишную атаку и обездвиживает, действует на всех, кроме имунных к магии. Тоже хорошее заклинание.
Слово Силы - боль (шанс 98%) - выбивает по 5 хп и 2 выносливости в ход, плюс снижает все атаки на 3 и скорость на 1. Можно кинуть на магов или ещё кого-то, чтобы они потихоньку теряли хп и утомлялись. Если время позволяет, то вполне хороший вариант.

Медали: 3х Орден Мага (длительность заклинаний очень важна). Зарядов у него хватает, плюс медитация и залив героем и юнитами, так что не стоит тратить слоты на медали на заряды.
wortkarg

Ответов: 271
Просмотров: 122586
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Пн Авг 19, 2024 17:00   Тeмa: Эадоропедия/Генератор Эадоропедии

Обновил Эадоропедию:
1) Добавил колонку "Опыт" в табличном виде стражей провинций (в обычном опыт уже есть).
2) Поправил количество людоедов в описании квеста кентавров (5 -> 2).
wortkarg

Ответов: 121
Просмотров: 63543
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Сб Июл 13, 2024 0:25   Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?

ГНОЛЛЫ

Поиграл за гноллов через "Мир дружбы с гноллами". Раса интересная, необычная. По сути это только милишники со скоростью 2, низкими защитами, высокой атакой, боевым безумием/яростью, жаждой крови, бешенством, мощью гноллов, мародёром, устрашением, перерождением в различных демонов и разными вариантами воя. Гноллов можно использовать разными способами, как мясо (лучшее мясо в игре из-за перерождения, хотя если мясо нужно для трупов, то лучше взять кого-то другого), для получения демонов высоких уровней (сочетание перерождения, призыва и мощи гноллов) или прокачивать армию гноллов-ветеранов с воем, чтобы побеждать через запугивание. Можно, конечно, сочетать всё это, т.е. ветеранить гноллов по возможности, но при потерях оставлять демонов и играть смешанной армией, а при необходимости выкладывать армию и играть через мясо.

Для прокачки гноллов крайне желательно иметь много лечения, т.е. лекарь/целитель, наяда и т.д., поскольку у гноллов низкие защиты и потеря хп из-за Безумной ярости. Бешенство помогает выживать, хотя и ценой выносливости. Большое количество стрелков, магов или быстрых милишников приходится долго обходить стороной, как и сильную нежить и механизмы, но это всё обычно не проблема, с большей частью противников гноллы вполне справляются. Гноллы вполне неплохо ветеранятся, т1 гноллам часто падают медали на защиту, плюс бонусы командира (если играть через командира). Также медали на атаку часто падают и крест.

Постепенно при прокачке появляется вой, что помогает запугивать наиболее опасных противников. Школа Некромантии даёт Страх, что сочетается с воем и устрашением.
У т3 гноллов при прокачке появляется Демонический вой, а у т4 Инфернальный вой, так что можно даже драконов запугивать.

Можно часть гноллов превращать в демонов, если играть демонами или смешанной армией. Одному гноллу можно качать призыв, а остальным Мощь гноллов. Если мы хотим прокачать демона сами, то можно не брать метку (или не докачивать до неё) и подгадать так, чтобы демон получался того уровня, который нужен для апа ("Наследие Хаоса" помогает поднять уровень демона при перерождении).

В пределе прокачки проблемы у гноллов только с теми противниками, которых нельзя запугать, т.е. топовая нежить (Лич, Повелитель мёртвых, Культ Некруса), артиллерия (Гномья артиллерия, Стражи Древних), бесстрашные и имунные к внушениям (Элементалы, Воплощения стихий, Владыка фантомов, Иллитиды, Владыки рун, в меньшей степени Феникс, Алкари, Големы, Тарраск). Против нежити можно использовать Затронутого Смертью с контролем нежити. Против артиллерии "Тёмное опустошение" или "Густой туман", если получится найти эти заклинания или юнитов, у которых оно есть (не сильно большое количество артиллерии можно завалить мясом). В пределе практически все охраны берутся армией гноллов-ветеранов, плюс несколько охран через мясных гноллов или Затронутого смертью, но для Гномьей артиллерии нужен "Густой туман" или "Тёмное опустошение", слишком уж много стрелкового урона, включая AoE (либо героем через свиток, либо Говорящего-с-духами/Алчущего тьмы). Через мясо или Затронутого смертью побеждаются Повелитель мёртвых, Лич, Элементалы, Владыка фантомов и Стражи Древних. Тарраск берётся с Затронутым смертью или в зависимости от выпавших свитков и юнитов. Культ Некруса с Затронутым смертью.

Я бы поставил гноллов место на 8-е в рейтинге рас в пределе прокачки (после эльфов, алкари, кентавров, альваров, гномов, гоблинов и орков), поскольку армия ветеранов не может победить несколько сайтов и приходится побеждать либо через мясо, либо через Затронутого смертью (или других юнитов), хотя на определённых стадиях игры и в определённых ситуациях гноллы могут быть весьма сильны, к примеру, для заваливания сильного противника мясом, для фарма драконов (или других сильных запугиваемых охран) или для раннего получения демонов высокого уровня через перерождение.

Заклинания (замковые)
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход всем.
"Героизм" (м2) - второй ход кому-нибудь.
"Чудесное оружие" (м3) - прежде всего для пополнения зарядов для воя.
"Огненный клинок" (м2) - если нужен магический урон.
"Форма Дракона" (м4) - если нужен мощный милишный демагер (особенно полезно классам без т4 слотов, к примеру, Егерю).

Заклинания (не замковые)
"Тёмное опустошение" (м3) - против артиллерии, особенно т4 артиллерии. Можно через заставу нанять Алчущего Тьмы и прокачать его до этого заклинания.
"Густой туман" (м4) - отключать дистанционную атаку (прежде всего артиллерии). Можно через заставу нанять Говорящего-с-Духами и прокачать его до этого заклинания.
"Кровавая жертва" (м3) - даёт второй ход. Для вызова жертвы можно взять в т1 крысолюда или призывать героем.

Заклинания гноллов
Эти заклинания добавляются в лавку в виде свитков.
"Плеть Хаоса" (м1) - даёт второй ход за 8 хп, весьма полезно (тот же Рывок действует только на людей, а Героизм это м2 и пока он действует второй раз не кастанёшь).
"Наследие Хаоса" (м1) - повышает атаку, скорость и силу призыва, но убивает бойца на следующем ходу. Очень полезно для получения демона более высокого уровня от перерождения (на 5 уровней выше).
"Первобытный гнев" (м2) - снижает контратаку до 1, но даёт Кровавое безумие (второй ход после убийства). Полезное заклинание, контратака у гноллов всё равно низкая, а два действия в ход сильно увеличивают эффективность.
"Искушение Хаоса" (м2) - наносит 5 урона своим в радиусе 1, но даёт Похищение душ 5. Ситуативное заклинание, полезно, если бой не очень быстрый и есть время нанести 2 удара и больше, чтобы окупить урон.
"Знамя Хаоса" (м3) - снижает всем контратаку на 6, повышает атаку на 6 и даёт Кровавое безумие (нужна жертва). Очень полезно против толпы средних противников.

Школы магии
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" ("Форма Дракона" может быть полезна), в м3 "Чудесное оружие" (пополнять заряды для воя), в м2 "Огненный клинок", в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие" (пополнять заряды).
Некромантия - до м3 ради Алтаря Смерти (найм Затронутого Смертью для контроля нежити), Страха, Вампиризма, Похищения жизни (запугивание) и Призрака (плюс души героям с высокой некромантией).
Астральная магия - до м2 ("Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в т1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Стихийная магия - до м1 ради "Ускорения" и "Встречного ветра".

Если есть Земля мёртвых, чтобы найти Алтарь смерти и получить Затронутого Смертью не отстраивая м3 некромантии, то некромантию можно не остраивать или только до м1 ради Страха. В этом случае можно отстроить природу до м4 (ради Густого тумана), Метаморфозы до м3, остальное как выше.

Герои
Гноллы это милишники, так что им хорошо подходят герои-маги, контрящие стрелков, магов и прочих неудобных противников заклинаниями. Довольно важно иметь 2 т4 слота, поскольку "Инфернальный вой" действует на всех и является важной частью тактики запугивания.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4). Если повезёт найти "Кровавую жертву", её можно использовать как аналог "Остановки времени".

Некромант - с расчётом на "Остановку времени" в лейте. Один т4 слот, но есть м4, плюс бонусы мага, а некромантия позволит эффективно помогать заклинаниями этой школы (душеловка, призрак и т.д.).

Егерь - диверсия на БД и добивать воем. Всего один т3 и нет т4, но диверсия это компенсирует.

Атаман - скорость, знание местности, м3 слот.

Снайпер - знание местности, м4 слот, мощный стрелковый демаг от героя, компенсирующий отсутствие стрелков у гноллов.

Стратег - полная армия, бонусы на атаку, знание местности, но нет м3 слота, так что не самый лучший выбор.

Архимаг - можно использовать гноллов как мясо.

Преимущества

  • Вой разных видов (одиночный у т1/т2, массовый у т3/т4). Тёмное восполнение позволяет пополнять заряды (как и заклинания).
  • Перерождение (для получения демонов или просто для усиления армии за счёт двух юнитов в одном).
  • Очень высокая атака (особенно в ярости), а Жажда крови усиливает эффект.
  • Устрашение.
  • Нанимаются через ритуал из любой точки карты.
  • Довольно быстро качаются (мод опыта низкий).
  • Бешенство позволяет пополнять здоровье при атаках.
  • Сравнительно дешёвые (но Мародёр и Грабитель могут перекрывать низкую плату).
  • У т1 гноллов довольно много хп, что облегчает старт.


Недостатки

  • Низкие защиты.
  • Потеря хп в режиме Безумной ярости.
  • Отсутствие стрелков и магов, только милишники.
  • Боевое безумие иногда приводит к автоматической атаке (если включена эта опция в конфиге).
  • Мародёр и Грабитель снижают доход от трофеев и доход с провинции.
  • Низковатая контратака.
  • Редкая раса и сложные требования для квеста (сильный отряд и карма меньше -50, т.е. Грозный и ниже), так что найти и засоюзить гноллов не так просто.


Ритуалы гноллов
Сбор стаи - позволяет нанимать гноллов откуда угодно, но довольно дорогой по кристаллам в начале игры, особенно без мандрагоры.

Стражи гноллов
Стражи гноллов неувольняемые, снижают настроение (кроме провинций самих гноллов) и прирост населения. На этих стражах можно фармить опыт. Ставится везде, кроме болот.


  • Банда гноллов - простенькая стража, т2 и 6 т1.
  • Орда гноллов - довольно сильная стража, вплоть до т4.


Бойцы

Шанс на вой, который мы получаем с прокачкой, около 85-90% на 30-м уровне:
Жуткий вой: -3 БД, но гигантам только -1 БД (т1/т2 получают при прокачке).
Демонический вой: -4 БД в радиусе 1 тайла (т3 получает при прокачке, т4 имеет сразу).
Инфернальный вой: -4 БД всем на поле боя, включая своих (т4 получает при прокачке).
Вой не действует на неустрашимых и имунных к внушениям, а Демонический вой дополнительно на стихийных духов (т.е. не действует на Волшебного дракона, разница только в нём).

Потерю хп от Безумной ярости можно снизить до 1 на апах.

При перерождении уровень призванного демона зависит от Силы призыва гнолла, плюс накопленная Мощь гноллов (при гибели другого гнолла его Мощь гноллов передаётся случайному гноллу), а также можно добавить 5 уровней заклинанием "Наследие Хаоса". Если есть метка апнутой версии демона, то призовётся сразу более сильный демон (в зависимости от метки), что позволяет перерождаться сразу в апнутых демонов высоких уровней. К примеру, если у т1 гнолла призыв 8, 3 Мощи гноллов от погибших гноллов и на нём весит заклинание "Наследие Хаоса", он переродится в Беса 16-го уровня (8 + 3 + 5), а если у него есть Метка пересмешника, то Пересмешником 16-го уровня.

Воин Стаи (т1)
Похож на варвара, тоже атакующий боец с высокой атакой, низкой контратакой, низкими защитами и яростью, но сильнее за счёт Бешенства, большего количества хп и перерождения (ещё и Безумная ярость и контратака выше). Варвары как бойцы потом догоняют и перегоняют гноллов, но у гноллов будет перерождение, вой и бешенство для пополнения хп, так что свои плюсы у них есть, а на ранней стадии так они вообще ощутимо лучше.

При перерождении превращается в Беса, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку пересмешника, чтобы превращаться сразу в Пересмешника.

Медали: медали на атаку и защиту (защита в начале очень помогает выживать, но в лейте менее важна).

Мучитель (т2)
Более мощная версия т1 гнолла, сильнее Громилы (выше атака за счёт ярости, больше выносливости, бешенство для лечения, перерождение).
Довольно рано получает Кровавое безумие, позволяющее ходить ещё раз после убийства, а это сильный бонус.
Громила, опять таки, как боец догоняет и перегоняет Мучителя при прокачке, но у Мучителя будет вой, Кровавое безумие, бешенство и перерождение, так что есть чем компенсировать.

При перерождении превращается в Чёрта, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку изверга, чтобы превращаться сразу в Изверга.

Медали: как и у т1.

Тиран (т3)
Более сильная версия гнолла, Жуткий вой есть из коробки, плюс защиты для гноллов довольно неплохие (хп, правда, не так много). При прокачке получает Демонический вой (в радиусе 1 тайла, плюс полноценное действие на гигантов), а также Бронебойный удар (шанс около 50% при полной прокачке).

При перерождении превращается в Демона, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку мстителя, чтобы превращаться сразу в Мстителя.

Медали: медали на атаку и кресты (живучесть уже более-менее, так что на защиту брать не обязательно).

Пожиратель (т4)
Самая сильная версия гнолла, довольно много хп, но броня даже чуть ниже, чем у т3 (зато хп почти в 2 раза больше). Демонический вой из коробки, а при прокачке получает Инфернальный вой (-4 БД всем на поле боя).

При перерождении превращается во Владыку Бездны, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку мстителя или Метку дьявола, чтобы превращаться соответственно сразу в Мстителя или Дьявола (имхо Владыка Бездны интереснее и Мстителя и Дьявола).

Медали: как и у т3.
wortkarg

Ответов: 271
Просмотров: 122586
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Июн 09, 2024 19:36   Тeмa: Эадоропедия/Генератор Эадоропедии

Обновил Эадоропедию:
1) Добавил на странице механик разделы "Алгоритмы ИИ" (про то, что при контроле меньше чем на 3 хода свои не атакуют), "Квесты" (за заключение союза дают 200 опыта герою), "Предметы" (AoE жезлы и эффекты), а также подразделы "Круг провинции" и "Набеги" в разделе провинций.
wortkarg

Ответов: 271
Просмотров: 122586
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Сб Мая 11, 2024 0:18   Тeмa: Эадоропедия/Генератор Эадоропедии

Обновил Эадоропедию:
1) На странице бойцов добавил в пункт "Способы получения" варианты получения через астральные бонусы, тёмное перерождение и начальную армию героя.
wortkarg

Ответов: 4472
Просмотров: 906325
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Ср Мая 08, 2024 11:57   Тeмa: "Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

Z писал(а):
Идея с уменьшением опыта у класса Воин - полный бред. За Воина становится невозможно играть. Особенно в кампании на повышенных сложностях. Раньше и так раз в пятилетку за него можно было сыграть, если повезёт найти железо близко к столице, и причём это ещё должно было быть такое железо, которое реально можно было завоевать. А теперь даже железо не спасёт. Мало того, что усиление героя слишком медленное, так ещё это медленное усиление теперь отдаляет момент, когда можно завоевать провинцию с железом, что наносит удар по экономике. Весь синглплеер в "Новых Горизонтах" превращается в игру за Командира и изредка за Волшебника, если старт на болоте.

Воину уменьшили опыт, так как он уровне на 4-6 выходит в соло и из-за этого довольно быстро прокачивается. Воин в начале проседает по набору уровней, но когда выходит в соло, начинает постепенно нагонять другие классы. При этом с силой у него всё нормально, воин 7-го уровня пробивает многие провинции второго круга и даже некоторые третьего. Железо желательно иметь в пределах 1-2 кругов, но не обязательно, я заканчивал многие осколки вообще без железа и денег хватало с головой, воин же без армии ходит и дорогие высокоуровневые постройки ему не особо нужны. Уровне на 20-м тот же Паладин на властелине соло побеждает порядка 85% охран 4-го круга и многие топовые охраны (владыка бездны, лич, драколич и т.д.).

Волшебник на самом деле качается быстрее всех, особенно если выпал призыв в начале (через волков можно соло качаться). Болота не обязательны, но желательно, чтобы кристаллов было не слишком мало. Есть разные способы пополнить кристаллы, за задание кристалла дают порядка 150-200 кристаллов, ритуал м1 хаоса даёт кристаллы, если есть хотя бы одна провинция с болотами, то там есть сайты типа "Зачарованный омут", за которые дают много кристаллов (порядка 100-150 за 4 т2 зверушки). Плюс строения на кристаллы (те же кристальные шахты), события, всевозможные ритуалы, лут/трофеи и прочее. В начале можно использовать бесплатные заклинания, те же Усталости, они весьма эффективны (Усталость и Воодушевление очень полезны и в лейте).

Разведчик в начале не особо эффективен, мы в дискорде осбуждали эту тему и я предлагал усилить начальные луки, чтобы как-то усилить разведчика на старте. На 10-м, при получении специализации, уже другое дело, Авантюрист это отличный быстрый соло воин с упором на стрелковую атаку, у Стрелка даблшот и позже дополнительное действие после добивания, Главарь один из лучших командиров в игре, скорость для милишной армии это большой бонус, а Егерь получает сильный буст в виде мощных диверсий.

Командир вполне силён, если подобрать ему правильную армию.
wortkarg

Ответов: 271
Просмотров: 122586
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вс Апр 28, 2024 22:58   Тeмa: Эадоропедия/Генератор Эадоропедии

Обновил Эадоропедию:
1) На странице сайтов расшифровал числовой тип (0 - ресурс, 1 - обычный, 2 - скрытый), плюс переименовал "Мин. круг провинций" в "Сложность" (это не всегда мин. круг провинций, там всё видимо несколько сложнее).
wortkarg

Ответов: 271
Просмотров: 122586
Сообщениеζ Фopум ζ: The Capitol. Капитолий Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons   Добавлено: Вт Апр 23, 2024 23:43   Тeмa: Эадоропедия/Генератор Эадоропедии

Обновил Эадоропедию:
1) Добавил на страницах предметов способы получения предметов (конкретных предметов через строения замка, события и приключения).
Page 1 of 84
На страницу 1, 2, 3 ... 82, 83, 84  След.
Часовой пояс: GMT +3:00

 
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index