ζ Фopум ζ:
Капитолий Новых Горизонтов - Capitol of New Horizons
Добавлено: Пн Мар 17, 2025 21:38
Тeмa: Как начать игру с уже заключенным союзом?
НЕЖИТЬ
Поиграл за нежить. Старт нежитью довольно посредственный, т.е. где-то в серединке среди расовых и фракционных армий. Замковая т1/т2 нежить (Скелет, Зомби, Упырь) это милишники, которые не являются ни танками, ни демагерами, у них либо низкие защиты при сравнительно высоком хп (Зомби, Упырь), либо более-менее приличные защиты при очень низком хп (Скелет), т.е. есть определённые проблемы с живучестью. Атаки при этом довольно средние, а при прокачке сильно уступают тем же злым демагерам, таким как Берсёрк и Телохранитель, при сопоставимой живучести. Это частично компенсируется накладываемыми эффектами (Яд, Устрашение, Чахотка) и преимуществами нежити (Нечувствительность к боли, Неустрашимость, Неутомимость, Иммунитет к яду/холоду), но высокий прямой урон обычно предпочтительнее. Если также учитывать то, что нежить заменяема, т.е. можно восполнять армию по ходу дела, будем считать, что есть примерный паритет.
Отстройка м3 Некромантии существенно усиляет армию, поскольку Призраки отличные танки, но это уже скорее ранний лейт, отстройка магии дело не быстрое и ресурсоёмкое (фармить ресурсы с не особо сильной армией проблематично). Также мы получаем свиток найма Вампира, а нам собственно одного на первых порах достаточно. С Вампиром и Призраками уже можно брать довольно сильные охраны, хотя тоже не все, армию нужно прокачать, нужно обрасти заклинаниями и предметами и прокачать Затронутого Смертью для боёв с топовой нежитью. Отстройка м4 Некромантии даёт не такой сильный буст, как м3, но тоже усиляет.
Нежить по силе проигрывает армии демонов, основанной на заклинателях, но армия нежити из Вампира, двух Баньши и Затронутого Смертью раза в два дешевле, чем армия демонов-заклинателей (в 3 раза, если учитывать скидку Некроманта), а по силе такая армия нежити уступает не так сильно. Под некоторые топовые охраны приходится менять состав или набирать мясо (дешёвых т1), но всё же кроме большого количества драконов такая нежить даже на властелине берёт все охраны (демоны берут всё это легче, без мяса и смены состава, плюс многое берётся намного раньше). Также демоны раскрываются рано (Пересмешники/Суккубы/Демонолог), тогда как нежить на стадии т1/т2 это посредственные милишники и ощутимо слабее (в лейте, на стадии т3/т4 нежить почти догоняет демонов, хотя разрыв по силе всё же и в лейте чувствуется). Из плюсов нежити тут разве что более лёгкая заменяемость (можно делать нежить из трупов врагов, тогда как для "Тёмного пакта" нужна своя жертва нужного уровня), плюс ритуал "Зов Тьмы" даёт т2/т3 нежить ("Тварь Хаоса" даёт т1/т2). С другой стороны, через "Тёмный пакт" можно получить и грейдженного демона, а для получения грейдженной нежити нужно либо найти соответствующий свиток, либо прокачать Некромантию до высоких уровней при помощи предметов.
При полной отстройке мы получаем одну филактерию драколича, хотя Драколич очень дорогой, Вампир в 3 раза дешевле и при этом его (и Баньши / Затронутого Смертью) в общем-то достаточно.
Карму можно увести и в добро, это не проблема, а нежити без разницы, какая карма. Зависит, в том числе, от того, кого мы собираемся союзить. Добрых опций в событиях достаточно.
Для лечения нежити между боями нужен навык Некромантия. Школа некромантии также позволяет нежити в гарнизоне замка восстанавливаться (дальнейшая отстройка школы Некромантии ускоряет лечение нежити в замке).
Расовые союзы
Гномы/Половинчики - для развития экономики.
Альвары - кобольды через ритуал на жертвы и т.д..
Нежить в других армиях
Затронутый Смертью - для контроля топовой нежити (Лича/Драколича/Вампиров).
Другие бойцы в армии нежити
Чернокнижник/Малефикар - он заточен под нежить, у него много полезных заклинаний для армии нежити.
Колдун/Некромант - "Страх", устрашающий выстрел, "Подъятие скелета/зомби/упыря/хнары", "Регенерация нежити" и т.д..
Шаман/Кудесник - "Сглаз", "Излечение", "Проклятие" и т.д.. "Сглаз" хорошо работает в комбинации со "Страхом" от Некроманта.
Говорящий-с-Духами (т3 кентавр) - ради "Густого тумана" (контрить топовую артиллерию и магов-демагеров) и "Призыва духа Воздуха" (можно также использовать "Двойной выстрел" на Затронутом Смертью, в основном ради двойного устрашающего выстрела).
Пересмешник - пополнять заряды кастерам (Малефикар, Затронутый Смертью, Некромант, Кудесник и т.д.) и герою.
Алчущий Тьмы - "Руки Тьмы" для круговой (на Вампира, например), "Тёмное опустошение" для сжигания зарядов по площади, "Астральный раскол", чтобы половинить сопротивление и т.д..
Школы магии
Некромантия - до м4, раз уж мы играем нежитью (в м1 весьма эффективен "Страх", "Подъятие скелета/зомби" для ранних стадий, "Душеловка" ситуативно полезна позже, при прокачанной Некромантии, в м2 "Подъятие упыря" для мидгейма, "Вампиризм", "Чахотка", "Вечное рабство" ситуативно полезно, в м3 "Подъятие призрака" - первая реально сильная "замковая" нежить, "Восстановление нежити" весьма полезное и ходовое заклинание, "Обессиливание" для массового утомления, "Похищение жизни" для урона/запугивания/лечения, в м4 "Подъятие вампира" - сильная нежить, "Мор" - полезное заклинание, сочетающее замедление и утомление, "Облако Ужаса" как мощное AoE запугивание, "Врата Смерти" для призыва толпы саммонов, ситуативно).
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").
Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Метаморфозы - до м1 ("Паутина" и "Волшебное оружие").
Ритуалы
"Неупокоенный" (при отстройке "Школы некромантии", т.е. м1): Скелет 1-5 ур. (33%), Зомби 0-4 ур. (32%), Костяной копейщик 1-3 ур. (19%), Жнец 2-6 ур. (8%), Мумия 0-1 ур. (8%).
"Зов Тьмы" (при отстройке "Алтаря Смерти" после м3): Скелет Мрака 4-8 ур. (25%), Лорд Мрака 2-5 ур. (16,9%), Чёрный рыцарь 2-5 ур. (16,9%), Спектр 2-4 ур. (13,5%), Призрак 2-4 ур. (9%), Затронутый Смертью 0-2 ур. (13,1%), Баньши 0-2 ур. (5,6%).
"Смертельный ужас" (Гильдия некромантов) - снижает БД защитников вражеской провинции на 7 (и настроение жителей). Не бог весть что, но и стоит недорого (можно допугивать после ритуала). Против некоторых охран провинций может быть полезно.
"Восстание нежити" (Башня некромантов) - нежить нападает на вражескую провинцию. Дорогой ритуал (нападающая нежить слабая, оно того не стоит в 99% случаев).
"Поветрие" (Некрополь) - половинит хп живых защитников вражеской провинции, а также убивает часть населения, снижает настроение и прирост населения. ОЧЕНЬ дорогой ритуал, который мы получаем в лейте, когда уже нет проблем с пробитием вражеских охран.
Некромантия позволяет призывать нежить соответствующего уровня (есть случайный разброс).
Сайты
"Алтарь Смерти" (после отстройки строения замка "Алтарь Смерти") - позволяет нанимать следующую нежить: Скелет, Зомби, Упырь, Скелет Мрака, Чёрный рыцарь и Затронутый Смертью.
Стражи
Все стражи нежити неустрашимые и неподкупные, а также снижают настроение.
Неупокоенные (Беспокойное кладбище) - довольно дорогая по кристаллам т1/т2 стража, ещё и снижающая настроение на 1. Единственный плюс это неподкупность.
Повелитель нежити (Святилище Тьмы) - мощная нежить с Драколичом, снижает настроение и прирост населения на 2. Тоже очень дорогая стража, есть много более дешёвых и при этом вполне сильных стражей. Эта стража неувольняемая, так что можно фармить, но у нас только 3 договора, так что много не нафармишь.
Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4 (нежити не нужно, но если есть живые в армии, может быть полезно)
Альтернативы:
Великий портной (Стяг мертвецов даёт Повелителя нежити, Терпимость, Тёмное превосходство +2 армии и Гниющие раны, но нежити Гниющие раны не страшны, Плащ Чародея даёт тавматургию +1, а Мантия Магистра ещё +1).
Великий кольчужник (Шлем Безумия даёт атаку +2, не занимая руки, Призрачные стопы это сет Л'Аншара, заточенный на нежить, Благословенная кольчуга подходит Некроманту, помогает отлечиваться отдыхая).
Великий плотник (Копьё Судьбы даёт +2 на атаки и бронебой).
Оставление нежити в армии
Точную формулу стоимости оставления нежити я не смог определить, возможно её и нет, а цены зашиты в код (пробовал определить зависимость от стоимости заклинания, платы и цены, но безуспешно).
Стоимость в кристаллах (без учёта скидок от предметов и классовых скидок Некроманта):
Вампир: 180
Спектр: 150
Баньши: 150
Призрак: 100
Лорд Мрака: 70
Кадавр: 30
Скелет Мрака: 20
Упырь: 15
Жнец: 6
Мумия: 6
Зомби: 3
Скелет: 2
Некромант снижает стоимость оставления нежити на 50% (Зов Некроманта), а Коса Смерти снижает её ещё на 25% (итого на 75%).
Три уровня некромантии позволяют оставлять нежить до т3 включительно, но с Косой Смерти можно оставлять на 1 тир выше, т.е. т4.
Излечение нежити
Нежить лечится только следующими способами:
- +10% от макс Жизни в ход за каждый уровень умения героя Некромантия.
- +20% от макс Жизни в ход за каждый уровень навыка героя "Зов некроманта" (у Некроманта на 10-м уровне +20%, на 20-м +40%, а Коса Смерти даёт ещё +20%).
- Если у юнита есть Регенерация (например, Мумия), то излечиваются дополнительные 10% здоровья в ход.
- В любом гарнизоне нежить лечится на +10% в ход.
Содержание нежити
Топовая т3/т4 нежить довольно дорогая по кристаллам, но содержание нежити можно снизить классовыми способностями и предметами:
- "Зов некроманта" снижает плату нежити в кристаллах на 10% за уровень навыка (в описании стоит 15%, но это видимо баг). У Некроманта "Зов некроманта" на 10-м уровне имеет уровень 1, а на 20-м 2, т.е. снижение платы на 10% и 20% соответственно. "Зов некроманта" у Косы Смерти имеет уровень 1, т.е. ещё 10% снижения платы.
- Командирское умение "Обеспечение" снижает плату в золоте на 10% за уровень и в кристаллах на 5% за уровень.
- Предметы с бонусом "Уменьшение платы войскам +Х" снижает плату в золоте на Х и в кристаллах на X/2. Снижение (в золоте): Перчатки Владык (20%), Перчатки Величия (10%), Медаль Капитана (10%), Перчатки Герскила (25%), полный сет "Воплощение Л'Аншара" (20%), сет "Абсолютный лидер" (3 предмета снижают на 5%, 4 ещё на 5%).
Предметы на силу призыва нежити
Книга Некруса (левая рука): +5
Холодное Солнце (правая рука): +4
Лик Смерти (голова): +3
Мёртвая плоть (торс): +4
Кольцо некроманта (кольцо): +1 (х4)
Итого: 20
Бонусы сетов:
Мёртвая плоть и Холодное Солнце дают +2 (сет "Воплощение Л'Аншара", 2 предмета, а если взять 2 предмета из следующих: Сумеречный глаз, Касание гуля, Призрачные стопы, то ещё +2)
Кольца некроманта дают +2 (сет "Великий некромант", 3 предмета)
То есть с бонусами сетов до 26 некромантии.
Предметы (прочее)
Коса Смерти - даёт "Зов некроманта" (1 уровень навыка), т.е. подъятие нежити на 1 уровень выше, чем позволяет навык некромантии, дополнительное излечение нежити на 20%, снижение оставления нежити на 25% и снижение содержания нежити на 10%.
Предметы с бонусом "Уменьшение платы войскам +Х" - для снижения платы нежити.
Знамёна для усиления (к примеру, Вымпел Дракона хорошо усиляет Призраков, у них хп и сопротивление это слабое место).
Сет "Воплощение Л'Аншара" - бонусы на силу призыва нежити, вампиризм, похищение душ, трупоедство и т.д.. Довольно сильный сет, но и собрать его не просто.
Сет "Великий некромант" - бонусы на силу призыва нежити, хотя бонусы непосредственно сета довольно слабые (Коса Смерти даёт "Зов некроманта", см. выше).
Сет "Сила Некруса" - бонусы на силу призыва нежити, а Книга Некруса даёт способность "Повелитель нежити" (подъятие нежити при убийстве и т.д.).
Герои
Есть только два героя, которые могут прокачать Некромантию до высоких уровней и оставлять т4 нежить в армии - Некромант и Архимаг (15-й уровень нежити при полностью прокачанных Некромантии и Призыве).
Как вариант можно взять Жреца ради дополнительного т4 слота, а одного Вампира мы получаем через свиток (во второй т4 слот можно взять, к примеру, Чернокнижника/Малефикара или Драколича). Сила призыва нежити у Жреца только 7, но зато есть более ранние командирские бонусы и армия больше. Также оставлять нежить Жрец сможет скорее в мидле, так что это скорее вариант для затяжных партий. Оставлять Вампиров Жрец не может, но одного в целом достаточно, если не терять его. Коса Смерти, если её найти, даёт абилку "Зов некроманта", как у героя Некроманта, т.е. позволяет оставлять и т4, так что в теории Жрец может и Вампиров оставлять с этой косой.
Бонус Некромант даёт ещё +2 силы призыва нежити (на 20-м уровне ещё +2), плюс предметами можно получить до +26 некромантии (с бонусами сетов), хотя это больше в теории, на практике найти даже пару предметов на некромантию не так просто.
Некромант - +8 силы призыва нежити, скидки на стоимость призыва (-50% на 20-м) и содержания нежити, нежить не замедляет героя, плюс м4 слот, бонус концентрации, магические навыки, большая армия и командирские бонусы.
Архимаг - при прокачке Некромантии 4-5 уровней мы получаем +6 силы призыва нежити (ещё +2 даёт прокачка 4-5 уровней Призыва) и +30% жизни нежити за ход, а также мы можем оставлять вампира в т4 слоте. Также все прочие бонусы: даблкаст, куча слотов магии и максимальные магические навыки.
Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4), а также командирские бонусы. Некромантию получает поздно и уровень низкий, плюс нельзя оставлять т4, но всё же.
Преимущества
- Армия из Вампира, 2х Баньши и Затронутого Смертью довольно дешёвая с бонусами Некроманта, но при этом сравнительно сильная.
- Легко пополнять армию (оставлять через Некромантию, плюс ритуалы "Неупокоенный" и "Зов Тьмы"), причём не нулевой нежитью.
- Бонусы нежити: Нечувствительность к боли, Неустрашимость, Неутомимость, Иммунитет к яду/холоду (к примеру, легче бить Слизней, т.к. яд не действует).
- Школа Некромантии довольно сильная сама по себе, не только подъятием нежити (устрашающие и утомляющие заклинания и т.д.).
- Отличная живучесть у Вампира и Призраков (у первого за счёт вампиризма, у вторых за счёт очень высоких защит).
- У многих есть Устрашение, Яд и наложение разных болезней.
Недостатки
- Посредственный старт из-за того, что базовая т1/т2 нежить довольно так себе, а Некромантию качать долго, это не Призыв, который можно быстро вывести на хороший уровень.
- Довольно высокая плата (с бонусом Некроманта терпимо, а в лейте можно ограничиться т3/т4, тогда даже недорого, но только у Некроманта, у Архимага, к примеру, всё равно дорого).
- Зомби в начале тормозят армию (у Некроманта уже нет, но до него ещё докачаться нужно).
- Крайне желателен герой с Некромантией, т.е. кроме Некроманта и Архимага практически никто не подходит.
- В игре хватает врагов, имеющих бонусы к урону против злых и нежити (инквизиторы, например).
- Нет возможности получать медали.
- Нет бонусов БД.
- Атаки довольно низкие, так что быстро надемажить, это не про нежить, они скорее про медленное перемалывание с танкованием защитами (Призрак/Баньши/Спектр/Драколич) или вампиризмом (Вампир).
- Нет стрелков и магов-демагеров. Из магов только Затронутый Смертью, но он больше саппорт (если не считать замковых Малефикара и Некроманта).
Бонусы строений
См. Ритуалы, Стражи и Сайты выше. Сами строения линейки школы Некромантии дают и штрафы (снижают настроение, увеличивают шанс нашествия нежити). Из плюсов, кроме заклинаний, ритуалов, стражей, лечения нежити в гарнизоне и Драколича, мы получаем сайт Алтарь Смерти в родовой, где можно нанимать некоторые виды нежити. Ну и 2 чертежа Монумента Тьмы.
Бойцы (нежить)
Умертвие и Лича я не рассматривал, поскольку их нельзя взять в армию (и призвать).
Скелет (т1)
Слабый милишник, очень мало хп, а из плюсов разве что высокая стрелковая атака и устрашение (и бонусы нежити).
Можно подставлять под стрелков, Слизней и прочих, плюс в редких случаях может пригодиться устрашение.
В остальном Зомби более живучий, хоть и медленный.
На 16-м уровне можно апнуть в Костяного копейщика, плюс с 13-го уровня может выпасть ап в Жнеца (что намного предпочтительнее).
Костяной копейщик (т1)
Ап Скелета, эдакий Копейщик в виде нежити. Защиты выше, чем у Копейщика, особенно стрелковая, но меньше хп. Зарядов гораздо больше, плюс упор на атаку, устрашение и бонусы нежити.
Ветеран-копейщик уже лучше, хотя Костяной копейщик дальнобойнее и у него есть устрашение.
В общем, сильнее Скелета, стреляет с калечащим выстрелом, но в целом так себе.
Жнец (т1)
Ап Скелета, уже ощутимо интереснее, более живучий, хоть хп тоже не много, но главный плюс это круговая (Атака всех врагов), что позволяет атаковать всех, кто рядом, причём даже при контратаках.
Устрашение качается до 3-х, плюс Тёмное превосходство 1.
Серьёзных противников он без баффов не выдержит, но многих т1/т2 может потанковать/порубать. На начальных стадиях очень полезен, но потом теряет актуальность.
Под фантомкой можно массово устрашать противников.
Зомби (т1)
Медленный милишник со слабой защитой, посредственными атаками, но довольно приличным количеством хп.
При прокачке получает 1-2 оглушения и насылание лихорадки при ударе.
На 18-м уровне становится Мумией.
Зомби это расходник, как и Скелет, он просто разменивает свой хп на урон противнику. Кроме толпы стрелков он существенно живучее Скелета.
Мумия (т1)
Ап Зомби, имеет реген 1-2, Сглаз, Калечащий удар и насылает лихорадку и гниение.
Хорош в начале, но как и Жнец теряет актуальность в лейте.
Упырь (т2)
Похож на Зомби/Муммию в том плане, что тоже имеет низкие защиты, но приличное количество хп, хотя Упырь быстрее. Есть базово Трупоедство +10 и Насылание чахотки, а при прокачке получает Ядовитую атаку 1, Ядовитую плоть 1-2, Устрашение 1 и Калечащий удар. Тоже скорее расходник, хотя Упырей можно и сохранять и прокачивать, если играть аккуратно.
Примерно как громила, то же количество хп, плюс-минус те же защиты, меньше атаки, но есть Трупоедство, Чахотка и бонусы нежити.
При прокачке Громила с медалями существенно обгоняет Упыря по атаке (но не контратаке), особенно с Сокрушающим ударом, но Упырь пожалуй чуточку живучее, у него выше контратака (с учётом яда) и больше абилок (Устрашение, Чахотка, Калечащий удар и т.д.). В целом они почти сопоставимы, хотя высокая атака предпочтительнее в большинстве случаев, так что Громила в среднем имхо лучше.
На 18-м уровне становится Кадавром.
Кадавр (т2)
Ап Упыря. По живучести примерно как Телохранитель, а сумма атак, если учитывать яд, примерно равна (с учётом Сокрушающего удара), хотя у Телохранителя сильный перекос в сторону атаки и урон идёт сразу, тогда как яд действует не на всех и ему нужно время. Телохранитель имхо сильнее, высокий урон предпочтительнее, но Кадавр тоже неплох, у него есть Чахотка, Устрашение, Трупоедство и бонусы нежити.
Кадавр неплохо себя проявляет, если мы можем как-то отключить/задебаффать противников (утомить, запаутинить и т.д.), чтобы было время настакать яд.
Скелет Мрака (т2)
Альтернатива Кадавру, хп раза в два меньше, но защиты повыше, особенно стрелковая, выше базовые атаки, есть Первый удар, Устрашение 2-3, Похищение души 3, Острые шипы 2-3, Тёмное превосходство 1-2, Сглаз и, самое главное, Общая атака (почти наверняка при полной прокачке).
Хорошо разбирает толпы т1 и некоторых т2 (под баффами и некоторых т3), плюс можно запугивать толпу за счёт круговой.
Кадавр в среднем существенно живучее, но круговая и высокое устрашение это частично компенсируют.
Призрак (т3)
Великолепный танк, хп для т3 мало, но защита очень высокая, стрелковая заоблачная и только сопротивление является Ахиллесовой пятой. Бестелесность контрит бронебой, точность и много чего ещё (иммунитет к паутине/окаменению/оплетению и т.д.).
Призрак довольно быстрый, летает, имеет магическую атаку (низкую для т3, но он танк, так что это объяснимо) и Похищение души 5.
Кроме магического урона и противников с очень высоким уроном (или с абилками против злых/нежити) пробить Призрака крайне сложно, а Похищение души позволяет Призраку отлечиваться.
Сопротивление на апах имеет высокий приоритет, поскольку это уязвимое место Призрака.
На 22-м уровне становится Баньши.
Баньши (т3)
Ап Призрака, защиты и прочие статы ещё выше, плюс "Вопль Баньши", который наносит 4 урона, понижает БД на 2, а также на 2 хода снижает скорость на 1 (один раз за бой, но всё же полезно).
Баньши крепче, сильнее демажит, сопротивление прокачивается до более-менее приличных уровней, так что т1/т2 маги уже не особо страшны.
Отличная нежить, Некроманту парочку Баньши в армию, это самое оно.
Спектр (т3)
В некотором роде разновидность Призрака, тоже Бестелесность, скорость 3 и левитация (только Спектр Низколетающий, а Призрак Летающий). У Спектра броня раза в 2 ниже, но больше хп, реген, магический выстрел, Тёмное превосходство и Леденящее касание. Призрак как танк намного лучше, но Леденящее касание это компенсирует, оно замораживает на 3 хода, игнорит иммун к магии, а сопротивление слабо контрит длительность (мод 25). Леденящее касание тратит заряды, но Тёмное восполнение позволяет пополнять заряды при убийстве (Волшебное оружие и прочие способы тоже работают).
Нужно также следить, чтобы всякая мелочёвка не "крала" заряды атаками, ну и не подставлять Спектра под удары, он всё же не настолько живучий, как Баньши.
В целом, Спектр вполне себе достойный конкурент Призраку/Баньши.
Чёрный рыцарь (т3)
Неживой аналог замкового Рыцаря, но сильнее на нулевом уровне (из плюсов Бронебойный удар, Похищение души 5, Истончение брони, Тёмное превосходство 2, Командор +1 и бонусы нежити). Командор повышает атаку всей нежити.
При прокачке Чемпион уже быстрее, живучее и имеет существенно более высокие атаки, но у Чёрного рыцаря появляется Ловкость, плюс всё ещё есть Похищение души, Командор, бонусы нежити и прочее. Чемпион сильнее, но Чёрный рыцарь не так уж сильно хуже, вполне крепкий т3 милишник.
Лорд Мрака (т3)
Как у всех видов "скелетов" маловато хп, но неплохие защиты (особенно стрелковая). Атаки слабоваты, но есть Острые шипы +2, а при прокачке он быстро получает Атаку всех врагов.
Также в начале имеет Похищение души 5, Повелитель нежити (при убийстве делает Скелета из поверженного врага), Слово Лорда (повышает дружественной нежити атаки на 2, броню и сопротивление на 1), Первый удар, Сглаз +6 и Устрашение +3. При прокачке получает "Подъятие скелета Мрака" (99%), Тёмное восполнение 2 и Медитацию 2 для пополнения зарядов, Тёмное превосходство 3-4, скорость 3, а Повелитель нежити вместо Скелетов будет призывать Скелетов Мрака.
Лорда Мрака можно сравнить с Палачом/Карателем, Каратель несколько более живучий, у него существенно выше атаки и Калечащий удар, но Лорд Мрака быстрее, у него есть Первый удар, Устрашение 3, Сглаз, Тёмное превосходство выше, круговая эффективнее (не тратит выносливость и работает и на контратаки), Острые шипы почти компенсируют более низкие атаки и он призывает Скелетов Мрака напрямую и при убийстве, а также он баффает статы нежити Словом Лорда. Я бы сказал, что Лорд Мрака сильнее, но он и почти в 2 раза дороже.
В лейте я бы всё же предпочёл Баньши, по крайней мере в позднем лейте, но в мидле и раннем лейте Лорд Мрака весьма хорош (в позднем лейте он не вытягивает по живучести против сильных противников).
Затронутый Смертью (т3)
Хороший саппорт для нежити. Магический выстрел слабый для т3, но он AoE и с Устрашением (1-2) и Сглазом (4-5). При прокачке скорее всего получит 1 медитации.
Владыка мёртвых позволяет призывать нежить не ниже своего уровня (т.е. 30-го уровня при полной прокачке).
Одного Затронутого Смертью с "Контролем нежити" очень полезно иметь в армии (многие другие заклинания тоже весьма полезны, но "Контроль нежити" позволяет легко брать охраны с топовой нежитью, что очень сильно).
Затронутого Смертью можно нанять в Алтаре Смерти или получить через ритуал "Зов Тьмы".
Заклинания:
"Регенерация нежити" (100%) - полезно, чтобы лечить нежить (включая себя).
"Зловонное облако" (100%) - на 2 хода отравляет всех в радиусе 1 тайла (-3 хп сразу и по -3 хп и -1 выносливости каждый ход, атака и скорость снижаются на 1), плюс игнорит сопротивление и иммун к магии. Довольно полезно для замедления, утомления и небольшого урона.
"Поднять скелета" (99%) - бывает полезно (Скелет хоть и слабый, но на 30-м уровне что-то может).
"Душеловка" (99%) - Души 30-го уровня весьма и весьма полезны, даже после нерфа.
"Подъятие упыря" (98%) - Упырь 30-го уровня это хороший милишник, плюс его можно оставить в армии и сразу сделать его Кадавром.
"Вечное рабство" (94%) - "Реинкарнация" для нежити, не действует на Слуг Смерти (Драколич/Спектр). Весьма полезно, можно и на себя кастовать и на Вампира/Баньши.
"Контроль нежити" (77%) - очень мощное заклинание, позволяет контролить даже Лича/Драколича/Вампира.
"Похищение жизни" (41%) - наносит 10 урона в радиусе 1 тайла и снижает БД на 3, восстанавливая хп заклинателя соответственно нанесённым повреждениям. Урон и запугивание в одном флаконе, бывает полезно.
Вампир (т4)
Отличный т4 милишник и один из лучших т4 саммонов (если не лучший). У Вампира вроде бы и хп маловато для т4 и защиты так себе и атаки тоже не ахти, НО вампиризм и ловкость помогают ему долго танковать даже многих т4 гигантов, постепенно их перемалывая. Кроме того Вампир летает, он быстрый (скорость 4), вампиризм при прокачке обычно порядка 125%, бонусы нежити, плюс Газовая форма позволяет отлечиваться даже если не из кого пить кровь.
Способности:
"Газовая форма" - атака -20, контратака -15, защита +15, защита от выстрела +20, скорость +1, Бестелесность и реген 10. Очень полезно, когда вампиризм ни на ком не работает или если выгоднее танковать так.
Драколич (т4)
Элитная нежить, неживой аналог Дракона. Стоит как самолёт (самый дорогой юнит в игре), но оно того стоит, у него куча хп, высокие атаки и защиты, он летает, быстрый (скорость 4), имеет все бонусы нежити, Устрашение 4-5, иммун к паутине/оплетению, Калечащий удар и Трупоедство.
Практически всегда можно обойтись и Вампиром/Баньши, но Драколич силён.
Одну филактерию драколича мы получаем при полной отстройке линейки школы Некромантии, плюс может выпасть ещё в луте.
Бойцы (саммоны нежити, которых нельзя оставить)
Хнара
У Хнары совсем мало хп, но неплохие защиты, Ловкость, а основная задача Хнары это устрашение (в начале 4, на 30-м порядка 10). Базовая скорость 2, но качается до 4.
Весьма полезна для запугивания (но против гигантов не особо эффективна).
Пойманная душа
От низкоуровневой Души мало пользы, но вот Душа высоких уровней, это другой разговор. На 30-м уровне у Души 4 заряда и сила заклинаний 3-4.
Душа тратит заряды (базово равны хп) на заклинания, а когда потратит все, исчезает. Защиты высокие, так что может немного потанковать.
"Приступ боли" самое полезное и ходовое заклинание, "Похоронный звон" и "Сглаз" бывают ситуативно полезны, а "Некро-всплеск", имхо, слишком дорогой (изредка можно применять).
Заклинания:
"Сглаз" (100%) - за 1 заряд снижает броню и сопротивление цели на 1 на 6 ходов (мод силы 100, т.е. на 30-м снижает на 4-5). Полезно.
"Приступ боли" (100%) - за 1 заряд снижает хп, БД и выносливость на 3, игнорирует сопротивление (мод силы 125, т.е. на 30-м снижает примерно на 7). Очень полезно.
"Похоронный звон" (100%) - за 1 заряд повышает хп, БД и выносливость на 3 (мод силы 150, т.е. на 30-м повышает примерно на 8). Полезно (можно пополнять БД и животным, например).
"Некро-всплеск" (100%) - за 3 заряда лечит нежить в радиусе 1 тайла на 3 (мод силы 200, т.е. на 30-м повышает примерно на 10), не действует на Слуг Смерти (Драколич/Спектр). Слишком дорогое заклинание, но иногда бывает полезно.
Бойцы (люди-заклинатели)
Шаман/Кудесник (т1)
Хороший саппорт, прежде всего за счёт "Сглаза", чтобы другие лучше пробивали "Страхом" и прочим. Может и пострелять и полечить.
Заклинания:
"Сглаз" (100%) - снижает броню и сопротивление цели на 1 (мод силы 100) на 6 ходов. Очень полезно в комбинации со "Страхами" от Некроманта или героя (и для прочих дебаффов тоже).
"Излечение" (100%) - лечит на 4 и снижает длительность яда/кровотечения/гниения (мод силы 100). Для нежити бесполезно, но вот героя и людских заклинателей лечить вполне себе.
"Проклятие" (100%) - снижает атаки цели на 2 (мод силы 50) на 6 ходов. Не так полезно, как "Сглаз", но тоже помогает.
Медали: любые магические медали подойдут, к примеру: 1х Орден Мага + 1x Знак Чародея + 1x Звезда Магистра. Для "Сглаза" силы магии 4 достаточно (остальное будет резаться из-за длительности), а её можно получить и без медалей при полной прокачке, так что больше одного Ордена Мага наверное брать особого смысла нет (у большинства Кудесников при полной прокачке сила магии будет 4 и без медалей). Звезды Магистра полезны для понижения сопротивления через выстрелы (если "Сглаз" не пробивает сопротивление).
Колдун/Некромант (т2)
Хороший заклинатель/призыватель, но может и пострелять (на апах получает Устрашающий выстрел).
Самое ходовое заклинание это "Страх". "Подъятие скелета/зомби/упыря/хнары" тоже полезны (Скелет/Зомби в начале, а когда есть Упырь практически всегда мы призываем его вместо них, плюс Хнару для запугивания, если повезёт получить её призыв). "Регенерация нежити" полезное и ходовое заклинание. "Истончение брони" такое себе, как правило можно потратить заряды более эффективно.
Заклинания:
"Страх" (100%) - снижает БД на 6, очень полезно, особенно если Кудесник предварительно снизит сопротивление "Сглазом".
"Поднять зомби" (100%) - иногда бывает полезно, хоть и дорого по зарядам.
"Поднять скелета" (100%) - иногда бывает полезно, особенно против лучников.
"Призыв скелета" (100%) - дороговато, но не нужен труп, ситуативно полезно.
"Подъятие упыря" (95%) - Упырь уже более-менее что-то может по сравнению со Скелетом/Зомби, а стоит почему-то дешевле Зомби (и как Скелет). Полезное заклинание.
"Регенерация нежити" (99%) - для лечения/регена нежити весьма полезно.
"Истончение брони" (77%) - снижает броню на 4, игнорит сопротивление. Очень ситуативное и довольно дорогое заклинание.
"Создание хнары" (60%) - Хнары очень полезны для запугивания.
Медали: к примеру, 2x Знак Чародея + 1x Звезда Магистра (или наоборот). Как вариант, если много кристаллов, 2х Орден Мага + 1x Знак Чародея (или 1x Звезда Магистра). Ордена Мага мало влияют на уровень нежити (по +1 на Орден), а у "Страха" и "Регенерации нежити" мод 50, т.е. они тоже плохо скалируются с силой магии, при этом Ордена Мага очень дорогие.
Чернокнижник/Малефикар (т4)
Отличный маг, поднимает нежить вплоть до т4 (если повезёт) в пределе 30-го уровня, имеет кучу полезных заклинаний, мощно и далеко стреляет магической атакой, имеет все плюсы нежити не будучи нежитью, поднимает нежить, убивая выстрелами, имеет медитацию 2.
Проблема с Малефикаром в том, что он занимает т4 слот, а герои, со специализацией на нежити, это Архимаг и Некромант и первый не может взять Малефикара, а у второго один т4 слот, т.е. Малефикара мы можем взять только вместо Вампира/Драколича, что сомнительно. Возможно Жрецу во второй слот (см. раздел "Герои").
Также он медленно качается, мод опыта один из самых высоких в игре, выше только у Драколича/Дракона/Аxерона, плюс ап аж на 22-м уровне. Вампира можно получить уже на стадии м3 или даже раньше, если повезёт со свитком, а опыта ему нужно раза в 3 меньше, чем для прокачки Чернокнижника до Малефикара 30-го уровня (и Вампир милишник, они качаются быстрее магов при прочих равных).
Содержание не дешёвое, но с учётом силы вполне адекватное.
Особенные способности:
"Владыка мёртвых" - поднимаемая нежить будет не ниже уровня самого Малефикара (т.е. 30-го уровня при полной прокачке), что очень сильно.
"Повелитель нежити" - убивая врага поднимает его в виде нежити (Скелет у Чернокнижника, Пойманная душа у Малефикара). За 1 выносливости можно при убийстве не поднимать нежить, а пополнять заряд, плюс мы получаем Тёмное Превосходство +3, а Жизнеотбор и Похищение душ в 2 раза эффективнее. Скелеты не очень полезны, а вот Души очень даже.
Заклинания:
"Мор" (100%) - замедляет, утомляет и устрашает всех врагов. Очень полезное и ходовое заклинание (против милишников с более-менее низким сопротивлением особенно полезно).
"Клич некроманта" (100%) - за 13 хп второй ход всей нежити, кроме Слуг Смерти (Драколич/Спектр). Второй ход полезен скорее демагерам, так что нежити не так полезно, плюс Малефикар занимает т4 слот, т.е. это скорее второй ход т1-т3 (т1/т2 в лейте уже не особо котируются). Ситуативно полезно.
"Общее проклятие" (100%) - снижает всем врагам атаку на 2, защиту и сопротивление на 1. Слабый массовый дебафф, очень так себе.
"Подъятие призрака" (100%) - Призраки, особенно 30-го уровня, это очень неплохо. Довольно дорогое по зарядам, но сильное заклинание.
"Подъятие кадавра" (100%) - Кадавр 30-го уровня довольно крепкий, бывает полезно, особенно когда нужен физический урон и наложение болезней/яда.
"Подъятие скелета Мрака" (100%) - Скелет Мрака неплохая альтернатива Кадавру, при той же цене (круговая и хорошая стрелковая защита).
"Подъятие мумии" (100%) - недорого, но и не особо эффективно, разве что ради наложения болезней.
"Регенерация нежити" (100%) - одиночное лечение/реген нежити, стоит 1 заряд, т.е. дёшево. Бывает полезно.
"Излечение нежити" (100%) - лечит по 10 хп нежити в радиусе 1 тайла (кроме Слуг Смерти и бестелесных). "Восстановление нежити" минимально дороже, но при этом существенно эффективнее.
"Восстановление нежити" (100%) - массовое лечение/реген нежити. Частенько бывает полезным.
"Похищение жизни" (93%) - наносит 10 урона в радиусе 1 тайла и снижает БД на 3, восстанавливая хп заклинателя соответственно нанесённым повреждениям. Урон и запугивание в одном флаконе, бывает полезно.
"Подъятие Лорда Мрака" (83%) - Лорд Мрака довольно полезный, у него круговая, баффы, саммоны, так что в некоторых случаях можно его призывать, хотя труп должен быть своего бойца, что довольно неудобно.
"Подъятие вампира" (51%) - Вампир силён, но шанс на это заклинание не такой высокий, так что может и не выпасть.
Медали: если зарядов меньше 16 и есть "Подъятие вампира", то стоит добить до 16 Знаками Чародея (чтобы призывать двух вампиров без медитации), а остальное забить Орденами Мага для продления баффов/дебаффов.