Добавлено: Чт Ноя 29, 2012 11:16
Заголовок сообщения: Завоевание Астрала №9. Тайны Астрала. Запись и правила.
Игровая ситуация.
Обсуждение игры.
Ролевое обсуждение.
Эадор. Завоевание Астрала
Каждый игрок – астральный владыка, создающий свой мир из осколков. Победителем считается тот, кто
- Первым создал мир размером 20 или больше. Если таких игроков несколько, побеждает тот, чей мир больше. Если размер одинаков – сравнивается запас энергии. Если и энергия одинакова – кидается жребий либо по взаимному желанию игроки могут согласиться на ничью.
или
- Остался единственным активным игроком
или
- На момент окончания игры обладал наибольшим миром. Если таких несколько – учитывается запас энергии. Если и энергия одинакова – кидается жребий либо по взаимному желанию игроки могут согласиться на ничью
или
- выполнить особое условие победы.
Игра происходит по ходам. В начале первого хода каждый участник имеет мир, состоящий из одного осколка размером 6 и запас энергии, равный 10. Стартовая защита мира 32. Размер мира равен сумме размеров осколков, из которых он состоит. Каждый ход игроки получают доход энергии, равный
населению своего мира. Запас энергии игрока не может превысить четырёхкратный размер его мира.
Игра длится не более чем оговоренное изначально количество ходов. Если игра не закончится досрочно, победителем становится тот, кто к моменту окончания обладает наибольшим миром.
Мир игрока.
1) Население мира по умолчанию составляют люди (в последующем расовый состав может дополниться).
2) Количество населения мира по умолчанию равно размеру мира.
3) Общее количество построек не может превышать размер мира и численность населения.
4) В начале игры в каждом мире имеются 2 фермы.
5) 1 единица населения съедает 1 единицу пищи. Нехватка продовольствия может привести к бунту.
Расы.
Во вселенной Эадора обитают различные расы, которые позволяют выполнять особые действия.
1) Люди (нейтральная раса) - особых свойств нет, самая распространённая раса.
2) Гоблины (злая раса) - диверсанты. Позволяют проводить диверсии за 3 энергии перед боем, снижая силу защиты (как нейтрального, так и мира Владыки). Чем больше осколков с гоблинами, тем выше шанс на успех и тем рарушительнее диверсия.
3) Орки (злая раса) - набеги. Позволяют во время атаки на мир другого Владыки устроить набег - в случае успеха атаки организатор получит часть энергии оппонента (если проиграет - теряет энергию сам в удвоенном размере). Чем больше осколков с орками, тем больше энергии получит нападающий.
4) Эльфы (добрая раса) - поиск тайных знаний. Позволяют отправлять на собственные осколки экспедиции за поиском тайных знаний (такие отряды можно усиливать энергией). Чем больше осколков с эльфами, тем выше шанс на успех.
5) Гномы (добрая раса) - создание предметов. Позволяют за 5 энергии создать случайный предмет. Чем больше осколковс гномами, тем лучше предмет.
6) Половинчики (нейтральная раса) - строительство и экология. Снижают цену построек на 1 за два осколока с половинчиками. Так же уменьшают цену устранения неблагоприятных условий на осколке.
7) Людоящеры (нейтральная раса) - разведка. Позволяют проводить разведку перед боем (цена 3 энергии), тем самым проигнорировав штрафы. Чем больше осколков с людоящерами, тем выше шанс на успех.
8) Кентавры (нейтральная раса) - защитники. Уменьшают шансы на успешое воздействие со стороны других рас. Чем больше осколков с кентаврами, тем сильнее эффект.
Наличие в мире рас с противоположным мировоззрением может привести к конфликту.
Постройки.
В мире игрока могут быть следующие постройки:
1. Фермы (1 места и 3 энергии) - производит 3 пищи, за каждые 3 фермы население увеличивается на 1.
2. Скотный двор (1 места и 8 энергии) - производит 4 пищи и увеличивает население на 1. Для постройки требует 3 фермы.
3. Ремесленники (1 места и 6 энергии) - за каждого ремесленника сила атаки и защиты увеличивается на 1. Для постройки требует 2 фермы.
4. Гильдия (1 места и 10 энергии) - за каждую гильдию сила атаки и защиты повышается на 2. Для постройки требует 1-го ремесленника.
5. Форт (1 места и 6 энергии) - за каждый форт сила защиты увеличивается на 4. Для постройки требует 1-го ремесленника.
6. Крепость (2 места и 10 энергии) - заменяет форт, за каждую крепость сила защиты увеличивается на 10. Для постройки требует 1-ну гильдию.
7. Казармы (1 места и 5 энергии) - за каждую казарму увеличивается получаемый от юнитов штраф врагу на 1 во время защиты мира. Требует 1-го ремесленника. В мире может быть не более 2-х таких построек.
8. Библиотека (1 места и 5 энергии) - за каждую библиотеку увеличивается получаемый от магии штраф врагу на 1 во время защиты мира. Требует 1-го ремесленника. В мире может быть не более 2-х таких построек.
9. Орден знаний (1 места и 6 энергии) - позволяет расшифровать зашифрованные Тайные знания. В мире может быть только одна такая постройка.
10. Усилитель магии (1 места и 8 энерги) - увеличивает мощность астральных заклинаний на 1. Требует 1-ну казарму и 1-ну библиотеку. В мире может быть только одина такая постройка.
11. Концентратор магии (2 места и 12 энергии) - заменяет усилитель магии, увеличивает мощность астральных заклинаний на 3. В мире может быть только одна такая постройка.
Максимальное число построк равно размеру мира или количеству населения, если его меньше, чем размер мира.
12. Гильдия Авантюристов (не требует места или населения, 4 энергии) - позволяет использовать в защите мира так же и искателей приключений, от чего сила защиты мира увеличивается на 2, однако авантюристы - не самые надёжные воины и при восстаниях встают на сторону повстанцев. В мире в совокупности может быть только одна гильдия авантюристов или гильдия наёмников.
13. Гильдия Наёмников (не требует места или населения, 4 энергии) -заменяет гильдию авантюристов и позволяет использовать в защите мира так же и наёмников, от чего сила защиты увеличивается на 5 (эффект не кумулятивен с гильдией авантюристов), однако наёмники - не самые надёжные воины и при восстанияъ встают на сторону повстанцев. В мире в совокупности может быть только одна гильдия авантюристов или гильдия наёмников.
Постройки могут быть привязаны к конкретному осколку, если такой команды не было: привязываются к родовому. Здания, размером в 2 не могут быть построены на осколке размером в 1.
Для функционирования постройки необходимо наличие всех требуемых построек и необходимой численности населения (если оно по каким-то причинам стало меньше размера мира).
В свой ход игрок может совершить одно из следующих действий:
Основные действия
Атаковать нейтральный осколок
Для атаки осколка игрок должен заплатить 4 энергии (
энергия на атаку), а так же дополнительную энергию, если его мир по размеру крупней, чем высота данного осколка (
энергия на перемещение). Энергия на перемещение равна размер мира минус высота осколка. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
При желании, игрок может потратить
дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Пример такой команды:
Атакую осколок Камни Ветров. Дополнительная энергия: 8. Кавалерия, Некромантия, Воин.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а так же силу атаки местного лорда. (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает местный лорд, осколок остаётся ничьим. Если в результате получилось несколько победителей, между ними производится дополнительный розыгрыш методом бросков 2d6 за каждого: у кого больше – тот и победил.
Атаковать источник
Проводится по тем же правилам, что и атака нейтральных осколков.
Атаковать другого игрока
Для атаки чужого мира игрок должен заплатить (
энергию на преодоление защиты мира). Она равна защите мира атаковываемого делённое на количество осколков, входящее в состав его мира. При этом бонусы от артефактов, построек и др. в данном подсчёте не используются. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Так же
энергию на перемещение, если его мир по размеру крупней, чем мир атакуемого. Плата равна разнице размеров миров. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Игрок, мир которого состоит из одного осколка, не может атаковать чужие миры.
При желании, игрок может потратить
дополнительную энергию на атаку мира. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
В ходе атаки мира всегда атакуется последний присоединённый осколок. Если у игрока остался только начальный осколок, то может быть перехвачен захваченный им в ход атаки осколок.
Пример:
Игрок VasilyTheUnbreakable имеет мир с защитой в 50, состоящий из 10 осколков. В мире так же имеется форт и бонусы от артефактов на защиту равны 5. Таким образом нужно потратить 5 энергии на преодоление защиты.
Пример такой команды:
Атакую мир игрока VasilyTheUnbreakable.
Энергия на преодоление защиты: 5. Дополнительная энергия: 13. Пехота, Священная, Волшебник.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки атакующего и обороняющегося. Тот, у кого результат максимальный, считается победителем. Если она одинакова, побеждает тот, чья базовая сила атаки больше (атакующий подставляет бонус от энергии, защищающийся – силу обороны (бонусы от защиты осколков)).
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет.
Если проиграл атакующий, его защита мира уменьшается на величину потраченной им дополнительной энергии.
Если проиграл обороняющийся, он отдаёт свой последний захваченный осколок осколок атакующему (за исключением ситуации, когда у обороняющегося остался всего один осколок, в таком случае он выбывает из игры, а победитель присоединяет к своему миру осколок размером 2), а так же теряет часть защиты мира (половина потраченной атакующем дополнительной энергии). Так же атакующий получает постройки и тайные знания, находящиеся на осколке (вместе со всеми его свойствами, в том числе населением). При захвате родового осколка атакующий получает 2 случайных здания, которые на нём расположены.
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят поочерёдно. Первым атакует тот, кто заплатил больше
дополнительной энергии, если плата одинакова – кидается жребий.
Если цель атаки будет уничтожена до того, как до атакующего игрока дойдёт очередь, потраченная атакующим игроком энергия не возвращается.
Пропустить ход (не предпринимать атаку)
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не предпринимая атак и других действий. Это действие может быть сообщено ведущему или будет выставлено по умолчанию, если игрок не прислал свои приказы до начала обработки следующего хода. Если игрок 3 раза подряд не высылает приказов, на третий ход его статус изменяется на «попал в Ничто». В этом состоянии игрок не получает доход с мира и не может быть атакован другими игроками. Все его артефакты так же «замораживаются». Чтобы начать игру, он должен прислать ведущему команду «Выхожу из Ничто». В таком случае, на следующий ход он вернётся в активное состояние (при выходе из ничто осуществлять другие действия нельзя, доход с мира не поступает).
Пропуск хода засчитывается в том случае, если не была предпринята атака вне своего мира. Все прочие действия, кроме любых воздействий на других игроков или нейтральные осколки (в частности, артефактами или заклинаниями) считаются пропуском хода.
При пропуске хода 3 раза подряд игрок получает +1 к доходу энергии от мира.
Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир разрушается. Осколки, из которых состоит мир остаются на прежней высоте.
Вернуться в игру или уйти в Ничто
Уход в Ничто.
Для игроков, попавших в Ничто, это единственный способ вернуться в игру.
Кроме основного действия, игрок при желании может производить
Дополнительные действия
Использовать любое количество артефактов, которыми обладает
Как именно использовать тот или иной артефакт ведущий сообщает в его описании
Возвести постройку в мире
Возвести любую из доступных построек. Возвести можно не более 2-х построек за ход, при этом заменяещую постройку нельзя возводить одновременно с заменяемой. Строительство видно всем игрокам. Эффект от построек (в том числе рост населения) начинает действовать с начала следующего хода.
Принести в жертву часть населения мира.
В обмен на 10 энергии принести в жертву 1 единицу населения (она не восстановится). При этом доход снизится на 4 на 2 ходов. Приносить жертву можно только раз за ход. Штраф начинает действовать с хода жертвоприношения, энергия от него становится доступной с начала следующего хода.
Потратить часть энергии на защиту собственного мира
В текущий ход она будет добавляться к защите мира игрока, если его атакуют.
Пример такой команды:
Энергия на защиту мира: 4.
Изменить тактику защиты мира
Начиная с текущего хода тактика защиты станет такой, как указано в команде, пока не будет изменена вновь.
Пример такой команды:
Тактика защиты: Пехота, Некромантия, Разведчик.
Рекомендуется прислать эту команду в первый ход игры и каждый раз после того, как Ваш мир был атакован.
Участвовать в аукционах или других особых событиях, объявленных ведущим
Правила участия должны быть описаны ведущим в игровой ситуации
Эти действия недоступны для игроков, которые решили сдаться или вернуться в игру в этот ход.
Все свои действия игрок отправляет ведущему в виде ЛС или по почте.
Игровой ход происходит раз в сутки. В назначенное время ведущий выкладывает результаты предыдущего хода и сообщает о текущей игровой ситуации и каких-то особых событиях, если они произошли.
Общение и дипломатические переговоры между игроками могут вестись как открыто в специальной теме форума, так и тайно – посредством ЛС или любого другого личного общения. Разрешены любые формы договорённостей: союзы, кланы, что угодно. Однако следует учитывать, что игроки не могут передавать друг другу осколки, артефакты или энергию, все действия, которые может совершить игрок, описаны выше. Ведущий не следит за соблюдением договоров и не является арбитром в решении споров, не касающихся правил и механики самой игры. Дипломатия – забота исключительно самих игроков.
Сражения
Базовая сила атаки равна
дополнительной энергии, которую игрок потратил на атаку.
Во время атаки каждый игрок выбирает юнита, заклинание и героя, на которых будет делать ставку. Данный выбор будет влиять на силу атаки. Принцип примерно как в игре камень-ножницы-бумага, с небольшими модификациями. Т.е. очки тактики зависят не только от выбора игрока, но и от выбора оппонентов. Тактика для защиты своего осколка может быть изменена в любой ход. Пока она не будет изменена, тактика защиты остаётся прежней. По умолчанию я устанавливаю случайный выбор.
Далее следует перечисление возможных вариантов выбора с указанием штрафов за определённый выбор врага.
Юниты
1. Пехота -2 за лучников
2. Лучники -2 за кавалерию
3. Кавалерия -2 за пехоту
Магия
1. Священная -2 за колдовство
2. Колдовство -2 за некромантию
3. Некромантия -2 за священную
Герои
1. Воин -2 за следопыта
2. Следопыт -2 за командира
3. Командир -2 за воина -2 за волшебника, если угадал юнита, враг получает дополнительно -2.
4. Волшебник -2 за следопыта -2 за воина если угадал заклинание, враг получает дополнительно -2.
При отправке команды для краткости можно отправлять вместо названий юнитов, заклинаний и героев их номера. Например, команда:
Атакую осколок Чёрная Гора, дополнительная энергия 3 (Пехота, Священная, Волшебник).
аналогична команде:
Атакую осколок Чёрная Гора, доп. энергия 3 (1, 1, 4).
Для местных лордов выбор делается случайным образом заранее (в момент появления осколка в Астрале). К силе местных лордов добавляется защита осколка. Для свойства «Усиленная охрана» к силе местного лорда добавляется число, выпавшее на заданном количестве шестигранных кубиков. Это число определяется в ходе каждой атаки и не является фиксированным.
Если силы претендентов равны, побеждает тот, чья базовая сила атаки больше (атакующий подставляет бонус от энергии, защищающийся – силу обороны (размер мира/2 + защита мира), местный лорд защита осколка+сила охраны). Если и эти величины равны, проводится жеребьёвка.
Пример:
Битва за осколок Поле Брани (защита 2)
Всехубью: энергия 4, кавалерия, некромантия, командир
Уберхиро: энергия 2, лучники, священная, волшебник
Местный лорд: защита 2, пехота, колдовство, воин
Всехубью: кавалерия -2 за пехоту, некромантия -2 за священную, командир -2 за волшебника, -2 за угаданное волшебником заклинание. Итого 4-2-2-2-2=-4.
Уберхиро: лучники -2 за кавалерию, священная -2 за колдовство, волшебник -2 за воина, -2 за угаданного командиром юнита. Итого 2-2-2-2-2=-6.
Местный лорд: пехота -2 за лучников, колдовство -2 за некромантию
Итого 2-2-2=-2.
Победил Местный лорд с максимальной силой -2.
Осколок сохранил независимость.
Защита мира
При входе в игру игрок получает +32 к защите мира. Это касается как старта игры, так и игроков, подключившихся по ходу или вернувшихся в игру после разрушения мира.
Механика игры
Начало игры
Ведущий создаёт 2 темы
Игровая ситуация – тема, в которой пишет только ведущий. Первый пост – игровая ситуация (обновляется с каждым новым ходом). Содержит следующую информацию:
1. Все игроки, описание их миров (перечисление размеров осколков), запас энергии, принадлежащие им артефакты и их параметры. Состояние игрока – активен/выбыл из игры/попал в Ничто.
Пример:
Зарр. Активен. Мир: 11 (6+1+1+2). Энергия: 16. Артефакты: Воронка, заряд 4.
2. Все доступные для атаки нейтральные осколки и их параметры (размер, астральная «высота», другие особенности (при желании)).
Пример:
Осколок: Гоблинский Рай. Размер:1. Высота: 8. Захвативший этот осколок получит приз 4 энергии.
3. Текущее игровое событие (если таковое имеет место быть).
Пример:
Астральный шторм (пока длится шторм, доход энергии снижен на 30%, округление в меньшую сторону).
4. Номер хода и общая длительность игры.
Пример:
Ход: 5/30.
Остальные посты – лог событий каждого прошедшего хода.
Обсуждение игры – тема для общения игроков, переговоров и обсуждения текущей игры.
Обработка хода
Фаза 1. Получение дохода. К энергии игроков добавляется размер их мира. Следует учитывать, что распоряжаться игроки могут только энергией, которой обладали на начало текущего хода, не учитывая доход. Т.е. игрок никогда не останется с нулём энергии.
Фаза 2. Расчёт событий, связанных с захватом предыдущих осколков.
Фаза 3. Сражения за осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 4. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои при атаке одним игроком другого. Последовательность боёв выстраивается соответственно потраченной на атаку энергии (без учёта затрат за разницу размеров). Первым атакует тот, кто больше всего заплатил.
Фаза 5. Обработка особых событий и действия артефактов (в принципе, события могут быть обработаны и раньше, но об этом ведущий должен упомянуть в их описании).
Фаза 6. Изменение состояния игроков. Неактивные перемещаются в Ничто, вернувшиеся возвращаются в игру, сдавшиеся её покидают.
По ходу игры ведущий при желании может позволить присоединиться новым игрокам. Их появление в игре происходит в этой фазе. Стартовые условия те же, что и для остальных.
Фаза 7. Проведение ритуалов (если в их описании не сказано иное).
Фаза 8. Проверка условий победы
Фаза 9. Изменение текущей ситуации (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).
Увеличение зарядов артефактов.
Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.
Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком.
При желании, любой игрок может заранее попросить ведущего в подобных ситуациях засчитывать ему пропуск хода, а не пытаться изменять неверную команду.
Особые режимы игры
Если игрок не может участвовать в игре непрерывно (например, планирует отсутствовать в выходные), он может задать набор команд на несколько ходов вперёд. Чем точней будут описаны команды, тем точней ведущий сможет их выполнить.
Например:
Ход 11.
Трачу на защиту осколка 3.
Атакую осколок самого большого размера. Если таких несколько - тот, который выше всех.
На атаку дополнительно трачу всю оставшуюся в запасе энергию.
Ход 12.
Если меня атаковали - атакую в ответ. Если атаковавших несколько, атакую того, у кого на данный момент меньше всего энергии.
На атаку трачу дополнительно 10 энергии.
Если атак моего мира не было - пропускаю ход и трачу на защиту мира 3.
В спорных ситуациях ведущий выбирает действия методом жеребьёвки. Например, если отсутствующий игрок написал "
Атакую самый крупный осколок", а таких осколков 3, ведущий случайным образом выбирает один из них.
Вернувшись до того, как набор команд будет выполнен, игрок может отменить старые приказы или скорректировать их в зависимости от текущей ситуации.
Условия текущей партии:
Игра стартует ХХХ в ХХХ по Москве (о старте и рамках хода будет сообщено дополнительно).
Все, кто не успеет записаться до этого момента, смогут присоединиться к игре на протяжении первых пяти дней. То же касается игроков, миры которых были разрушены - они могут попытать удачу снова вплоть до 5-го хода включительно. Начиная с 6-го хода запись в игру новичков прекращается. Игрок, подавший заявку на участие во время хода игры, появится в игровом мире на следующий ход.
Максимальная длительность игры 30 ходов. После 30-го хода в последний раз обрабатываются все команды игроков. Состояние игрового мира на начало 31-го хода считается финальным и победителем объявляется игрок с самым большим... эмм... миром, да
Условия досрочной победы:
- создать мир размером 20 или больше
- остаться единственным активным игроком
Время передачи хода
Начало каждого нового хода будет происходить в 21:00 по Москве. После этого момента команды от игроков за предыдущий ход уже не принимаются (хотя новое состояние мира будет появляться позже этого срока, ваш покорный сервер должен всё посчитать и настрочить).
В этой теме можно оставлять заявки на участие и обсуждать правила игры.
Последний раз редактировалось: Fantom89 (Пт Фев 08, 2013 14:59), всего редактировалось 8 раз(а)