Добавлено: Пт Окт 11, 2013 20:10
Заголовок сообщения:
Еще со второй партии тянется механика сражений, завязанная на принцип "камень-ножницы-бумага". Это уже конкретно надоело, и не смотря на множественные усилия эту механику разнообразить, получается как-то не очень. Есть идея все исправить, разнообразить и сделать лучше.
Но сначала как бы какие плюсы есть у текущей системы.
1. Влияние выбора игрока на бой. Хотя по факту это далеко от истины.
2. Возможность прикинуть тактику врага и извлечь из этого преимущество.
3. Легко расширять какими-нибудь спец юнитами и т.п.
Вот эти плюсы можно оставить, а все остальное - в корзину.
Теперь можно глянуть на Эадор.
В кампании вы видите размер карты и ее примерный тип (местность). Тут же вы можете потратить энергию на постройку, юнита, предмет, доход и казну. Непосредственно на карте осколка вы смотрите доход пров и количество сайтов, после чего выбираете героя и прикидываете какие юниты и какая магия вам пригодится.
Итак. Размер карты и местность я предлагаю вынести в игровую ситуацию. Доход золота, кристаллов и доступные сайты вынести в скрытые условия, которые будут влиять на PvE. Игроку предоставить возможность выбрать героя, его вектор развития (добрый аля стенка и злой аля некромантия), а доп энергию тратить на постройки, юниты, предметы и т.п., которые сгладят влияние свойств осколка. 4 героя маловато, так что игроки будут выбирать из 16 мультиклассов. Т.е. добрых и злых получается 32 комбинации (хотя соло берсерку например пофик добрый он или злой). PvP предлагаю завязать на контртактики. Типа добрый снайпер побеждает злого заклинателя.
Каждая тактика будет отображаться в абстрактное число, которое есть сумма произведений К*(Параметр - База + Бонус). "К" и "База" - табличные. Собственно вопрос в том чтобы эту таблицу общими усилиями получить. "Параметр" задается уже ведущим. "Бонус" же зависит от дополнительной энергии. По умолчанию доп энергию можно тратить на казну золота и/или казну кристаллов. Но осколках можно будет получить более другие бонусы (как в кампании).
Что имеем на выходе?
1. Выбор тактики зависит от данных из игровой ситуации, а также общих принципов (вроде волшебник сильнее на больших картах).
2. Можно компенсировать недостатки тактики на конкретном осколке за счет бонусов.
3. Хорошие возможности предугадать выбор противника.
Вот. Как бы список параметров предлагается следующий:
размер карты, доход золота (зависит от местности + рандом), доход кристаллов (зависит от местности + рандом), количество сайтов (зависит от местности + рандом).
"База" показывает необходимый минимум. "К" отображает влияние параметра на счет. Например, для командиров доход золота может иметь большое влияние (К = 3), но трубуется База = 7 (допустим 10 максимум). При 10 дохода золота это будет уже сходу 9 очков. Если доход золота будет 6, то это уже минус 3 очка. Впишем сюда бонус +2 и получаем 15 очков для первой карты и 3 очка для второй.
ПыСы. Эта штука с бонусами равнозначна простому обмену энергии на очки в сражении, но курс обмена зависит от выбранного героя.