Добавлено: Ср Ноя 19, 2014 22:31
Заголовок сообщения: Spell Round RE
1) Влад.
2) Синитар.
3) Ттт.
4) Зебротавр.
Предлагаю старую новую игру начать.
Спеллы описывайте сразу макс. подробно.
Правила.
1.Персонаж. Дает некоторые особенности (нежить устойчива к ментальной магии, робот к заклинанию безумия и т.п.). От чего он иммунен и что он умеет делать, надо описывать точно. "От всей магии" - не подходит.
2.Заклинания. Целью должна являться либо одна цель (указываемая во время кастования), либо какая-либо категория целей (живые существа/нежить и т.п.).
Массовые заклинания допустимы (две цели, три цели, все враги), но они должны быть слабее. Такие заклинания допускаются после согласования с ГМом.
Возможны заклинания вида "цель взрывается, сжигая себя и сопреников в радиусе нескольких метров", но не возможны "огеннный шторм захлестывает арену, сжигая всех соперников"
В конечном счете можно то, что будет допущено ГМом.
3.Большинство заклинаний будут разрешаться в один раунд (то есть для защиты от огненной стрелы необходимо скастовать защиту в тот же ход, а не в следующий!).
Порядок разрешения заклинаний в раунде:
1.Защитные заклинания длительности 1 раунд (Пример:все атакующие заклинания и негативные эффекты, направленные на меня в этот раунд, возвращаются на неприятеля)
2.Триггеры и изменения правил раунда (Пример:каждый кто пытается вызвать существо в этом раунде, вызывает его под моим контролем, каждый кто колдует заклинание защиты в этом раунде, проваливает его и не может колдовать в следующий раунд и т.п.)
3.Защитные заклинания неограниченной длительности, баффы. (Пример:до конца поединка, мое тело покрывается алмазным доспехом и никакое физическое воздействие не может мне повредить, даже проехавший по голове танк)
4.Атакующие заклинания, заклинания вызова, проклятья.(вызвать огенный шар в заданной точке, призвать Демона Хаоса)
5.Постоянные триггеры (Пример:до конца поединка, когда кто-колдует вызов саммона, этот вызов проваливается; до конца поединка целевой враг не может умышленно причинить мне вред и т.п.)
6.Снятие и диспелл (Пример:все защитные заклинания на арене рассеиваются; все эффекты, которые искажают эффект заклинаний, рассеиваются)
В случае конфликта заклинаний (1ый маг возвращает все летящие стрелы в того от кого они летят автора, 2ой делает то же самое) преимущество имеет заклинания более короткой длительности (защита длительности 1 раунд - над защитой длительности 10 раундов). Другие спорные ситуации будут трактоваться по воле ГМа.
Для избежания конфликтных ситуации, все заклинания вызова считаются примерно равными по силе (то есть нет смысла описывать что твой дракон ВОТ ТАКОООЙ огромный), в поединках вызванный существ 1 на 1 они будут равными между собой. Если заклинание вызывает несколько существ - они в сумме будут равны по силе одному.
по поводу заклинаний "со всеми такими-то происходит то-то"
Если заклинание влияет на широкую группу объектов и наносит довольно серьезный урон, оно срабатывает на след. ход. К примеру, если кто-то выворачивает наизнанку всех живых созданий, первый раунд им будет очень больно, если они ничего не предпримут - на след. раунд умрут.
При описании массовых заклинаний для уточнения, на кого они работают, нельзя использовать частицу "не".
Пример: "все, кто не являются гномами, сходят с ума и отрывают себе голову." <---- нельзя.
Сам поединок
В нулевом раунде игроки рассаживаются по кругу и представляются - точнее, описывают, кого/что видят остальные участники. Затем начинается собственно бой.
В начале каждого боевого раунда игроки объявляют, что они делают и какое заклинание ими применено. После этого становится понятно, что произошло.
У всех один хит, каждому достаточно одного попадания, чтобы выйти из игры.
Еще раз: если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки (например, ифрит изначально иммунен к огню) или не поставил защиту, ему хватит одной огненной стрелы.
Заклинания нельзя кидать наугад, и если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимую цель, оно бесполезно.
Заклинания не-мгновенного действия длятся до тех пор, пока их не нейтрализуют.
"Цепные" заклинания, которые бьют сначала в одного, потом в другого, затем в третьего и тп, запрещаются.
Заклинания с эффектом-триггером ("Арена заливается газом и как только кто-то применяет огненную магию, все взрывается нафиг") разрешаются.
Ментальный контроль разрешается. Но в ход нельзя кастовать более одного заклинания (если А под контролем Б, то Б в свой ход может либо сделать ход за себя, либо за А). Но мне кажется снять контроль дело нехитрое.
Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель. Реже - до тех пор пока у всех не кончится магия или ситуация не будет выглядеть патовой.
Если в конце игры остается больше одного игрока (это возможно если кто-то придерживался только защитной тактики), побеждает тот на чьем счету больше "фрагов". При равном числе трофеев побеждал тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу. Если А снял с Б магическую защиту, а В в том же раунде его убил, В получал полный фраг, а А - его половину.
Воскрешение/оживление разрешено. Но нельзя делать его отсроченым. Такие заклинания тоже должны быть конкретными.
Каждый раунд маг обязан кастовать и должен "списывать" чару даже если в данном раунде боя у него нет ничего подходящего. Сделанно для ускорения игры.
В ход также можно совершать движения, уклоняться или использовать что-то не магическое, например пойти врукопашную.
Дипломатия. Возможно любое разумное общение между игроками в теме (если общаться перс может), или в личке, но только при соответствующем произнесённом заклинании.
Полная инверсия запрещенна.
Последний раз редактировалось: Warlordm (Чт Ноя 20, 2014 10:17), всего редактировалось 3 раз(а)