Добавлено: Сб Сен 26, 2015 21:29
Заголовок сообщения: СССР Турнир
Записались:
ttt (герой есть)
Прозмар (герой есть)
LeHunter (герой есть)
Sinitar
Описание игры
Создание героя
Каждый владыка выставляет на Арену одного героя. Владыка выбирает класс героя, расу (открытая информация), его особенности и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Показатели класса, приведенные в таблице – базовые; если уникальный бонус дает какую-либо характеристику выше, чем в таблице, то именно это значение присуще классу.
Особенности выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Суммарный пул баллов не должен превышать 3 баллов (4 балла у людей, а также у стратегов, но последним придется взять особенности на -3), т.е. если взято, например, "Малокровие" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативных (с отрицательными значениями баллов) особенностей больше чем на -2 балла.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса (6 или 9 штук) и не могут быть изменены в дальнейшем. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина
Сражения проходят в формате турнира. Все подавшие заявки разбиваются случайным образом по парам. В следующий круг выходит только победитель (выживший в схватке). Бой в следующем круге считается продолжением предыдущего (т.е. если в предыдущем бою были активированы одноразовые способности, их уже нельзя применять в этом и последующем боях). Игрок может выбрать, в каком кругу активировать положительные особенности, которые автоматически активируются в первом раунде (например, благословение Светлого). Все негативные особенности (например, Соня) активируются в первом кругу.
Каждый победитель начинает следующий бой с той маной, хитами и наложенными эффектами, с которыми закончил предыдущую битву. При этом последний раунд в каждой битве доигрывается до конца (например, если вы убили противника в фазе движения, у вас все равно будет фаза действия, в которую произойдут действующие эффекты (такие как регенерация или кровотечение). Точное количество кругов зависит от количества участников.
Формат хода
Арена представляет собой квадратное поле Х на Х клеток (зависит от числа участников).
После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки. Обладатели особенности тактик – свою стартовую точку.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.
Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы)
или
2) провести физическую атаку
В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
Также герой может активировать особенность, которая требует определенной фазы в указанную фазу. Если в описании особенности не указана необходимость потратить фазу, то ее активация не требует траты хода.
Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» не допустимы)
Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, во вторую фазу не более Y клеток.
Приоритет расчета эффектов:
В фазу движения сначала рассчитывается заявки физической атаки, затем заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).
В фазу действия сначала рассчитываются заявки защитной магии, затем заявки физической атаки, затем заявки атакующей магии, затем заявки нейтральной магии, затем заявки движения.
По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе действия (в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза).
Активируемые особенности имеют приоритет нейтрального заклинания, если не сказано иного.
Определение длительности действия заклинания зависит от типа заклинания.
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении,
б) будет активным (для цели эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда и после этого рассеется.
2) Все защитные и нейтральные заклинания длительного действия работают по тому же принципу – эффект наступает в фазу действия при произнесении заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.
При произнесении заклинаний архимагом в фазе движения, вся длительность смещается на 1 фазу, в том числе урон длительных заклинаний будет наноситься в фазу движения.
При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты усиления заклинания, затем эффекты ослабления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 4), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 3*1,5=4,5 и только потом объем итоговых повреждений 4,5-1=3,5 (а не (3-1)*1,5=3)
Прочие правила
При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одного типа повреждений (например, особенность твердолобый и ледяной щит) то это означает, что физические повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)
Призванные существа могут ходить в следующую фазу после того, как их призвали. Призванные существа умирают сразу, как только гибнет герой, их призвавший (в том числе те, которые находятся под контролем другого героя). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль возвращается призвавшему его герою.
Длительные заклинания продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку.
Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.
Герой не может одновременно накладывать более одного длительного массового заклинания одинакового типа (т.е., к примеру, две грозы или трясины)
Каждые 3 раунда каждый герой восстанавливает 1 ману (т.е. на начало 4, 7, 10 и т.д. раунда запас маны возрастает на 1).
Существа, которые оглушены, зачарованы или спят, временно теряют свойство полет.
Трупы героев, на которые встали другие существа или герои не могут быть использованы как цели для особенностей и заклинаний.
Заклинания имеют стоимость в мане (или в хитах) и делятся на три типа по виду урона:
1) целевые – направлены на одиночную цель
2) площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
3) массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 типов:
1) Стихийные: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством
2) Физические повреждения
Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
1) защитные - повышают живучесть героя
2) атакующие - наносят урон противникам
3) нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.
Данное деление необходимо только для определения приоритета разрешения заявок.
На героев может быть наложено пять основных эффектов - горение, отравление, кровотечение, обморожение, болезнь. Данные эффекты кумулятивны (т.е. если на героя наложено кровотечение 1 от атаки Берсерком, а потом он становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).
Урон от эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно атакующими заклинаниями.
Условия победы:
Побеждает последний выживший в финальном кругу турнира.
Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - то побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается по фрагам.
Фраги рассчитываются пропорционально нанесенному дамагу каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например.
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 дамага получит 2/13 фрага, нанесший 5 - 5/13 и тд за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал.
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники НЕ знают, какой герой принадлежит какому Владыке.
Герои
Расы героев
Человек - получает 1 дополнительное очко навыков
Лесной эльф - восстанавливает каждые 3 хода 2 маны, может один раз за игру сделать выстрел с физическим уроном 2 с неограниченной дальностью без затраты действия
Лунный эльф - иммунен к вражеским заклинаниям, относящимся к заранее выбранной ветви, -1 к физической атаке
Темный эльф – ценой фазы движения может бесплатно наложить на другого героя Жертву Ллос (=метка еретика). На арене не может быть более одной Жертвы Ллос. Любой темный эльф, убивший Жертву Ллос (в том числе наложенную другим игроком), получает +3 хита и +3 маны. В первый раунд его заклинания стоят на 1 меньше.
Орк - начинает битву с наложенной жаждой крови. Каждый раз, когда получает единоразовый урон, превышающий 20% от максимальных хитов, получает эффект наложенной жажды крови. Начинает битву с бонусными 2 хитами.
Гоблин – усиленная невидимость в первый раунд боя, в т.ч. в ИС, иммунитет к школе проклятий
Людоящер - перед началом боя может скрытно превратить 5 любых клеток в болота. Если в них наступит неящер, он лишится остатка хода (исключение - василиски и гоблины), а если ящер, он восстановит 3 хита
Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок: после движения оглушить соседнее с ним живое существо или героя (оно пропускает следующие 2 фазы). +1/1 к скорости, +1 к дальности стрельбы и - 2 хп
Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний, игнорирует особенность Парирование и Дуэлянт у соперников.
Гном – заклинания Школы рун не занимают слотов и стоят на 1 ману дешевле, урон от физических повреждений снижен на 1.
Темный гном – заклинания ветвей некромантии и хаоса стоят на 1 дешевле (минимум 1 маны/хит). Иммунитет к проклятиям
Демон – летает, демоны его не атакуют, 50% сопротивляемости огню
Алкари – начинает игру с наложенным возмездием, полетом и двойником. Справедлив; не может напрямую атаковать героя с самым низким хп на арене
Сирена - песнь сирены; 1 раз за битву ценой фазы движения может зачаровать всех в радиусе 4 клеток (подменяет их заявку в фазу движения заявкой от сирены). Начинает игру с ручной гарпией
Дриада – может призывать лесных пауков бесплатно. Заклинания школы магии земли не занимают слотов
Древочеловек - Сопротивляемость физическому урону 2, получает 50% урона от дистанционных атак. Горючий; утроенный урон от огня. Может потратить фазу движения, чтобы оплести корнями стоящее радом с ним нелетающее существо или героя (теряет возможность двигаться пока не убьет древочеловека или пока древочеловек сам не сдвинется).
Драконид – физические атаки наносят урон огнем на 2 клетки по линии атаки. Форма дракона держится на 1 раунд дольше
Джинн – получает 1 доп.заклинание по своему выбору каждый раз, когда на одного из героев накладывается положительный эффект
Крысолюд – если в пределах 2 клеток от цели его заклинания/физической атаки есть другое, недружественное тому существо/герой, наносит удар в спину (+50% к урону), иммунитет к отравлениям.
Кобольд – начинает битву с наложенным истинным зрением, заклинания школы телепатии не занимают слотов и стоят на 1 ману дешевле
Гнолл – +2 к физическому урону, +2 к хитам, особенность Каннибализм (не учитывается в общем пуле навыков). – 4 заклинания и - 4 маны
Циклоп – особенность циклоп (не учитывается в общем пуле навыков). Занимает 2 на 2 клетки, а дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше. Вожак; получает 2 доп.хита и 1 урона за каждое дружественное существо и героя на поле боя
Минотавр – особенности Бешеный варвар и Широкий размах (не учитывается в общем пуле навыков). Самоуверен; его особенности видны всем, -1 очко особенностей.
Людоед – 1 раз за битву может потратить фазу движения, чтобы проглотить стоящую рядом живую цель, которая исчезнет с поля на 3 раунда (переваривается, получая каждый раунд 2 физических урона и 1 урон кислотой). В случае гибели людоеда или истечения срока возвращается на соседнюю клетку. В случае гибели проглоченной цели, людоед насыщается и получает +4 хита (но не выше максимума) и +1 к урону от рукопашных атак.
Тролль - регенерация 1, иммунитет к эффекту кровотечения, заклинания стоят на 1 дороже, получает 150% урона от кислоты
Ветки и школы магии
Школа призыва:
Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 2 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 1 мана
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5,
стоимость 3 маны
Призыв феи: нейтральное, целевое, дальность призыва 4,
стоимость 2 маны
Призыв лесного паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, герой, который контролирует элементаля получает бонус 50% к урону той стихии,
стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 4 маны
Призыв земляного червя: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Школа защиты:
Форма дракона: защитное, целевое, превращается в дракона, длительность 2 раунда, сохраняет возможность произносить заклинания в форме дракона,
стоимость 6 маны
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом получают эффект «горение 1», длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 1, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся рядом получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 2, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другое случайное существо, длительность 2 раунда,
стоимость 1 мана
Кукловод: защитное, целевое, дальность призыва 2, создает марионетку (живая, движение 1/1 и 0 урона) с 5 хп, которая сокращает весь получаемый хозяином урон на 1,
стоимость 2 маны
Антимагический доспех: защитное, целевое, следующее заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 2 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Школа артефакторики:
Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 2 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 4 маны
Перехват: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над призванными неживыми существами (в том числе нежитью) находящимися в пределах 4 клеток от героя,
стоимость 2 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 2 урона огнем,
стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 5 маны
Школа ритуалистики:
Провидец: нейтральное, целевое, позволяет перед битвой указать 1 заклинание (за исключением армагеддона) и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 ману больше, чем по базе, без затраты хода и слота. Можно применить только 1 раз за битву
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям и дистанционным атакам по линиям видимости. Каждая секция стены имеет 1 хит. Позволяет выбрать стартовую позицию
стоимость 3 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дороже,
стоимость 1 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дешевле,
стоимость 2 маны
Восстание нежити: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайших героев,
стоимость 3 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью,
стоимость 3 маны
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля либо 2 высших (феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайших героев,
стоимость 4 маны
Буран: нейтральное, массовое, каждый герой получает 1 урона холодом всякий раз, когда проводит физическую атаку либо кастует заклинание (выбор производится заранее),
стоимость 4 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа и 2 инкуба/суккубы не под управлением героя, которые будут атаковать ближайших героев,
стоимость 4 хита
Школа иллюзий:
Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с половинным количеством хитов на момент произнесения заклинания. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения. Дальность призыва 2,
стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 4 клеток (т.е. кидать немассовые заклинания и стрелять дальше нельзя), длительность 2 хода,
стоимость 2 маны
Невидимость: защитное, целевое, цель становится невидима для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания, длительность 3 раунда, нельзя произносить будучи под действием заклинания невидимость, нельзя произносить более 3 раз за бой
стоимость 3 маны
Телепорт: защитное, целевое, вы перемещаетесь на указанную свободную клетку поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится,
стоимость 2 маны.
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты, мана, наложенные эффекты не отображаются в логе ИС. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда,
стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете дополнительно две фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), нельзя применять 2 раунда подряд,
стоимость 4 маны.
Развеять чары: нейтральное, целевое, снимает все длительные эффекты с выбранной цели или нейтрализует указанное длительное заклинание, игнорирует блоки на магию,
стоимость X - 2 маны, X – суммарная цена снятых эффектов.
Всем выйти из сумрака: атакующее, массовое, наносит 4 физ.урона всем находящимся в невидимости,
стоимость 2 маны.
Школа телепатии:
Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 4 хода,
стоимость 1 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая произнесшего, наносит в следующую фазу движения физическую атаку по самому себе, отменяя все другие действия, нельзя применять 2 раунда подряд,
стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания и особенности
стоимость 0 маны
Сон: атакующее, целевое, указанный герой погружается в сон до тех пор, пока по нему не будет нанесен урон выше 2, длительность 2 хода,
стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, указанное живое существо, находящееся в пределах 4 клеток от героя, переходит под ваш контроль,
стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный герой или живое существо впадает в ярость и в следующую фазу будет проводить физическую атаку с уроном, увеличенным на 1, против ближайшего существа или героя или двигаться к нему, если атака невозможна,
стоимость 2 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние, их физические атаки слабеют на 50%. Длительность 2 раунда,
стоимость 2 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в следующую фазу, когда может творить заклинание, атакует указанную цель случайным атакующим заклинанием из своего арсенала, в логе гипноз не отображается,
стоимость 3 маны
Школа огня:
Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый проходящий по клетке стены (включая летающих) получает 1 урон огнем и эффект "горение 1", длительность 4 раунда,
стоимость 2 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, игнорирует сопротивляемость (но не защту!) от огня
стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 4, физический урон 1,
стоимость 6 маны,
длительность произнесения 2 фазы
Пелена огня: атакующее, целевое, цель получает 2 урон огнем и эффект "горение 1", все соседние с ним существа или герои также получают эффект “горение 1”
стоимость 3 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, цель получает урон огнем 1, теряет 1 маны, избавляется от выбранного негативного эффекта и приобретает иммунитет к обморожению,
стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание (в приоритете нейтрального),
стоимость 3 маны
Жажда крови: нейтральное, целевое, указанное существо получает +1 к физическому урону каждый раз, когда получает урон; накопление идет за урон, полученный в предшествующие два раунда, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Адское дыхание: защитное, целевое, указанное существо или герой получают (в дополнение к основной) атаку с уроном 2 огнем на площади 3 на 4, длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны
Школа воды:
Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, накладывая эффекты: скорость цели 0, урон от физических повреждений увеличен вдвое, длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 3 урона холодом всем в радиусе 3 клетки (на заклинателя не действует) и снимает с заклинателя и со всех в радиусе поражения эффект горения,
стоимость 2 маны.
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается падением (потеря хода до конца раунда и необходимость встать в фазе движения - исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной элементаль, водяной змей, атаман, стремительный и существа со свойством полет). Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон,
стоимость 2 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 1 физическое повреждение и 1 урона холодом, длительность 2 раунда,
стоимость 2 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанное живое существо теряет жидкость, получая 2 урона физическим повреждением и накладывает эффект «обморожение 1», игнорирует защиту от физических повреждений,
стоимость 3 маны
Затопление: нейтральное, массовое, если кому либо из нелетающих существ нанесен урон электричеством, то все нелетающие (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Наводнение: нейтральное, площадное, накладывается на площадь 4 на 5. Наносит находящимся в зоне наводнения, кроме летающих, 3 урона холодом в первый раунд, 2 во второй и 1 в третьей, длительность 3 раунда. Делает их на 100% более уязвимым к электричеству,
стоимость 5 маны
Родник: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, наносит всем врагам в радиусе 2 1 урон холодом, лечит союзников на 1 и снижает стоимость заклинаний школы воды хозяина на 1 (может стать нулевой), длительность 3 раунда,
стоимость 4 маны
Школа воздуха:
Молния: атакующее, целевое, наносит 4 урона электричеством цели,
стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством, длительность 2 раунда,
стоимость 4 маны,
длительность произнесения 2 фазы
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели и 1 урон электричеством еще 3 целям, если они расположены в пределах 2 клеток от предыдущей цели,
стоимость 3 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает цели свойство полет, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо, ему наносится 3 урона физических и 2 холодом. Все расположенные в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума,
стоимость 3 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все существа (в том числе летающие), оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падают на землю, получая 2 физических повреждения и 2 электрических,
стоимость 4 маны
Притяжение: нейтральное, целевое, связывает цель с другим объектом; когда тот перемещается в фазу движения, цель вынуждена перемещаться в том же направлении, длительность 2 раунда,
стоимость 2 маны
Раздуть пламя: нейтральное, массовое, когда находящиеся в указанной области 2 на 3 получают урон огнем, все на поле получают эффект горения 1, длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Школа земли:
Метеорит: атакующее, целевое, сверху на цель падает метеорит, нанося 4 физических и 1 огненное повреждение, оглушая цель (пропускает следующие 2 фазы),
стоимость 5 маны
Вулкан: атакующее, массовое, в центре арены пробуждается жерло вулкана площадью 2 на 2. Стоящие в жерле получают урон огнем 3 и физические повреждения 2 и обездвиживаются. Каждый раунд выплевывает магму на арену, нанося всем нелетающим по 1 урона огнем и 1 физических повреждения, длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны,
длительность произнесения 2 фазы
Землетрясение: атакующее, массовое, все (включая героя) падают и в следующем раунду должны потратить фазу движения чтобы встать на ноги - кроме летающих, земляного червяка, василиска, титана и катапульты,
стоимость 2 маны.
Зыбучие пески: атакующее, площадное, обездвиживает противника (скорость 0), наносит каждый ход 2 физических повреждения начиная со второго хода, накладывается на площадь 4 на 4, длительность 3 хода,
стоимость 4 маны
Каменные шипы: нейтральное, площадное, на арене появляется стена между клетками в виде креста 6 на 6, стена мешает линии обзора для физических дистанционных атак и целевых заклинаний (частично площадных), каждая секция стены имеет 1 хит
стоимость 3 маны
Гейзер: атакующее, площадное, 6 случайных зон 3 на 3 на арене получают 2 урона огнем и 2 физических повреждения,
стоимость 3 маны
Трясина: атакующее, массовое, каждый ход снижает скорость всех нелетающих существ на 1 и наносит им 1 физического урона вплоть до полного обездвиживания в одной из фаз, после чего перестает на них действовать,
стоимость 4 маны,
длительность произнесения 2 фазы
Тоннель: нейтральное, площадное, создает тоннель со входом и выходом в указанных точках. Выход и вход из тоннеля невидимы вплоть до его открытия. Попавшие в тоннель герои и существа оказываются на другом конце, где и продолжают движение (если могут). Одновременно может быть не более 1 тоннеля,
стоимость 2 маны.
Школа благословений:
Ускорение: защитное, целевое, не действует на существ с изначальной скоростью 0, скорость цели в каждую фазу возрастает на 1, длительность 4 раунда,
стоимость 1 маны.
Истинное зрение: защитное, целевое, позволяет видеть любые скрытые эффекты, длительность 4 раунда,
стоимость 1 маны
Реинкарнация: защитное, целевое, если герой умирает, он возрождается с 6 хитами и 6 маны, длительность 10 раундов
стоимость 9 маны
Святая земля: атакующее, массовое, вся нежить и все демоны получают 2 неблокируемых физических повреждения каждый раунд, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Щит веры: защитное, целевое, защищает от ментальных атак и проклятий, длительность 3 раунда,
стоимость 0 маны
Благословление: защитное, целевое, любой урон, наносимый героем физической атакой или целевыми заклинаниями, увеличивается на 1, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Доспехи веры: защитное, целевое, снижает весь получаемый урон от заклинаний на 2, длительность 2 раунда,
стоимость 2 маны
Аура света: защитное, площадное, повышает на 1 урон всех дружественных существ в радиусе 5 на 5 клеток, а также снижает урон от физических повреждений физическими атаками на 2, длительность 3 раунда
стоимость 3 маны
Школа целительства:
Заклинания этой школы не действуют на неживых (исключение - с нечестивым)
Лечение: защитное, целевое, лечит цель на 4 хита,
стоимость 2 маны
Обновление: защитное, целевое, снимает все негативные эффекты, кроме кровотечения, отравления, горения или обморожения
стоимость 1 маны
Слово жизни: защитное, целевое, дает живой цели регенерацию 1 хит в раунд, длительность 4 раунда,
стоимость 2 маны
Очищение: защитное, целевое, устраняет эффекты кровотечения, отравления, горения и обморожения
стоимость 0 маны
Стигматы: атакующее, целевое, наносит всем враждебным существам и героям, находящимся рядом с героем рану, которая вызывает кровотечение 2,
стоимость 2 маны
Наложение рук: защитное, целевое, перетаскивает все негативные эффекты с вас на выбранную цель,
стоимость 3 маны
Целительный круг: защитное, площадное, восстанавливает 1 хп всем дружественным героям и существам в радиусе 5 на 5 клеток, длительность 3 раунда
стоимость 3 маны
Иннервация: защитное, целевое, полностью лечит выбранное существо и навсегда повышает его сопротивление физическим повреждениям на 1,
стоимость X/2 маны, X – цена призыва существа, призванные бесплатно существа лечатся за 2 маны)
Школа инквизиции:
Метка еретика: атакующее, целевое, любой урон по цели увеличивается на 1, цель не может использовать требующие активации особенности, длительность 5 раундов,
стоимость 2 маны
Свет: атакующее, целевое, целевая нежить или демон теряют 75% от текущих хитов (герои – только 50%),
стоимость 1 маны
Возмездие: защитное, целевое, при получении героем урона от заклинаний его враг-заклинатель теряет 1 хит, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Анафема: атакующее, целевое, выберите две школы, цель не может кастовать заклинания из этих школ, длительность 5 раундов,
стоимость 1 маны
Белая магия: атакующее, массовое, все живые существа на арене восстанавливают 3 хита, герой восстанавливает 6 хитов, все демоны и нежить получают 3 физических повреждения,
стоимость 4 маны
Срывание покровов: нейтральное, массовое, информация о выбранных заклинаниях школ малефистики, проклятий и магии хаоса становятся общедоступна и выкладывается в ИС, стоимость заклинаний этих школ возрастает на 1
стоимость - 1 маны
Палач: атакующее, целевое, цель теряет 1 случайное заклинание каждый раз, когда получает урон (последовательный урон одной стихией в пределах одного раунда не считается), длительность 2 раунда,
стоимость 1 маны
Охота на ведьм: нейтральное, целевое, призывает охотника на ведьм, дальность призыва 2,
стоимость 4 маны
Школа проклятий:
Уязвимость: атакующее, целевое, урон, наносимый указанной стихией (но не физическими повреждениями) по цели игнорирует защиту и увеличен на 100%, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Фобия: атакующее, целевое, действует только на живых, цель боится идти в рукопашную (не может проводить рукопашные физические атаки), длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Слабость: атакующее, целевое, действует только на живых, скорость цели в каждую фазу снижается на 1, любой урон физической атакой снижается на 1, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Астральный паразит: атакующее, целевое, цель каждый ход теряет 2 маны,
стоимость 2 маны, длительность 3 хода
Слепота: атакующее, целевое, цель не может стрелять или кидать заклинания дальше 3 клеток, длительность 2 раунда,
стоимость 2 маны
Болезнь: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход цель получает 1 физическое повреждение, все защиты снижены на 1.
стоимость 3 маны
Пиявка: атакующее, целевое, каждый ход передает 1 хит от цели к заклинателю (в т.ч. выше максимума), длительность 4 хода,
стоимость 3 маны,
Паутина: атакующее, целевое, цель теряет способность летать и обездвиживается, физическая атака снижается на 2, длительность 2 раунда,
стоимость 1 маны
Школа малефистики:
Поднятие скелета: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 1 мана
Поднятие упыря: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 2 маны
Вампиризм: защитное, целевое, при рукопашных физических атаках цель лечит себя на 2 хита, накладывается только на живых, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Бестелесность: защитное, целевое, дает защиту от физических повреждений 5, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Копье праха: атакующее, площадное, наносит 5 физических повреждений всем на пути следования, уничтожает первое препятствие на пути следования,
стоимость 4 маны
Череп-ловушка: атакующее, площадное, в указанной клетке появляется череп, если в пределах 3 клеток от него появляется кто либо - взрывается, нанося в зоне 5 на 5 клеток всем 1 физическое повреждение и накладывая эффект кровотечение 1 и страх (эффект «Труса») всем живым,
стоимость 2 маны
Поднятие лича: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 6 маны
Нет покоя:нейтральное, целевое, поднимает указанный труп в виде полноценного героя, живущего только 2 раунда (или 1, но под контролем заклинателя, с получением информации о всех особенностях и заклинаниях поднимаемого),
стоимость 4 маны
Школа отравлений:
Кислотная стрела: атакующее, целевое, наносит цели 4 урона кислотой, частично разрушает броню и оружие цели, снижая урон физическими атаками и сопротивление физическим атакам на 1,
стоимость 4 маны
Споры плесени: атакующее, площадное, отравляет всех в области 4 на 4 (эффект отравления 2),
стоимость 5 маны.
Болотный газ: атакующее, площадное, призывает в область 6 на 6 газ, если в этой области будет нанесено повреждение огнем, то газ взорвется и нанесет 4 урона огнем. Гроза, глубокий вакуум или торнадо устраняют газ,
стоимость 3 маны.
Кислотный дождь: атакующее, массовое, наносит 2 урона кислотой,
стоимость 4 маны
Отравляющая аура: защитное, целевое, любой живой, оказавшийся рядом с героем получает эффект отравление 1, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Гниение: атакующее, целевое, цель получает 3 физических урона (не работает на всех неживых, кроме катапульты), длительность 3 раунда,
стоимость 5 маны
Ядовитый ветер: атакующее, массовое, наносит всем летающим целям 2 урона кислотой и отравляет на 1,
стоимость 2 маны
Болотный огонек: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, все пославшие заявку на передвижение существа и герои тратят ее, чтобы приблизиться к огоньку. Можно применить в фазу движения,
стоимость 2 маны
Школа разрушения:
Искра хаоса: атакующее, целевое, игнорирует сопротивления и защиты, наносит 1 урона огнем,
стоимость 1 мана
Испепеление: атакующее, целевое, наносит 15 урона огнем,
стоимость 8 маны
Бередящая рана: , целевое, живая цель получает эффект кровотечение 1,
стоимость 0 маны
Гром: атакующее, массовое, оглушает всех живых, включая героя, заставляя их пропустить раунд (2 следующие фазы),
стоимость 3 маны
Искажение магии: нейтральное, массовое, выберите ветку магии, никто не может произносить заклинания из этой ветки в течение 3 раундов,
стоимость 3 маны
Вибрация: атакующее, целевое, уничтожает выбранное неживое существо, наносит 4 физических урона герою-нежити
стоимость 2 маны
Взрыв маны: атакующее, целевое, наносит противнику 0.5 урона кислотой за каждую единичку запаса маны (не может быть усилено сторонними модификаторами,
стоимость 3 маны
Изгнание: атакующее, целевое, развоплощает выбранное призванное существо ,
стоимость 2 маны
Ливень хаоса: атакующее, площадное, все попавшие в область 3 на 3 теряют половину текущих запасов маны (округление вверх) и 1-4 хита,
стоимость 4 маны
Школа демонологии:
Призыв импа: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 2 хита
Призыв суккубы/инкуба: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 3 хита
Пентаграмма: нейтральное, площадное, в области 3 на 3 чертится пентаграмма, все герои, оказавшиеся в ней, получают урон 1 урон огнем, герой получает 1 ману за каждый нанесенный урон, длительность 5 раундов,
стоимость 3 хита
Темный пакт: атакующее, целевое, цель только герой, когда цель погибает, на ее месте появляется древний демон (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага),
стоимость 2 хита
Кровная связь: защитное, целевое, связывает себя и цель кровной связью, каждый раз, когда по герою наносится повреждение, цель получает физический урон, равный полученным повреждениям, длительность 5 раундов, нельзя накладывать более чем на 1 цель одновременно
стоимость 2 хита
Посвящение бездне: нейтральное, целевое, герой теряет 3 хита, получает 6 маны и назаживляемый эффект кровотечение 1,
стоимость 0 маны
Жертва: нейтральное, целевое, цель получает 2 физического урона. Если она от этого гибнет, герой восстанавливает хп в размере ее первоначальных хитов (но не более 5)
стоимость 1 маны и 1 хит
Продать душу: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, призывает дьявола под контролем героя. Призвавший каждый ход теряет 1 маны,
стоимость 5 хитов
Школа рун:
В отличие от остальных заклинаний, руны всегда призываются на выбранную клетку поля (кроме той, на которой стоит заклинатель) и по умолчанию видны только их обладателю.
Руна берсеркерства: нейтральное, целевое, дальность призыва 4, наступивший получает двойную физическую атаку (для вождей +1 удар) в одной из фаз своего хода, длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Руна энергии: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, наступивший получает 4 маны, но не может пользоваться ей в свою следующую фазу действий,
стоимость 2 маны
Руна экзорцизма: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, при наступании в радиусе 2 клеток нельзя применять магию в течение 2 раундов,
стоимость 4 маны
Руна надзора: нейтральное, целевое, дальность призыва 7, наступивший получает эффект зеркала, действующего и на физические атаки, длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Руна духа: нейтральное, целевое, дальность призыва 8, наступивший получает эффект бестелесности и приобритает свойства нежити на 2 раунда,
стоимость 3 маны
Руна возрождения: нейтральное, целевое, дальность призыва 7, при наступании лечит 4 хп всем живым на поле, кроме наступившего,
стоимость 2 маны
Руна громового прыжка: нейтральное, целевое, дальность призыва 6, при наступании телепортирует всех в радиусе 2 клеток в выбранную область (такого же размера),
стоимость 3 маны
Руна власти: нейтральное, целевое, дальность призыва 6, наступивший получает 3 урона электричеством и не может атаковать хозяина рун в течение 3 раундов,
стоимость 4 маны_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Последний раз редактировалось: zebrotavr (Пн Сен 28, 2015 16:16), всего редактировалось 5 раз(а)