Добавлено: Пт Окт 09, 2015 14:46
Заголовок сообщения:
Может дать возможность усиливать нежить на вроде медалек, через ритуалы? Т.е. Добавить аналоги медалек для нежити которые можно будет дать нежити через ритуал, или спец способность - некроманта. например Некромант 10 уровня сможет дать усиление: Прочный остов=+2 брони., Запертый дух=+1,2 сопротивление., Торчащие кости = +2 к контр атаке., Острые кости + 2 атаки.
Некромант 20 уровня: Может дать более сильные версии того что выше, и получит возможность дать другие усиления: Дыхание смерти: Живой юнит атаковавший, получит на пару ходов -5 к выносливости и жизни., Кровавый пир: +25% вампиризма., Пленение душ: +N снарядов за убийство юнита., Страшный: - Nбоевой дух у атаковавшего., Близость смерти: - дает способность: - отнятие иммунитета к заклинаниям и -n к сопротивлению на N ходов. 1 раз за бой., Способность как у умертвия или спектра обездвиживать, такая же или слабее. и т.д.
Само наложение способности может на весь оставшийся бой ослаблять мага, либо отнимать у него много б.д. или кристаллов.
При этом то
что дает некромант будет увеличивать цену содержание юнита на 1-2 кристалла
что дает мастер некромант 3-5 кристаллов.
а особые - от 10-15 кристаллов.
Если учесть что содержание юнита растет соответственно уровню то, юниты младших Т с особой способностью будут стоить Очень дорого, а потерять их будет легко. Т.е. брать особые способности будет выгоднее юнитам старших Т. И все равно это будет дорого. Едва ли игрок сможет себе позволить много таких способностей. При этом у некроманта будут юниты - специалисты. В том числе при желании игрок сможет дать такие способности любой нежити но с пониманием, что эффективность такого действия не самая высокая. Т.е. будет игра.
Еще лучше если получиться реализовать отнятие характеристик навсегда. Т.е. способности которые могут ослабить война навсегда. Их можно внести как в апы, так и через умение героя, или "медали". В этом случае там где некромант не справился за один раз, он сможет придти во второй раз, или третий. (И исключительно для нежити.)
Например дракон, при очередной попытке его убить, станет совсем неповоротливым, а шкуру его изъесть моль. Паладин будет бояться своей тени. И т.д.
Будет оригинальный герой.
Можно тот и тот вариант совместить когда 1 - дается только не призванной нежити, а второе только призванной.
И в том и в том варианте, нужно отменить дополнительные +нежити от героя. Ибо с ними, например, зомбо упыри и драколич стали еще сильнее чем были, что не ок.
Даже если 1 не подойдет нежити, возможно будет интересно чудовищам и зверям.
Может быть есть резон увелчить влияние б.д. и выносливости на юнитов и бой?
Т.е. сейчас снижение выносливости и б.д. ниже 5 ослабляет юнита. Подумайте над тем чтобы отодвинуть эту планку до 10. При этом остальное оставить как есть. То есть снижение выносливости и б.д. ниже 10 будет влиять на силу юнита. При этом перерабатывать самих существ не надо. Сам бой измениться. Будет больше тактики. Выносливость станет ценнее.
Юнитам у которых выносливости =>20, может быть добавлена +1 к скорости или "бесплатная способность бег" (Т.е. дастся сама способность бег, а ее применение не бесплатно.), но как только выносливость юнита становиться <20 бонусы уходят.
Возможно стоит обдумать добавление минусов в зависимости от количества брони? Т.е. сейчас броня - для многих юнитов игрока, особенно в начале - ультимативна. А вот если внести условие при котором превышении значение брони 15, накладывает на юнита штраф к трате выносливости на каждое действие (Или может на ход) на 1. Больше 25-30 на 2. И больше 35-40 на 3. Бронь - это сумма защиты и защиты от выстрела. Возможно заделать это-же для героя. Это повысит ценность легко бронированных юнитов, и сама браня перестанет быть исключительно со знаком +. Игрок будет обращать внимание на спецов и создавать их. Опять же повод пересмотреть стрелковую атаку и атаку орудий - у которых снаряды могут бить не только по жизни. (Пращник и ветеран, мне уже окончательно нравятся, но это я ими играю под магом, которые не увеличивает их атаку, в том числе и заклинаниями)
И по броньке, щитам - артефактам.
Большинство из них имеют значение +к защите и защите от выстрела равные. При этом разнообразие других модификаторов скудное.
Так например упоминаемая в другой теме орочья бронь могла бы выглядеть так: +2-3 защиты, 1-2 защиты от выстрела, + 1-4 парирование, + 1-2 острое оружие, + 1-2 контр атака, и минус к скорости.
Кольчуги например могут иметь низкую защиту от стрел, и защиту, но высокое парирование. Нагрудники "Средняя бронька" высокую защиту от стрел, некорую ближнюю, и какую-то от парирования. Латы, высокую защиту и защиту от выстрела, но не низкое парирования или вовсе без оного. И да, лучше чтобы у бронек были разные подходы.
Часть щитов неплохо было бы пересмотреть: так щиты на высокое значение защиты от выстрелов, будут иметь низкое либо никакое значение защиты, и высокое значение парирование. И наоборот, щиты с высоким значением защиты низкое значение защиты от стрел.
Это сделает игры за война менее универсальными, и более интересной.
По ящерам:
некий ящер может метать ульи, или еще какую гадость, сети может. А потом в ближний бой, аккуратно, как крысиный метатель, только наоборот метнул законтролив и сразу в бой. Улий может уменьшать атаки до 1, но не трогать контр атаку.
Некий ящер будет иметь копье, костянной доспех на вроде броненосцев, и нож охотничий. Копье дает силу, и способность его метнуть 1 раз за бой. Эта атака идет с модификатором *1,5 или 2, И уменьшает атаку и котр атаку ящера до конца боя.
Высокоуровневый некр и так имба, а вы ему еще такие усиления дать хотите...
Написал челок играющий на новичке, у которого впереди много интересного
.
Подтверждаю. Он - один из тех классов, которые могут вынести любого противника.
Это про высокоуровнего? Вот только любой герой высокого уровня - может. И большинство (
) из них ИМБА. Да я и немного не про повышения силы нежити.
АП вампира:
Условия:
Если значение кровопийцы не превышает определенный порог (скажем стартовые 50), после 20 уровня появляется шанс стать древним вампиром (рабочее название)
Параметры:
ОЗ 45
А: 17 К: 10 М: 2
З: 3 ЗВ: 3 С: 12
ДА: 0, Д:0 ЗС: 10
Навыки:
Кровопийца (30), Нежить, Повелитель нежити (зомби), Заклинание: похищение жизни (2)
Приобретаемые навыки:
На уровне 5: Ментальный раб (3), На уровне 10: Кровавый ритуал (7)
Описание:
Чем дольше вампир живет, тем большее могущество обретает. Однако вместе с силами растет и его голод, со временем выжигающий все остатки разума, которым он когда-либо обладал. Чаще всего одержимые неистовой жаждой крови вампиры так или иначе погибают, известны даже случаи, когда жажда становилась так сильна, что кровопийцы выходили в поисках добычи на солнце, где и встречали свою истинную смерть. Однако некоторым из них, обладавшим еще при жизни незаурядной силой воли, удается противостоять своей природе. Такие вампиры значительно слабее “диких” собратьев, зато и живут они гораздо дольше, а даже той части могущества, которую дает им их “не-жизнь” достаточно, чтобы на порядок превосходить простых смертных. Со временем, черты таких вампиров все больше напоминают человеческие, что позволяет им скрываться даже поблизости, а порой и внутри городов. Однако для выживания этого недостаточно, ведь выдержать жизнь среди людей, полную постоянных соблазнов, нелегко, а слабость, сопровождающая их на протяжении всей оставшейся жизни делает из них легкую мишень. Такие вампиры обращаются к магии, чтобы питаться кровью живых не вызывая подозрений. Широко известен случай, когда король, заметивший, что доход от провинции снизился, послал в город инквизиторов, которые и выяснили, что все жители уже несколько месяцев страдают от недомогания. Виновником болезни был вампир, все это время понемногу откачивающий кровь у нескольких тысяч горожан. К несчастью вампира, он так вошел во вкус, что к моменту визита инквизиторов в его особняк он практически полностью утратил свой человеческий облик. С тех пор другие подобные ему предпочитают питаться жертвами, предварительно подчинив их своей воле.
Получим еще одного контролера, их итак уже много.
Предлагаю ввести юнит под кодовым названием Мимими. Т1 или Т2
Мировозрение - добрый. Белый и пушистый, защищён магией света
Водятся в местах магии (например дерево фей, монолит, оплот света), особенно часто в лесу и на равнине
Мимими настолько милый, что что любой светлый юнит при атаке Мимими теряет боевой дух (расстраивается), причём Мимими хоть белый и пушистый но о-о-очень прочный (стрелковая и магическая защиты очень высокие, то есть чтобы побить надо идти в рукопашную ) , поэтому пока его сильно поколотят у многих воинов упадёт боевой дух
В рукопашную Мимими практически не дерётся (атака 1) но может дёшево накладывать заклинание Миру-мир которое опять же снижает боевой дух отдельного живого воина (на нежить естественно не действует), ну а самые мудрые Мимими накладывают подобное массовое заклинание
Ещё Мимими очень шустрые (заклинание прыжок и скорость три) и при опасности смерти быстро смываютя подальше.
Для борьбы с тьмой Мимими обладают умением Сокрушение зла и Экзорцизм.
На самом деле интересно. Да.
Одно дело запилить очередного юнита беги-бей, другое дело попробовать создать юнита чутка оригинальнее. Например защита ми-ми-ми (Обозвать его можно по разному)
могла бы быть не настолько крепкой. Вместо этого он может за удар по себе снижать атаку, и дальнюю атаку до 1 на несколько ходов. Но не трогать контр атаку.
И как раз таки - пугать нежить. Однако если делать такую способность то 1, паре юнитов.
Ставить его в т1. Слишком жестоко. Т2 скорее. И да к эльфам.
В случае крайней необходимости будут и пони с пандами.
Летающие бошко-глазы уже есть.