Добавлено: Ср Янв 20, 2016 18:24
Заголовок сообщения:
Не стал отвечать
в теме для вопросов разрабам.
Проблема в том, что даже если вам предложат все навыки на выбор вы всегда можете небольшим хоумрулом изменить это (кинуть кубик, например) и выбрать абсолютно случайный навык. Но вот наоборот никак не получается.
Лично я сторонник свободного выбора в плане развития. Почему герой должен получать что-то рандомное, а не то, что ему нужно? Может и здания в родовой сделать рандомно дающимися - заплатил и какое-то случайное построилось? Или героя давать сразу на рандоме, а не по выбору? Или, может, битвы сделать не просчитываемыми (шахматы, ну), а по броску монетки? Зачем играть в стратегию, когда ты не можешь планировать и выбирать то, что нужно?
И одно дело говорить о провинциях-ресурсах, которые внешний фактор, и совсем другое о самом развитии игрока, которое фактор внутренний. Подстраиваться под случайные внешние факторы хорошо, но когда случайными становятся внутренние (и не стартовые), это не хорошо.
Я потом то свое сообщение отредактировал и добавил следующее:
Ну а что? я уже настроился командиром через мечников играть, а вокруг одни болота сгенерировались. Пусть игра на первом туре запрашивает героя и желаемые войска, а потом уже карту генерирует. Сарказм, конечно.
Честно (не ради красного словца), я не вижу никакой разницы между "внутренними" и "внешними" факторами. Выпал в начале партии воину вампиризм, логично становиться рыцарем смерти. Внешний фактор, потому что определился лутом? Или внутренний, потому что решение выбора специализации за игроком? А если не выпал, но на 10 уровне воину предложили дипломатию, а очень хочется взять какой-нибудь сложный союз?
Про кубики с одной стороны логично, а с другой я думаю, Вы сами же будете против, если мы в первом круге всегда будем иметь 6 разных типов ресурсов под охраной, чтобы игрок сам определял, что ему захватывать?
В стратегиях не всегда 100% гарантия. В хороших стратегиях есть понятие "наиболее безопасной стратегии", "миминизации риска" и т.д. Если Вы играете в Battle for Wesnoth, то наверняка понимаете, о чем я говорю. Если не играете, то там основная идея в том, что любая атака может быть неудачной и нанести 0 урона, а мастерство игрока как раз и заключается в том, что он планирует, что он будет делать, если это случится.