Добавлено: Чт Окт 14, 2010 20:37
Заголовок сообщения:
Карта крупная (остров), оппонентов 3, сложность игрока - эксперт, сложность оппонентов - мастер.
Победа за 140 ходов.
Набрано очков: 634. Было порядка шести возвратов в прошлое.
Во время игры на каждом ходу делал заметки в Word. Записывал там игровые события, а также размышления по стратегии игры. Кстати, оказалось, что так играть интереснее. Во время игры упор делался не на очки, а скорее на общую эффективность развития, а также на исследование игровых возможностей. Поделюсь здесь своими наблюдениями.
0й ход, старт. Возможно, я насмотрелся ВОДов, но старт разбойниками либо мечниками с лекарем мне изрядно приелся. Хотелось чего-то новенького, но тоже эффективного. Первый герой - разведчик, армия - два варвара и лекарь. Варвар аккуратно выдвигается вперед, получает тычок и эффект берсерка, отходит назад, отлечивается лекарем. Армия получилась довольно резвой, 3 хода - три провинции 1го круга, без потерь и ранений (гоблины, вольные, земля мертвых). Перерыв на починку стрел, провинция орков. Разведчик воевал с тем, с чем пришел (базовый лук, стрелы, навык "трофеи"), из доп. затрат разве что еще одни простейшие стрелы. С учетом этого, продолжаю считать его самым эффективным стартовым героем.
29й ход. Нанимаю второго героя. Командир с навыком "осада". Получает двух мечников, варвара, лекаря. Ушел исследовать болота, нашел там мандрагору. Железа не предвидится (потом оказалось, что ближайшее есть только в 5м круге у гномов). Зато неожиданно нашлись лошади на равнине. Дерево тоже есть, так что наш выбор Т2 - конные лучники. Строю шаманов ради стража Племя, да и уважаю их за колдунство проклятий. Очень полезный тыловой юнит.
Нашлось два сайта по три слизня. Хочу союз с людоящерами. Разведчик при поддержке лекаря с медалью без проблем укладывает слизней (сожжение снарядов не использовал). Союз заключен. "Бесплатная" провинция 3го круга с деревом. Ящер - хороший фланговый юнит, для найма не требует железа, мобильный, имеет хорошую контратаку, и получив серьезный удар, может отойти в тыл и там сам отлечиться. Также за счет регенерации быстро лечится между боями. Армия у командира: 2 людоящера, мечник на острие, лекарь, два конных лучника.
У меня есть отличные стражи для равнин (варвары, кочевники), для болот (ящеры), нужны стражи для лесов и холмов. Хороший вариант – колдуны. Темное братство – 6 шаманов, 4 колдуна. Кроме того, мне нравится комбинация колдун+сон для разведчика, чтобы какой-нибудь тролль или минотавр проспал положенные 4 хода, а не два. Решено, строю колдунов.
62-й ход. Доход +60. Нанимаю нового героя воина. Одеваю в трофейное. Железо стоит дорого (порядка 80 за одну единицу), и дорожает с каждым ходом. Два заклинания брони и астралку. Войско: прокачанного целителя и двух ящеров для его прикрытия. Командир с воином исследуют и качаются, разведчик захватывает провинции (все - 2го круга, некоторые из 3го).
Один из стартовых варваров неплохо прокачался, работая "добивалой" у разведчика, получил медали за стойкость, за сноровку и за волю к победе. Также, с одним из уровней получил +3 к атаке. В итоге, атака =15 (без берсерка), защита 4/4. Хитов около 28. С броней и лекарем работает главным "танком" у командира.
78-й ход. До-Гор пришел! Пробил 4й круг с Княжьими землями. И тут игра, скажем так, сломалась. Ибо До-Гор слаб, судя по его охране из ополченцев/авантюристов. Из окна дипломатии узнаю, что у него есть железо. Объявляю ему войну, натиском из двух героем с легкостью его завоевываю, получаю кучу развитых провинций, долгожданное железо. Сопротивления не оказал никакого (как он смог пробить 4й круг?). Захватив все его провинции, доход стал порядка 200 в золоте, выигрыш партии стал вопросом времени.
Поскольку нашелся свиток с Т4 заклом "неуязвимость", решаю, что воин станет темным рыцарем. Вдобавок, покупаю ему три предмета из сета доблести.
Встретился бродячий торговец, у которого нашлись два яйца мантикоры. Нужда строить Т3 в замке отпала, хватило гильдии монстрологов. Командир получил двух мантикор и наконец-то почувствовал себя достаточно крутым
Разведчик так и пробегал до конца партии с магазинным шмотом: композитный лук и мифрильные стрелы. При этом, фактически, сделав партию.
Воин, нанятый последним, оказался в итоге самым сильным героем. С заклом неузвимость одолел охрану из 6 минотавров в последней провинции последнего компа. Остальные мои герои (разведчик и командир) без потерь там бы не справились.
Если бы До-Гор не пробил Княжьи земли 4го круга, игра могла бы сложиться по-другому. А так, это оказалось поворотным событием. Интересно, что было б, если б я и дальше развивался в своих территориях? Без железа и арканита? Игра портится, когда компьютер приходит слишком быстро. Если увеличивать сложность компа, он придет еще раньше. Если уменьшить его сложность до эксперта, то это все равно, что играть в одиночку (тоже неинтересно). В следующий раз попробую уменьшить количество особых мест в провинциях – думаю, что это ограничение добавит атмосферности и замедлит стремительное развитие человека-игрока, а также сделает больший упор на исследования провинций, чем сейчас, когда имеет смысл исследовать по большому счету, только 1й и частично 2й круг.