Добавлено: Пн Мая 23, 2016 11:47
Заголовок сообщения:
Цикл 6. Вечер в Астрале.
Закат.
Событие: закат. усилена любая магия.
Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 10. Доход 10.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+1.
Герои: Десмонд Лань (Командир 2) Тактика 2.
Другое:
2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 0. Доход 8.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.
3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 12. Доход 9.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2.Храм. Эльфы.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.
4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 9. Доход 7.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.
5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 13. Доход 8.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Энты. Родник.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.
6. Даардус. Торговый город
Энергия 10. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа астрономии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 20+10.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.
Заклинания: Тишины.
7. Фантом. Академия
Энергия 13. Доход 8.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Кузница. Доход 7. Защита 20+10.
Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи.
8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (2 слота). Магическая школа. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Другое: барабан шамана
9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 6. Доход 7.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 2) Маг Ярости 1. Аура страха 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости
10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 8. Доход 10.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабий Язык. Жабья Желчь.
11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 12. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.
13. BETEP. "Единый".
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(3 слота). Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+12.
Герои: Биллиус (Вор 2). Кража 1. Разведка 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами
Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
12. Башня синоптиков. Защита 2+6. Охрана: Големы. Трофеи: артефакт.
14. Роща. Защита 3+3. Дерево.
15. Ломаный Нос. Защита 4+5. Горы. Орки.
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
17. Храм Очищения. Защита 4+6. Монахи. Монастырь.
Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Вечная ночь. Защита 5+7. Трофеи: ТЗ. Степень кривизны: очень малая.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Защита 8+10. Трофеи: Гримуар. Степень кривизны: малая.
К-3. Излом Реальности 1. Площадь, парящая в небесах. Разрушаемый. Защита 0+5. Трофей: малое желание. Степень кривизны: средняя.
Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 75.
Мудрец. Мудрец останется в Астрале еще один цикла. Он ответит на любой вопрос за 2 энергии, либо вернет деньги, если не знает ответ.
=========
События
Вайс строит Тренировочный двор на родовом осколке.
Ходят слухи, что в город варваров скрытно прибыл агент одного из владык.
Атаки на нейтральные отражения.
Храм очищения
Стефаний со свитой агентов прибывает на осколок к монахам.
Внутрь монастыря пускают часть агентов и самого Стефаниуса. Стефаниус мягко подводит к тому, что монахам недурно будет в его мире, наверно же чтото найдется взамен, что их интересует. Монахи ловко съезжают с этой темы и вместо этого проводят экскурсию по монастырю: здесь вот молодые учатся стойкости духа, здесь - избавлению от желаний, здесь - как научиться терпеть жар и холод и так далее.
Потерявший терпение от юления монахов Стефаний применяет очарование. Монахи качают головой и говорят: тому, кто честен с собой и миром, не нужно прибегать к такой магии, чтобы изменить точку зрения другого. Поняв, что его раскусили, а магия не работает, Стефаний пугается, что они нападут, однако они вежливо продолжают с ним разговор и предлагают чай. В конце концов, они сами "садятся ему на уши", и Стефаний решает, что применять магию разума для убеждения других - вредно и контрпродуктивно. Кроме того, Стефаний делает пожертвование, оставив часть своих войск, чтобы убирать территорию и помогать монахам защищаться от вторжений.
Осколок сохраняет независимость. Стефаний получает от общения с монахами дополнительный опыт. Монахи приглашают его посетить их скромный монастырь еще раз.
Роща
На осколок прибывает отряд пехоты и алхимиков Серафима. Малый отряд направляется вперед, чтобы убедить местных присоединиться. Местные отказываются.
К отряду присоединяются ящеры Ттт и Пройденст. Вся орава подходит и начинает вести уже более агрессивные переговоры. Местные не хотят присоединяться, и возникает небольшая стычка, которая затухает сама собой. Ящеры Ттт в блестящих илморианских доспехах оказываются местным не по зубам. Пройденст останавливает бой и продолжает запугивать местных. Андриан не мешает ему: видно, что ящер знает, что делает.
Взвесив все за и против, местные решают, что лучше присоединиться к миру адекватного и доброго Андриана, чем снова иметь дело с жуткими ящерами.
Осколок захвачен Серафимом.
Кривые отражения
Темница Знаний
На отражение прибывает небольшой отряд владыки Серафима. Сразу после "высадки" разведчикам становится не по себе. Они спускаются в подземелье, и с каждым следующим шагом, с каждой минутой им становится все страшнее. Некоторые обращаются в бегство, наиболее смелые двигаются вперед.
В центре подземелья прикован цепями к подставке черный фолиант. Вокруг него искрит воздух, и сами по себе произносятся заклинания. Когда передовой отряд приближается к книге, словно из воздуха материализуется целая волна огромных пауков, которые набрасываются на разведчиков Серафима. Задние разведчики не могут сдерживать страх, и бегут в ужасе, чтобы доложить своему владыке.
Вернувшись домой, разведчики не могут себе найти места: им кажется, что за каждым углом их подстерегает опасность. Некоторые из них сходят с ума.
Площадь Ночных Ужасов
Армия Ктулху выходит на площадь ночных ужасов. Вокруг темно - хоть глаз выколи. Неприятности приходят снизу - брусчатка вздувается, и из-под земли лезут огромные черные руки. Гномы яростно рубят их. В этот момент со всех сторон начинают набегать когтистые твари, а с неба - атаковать летучие. Отряд сбивается в кучу: в центре стоят арбалетчики по краям их защищают гномы, сомкнув щиты. Гномы с красными бородами опять появляются откуда ни возьмись - и тоже кромсают тварей. Арбалетчики стреляют по летающим тварям - не всегда успешно.
Гномы держатся хорошо, но натиск атакующих, кажется, никогда не кончится. Одна за другой волны разбиваются о гномий строй - и усталось начинает брать верх. В конце в живых остается только один Ангрим, работающий своей секирой. Бой кончается, но он не может перестать махать секирой.
Проходит немало времени, прежде чем берсерк успокаивается. Израненный и истощенный, он подходит к монументу посредине площади. На нем высечены слова: "(скрыто)". Ангрним прикладывает рукук нему, и новое, темное знание заполняет его голову (ТЗ отправлено в ЛС). В ярости ангрим разбивает монумент секирой.
Отражение захвачено Ктулху. Кривизна рассасывается по всему миру, и в мире Ктулху наступает бесконечная ночь.
Ангрим получает уровень, но он истощен и временно недееспособен.
Излом Реальности 1
На осколок прибывает небольшая армия владыки Ренвер во главе с драконом Гор Магал.
Посреди площади располагается разлом - полупропрозрачный огромный портал, сквозь который проносятся картины из других мест и времен. Воздух трещит от магических искажений.
Армия движется к порталу, когда магическое напряжение достигает критического и происходит разрядка. Из портала начинают вылазить мумии и окружать небольшое войско.
Гор Магал колдует заклинание ярости, но вместо этого от его слов вспыхивает огромный огненный шар, опаляющий свое же войско, но и сжигающий часть мумий. Мумии оказываются слабым соперником, и ошалевшие монстры продолжают продвигаться к порталу во главе с героем.
Следующий разряд магии создает огромную, больше даже Гор Магала, багровую четырехрукую тварь с огромными клешнями как у краба и головой козла. Дракон использует огненное дыхание, но огонь стекает с панциря твари. Она легко сражается в окружении, раскусывая тела монстров без сопротивления. Разлом уже близко, и Гор Магал решает рискнуть - оставляет войско на растерзание твари, а сам прилижается к порталу. Сконцентрировавшись на портале, он стабилизирует происходящее в нем, и ему удается управлять просходящим за пеленой разлома.
И хотя красный монстр убивает последних бойцов его войска, Гор Магалу, с использованием разлома удается затормозить время на осколке.
Дракон наблюдает, как по ту границу разлома сражается Шагар Магал, его легендарный предок. Переполненный желанием превзойти его деяния, Гор Магал вытягивает из разлома всю энергию, изменяя свою сущность.
Гор Магал получает способность Истинный Дракон 1.
Истратив свою энергию, разлом закрывается, и красная тварь с клешнями начинает терять свою силу. Дракон маневрирует, и когда тварь ослабляется достаточно, окатывает ее черными клубами пламени, и на этот раз пламя проедает ее панцирь.
Отражение уничтожено. Мир Ренвера попадает под наблюдение (неизвестно). Время текло в разломе быстрее, чем в Астрале в целом. Гор Магал вернется в распоряжение владыки через 1 ход.
Гор Магал получает уровень.
Башня Синопнтиков
Башня представляет собой узкий высокий столб, внутри которого на винтовой лестнице ходят туда-сюда охранные големы. На некоторых этажах располагаются специальные площадки для наблюдений погоды. Интересующий владык артефакт располагается на самой вершине.
На осколок прибывают армии Синитара и Фантома.
Фортиссимус пытается найти с кем поговорить - но в башне уже никого не осталось, она заброшена - а големы его слов не понимают.
В этот же момент на осколок прибывет войско Синитара. Фортиссимус и войско переключается на него, но завидев войска Фантома, да еще и в таком количестве, войска Синитара начинают делать ноги. Василиски заметно маневренней пехоты Фантома, потому столкновения не происходит.
В итоге возникает патовая ситуация: Фантом не хочет драться с големами, пока войско василисков стоит у него в тылу, а василиски понимают, что в таком раскладе прямой конфликт будет не в их пользу.
Пока происходит эта пляска снаружи, Зеленус пытается проникнуть в башню. В плаще-хамелеоне ему удается подняться на треть высоты башни, но на одном из этажей дверной проем закрывает голем.
Пока Зеленус думает, что же делать дальше, Фантом решает атаковать. Големы вступают в схватку с атакующими. Оружие пехоты не очень хорошо подходит против големов, но и те с трудом пробивают илморанские доспехи. Наконец Фортиссимус использует магию льда, и замороженные големы становятся более хрупкими. Однако быстро оценив ситуацию, становится ясно, что на всех големов в башне заклинаний не хватит.
Войско Фантома продвигается в башне, а василиски ждут снизу. Внутри башни големы начинают движение, и Биллиусу удается проскользнуть и продолжить восхождение.
К моменту, когда войско Фантома поднимает до середины башни, Фортиссимус тратит все запасы магии. Именно в этот момент василиски ударяют в спину пехоте, но на узком лестничном пролете их основное достоинство - ловкость - оказывается бесполезна. Пехоте удается легко отбиться, и василиски отступают.
Без магии големы оказываются трудным соперником, но пехота быстро находит выход: объединившись в тройки, они сбивают големов с ног и выкидывают их из окон башни на землю. У подножия башни образуется куча из трупов пехотинцев и остатков големов.
Зеленус добирается до вершины башни первый. Он берет в руки скипетр, и в этот самый момент в комнату вваливается Фортиссимус и остатки пехоты. Они надвигаются на вора, но им в спину ударяют немногие оставшиеся василиски. Пехота дерется с ними, а Фортиссимус нападает на вора, и одним ударом сбивает его с ног. Приставив ему к горлу меч, Фортиссимус настаивает, чтобы Зеленус отозвал василисков. Зеленус подчиняется.
Встав на ноги, Зеленус протягивает скипетр победителю. Но когда Фортиссимус протягивает руку, чтобы забрать, из рукава вора выскакивает длинная штуковина, и невероятно быстрым движением скручивает Фортиссимуса. Василиски снова нападают, дав таким образом вору время смыться.
Осколок захвачен Фантомом. Жабий язык переходит во владение Фантома. Фортиссимус получает уровень. Синитар получает Скипетр управления.
Стабилизированные объекты.
Мудрец.
Мудрец сидит на краю скалы, наблюдая, как горизонт съедает Солнце. К нему приходит герой Ветра, Биллиус. Но не успевает вор открыть рот, как из-за камня выпрыгивает белый от злости герой Вайса, Зет и выкрикивает заклинание слияния разумов. Мудрец наблюдает за этим с улыбкой, как старик может наблюдать за игрой маленьких детей.
Слияние разумов заканчивается. Зет обращается к мудрецу с предупреждением о плохих намерениях Биллиуса, но мудрец лишь просит его удалиться. Зет удаляется, а Биллиус задает свои вопросы.
Биллиус получает уровень.
Паладил.
Десмонд Лань прибывает в Паладил, и аргументирует, что он достоин пройти внутрь - мол, сражается с тьмой, набожный, варваров победил, ну и так далее. Видно, что это произвело некоторое впечатление на стражу, но все-таки они сомневаются. В итоге они заявляют, что это все неплохо, но пусть он принесет голову дракона например, или какой другой твари. Ну просто, для убедительности. Тогда и пропустят. Или например, сделает существенное пожертвование, ну скажем, 5 энергии.
Доходы:
1. Эрик 10 -4(гарнизон) -1(экспедиция) +10(доход) = 15
2. Варлорд 0 +8(доход) = 8
3. Зебротавр 12 -12(атака) = 0
4. Серафим 9 -7(атака) -1(атака) = 1
5. Ктулху 13 -13(атака) = 0
6. Даардус 10 +9(доход) +1(представительство Единого) = 20
7. Фантом 13 -10(атака) -1(производство брони) +3(продажа брони) = 5
8. Вайс 6 -5 (тренировочный двор) -1(атака на стабилизрованный объект) +6(доход) =6
9. Ренвер 7 -7(атака) = 0
10. Синитар 8 -8(атака) = 0
11. Ттт 12 -3(атака) -3(закупка брони) = 6
13. Ветер 7 -4(мудрец) -1(другое) +7(доход)= 9