на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Отражения Астрала. ИС.

   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 10, 2016 18:59     Заголовок сообщения: Отражения Астрала. ИС.

Правила
Дипломатия

Цикл 15. Ночь в Астрале.
Событие: Празднование. Доход +3 или бонус +3 в атаке в мирах владык, участвовавших в атаке на Центр Страха. Обычные эффекты ночи не имеют силы.

Дедлайн 11 июня, 2200 МСК.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 26. Доход 13.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Храм. Доход 7. Защита 20+13.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+11.
20. Равнина Ла. Храм. Пастбище. Форт. Доход 3. Защита 5+11.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечение, Обращение урона, Замедление времени

2. Варлорд. Королевство Ульм.
Энергия 16. Доход 9.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
18. Механическая планета. Защита 4+1. Мех-Фабрика. Механизмы.
Герои: Генерал (Командир 3) Тактика 2. Чемпион 1. (ранен)
Другое: Заяц-камикадзе,

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 13. Доход 15(12 +3 налоговая система).
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6. Храм. Банкирский дом. Алтарь. Доход 7. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
17. Храм Очищения. Защита 4+15. Монахи. Дипломатический штаб. Монастырь. Доп. Охрана: Джинны.
23. Шаа-Абат. Защита 5+0. Доход 2. Храм.
Герои: Стефаний (Маг 3). Магия разума 2. Дипломатия 1. (мертв)
Заклинания: убеждение, ступор
Трофеи: Рубин

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6. Теплица. Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+14.
11. Цеха. Защита 6+8. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 6+5. Форт. Леоспилка. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 3). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 2.
Другое: Веревка скалолаза

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 13. Доход 10.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (1 слот). Алтарь. Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
21. Подгорный. Защита 6+6. Гномы.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы. Мазь регенерации.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 21. Доход 10.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Алтарь. Доход: 0. Защита 8+8.
19. Круг огня. Защита 2+2. Элементали.
Герои: Лоренцо (Некромант 3). Тактика 1. Некромантия 2.
Заклинания: Тишины, призыв призраков, лечение
Ритуалы: Удаленное сожжение
Трофей: Гримуар, Злой Арбалет

7. Фантом. Академия
Энергия 3. Доход 10.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6. Храм. Кузница. Магическая школа. Доход 7. Защита 20+10.
6. Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
16. Грот Сирен. Защита 5+2. Морской.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1.
Снаряжение: Илморанский полудоспех, Рога молодого Оленя, Топор Пробивания
Другое: артефакт(астрального плана)
Заклинания: Отзыва.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 8. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6. Алтарь. Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+13.
Герои: Мелинда (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1. Небольшая слабость.
Заклинания: Слияние разумов, Лечение, Замедление времени
Ритуал: перенос сознания
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 10. Доход 8.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Доход 1. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 16. Доход 11.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6. Артефактория. Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10. Начало искажения.
5. Сытное Болото. Размер 1 (1 слот). Храм. Доход 2. Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон, Жабья Желчь, Скипетр управления, Сапоги Левши

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
25. Джунгли. Защита 3+5. Звери. Доход: 1. Дерево.
Герои: Пройденст(Командир 3). Запугивание 2. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена, Шлем Шестого Чувства
Заклинания: Огненная стрела

13. BETEP. "Единый".
Энергия 3. Доход 4.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(полуразрушен). Храм. Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Форт. Доход 3(7-3 разрушения). Защита 12+5.
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов, Лечение, Призыв нежити

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+2. Импы.
22. Пещера. Защита 1+10. Огр-мутант. Трофеи: предметы.
24. Заключение. Защита 5+10. Охрана: создания света. Трофей: Герой-Демон.
26. Графство Йамару. Защита 5+8. Маленький замок, хорошая охрана. Трофеи: боевые псы.
27. Торио. Защита 5+10. Морской (остров). Защита: латники прилива. Трофей: Топаз.
28. Кислотный пруд. Зашита: 10+5. Разрушаемый. Защита: растения. Трофей: Герой.
29. Тайник. Защита: 3+3. Разрушаемый. Трофеи: предметы.
30. Лес гигантов. Защита: 3+15. Охрана: звери-гиганты. Трофеи: звери.
31. Гейзер. Защита: 5+10. Охрана: огненный народ. Источник огненной воды.

Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-4. Излом реальности 2. Затопленные подземелья. Разрушаемый. Защита 0+8. Трофей: малое желание. Степень кривизны: средняя.
К-5. Зазеркалье. Защита 0+???(???). Трофеи: глина зазеркалья. Степень кривизны: средняя.
К-6. Кривые пути. Защита 5+10. Защита: порождения кривизны. Таверна. Трофеи: герой-кривоходец. Степень кривизны: очень маленькая.
К-7. Линза. Защита 5+5. Защита: роботы - мечники. Трофеи: ритуал. Степень кривизны: малая.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 58. Сигрид. Воин 4. Чемпион 3. Сопротивление 1.
Меха. Заваленные снегом горы, ледяные подземелья, снежные просторы. Неисследованная, огромная планета. Неприсоединяемо. Лагерь Серафима и Фантома.

Сазенленд. Остатки распродажи. Аукцион (стартовые цены):
Свиток ритуала "Ускорение времени" (одноразовый) - 5э.
Ритуал "Удаленное сожжение" от Ааззи - 5э.
Сушеное мясо дракона от харчевни "У Брибли". Улучшает потенцию, успокаивает нервы - 1э. В наличии 3 порции.

Левша. Ремесленник 5. Кузнец 3. Зачарователь 2.
Левша примет маленький заказ на не очень мощный артефакт - ставки от 3 до 5э, причем выберет не самый дорогой, а самый интересный артефакт.

Ааззи. На Сазенленд прибывает Ааззи. Этот респектабельный демон пользуется уважением и является почетным гражданином города.
Он предлагает всем желающим пройти экспресс-курс демонологии, стоимость такая сколько вы хотите заплатить! "Сколько хотите, столько и платите" - открыто, дружелюбно улыбаясь во все 48 зубов, говорит он. А также воспользоваться его услугами внаем - услугами, которые гарантируют решение ЛЮБЫХ, он повторят, ЛЮБЫХ (!) вопросов. Цена договорная.

Последний раз редактировалось: Буйный (Пт Июн 10, 2016 11:04), всего редактировалось 73 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мая 13, 2016 0:34     Заголовок сообщения:

Цикл 1. Утро в Астрале.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Десмонд Лань (Командир 2) Тактика 2.

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.

7. Фантом. Академия
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 2.) Магия разума 1. Маг времени 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Гор Магал. (Воин 2) Маг Ярости 1. Аура страха 1.

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (4 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.

Нейтральные Отражения.
1. Таверна "Рыжая Борода". Защита: 3+2. Доход 1. Размер: 0. Трофей: ???
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Эльфы.
3. Пустошь. Защита 3+1.
4. Библиотека привидений. Защита 3+6. Трофей: заклинание.
5. Сытное болото. Защита 3+5. Большая жаба.
6. Горный кряк. Защита 3+2. Руда.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+6. Трофей: снаряжение (головной убор)

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80.

===============================================================================


Действия в мирах.
Фантом строит Храм на родовом осколке.
Варлорд строит тренировочный двор на родовом осколке. Генерал руководит большим количеством появившихся добровольцев, что позволяет снизить стоимость постройки.
Ттт строит алтарь на родовом осколке.
Эрик строит Храм на родовом осколке.
Зебротавр строит Банкирский дом на родовом осколке.
Серафим строит Кузницу на родовом осколке.
Ктулху строит тренировочный двор на родовом осколке. Сразу после открытия на тренировочный двор высыпали красноглазые, брызжущие слюной гномы с топорщащимися бородами, и начали рубиться на развлечение зевак.
Даардус строит Торговую гильдию на родовом осколке и получает в распоряжение двух купцов.
Вайс строит Магическую школу на родовом осколке, и начинает обучение подмастерий-колдунов знакомым ему заклинаниям.

Сражения.
Таверна "Рыжая Борода"
В таверне идет какая-то разборка. Несколько гвардейцев держат за отвороты рыжего хитрого мужичка, и собираются ему неплохо влупить. Раздаются крики "Бей вора!".
Неожиданно двери таверны распахиваются, и в них вбегают какие-то совершенно ужасные твари, непохожие ни друг на друга, ни на любое другое знакомое человеку животное. Усугубляется ситуация тем, что разбив окно и разворотив стену, к удивленным гвардейцам влетает, в клубах черного дыма, настоящий дракон, хоть и не большой. Дальше происходит кровавое месиво, гвардейцы в своих доспехах дают неплохое сопротивление, пока часть из них не начинает бить своих же товарищей, после чего их порядок ломается, и происходит полный разгром. Кровожадные монстры не останавливаются, пока не перебьют всех, включая трактирщика.
Кроме рыжего ворюги, который успел скрыться и где-то спрятаться.
Отражение захвачено владыкой Ренвером.
После такого разгрома таверна уже не может функционировать, и потому не приносит доход.

События на стабилизированных объектах.
Сазенленд
Герой владыки Вайса Зет отправился в Сазенленд, знаменитый осколок, где располагается рынок, называемый "барахолкой Астрала", и демократическая гильдия магов, где любой может за умеренную плату выучить простейшие заклинания.
Как любой большой город, Сазенленд огражден высокими стенами и магической защитой, потому Зет материализовался в нескольких милях от города и двинулся, ориентируясь на высокие желтые стены Сазенленда. По пути к городу он попал в засаду. Ему удалось скрыться от преследователей, и используя магию разума, допросить одного из них. Оказывается, вокруг города разбушевались разбойники - отряды лесных варваров. Варвары грабят и убивают путешественников, которые направляются в город. Администрация города недовольна такой ситуацией, и было осуществлено несколько вылазок, но в лесах варвары воюют отлично, кроме того, возникло и еще одно затруднение (отправлено в ЛС).
Доступ к городу закрыт всем владыкам, пока не очищены леса.

Доходы:
1. Эрик. 6-5(Храм)+6(доход) = 7
2. Варлорд. 6-4(тренировочный двор)+6(доход) = 8
3. Зебротавр. 6-5(банкирский дом)+6(доход) = 7
4. Серафим. 6-5(кузница)+6(доход) = 7
5. Ктулху. 6-5(тренировочный двор)+6(доход) = 7
6. Даардус. 6-5(торговая гильдия)+6(доход) = 7
7. Фантом. 6-5(храм)+6(доход) = 7
8. Вайс. 6-5(магическая школа)-1(экспедиция)+6(доход) = 6
9. Ренвер 6-6(атака) = 0
10. Синитар. 6+6(доход) = 12
11. Ттт. 6-3(алтарь)+6(доход) = 9
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 15, 2016 1:20     Заголовок сообщения:

Цикл 2. Утро в Астрале.
Дедлайн 14 мая, 2200 МСК.
Солнце встает из-за Астрального горизонта, согревая смертных на осколках и вдохновляя владык на великие свершения.
Событие: Пробуждение. В этот цикл доход +2, а в атаках владыкам сопутствует удача.
Утренний туман начинает рассеиваться, и становятся видны двое новых владык.


Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Десмонд Лань (Командир 2) Тактика 2.

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 8. Доход 6.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 7. Доход 6.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (2 слота). Банкирский дом. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 7. Доход 6.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (2 слота). Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 7. Доход 6.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 7. Доход 6.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (2 слота). Торговая гильдия. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.

7. Фантом. Академия
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 2.) Магия разума 1. Маг времени 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 0. Доход 6.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0.
Герои: Гор Магал. (Воин 2) Маг Ярости 1. Аура страха 1.

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 12. Доход 6.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (4 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 9. Доход 6.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.

12. Wwaw. Крепкие Холмы.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 12-1. Крепчайший холм. Родовой. Размер 6(3слота). Руда. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Ларт Многослов (Командир 2). Торговля 2. Эликир Внушительности.

13. BETEP. "Единый".
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Биллиус (Вор 2). Кража 1. Разведка 1.

Нейтральные Отражения.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Эльфы.
3. Пустошь. Защита 3+1.
4. Библиотека привидений. Защита 3+6. Трофей: заклинание.
5. Сытное болото. Защита 3+5. Большая жаба.
6. Горный кряк. Защита 3+2. Руда.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+6. Трофей: снаряжение (головной убор)
8. Солнечные поля. Защита 2+4.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80. Окружен варварами (сила 20, возможна атака без пропуска дохода).

==========================
Действия в мирах
Зебротавр строит Алтарь. Налоговая система увеличивает доход владыки на 1.
В мире владыки Ренвера Гор Магал выслеживает рыжего вора на осколке и держит с ним разговор.
Купец владыки Даардуса прибывает в мир владыки Ктулху и строит Торговые Ряды. Доход обоиз владык повышен на 1.

Сражения
Пустошь
Небольшой отряд кавалерии Эрика атакует Пустошь.
Защитные силы осколка представляют деревеньку крестьян, зажатых в маленькой, полуразрушенной крепости.
Земля здесь неплодородная, а жизнь тяжелая, потому крестьяне не особенно сопротивлияются захвату, считая, что в составе мира им будет лучше.

Горный Кряк
Владыка Фантом атакует Горный Кряк отрядом гвардейцев и героем.
На предложение сдаться местные горняки пренебрежительно фыркают. Начинается битва, и становится ясно, что гвардейцы Фантома на две головы превосходят местных горняков и выучкой, и снаряжением. Применять магию Фортиссимусу даже не понадобилось - местные сдались и побросали оружие.

Солнечные поля.
В полях обитает смешанная община людей и хоббитов. Владыка Ттт отправляет героя Пройденст на захват осколка, ведя с собой довольно внушительную армию.
Пройденст сразу предлагает местным сдаться, однако те пренебрежительно фыркают - лучше смерть, чем сдаться гоблинам!
Начинается схватка, и становитcя понятно, что силы ну совсем не равные - юркие гоблины и живучие людоящеры под руководством умелого командира практически не терпят потерь, уничтожая обороняющихся.
После истребления половины сопротивляющихся, оставшиеся понимают, что все-таки хотят жить и, наконец, сдаются.

Сытное Болото.
Герой владыки Синитар Зеленус прибывает на осколок. Оперативная разведка сообщает следующие данные: на болоте единственный представляющий опасность обитатель - огромнейшая лягушка, пожирающая все, что попадает в поле ее видимости.
Герой строит несколько ловушек и начинает битву. Маневренные василиски обступают и атакуют лягушку, однако практически не могут причинить ей вреда через ее толстенную кожу. Лягушка без труда пожирает наваливавшихся на нее василисков, и даже попытка загнать ее в ловушки терпит поражение - она просто не движется с места. На счастье Зеленуса, видя такую заваруху, некоторые обитатели болота решают помочь "завалить" это чудовище. Объединив усилия, лягушку удается заманить в ловушку-петлю и задушить, потеряв при этом почти все войско. Только большая удача помогла данной битве завершиться благоприятным исходом. Разделав лягушечью тушу, Зеленус получает два предмета: Жабья Желчь и Жабий Язык.

События на стабилизрованных объектах
Сазенленд
Отряд пехотинцев Ветра встречается с войсками владыки Вайса и поступает в его распоряжение.
Владыка Вайс находит стоянку самого слабого из трех шаманов, которые осаждают город.
В соответствии с заранее заготовленным планом, Зет подготавливает лучников и провоцирует варваров на атаку.
Варвары нападают на армию Вайса. Зет колдует замедление на целые группы варваров, с целью расстреливать их, пока они замедлены. План сходит с рельсов, когда пехотинцы Ветра с криками "За родной мир хоть в печку к дьяволу!", игнорируя все приказы накидываются на варваров, сами вбегая в поля замедления. Стрелы лучников в равной степени уничтожают и варваров, и пехотинцев ветра. А потом все становится еще хуже: слышится шаманское напевание и поднимается дым от ритуального костра, и магия перестает повиноваться Зету. Варвары прорываются сквозь поля замедления, и, быстро разбив пехоту Ветра, движутся к войскам Зета. Варвары явно превосходят войска Вайса мастерством, и Зет решает отступить, успев схватить одного из более смышленных варваров. Впрочем, варвары погибли тоже в немалом количестве. Пехотинцы Ветра погибли все до единого.

Палладиус
Биллиус с отрядом "мигрантов" прибывает к златым вратам Палладиуса. Его гонят взашей: "Только славные воины достойны находиться в этом святом граде!"

Владыка Ввав уходит в Ничто.

Доходы:
1. Эрик. 7-2(атака)=5
2. Варлорд. 8+6+2(доход) = 16
3. Зебротавр. 7 - 3 (алтарь) + 6(доход)+2 = 12
4. Серафим. 7-5(аретфактория)+6(доход)+2 = 10
5. Ктулху. 7-3 (торговые ряды)-3(тренировка)+6(доход)+2=9
6. Даардус. 6-2(торговые ряды)+6(доход)+2 = 12
7. Фантом. 7 -7 (атака) = 0
8. Вайс. 6-6(атака)+6(доход)+2=8
9. Ренвер 0+6(доход)+2 = 8
10. Синитар. 12 -10 (атака) = 2
11. Ттт. 9-8(атака) = 1
13. Ветер 6-5(атака Сазенленд)-1(???)+6(доход)+2=8
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 16, 2016 23:08     Заголовок сообщения:

Цикл 3. Полдень в Астрале.
Невыносимо светит Солнце. Жара.
Событие: полдень. Повышенная усталось (действует на всех). Штрафы созданиям Тьмы на поверхности.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 5. Доход 8.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 6. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Защита 3+1.
Герои: Десмонд Лань (Командир 2) Тактика 2.

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 16. Доход 6.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 12. Доход 7.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 10. Доход 6.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 9. Доход 7.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 12. Доход 7.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (2 слота). Торговая гильдия. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.

7. Фантом. Академия
Энергия 0. Доход 8.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
Горный Кряк. Размер 1. Руда. Защита 3+2.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 8. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (2 слота). Магическая школа. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 2.) Магия разума 1. Маг времени 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 8. Доход 6.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 2) Маг Ярости 1. Аура страха 1.

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 2. Доход 7.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (4 слота). Доход 6. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+0.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабий Язык. Жабья Желчь.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 1. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 0. Защита 2+1.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.

13. BETEP. "Единый".
Энергия 8. Доход 6.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Биллиус (Вор 2). Кража 1. Разведка 1.

Нейтральные Отражения.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Эльфы.
4. Библиотека привидений. Защита 3+6. Трофей: заклинание.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+6. Трофей: снаряжение (головной убор)
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
10. Богатырский Родник. Защита 4+6. Энты. Родник.
11. Цеха. Защита 6+2. Большие укрепления. Трофей: осадные машины.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только дойстойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80. Окружен варварами (сила 16, возможна атака без пропуска дохода).

==============================

Действия в мирах.
Владыка Ттт осуществляет грабежи на осколке Солнечные поля. Боевой дух армии незначительно повысился, а доход временно упал.
Владыка Эрик строить храм на осолке Пустошь. Часть населения переезжает на Пустошь в соответствии с религией Пути.

Сражения
Лесной Оплот
Владыка Зебротавр повергает свое дипломатическое войско в шок, приведя его в лес. Агенты тороговых домов неуютно себя чувствуют, когда суп приходится варить в котелке, а сам выступаешь в качестве закуски для комаров. Настроение у них достигает дна, когда они понимают, что их начальник привел их к подножью эльфийской лесной крепости, которую штурмовать ну совсем непонятно как.
Эльфы, однако, реагируют дружелюбно, и, видя такое внимание, интересуются, что понадобилось людям на их осколке. Они впускают Стефания, и за чашечкой травяного чая Стефанию удается знатно загрузить сознание простоватых эльфов умными терминами, нарисовать пятилетние планы развития озеленения проблемных местностей и прочее, и прочее. Он обещает, что позволит эльфам озеленить часть своего осколка. В результате, эльфы входят в состав его мира, но соглашаются вовевать под его началом только в защите мира.
После вступления Лесного Оплота в состав мира, Стефаниусу удается развернуть на осколке программу кредитования населения, и он выручает 3 энергии.

Богатырский Родник.
На осколок высаживаются гномы владыки Ктулху. Ангрим ведет гномье войско вперед.
Путь им преграждают энты, и зомбированным голосом делают "первое и последнее предупреждение". Не дав им договорить, гномы, улюлюкая, накидываются на них. Энты дают неплохое сопртивление, растаптывая гномов и круша их мощными кулаками, но гномы своим напором прореживают их не такие многочисленные ряды. Любому другому оружию было бы тяжело найти брешь в броне энтов, но топоры гномов идеально подходят для этой задачи. Да еще, откуда не возьмись, на фланге появляются гномы с красными бородами и горящими жаждой убийства глазами, те самые, рубившиеся на тренировочном поле. Они валят и рубят энтов на кусочки, да и сам Ангрим, ловко лавируя, истребляет врагов одного за другим.
Ступив на усыпанную щепками, щедро политую кровью землю и пройдя между трупами, Ангрим делает глоток из Родника и ощущает разливающуюся по телу мощь. Сегодня гномы мешают воду из источника с самогоном, и сердца их наполняются желанием следующей битвы, а мускулы - силой.

Библиотека привидений.
Лоренцо приводит отряд латников на штурм Библиотеки. Местные жители крестятся и провожают их взглядами. Внутри библиотеки прохладно и пахнет гнилью.
Войско держит путь к центральной зале, в середине которой испускает серый цвет парящий над землей свиток - видимо, причина всего переполоха в библиотеке.
Войско проходит полпути, когда предметы вокруг начинают оживать. Книги летят в наступающих, шкафы прыгают и давят, а статуи, стоящие в проходах, оживают и накидываются. Латники не могут оказать должного сопротивления, видно, что их выучка - так себе, однако все-таки берут массой, и постепенно продвигаются к центру.
Тут появляются бестелесые призраки, которым войска Даардуса вообще ничего не могут сделать. Призраки же, взвиваясь легким дымом, проникают в нос и уши латников, и те падают замертво. Войско Даардуса начинает прореживаться с угрожающей скоростью. Видя такой поворот, Лоренцо подбегает и хватает первую попавшуюся книгу с пола, и начинает громко читать первое попавшееся место. Его слова легко перекрывают шум вокруг, явно произносится какое-то заклинание. Призраки неуверенно отплывают него, а свои солдаты смотрят даже с некоторым ужасом. Однако тут само по себе произносится заклинание, написанное на свитке - залинание тишины, и воцаряется полная тишина. Лоренцо не может дочитать заклинание.
Штурм бы так бесславно и закончился, но к счастью, привидения еще не успели перебить все огромное войско, которое их тактический гений-командир привел на убой. Это дает время подумать, и Лоренцо находит выход из положения: он находит дорогу на верхний этаж, и пробивает отверстия в крыше. Солнечный свет рассеивает призраков и заставляет их забиться в угол, и оставшиеся в живых латники выносят свиток из Библиотеки, после чего она упокаивается.
Жители осколка соглашаются вступить в мир владыки, который смог усмирить призраков библиотеки. Лоренцо получает свиток с заклинанием Тишины.

Неспокойное кладибище
На осколке Неспокойное кладибище столкнулись, вероятно, два самых мощных войска Астрала на данный момент - черная кавалерия Ульма и монстры ярости Ренвера.
Само кладбище - достаточно большое, по нему прямо среди бела дня разгуливает целая орда разлагающихся трупов, а в середине стоит белый мавзолей, к которому трупы по какой-то причине не подходят.

Первым на осколок прибывает Варлорд, и начинает понемногу выманивать нежить с кладбища и уничтожать малыми группами. За этим занятием его застает ватага монстров Ренвера, во главе с драконом Гор Магал. Сил Варлорда несколько больше, однако немедленно произносится заклинание ярости, и в месте столкновения армий возникает сумятица и паника, взбесишиеся лошади сбрасывают и топчут своих бывших хозяев, а монстры Ренвера крошат тех, кто усидел в седле. Генерал умудряется отвести часть армии и избежать полного уничтожения, однако потери составляют почти половину кавалерии. В прямой схватке шансов у войска Варлорда не остается. Генерал осуществляет маневр и отводит войска, а вот монстры ждать не могут, и набрасываются на первую попавшуюся цель - мертвецов, которые расположены рядом. Генерал ждет, пока соперники потрепают друг друга. Монстры довольно резво продвигаются к мавзолею в середине осколка, но усталось дает о себе знать - на таком пекле сражаться сложно. В этот момент Генерал начинает наносить точечные удары небольшими группами войск в спину монстрам, не подставляясь под заклинание, не входя в прямой бой, но и не позволяя армии монстров отступить, загоняя их глубже в лапы к нежити.

Пышущий яростью Гор Магал позволяет бить кавалерии свое войско в спину, сосредотачиваясь на том, чтобы добраться до храма. Произносится второе заклинание, и монстры приобретают второе дыхание, легко разрывая ослабленных дневным светом мертвецов. И все же, когда Гор Магал добирается до мавзолея, его войско оказывается почти полностью уничтожено.

В резном гробе лежит белый, бледный воин в расписанных неизвестными рунами торжественных доспехах. Он не подвергся ни малейшей степени разложения. На его голове покоится тиара из серебра, также расписанная рунами. Гор Магал одевает ее на голову, и нежить расступается перед ним, позволяя ему улететь с осколка.
Войска же Варлорда, оставшись в одиночестве, посменно выманивают и уничтожают группы мертвецов. Осколок захвачен Варлордом.

Цеха
Разведка владыки Ветра заранее докладывает ему, что на осколок прибудут войска Серафима. Опережая своего соперника, Биллиус и его сподручные приходят к инженерам, которые оперирует цехами, и предупреждают о предстоящей экспансии и предлагают свою помощь. Эту помощь с благодарностью принимают. Начинается подготовка, но она не успевает полностью закончиться, как войска Серафима уже подходят к укрепленным стенам. К удивлению запуганых рассказами Биллиуса инженеров, войско вовсе не рвется на штурм.

Андреан начинает беседу, и очень быстро находит с инженерами общий язык. Они строят обоюдовыгодные планы на будущее. Инженеры с радостью соглашаются присоединиться. Они решают поблагодарить Биллиуса за предупреждение, однако к их удивлению, его уже и след простыл. Осколок присоединяется к миру Серафима.

Биллиус же, услышав начало переговоров, сразу понял их будущий исход - уж больно легко нашли общий язык алхимики и инженеры. Не тратя время и воспользовавшись алхимиками как отвелечением, он проникает в цеха и ворует все важные схемы, которые успевает найти, а также, просто на всякий случай, делает (скрыто).

Доходы:

1. Эрик. 5-5(храм)+8(доход)= 8
2. Варлорд. 16 -10 (атака) = 6
3. Зебротавр. 12-12(атака)+3(кредитование) = 3
4. Серафим. 10-8(атака)=2
5. Ктулху. 9 - 9(атака) = 0
6. Даардус. 12 - 10 (атака) = 2
7. Фантом. 0 + 8(доход) = 8
8. Вайс. 8 + 6 (доход) = 14
9. Ренвер. 8 - 8 (атака) = 0
10. Синитар 2 +7 (доход) = 9
11. Ттт 1+7(доход) = 8
13. Ветер. 8-8(атака)= 0
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мая 18, 2016 23:37     Заголовок сообщения:

Цикл 4. День в Астрале.
Тучи скрывают Солнце. Идет дождь.
Событие: дождь. Магия воды получает бонусы (вне помещений и подземелий). Скользко. Плохая видимость.
Дедлайн 18 мая, 2200 МСК.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 8. Доход 10.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+1.
Герои: Десмонд Лань (Командир 2) Тактика 2.

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 6. Доход 7.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 3. Доход 8.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Эльфы.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 2. Доход 7.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+10.
11. Цеха. Защита 6+2. Большие укрепления. Осадные машины.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 0. Доход 8.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+1. Энты. Родник.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 2. Доход 8.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (2 слота). Торговая гильдия. Доход 6. Защита 20+10.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.
Заклинания: Тишины.

7. Фантом. Академия
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
Горный Кряк. Размер 1. Руда. Защита 3+2.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 14. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (2 слота). Магическая школа. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 2.) Магия разума 1. Маг времени 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".
Заклинания: Слияние разумов

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 0. Доход 6.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 2) Маг Ярости 1. Аура страха 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 9. Доход 7.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (4 слота). Доход 6. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+0.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабий Язык. Жабья Желчь.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 8. Доход 6.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 0. Защита 2+1.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.

13. BETEP. "Единый".
Энергия 0. Доход 6.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Биллиус (Вор 2). Кража 1. Разведка 1.
Другое: схемы осадных машин

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
12. Башня синоптиков. Защита 2+6. Охрана: Големы. Трофеи: артефакт.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда.
14. Роща. Защита 3+3. Дерево.
15. Ломаный Нос. Защита 4+5. Горы. Орки.
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
17. Храм Очищения. Защита 4+6. Монахи. Монастырь.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80. Окружен варварами (сила 16, возможна атака без пропуска дохода).


=========

Владыка Варлорд проводит обучение Черных рыцарей.
Владыка Зебротавр проводит озеленение родового осколка.
Владыка Серафим укрепляет гарнизон осколка 11. Цеха.
Владыка Синитар строит храм на родовом осколке.
Доход Солнечных Полей восстановился.

События на стабилизированных объектах
Паладил
Гоблины-разведчики исследуют периметр замка. Им удается найти сточную трубу, по которой они пробираются внутрь замка. Слабостей местной обороны они конечно, не нашли - снаружи замок выглядит абсолютно неприступным, и даже если протащить целую армию через сточную трубу, внутри города происходит постоянное патрулирование. В городе много кузниц, где делают самые замечательные мечи. Гоблины хотят умыкнуть один чтобы похвастаться своему хозяину. Им страшно не везет, и за этим занятием их ловят, после чего пытают, чтобы узнать как они попали внутрь и зачем. Узнав, их выкидывают за пределы замка и ставят решетку на злополучную сточную трубу.

Сазенленд
Владыки Вайс и Эрик приводят войско на Сазенленд и начинают осаду лагеря предводителя варваров - красного шамана Эоннорра.
Разведчики варваров заранее замечают армию. Кавалерия Эрика пытается перехватить их, однако варвары знают местность гораздо лучше, а ездят также быстро, и успевают предупредить лагерь.

Когда войска подъезжают к лагерю, тот готов к обороне. В лагере такжже разжигается ритуальный костер, глушащий магию Зета.
План Вайса выманить варваров проваливается: те только держат оборону, видя войско, так сильно превосходящее их в количестве. К тому же, магия замедления оказывается очень слабой под воздействием костра.
Десмонд начинает наносить уколы и пытаться тактически переиграть противника, атакуя в слабо защищенные места. После пары небольших стычек становится ясно, что воины Вайса слишком слабы, и даже в прямом сражении еще непонятно, кто победит, несмотря на количество. Кавалерия Эрика своими хитрыми маневрами все же изматывает крайние отряды варваров. Ясно, что кто-то знающий тактику управляет действиями защищающихся, но Десмонд его переигрывает. В определенный момент терпение варваров кончается, и они осуществляют контратаку, которую ведет Эоннорр, на невероятно быстром скакуне. На голове одетого в красные шкуры Эонора красуются изящные оленьи рога. Зет и Десмонд понимают, что это их шанс схватить вражеского командира.

Эоннорр ведет отряд кавалерии, такой же маневренной как кавалерия Эрика, которые в качестве скакунов используют мохнатых оленей, и небольшое войско копьеносцев.
Войско сталкивается с пехотинцами Вайса и начинает их сминать, в основном за счет мастерства Эоннорра, который орудует двумя длинными мечами и, кажется, в одиночку уничтожит все войско, дай ему достаточно времени. Пехотинцы Вайса все же неплохо подходят для сражения с кавалерией, и потому наносят некоторые потери.

Эоннорр также наносит ощутимые потери пехоте, однако ему в спину заходит кавалерия Эрика, с которой справиться уже не так просто. Отряд Эоннорра почти зажимают в клещи, он терпит потери, и понимает, что лучше отступить и держать оборону. Он начинает отодвигаться к лагерю, когда дополнительный отряд кавалерии, ведомый самым бравым кавалеристом и Зетом забегает ему в бок. Кавалерия пытается накинуть лассо на него, но он ловко уворачивается, а затем испускает, как дракон, языки пламени, которые отпугивают лошадей. Зет настаивает на продолжении погони, и хотя другие кавалеристы отстают, скакун с Зетом продолжает преследование. Всадник снова кидает лассо, и кажется, попадает, однако Эоннорр изворачивается, и резко дергая за веревку, сваливает всадника и Зета на землю. Эоннорр замахивается, чтобы добить Зета, однако силы того, в страхе за собственную жизнь, удваиваются и ему удается произнести заклинание обмена разумами. Это на секунду заставляет Эоннорра дрогнуть. В это время подъезжает отстающая кавалерия Десмонда, и Эоннорру приходится ретироваться. На прощание он обещает достать Зета даже из-под земли.

Сражение перерастает в полномастабное - варвары больше не пытаются отсидеться. Однако шаманы в сражении не участвуют - Десмонд понимает, что враг просто жертвует частью войск, чтобы отступить. В итоге, часть войска варваров падает, но бОльшая часть все-таки отступают к стоянке Зеленого шамана, где объединяются в одно большое войско.

В тенте шамана Десмонд находит ритуальный барабан. Зет и Десмонд сливают разумы.

Зет получает уровень.
Доходы:
1. Эрик. 8 -4(атака стабилизированного объекта) +10(доход) = 14
2. Варлорд. 6 -5(обучение) +7(доход) = 8
3. Зебротавр. 3 -2(озеленение) +8(доход) = 9
4. Серафим. 2 -2(гарнизон) +7(доход) = 7
5. Ктулху. 0 +8(доход) = 8
6. Даардус. 2 +8(доход) = 10
7. Фантом. 8 -5(кузница) -3(рудник) +8(доход) = 8
8. Вайс. 14 -14(атака) + 6(доход) = 6
9. Ренвер. 0 +6(доход) = 6
10. Синитар 9 -5(храм) +7(доход) = 11
11. Ттт 8 -2 (разведка стабилизрованного объекта) +6(доход) = 12
13. Ветер. 0 + 6(доход) = 6
=========
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Мая 21, 2016 0:25     Заголовок сообщения:

Правила
Дипломатия

Цикл 5. Вечер в Астрале.
Наступает вечер.
Событие 1: Подготовка. Астрал готовится к тому, что иногда происходит ночью. Инвестиции в гарнизоны удвоены.
Событие 2: Появление первого кривого отражения.

Дедлайн 20 мая, 2200 МСК.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 14. Доход 10.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+1.
Герои: Десмонд Лань (Командир 2) Тактика 2.
Другое: барабан шамана

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 8. Доход 7.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 9. Доход 8.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Эльфы.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+10.
11. Цеха. Защита 6+4. Большие укрепления. Осадные машины.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+1. Энты. Родник.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 10. Доход 8.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (2 слота). Торговая гильдия. Доход 6. Защита 20+10.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.
Заклинания: Тишины.

7. Фантом. Академия
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Кузница. Доход 7. Защита 20+10.
Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (2 слота). Магическая школа. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 2.) Магия разума 1. Маг времени 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".
Заклинания: Слияние разумов

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 2) Маг Ярости 1. Аура страха 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 11. Доход 8.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (3 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+0.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабий Язык. Жабья Желчь.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 12. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+1.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.

13. BETEP. "Единый".
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(3 слота). Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Биллиус (Вор 2). Кража 1. Разведка 1.
Другое: схемы осадных машин

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
12. Башня синоптиков. Защита 2+6. Охрана: Големы. Трофеи: артефакт.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда.
14. Роща. Защита 3+3. Дерево.
15. Ломаный Нос. Защита 4+5. Горы. Орки.
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
17. Храм Очищения. Защита 4+6. Монахи. Монастырь.

Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Вечная ночь. Защита 5+7. Трофеи: ТЗ. Степень кривизны: очень малая.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80. Окружен варварами (сила 12, возможна атака без пропуска дохода). Остаток отряда Вайса и Эрика (пехота 6э, кавалерия 3э)
Мудрец. Мудрец посещает Астрал на два цикла. Он ответит на любой вопрос за 2 энергии, либо вернет деньги, если не знает ответ.

===========

Действия в мирах владык.
Владыка Зебротавр строит Храм на осколке 2. Лесной Оплот.
Владыка Серафим Строит Цеха на осколке 11. Цеха.
Владыка Даардус строить школу астрономии на родовом осколке.
Владыка Ренвер строит Храм на родовом осколке.
Владыка Синитар строит два Храма на родовм осколке.
Зет становится более опытным тактиком.

Нейтральные отражения
Перевал
Варлорд приводит войска под началом Генерала на штурм осолка. Лошадям ездить по горам не очень нравится, поэтому Генерал устраивает засаду вне скал. Небольшой отряд спешившихся рыцарей нападает на рудник и провоцирует защищающхся на погоню. Часть рабочих действительно идет в погоню и попадает в засаду кавалеристов. После этого весь отряд генерала спешивается и зачищает территорию, превосходя противника в количестве и боевом духе. Осколок захвачен Варлордом.

Стабилизированные объекты.
Сазенленд.
На осколке встречаются силы Вайса, Эрика и Фантома. Фортиссимус и Зет сливаются разумами. После к ним присоединяется значительная делегация конных магов из Сазенленда, чтобы помочь им разобраться с варварами раз и навсегда. Итоговый размер войска составляет около 40 энергии.

Биллиус, который заранее высадился на осколок, видит какое огромное войско движется против варваров, и спешит их предупредить. Ему удается отговорить варваров от их первого порыва вздернуть бледнолицего, он уговаривает их отступить и заручается некоторой поддержкой. Они также показывают ему дорогу в свое поселение, хотя и относятся к нему пренебрежительно.

Огромная армия успевает поймать и перебить большую часть отступающих варваров. Мясорубка продолжается долго, и Фортиссимус со своей пехотой устраивает марафон рукопашного боя. Два шамана убегают в первых рядах, но Эоннорр прикрывает отход своей армии до последнего, и происходит стычка между кавалерийцами Эрика, Фортиссимусом и отборной пехотой. Пленить его не удается - более того, он наносит рану Фортиссимусу - уж слишком он быстр и ловок, но совместными усилиями им удается заставить его бежать вместе с другими варварами.

После сражения удается пленить скаковых оленей, получить образцы оружия варваров и образцы трав для ритуалов.

Происходят переговоры с руководителями Сазенленда. Герой Эрика, Вайса и Фантома получают значки почетных граждан Сазенленда. Рану Фортиссимуса заживляют. Владыка Вайс читает из разума целителя заклинание Исцеления.
Десмонд Лань получает уровень.
Рынок становится доступным все владыкам.

Доходы:
1. Эрик. 14 -14(атака) +10(доход) = 10
2. Варлорд. 8 -8(атака) = 0
3. Зебротавр. 9 -5 (храм)+ 8(доход) = 12
4. Серафим. 7 -3(цеха)-2(гарнизоны)+7(доход)=9
5. Ктулху. 8 -3(гарнизон)+8(доход)=13
6. Даардус. 10 -3(торговые ряды) -5(школа астрономии) +8(доход) =10
7. Фантом. 8 -3(атака стабилизрованного объекта) +8(доход) = 13
8. Вайс. 6 -6(атака) +6(доход) = 6
9. Ренвер. 6 -5(храм) + 6(доход) = 7
10. Синитар 11 -5(храм) -5(храм) -1(гарнизон) + 8(доход) = 8
11. Ттт 12 -5(гарнизон) -2(мудрец) +7(доход) = 12
13. Ветер. 6 -2(торговые ряды Даардуса) -1(гарнизон) -2(атака стабилизрованного объекта) +6(доход) = 7
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 23, 2016 11:47     Заголовок сообщения:

Цикл 6. Вечер в Астрале.
Закат.
Событие: закат. усилена любая магия.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 10. Доход 10.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+1.
Герои: Десмонд Лань (Командир 2) Тактика 2.
Другое:

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 0. Доход 8.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 12. Доход 9.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2.Храм. Эльфы.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 9. Доход 7.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 13. Доход 8.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Энты. Родник.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 10. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа астрономии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 20+10.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.
Заклинания: Тишины.

7. Фантом. Академия
Энергия 13. Доход 8.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Кузница. Доход 7. Защита 20+10.
Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (2 слота). Магическая школа. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 6. Доход 7.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 2) Маг Ярости 1. Аура страха 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 8. Доход 10.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабий Язык. Жабья Желчь.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 12. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.

13. BETEP. "Единый".
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(3 слота). Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+12.
Герои: Биллиус (Вор 2). Кража 1. Разведка 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
12. Башня синоптиков. Защита 2+6. Охрана: Големы. Трофеи: артефакт.
14. Роща. Защита 3+3. Дерево.
15. Ломаный Нос. Защита 4+5. Горы. Орки.
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
17. Храм Очищения. Защита 4+6. Монахи. Монастырь.

Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Вечная ночь. Защита 5+7. Трофеи: ТЗ. Степень кривизны: очень малая.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Защита 8+10. Трофеи: Гримуар. Степень кривизны: малая.
К-3. Излом Реальности 1. Площадь, парящая в небесах. Разрушаемый. Защита 0+5. Трофей: малое желание. Степень кривизны: средняя.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 75.
Мудрец. Мудрец останется в Астрале еще один цикла. Он ответит на любой вопрос за 2 энергии, либо вернет деньги, если не знает ответ.


=========
События
Вайс строит Тренировочный двор на родовом осколке.
Ходят слухи, что в город варваров скрытно прибыл агент одного из владык.

Атаки на нейтральные отражения.
Храм очищения
Стефаний со свитой агентов прибывает на осколок к монахам.
Внутрь монастыря пускают часть агентов и самого Стефаниуса. Стефаниус мягко подводит к тому, что монахам недурно будет в его мире, наверно же чтото найдется взамен, что их интересует. Монахи ловко съезжают с этой темы и вместо этого проводят экскурсию по монастырю: здесь вот молодые учатся стойкости духа, здесь - избавлению от желаний, здесь - как научиться терпеть жар и холод и так далее.
Потерявший терпение от юления монахов Стефаний применяет очарование. Монахи качают головой и говорят: тому, кто честен с собой и миром, не нужно прибегать к такой магии, чтобы изменить точку зрения другого. Поняв, что его раскусили, а магия не работает, Стефаний пугается, что они нападут, однако они вежливо продолжают с ним разговор и предлагают чай. В конце концов, они сами "садятся ему на уши", и Стефаний решает, что применять магию разума для убеждения других - вредно и контрпродуктивно. Кроме того, Стефаний делает пожертвование, оставив часть своих войск, чтобы убирать территорию и помогать монахам защищаться от вторжений.
Осколок сохраняет независимость. Стефаний получает от общения с монахами дополнительный опыт. Монахи приглашают его посетить их скромный монастырь еще раз.

Роща
На осколок прибывает отряд пехоты и алхимиков Серафима. Малый отряд направляется вперед, чтобы убедить местных присоединиться. Местные отказываются.
К отряду присоединяются ящеры Ттт и Пройденст. Вся орава подходит и начинает вести уже более агрессивные переговоры. Местные не хотят присоединяться, и возникает небольшая стычка, которая затухает сама собой. Ящеры Ттт в блестящих илморианских доспехах оказываются местным не по зубам. Пройденст останавливает бой и продолжает запугивать местных. Андриан не мешает ему: видно, что ящер знает, что делает.
Взвесив все за и против, местные решают, что лучше присоединиться к миру адекватного и доброго Андриана, чем снова иметь дело с жуткими ящерами.
Осколок захвачен Серафимом.

Кривые отражения
Темница Знаний
На отражение прибывает небольшой отряд владыки Серафима. Сразу после "высадки" разведчикам становится не по себе. Они спускаются в подземелье, и с каждым следующим шагом, с каждой минутой им становится все страшнее. Некоторые обращаются в бегство, наиболее смелые двигаются вперед.
В центре подземелья прикован цепями к подставке черный фолиант. Вокруг него искрит воздух, и сами по себе произносятся заклинания. Когда передовой отряд приближается к книге, словно из воздуха материализуется целая волна огромных пауков, которые набрасываются на разведчиков Серафима. Задние разведчики не могут сдерживать страх, и бегут в ужасе, чтобы доложить своему владыке.
Вернувшись домой, разведчики не могут себе найти места: им кажется, что за каждым углом их подстерегает опасность. Некоторые из них сходят с ума.

Площадь Ночных Ужасов
Армия Ктулху выходит на площадь ночных ужасов. Вокруг темно - хоть глаз выколи. Неприятности приходят снизу - брусчатка вздувается, и из-под земли лезут огромные черные руки. Гномы яростно рубят их. В этот момент со всех сторон начинают набегать когтистые твари, а с неба - атаковать летучие. Отряд сбивается в кучу: в центре стоят арбалетчики по краям их защищают гномы, сомкнув щиты. Гномы с красными бородами опять появляются откуда ни возьмись - и тоже кромсают тварей. Арбалетчики стреляют по летающим тварям - не всегда успешно.

Гномы держатся хорошо, но натиск атакующих, кажется, никогда не кончится. Одна за другой волны разбиваются о гномий строй - и усталось начинает брать верх. В конце в живых остается только один Ангрим, работающий своей секирой. Бой кончается, но он не может перестать махать секирой.
Проходит немало времени, прежде чем берсерк успокаивается. Израненный и истощенный, он подходит к монументу посредине площади. На нем высечены слова: "(скрыто)". Ангрним прикладывает рукук нему, и новое, темное знание заполняет его голову (ТЗ отправлено в ЛС). В ярости ангрим разбивает монумент секирой.
Отражение захвачено Ктулху. Кривизна рассасывается по всему миру, и в мире Ктулху наступает бесконечная ночь.
Ангрим получает уровень, но он истощен и временно недееспособен.

Излом Реальности 1
На осколок прибывает небольшая армия владыки Ренвер во главе с драконом Гор Магал.
Посреди площади располагается разлом - полупропрозрачный огромный портал, сквозь который проносятся картины из других мест и времен. Воздух трещит от магических искажений.
Армия движется к порталу, когда магическое напряжение достигает критического и происходит разрядка. Из портала начинают вылазить мумии и окружать небольшое войско.

Гор Магал колдует заклинание ярости, но вместо этого от его слов вспыхивает огромный огненный шар, опаляющий свое же войско, но и сжигающий часть мумий. Мумии оказываются слабым соперником, и ошалевшие монстры продолжают продвигаться к порталу во главе с героем.

Следующий разряд магии создает огромную, больше даже Гор Магала, багровую четырехрукую тварь с огромными клешнями как у краба и головой козла. Дракон использует огненное дыхание, но огонь стекает с панциря твари. Она легко сражается в окружении, раскусывая тела монстров без сопротивления. Разлом уже близко, и Гор Магал решает рискнуть - оставляет войско на растерзание твари, а сам прилижается к порталу. Сконцентрировавшись на портале, он стабилизирует происходящее в нем, и ему удается управлять просходящим за пеленой разлома.
И хотя красный монстр убивает последних бойцов его войска, Гор Магалу, с использованием разлома удается затормозить время на осколке.

Дракон наблюдает, как по ту границу разлома сражается Шагар Магал, его легендарный предок. Переполненный желанием превзойти его деяния, Гор Магал вытягивает из разлома всю энергию, изменяя свою сущность.
Гор Магал получает способность Истинный Дракон 1.

Истратив свою энергию, разлом закрывается, и красная тварь с клешнями начинает терять свою силу. Дракон маневрирует, и когда тварь ослабляется достаточно, окатывает ее черными клубами пламени, и на этот раз пламя проедает ее панцирь.

Отражение уничтожено. Мир Ренвера попадает под наблюдение (неизвестно). Время текло в разломе быстрее, чем в Астрале в целом. Гор Магал вернется в распоряжение владыки через 1 ход.
Гор Магал получает уровень.


Башня Синопнтиков
Башня представляет собой узкий высокий столб, внутри которого на винтовой лестнице ходят туда-сюда охранные големы. На некоторых этажах располагаются специальные площадки для наблюдений погоды. Интересующий владык артефакт располагается на самой вершине.

На осколок прибывают армии Синитара и Фантома.
Фортиссимус пытается найти с кем поговорить - но в башне уже никого не осталось, она заброшена - а големы его слов не понимают.
В этот же момент на осколок прибывет войско Синитара. Фортиссимус и войско переключается на него, но завидев войска Фантома, да еще и в таком количестве, войска Синитара начинают делать ноги. Василиски заметно маневренней пехоты Фантома, потому столкновения не происходит.

В итоге возникает патовая ситуация: Фантом не хочет драться с големами, пока войско василисков стоит у него в тылу, а василиски понимают, что в таком раскладе прямой конфликт будет не в их пользу.

Пока происходит эта пляска снаружи, Зеленус пытается проникнуть в башню. В плаще-хамелеоне ему удается подняться на треть высоты башни, но на одном из этажей дверной проем закрывает голем.

Пока Зеленус думает, что же делать дальше, Фантом решает атаковать. Големы вступают в схватку с атакующими. Оружие пехоты не очень хорошо подходит против големов, но и те с трудом пробивают илморанские доспехи. Наконец Фортиссимус использует магию льда, и замороженные големы становятся более хрупкими. Однако быстро оценив ситуацию, становится ясно, что на всех големов в башне заклинаний не хватит.

Войско Фантома продвигается в башне, а василиски ждут снизу. Внутри башни големы начинают движение, и Биллиусу удается проскользнуть и продолжить восхождение.

К моменту, когда войско Фантома поднимает до середины башни, Фортиссимус тратит все запасы магии. Именно в этот момент василиски ударяют в спину пехоте, но на узком лестничном пролете их основное достоинство - ловкость - оказывается бесполезна. Пехоте удается легко отбиться, и василиски отступают.

Без магии големы оказываются трудным соперником, но пехота быстро находит выход: объединившись в тройки, они сбивают големов с ног и выкидывают их из окон башни на землю. У подножия башни образуется куча из трупов пехотинцев и остатков големов.

Зеленус добирается до вершины башни первый. Он берет в руки скипетр, и в этот самый момент в комнату вваливается Фортиссимус и остатки пехоты. Они надвигаются на вора, но им в спину ударяют немногие оставшиеся василиски. Пехота дерется с ними, а Фортиссимус нападает на вора, и одним ударом сбивает его с ног. Приставив ему к горлу меч, Фортиссимус настаивает, чтобы Зеленус отозвал василисков. Зеленус подчиняется.
Встав на ноги, Зеленус протягивает скипетр победителю. Но когда Фортиссимус протягивает руку, чтобы забрать, из рукава вора выскакивает длинная штуковина, и невероятно быстрым движением скручивает Фортиссимуса. Василиски снова нападают, дав таким образом вору время смыться.

Осколок захвачен Фантомом. Жабий язык переходит во владение Фантома. Фортиссимус получает уровень. Синитар получает Скипетр управления.

Стабилизированные объекты.
Мудрец.
Мудрец сидит на краю скалы, наблюдая, как горизонт съедает Солнце. К нему приходит герой Ветра, Биллиус. Но не успевает вор открыть рот, как из-за камня выпрыгивает белый от злости герой Вайса, Зет и выкрикивает заклинание слияния разумов. Мудрец наблюдает за этим с улыбкой, как старик может наблюдать за игрой маленьких детей.
Слияние разумов заканчивается. Зет обращается к мудрецу с предупреждением о плохих намерениях Биллиуса, но мудрец лишь просит его удалиться. Зет удаляется, а Биллиус задает свои вопросы.
Биллиус получает уровень.

Паладил.
Десмонд Лань прибывает в Паладил, и аргументирует, что он достоин пройти внутрь - мол, сражается с тьмой, набожный, варваров победил, ну и так далее. Видно, что это произвело некоторое впечатление на стражу, но все-таки они сомневаются. В итоге они заявляют, что это все неплохо, но пусть он принесет голову дракона например, или какой другой твари. Ну просто, для убедительности. Тогда и пропустят. Или например, сделает существенное пожертвование, ну скажем, 5 энергии.

Доходы:
1. Эрик 10 -4(гарнизон) -1(экспедиция) +10(доход) = 15
2. Варлорд 0 +8(доход) = 8
3. Зебротавр 12 -12(атака) = 0
4. Серафим 9 -7(атака) -1(атака) = 1
5. Ктулху 13 -13(атака) = 0
6. Даардус 10 +9(доход) +1(представительство Единого) = 20
7. Фантом 13 -10(атака) -1(производство брони) +3(продажа брони) = 5
8. Вайс 6 -5 (тренировочный двор) -1(атака на стабилизрованный объект) +6(доход) =6
9. Ренвер 7 -7(атака) = 0
10. Синитар 8 -8(атака) = 0
11. Ттт 12 -3(атака) -3(закупка брони) = 6
13. Ветер 7 -4(мудрец) -1(другое) +7(доход)= 9
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 24, 2016 1:09     Заголовок сообщения:

Цикл 7. Ночь в Астрале.
Ночь.
Событие: Атака кошмаров. Некоторые нейтральные или кривые отражения будут атакованы.
Эффект ночи: безразличие. Храмы не приносят доход.

Дедлайн 24 мая, 2200 МСК.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 15. Доход 10.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+5.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Другое:

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 0. Доход 9.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2.Храм. Эльфы.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 1. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 3+3. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 0. Доход 9.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 2). Берсерк 1. Убийца Монстров 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 20. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа астрономии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 20+10.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
Герои: Лоренцо (командир 2). Тактика 1. Дипломатия 1.
Заклинания: Тишины.

7. Фантом. Академия
Энергия 5. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Кузница. Доход 7. Защита 20+10.
Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 2). Чемпион 1. Магия воды 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи. Жабий Язык.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (1 слота). Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 0. Доход 7.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 3) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 0. Доход 10.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 6. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.

13. BETEP. "Единый".
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(3 слота). Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+12.
Герои: Биллиус (Вор 2). Кража 1. Разведка 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
15. Ломаный Нос. Защита 4+5. Горы. Орки.
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
17. Храм Очищения. Защита 4+8. Монахи. Монастырь.
18. Механическая планета. Защита 4+3. Механизмы.
19. Круг огня. Защита 2+8. Элементали. Трофей: ритуал.

Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Защита 8+10. Трофеи: Гримуар. Степень кривизны: малая.
К-4. Излом реальности 2. Затопленные подземелья. Разрушаемый. Защита 0+8. Трофей: малое желание. Степень кривизны: средняя.
К-5. Трясина. Защита 3+3. Разрушаемый. Трофей: снаряжение (сапоги). Степень кривизны: очень малая.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 75.

События.
Десмонд Лань прибывает в Сазенленд и передает 4 энергии владыке Ветру. Затем он направляется в гильдию магов, и находит добродушного мага, который помогает ему изучить заклинание Лечения. Он также немного обучает Десмонда лечебной магии в целом.
Андреан и инженеры исследуют технику, и в каждой из машин находят по недостающему винтику в важных местах. Машины ремонтируются.
Ангрим изучает навык Кривоходец 1. Гор Магал изучает навык Чемпион 1. Фортиссимус изучает навык Тактик 1.
Биллиус изучает навык Магия Разума 1 и разрабатывает заклинание "Слияние разумов".
На родовом осколке владыки Ктулху откуда-то появились ходячие мертвецы. Их радостно скрошили в труху. Но потом задумались, что же это такое. Гномы с красными бородами решили устроить следствие.

Нейтральные объекты.
Круг огня.
Выжженный камень образует ритуальный круг, теплый воздух от него поднимается от него круглый год и разгоняет облака. Но сегодня темные, сверхъестественные тучи сгущаются над Кругом, из них вылетают крылатые твари, наподобие тех, что накануне сражались с гномами на Площади Ночных Ужасов.
Плевки элементалей-защитников прожигают дыры в крыльях летающих тварей, и оказывается, что огонь очень эффективен против летающих кошмаров. Пробный налет терпит бедствие. Осколок защищен.

Кривые Отражения.
Трясина.
На отражениие прибывает войско Ттт, и по стечению обстоятельств, летучий отряд Кошмаров.
Отражение размазано - как в запотевшем зеркале. Не видно ни зги, и армия Ттт пробирается на ощупь. Им встречаются какие-то странные чудища, которые их игнорируют. Наконец, они видятцель своего путешествия - погибший, полуразложившийся труп и на нем, блестящие сапоги.
В этот момент начинает налет Кошмаров. Обитатели болота стремятся спрятаться, и армии Ттт приходится принимать бой один на один с летучими тварями. Практически сразу летучны сметают всех гоблинов - но их когти просто соскальзывают с иломарнской брони ящеров. Ящеры однако ничего не могут сделать в ответ. Пройденст спешно меняется с трупом ботинками. Как только ботинки оказываются на его ногах, его зрение проясняется, и он начинает видеть сквозь туман кривизны. Он быстро отводит войско, оставляя кошмаров в схлопывающемся отражении.
Пройденст получает уровень.

Темница Знаний.
Лоренцо, толпа латников, немного лучников и почему-то отряд купцов прибывает на осколок Темница Знаний. Все настроены решительно, Лоренцо подбадривает своих воинов, мол все будет нормально. Страх подкрадывается незаметно.
Первыми идут лучники. За ними входит часть пехоты и становится в дверях, достав мечи. Лучники уже с явной опаской косятся на них, но продолжают движение. Книга замирает, играясь со своими жертвами.
По другому коридору, ведущему туда же, отправляется Лоренцо с отрядом латников.
Сначала к книге подбирается отряд лучников. Вокруг книги поднимается дым, а затем материализуется целый отряд копий Лоренцо. Они пристально смотрят и подмигивают лучникам с ухмылкой. Лучники тут же обращаются в бегство, да и отряд мечников, который должен был по идее сдерживать бегство, тоже решает, что много Лоренцо страшнее чем один. Купцы однако не дают этой толпе выйти, запирая их внутри. Не имея выбора, лучникам и латникам приходится наступать на отряд копий Лоренцо. В этот момент группа латников с настоящим Лоренцо выжидает. Лучники стреляют по отряду копий, убивая часть, а те набрасываются на латников и начинают голыми руками рвать их. Купцы колдуют лечение на раненых латников, однако видимо что-то идет не так, и вместо лечения получается зомбирование. Мертвые латники начинают оживать, даже их оторванные Лоренцами руки и ноги приходят в движение.

Настоящий Лоренцо со своим отрядом решительно бросается к книге. Лоренцо начинает читать заклинание, но книга успевает раньше. Клубни темноты возникают в разных точках подземелья, и там, где они возникают, они разъедают плоть воинов. Заклинание полностью уничтожает армию нападающих, а один из клубней начинает разъедать лицо Лоренцо. Скрутившись от боли, тот выкрикивает какое-то заклинание, но выходит слишком медленно. Кожа сползает с его лица, оголяя кости, и все же он дочитывает заклинание - Тишины - и его силы хватает, чтобы заткнуть Книгу на несколько секунд. Он подбегает и хватает ее - цепи рассыпаются в труху, и темнота заползает с Книги ему на руки. Книга рада обрести такого хозяина.

Через полчаса из подземелья выходит скелет в плаще Лоренцо и с книгой в руках. За ним следует армия мертвецов.

Лоренцо получает уровень и меняет класс на Некромант.

Возвращение Лоренцо в родной мир вызывает панику мирного населения, не посвященного в "небольшую" тайну осколка Венеция. Возникает восстание. Впрочем, оно быстро подавляется, а из восставших поднимаются мертвецы.

Доходы:
1. Эрик 15 -4(передача энергии) -2(изучение заклинания) +7(доход) = 16
2. Варлорд 8 -5(кузница) -3(рудник)+ 8(доход) = 8
3. Зебротавр 0 + 8(доход) = 8
4. Серафим 1 -1(ревизия техники) +8(доход) = 8
5. Ктулху 0 + 9(доход) = 9
6. Даардус 20 - 12(атака) -1(покупка брони) = 7
7. Фантом 5 -2(два комплекта брони) +1(плата за броню) +8(доход) = 12
8. Вайс 6 + 6(доход) = 12
9. Ренвер 0 + 6(доход) = 6
10. Синитар 0 + 7(доход) = 7
11. Ттт 6 -6(атака) = 0
13. Ветер 9 -1(другое) -5(магическая школа) -1(оплата перемещения в Сазенленд) +4(передача Эрика) +7(доход) = 13
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мая 26, 2016 19:27     Заголовок сообщения:

Цикл 8. Ночь в Астрале.
Ночь.
Событие: появляется авангард ночных сил. Ариан будет оперировать в Астрале.
Эффект ночи: бессилие. Смертные становятся намного слабее (физически).

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 16. Доход 10.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+5.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечения.

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 8. Доход 9.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 3+3. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 9. Доход 9.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (2 слота). Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 7. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Доход: 0. Защита 8+8.
Герои: Лоренцо (Некромант 2). Тактика 1. Некромантия 1.
Заклинания: Тишины.
Трофей: Гримуар

7. Фантом. Академия
Энергия 12. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Кузница. Доход 7. Защита 20+10.
Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1.
Снаряжение: Илморанские доспехи. Жабий Язык.

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 6. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (1 слота). Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 6. Доход 7.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 7. Доход 10.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 0. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
Герои: Пройденст(Командир 2). Запугивание 1. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена

13. BETEP. "Единый".
Энергия 13. Доход 7.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(2 слота). Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+12.
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов.

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
15. Ломаный Нос. Защита 4+5. Горы. Орки.
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
17. Храм Очищения. Защита 4+8. Монахи. Монастырь.
18. Механическая планета. Защита 4+3. Механизмы.
19. Круг огня. Защита 2+7. Элементали. Трофей: ритуал.
20. Наблюдательная точка. Защита 3+4. Боевые маги льда. Разрушаемый. Трофей: артефакт(астрального плана).

Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-4. Излом реальности 2. Затопленные подземелья. Разрушаемый. Защита 0+8. Трофей: малое желание. Степень кривизны: средняя.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 75.
Центр страха. Защита: 30. Герой: Ариан. (Рыцарь Ужасов 4). Тактика 2. Магия страха 2. Сила атака: 8.


События
Десмонд Лань прибывает на Сазенленд, долго ищет то, что и ему подойдет, находит на рынке и покупает Огнеупорное зелье.
Варлорд проводит улучшение оружия в Кузнице.
Серафим строит Лесопилку на осколке Роща и проводит улучшение осадного орудия.
Вайс устраивает интенсивные магические тренировки для своих лучников.
Лоренцо изучает навык Некромантия 2.

Нейтральные отражения
Храм Очищения
Стефаний снова прибывает на осколок с монахами. Те радушно его встречают. Они снова беседуют за чашкой чая. После общения с монахами, Стефанию сложно отдать предательский приказ, который он изначально планировал. Он все же это делает. Часть агентов, оставленных внутри монастыря, переходят на его сторону. Монахи сражаются, но силы неравны, да и фактор неожиданности играет на руку Зебротавру. Монахи прекращают сопротивление.
Отражение захвачено Зебротавром. Стефаний получает уровень.

Ломаный Нос
На осколок высаживается армия из латников, лучников и некромантов, во главе с Лоренцо.
Отряды орков занимают позицию в горах. Происходит столкновение - лучники делают залп, но стрелы слишком слабы, да и стрелять неудобно - поэтому жертв среду орков мало. Орки спускаются с горы, и происходит столкновение. Обе стороны сильно страдают от эффекта слабости и от темноты.
После того, как появляются первые жертвы среди орков, Лоренцо и некроманты начинают их поднимать. Нежить не подвержена слабости, и видит она в темноте отлично. Поднятые орки убивают защитников.
В этот момент на подмогу оркам приходит Гор Магал и небольшая армия монстров. Дракон произносит на орков заклинание, но оно почти не имеет эффекта.

Сначала ход сражения меняется незначительно. Орки не сразу понимают, что отряд монстров пришел к ним на выручку. Лоренцо начинает поднимать уже монстров, кстати, также подверженных эффекту слабости.
Гор Магал хотел изначально расправиться с Лоренцо, однако поднятые монстры и орки оказываются грозными соперниками, и ему приходится помогать сломавшемуся строю орков.
Тиара подпитывает дракона энергией нежити, делая ее слабее. Проблема заключается в том, что выжившие латники, нежить, орки и монстры сражаются вперемешку. Дракон дышит огнем, но от этого погибает не меньше орков, чем нежити. Орки воспринимают это как агрессию относительно себя.

Между тем некроманты и Лоренцо продолжают поднимать мертвяков. Дракон понимает, что пришла пора сосредоточиться на них. Дракон поджигает Лоренцо своим пламенем и потом ударом лапы разламывает скелета в труху, но за это время некроманты и нежить уже добивают немногих оставшихся в живых орков. Дракон добивает некромантов и часть нежити, но в этот момент прибывает подкрепление орков, достаточное, чтобы прикончить остатки нежити и прогнать уставшего Гор Магала. Отражение сохраняет независимость. На нем остается бродячая нежить.

Наблюдательная точка.
На осколок прибывают войска Фантома под предводительством Фортиссимуса.
Предложение присоединиться мирно местные отвергают. Начинается бой, гвардейцы наступают на магов, которые вызывают ледяные шипы из земли. Фортиссимус противодействует им, но их слишком много, и часть гвардейцев гибнет на шипах. Другая часть добирается до магов и начинает их рубить.

В небе появляется армия кошмаров под предводительством Ариана, который летит на самой большой твари. Кошмары накидываются на гвардейцев и магов, и те объединяют свои усилия в защите. Ариан произносит заклинание, вызывающее панику. Строи магов ломается, а вот гвардейцы оказываются достаточно устойчивы. Фортиссимус вызывает ледяную волну и сбивает Ариана с его кошмара.
Гвардейцы успешно рубят тварей - тем лишь изредка удается найти щель в илморанских доспехах.
Пока гвардейцы уничтожают тварей, происходит поединок между Арианом и Фортиссимусом. Ариан делает взмах рукой, и в воина летит снаряд темноты, попадающий ему в плечо, и пробивающий насквозь илморанский доспех.
Фортиссимус сокращает дистанцию, готовясь нанести удар, но Ариан предугадывал такой ход, и на Фортиссимуса пикирует два здоровых кошмара. Они не пробивают его броню, но сбивают его с ног. Очередной снаряд темноты, и Фортиссимус теряет сознание.
Дальнейший бой на осколке однако складывается в пользу войска Фантома. Выжила лишь малая часть атакующих. Ариан отступает.
Осколок захвачен Фантомом. Фортиссимус без сознания, и его не получается разбудить. Лекари в мире Фантома не могут ему помочь.

Стабилизированные объекты
Сазенленд
Генерал прибывает на Паладил и рассказывает о своей доблести в истреблении нежити, об уничтожении армии монстров и о том, как драконы бегут от него, поджав хвост. Также он предлагает преподнести в дар доспехи павшего воина. Он говорит, что жаждет присоединиться к истинной церкви, дабы защищать истинную веру, ну и так далее.
Стражники говорят, мол если такой гроза драконов, так принеси голову. Но все-таки пропускают его внутрь.
Местные паладины ненамного сильнее кавалерии Ульма, с тем отличием, что все они владеют базовой магией света, а также тем, что все их доспехи и оружие отливают золотом. Также, отличием является то, что все их оружие покрыто специальными рунами - чем-то похожими на руны на доспехе и тиаре. Генерал узнает подробности об этих рунах: (скрыто). Он покупает простой рунный меч.

Зет прибывает на осколок с целью изучения боевого заклинания. Зет не искушен в ударной боевой магии, и у него получается только немного разобраться в ее основах, также он получает немного опыта. Нужен еще один визит.

Доходы:
1. Эрик 16 -7(экспедиция) + 10(доход) = 19
2. Варлорд 8 -5(улучшение оружия) -1(экспедиция) + 8(доход) = 10
3. Зебротавр 8 -8(атака) +3(кредит)= 3
4. Серафим 8 -3(лесопилка) -2(улучшение осадного орудия) +8(доход) = 11
5. Ктулху 9 -3 (алтарь) +9(доход) = 15
6. Даардус 7 -7(атака) = 0
7. Фантом 12 -10(атака) = 2
8. Вайс 12 -8(разработка войск) -1(экспедиция) +6(доход) = 9
9. Ренвер 6 -3(атака) = 3
10. Синитар 7 +10(доход) = 17
11. Ттт 0 +7(доход) = 7
13. Ветер 13 -5(храм) -1(гарнизон) -2(изучение заклинания) -2(другое) +7(доход) = 10
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Мая 28, 2016 23:55     Заголовок сообщения:

Цикл 9. Утро в Астрале.
Утренняя распродажа в Сазенленде.
Событие: Рассвет. Кривые отражения становятся не видны.
Событие: Накопление сил. Ариан временно неактивен.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 19. Доход 10.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+5.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечения.
Другое: Огнеупорное зелье

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 10. Доход 8.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 3. Доход 10.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
17. Храм Очищения. Защита 4+5. Монахи. Монастырь.
Герои: Стефаний (Маг 2). Магия разума 1. Дипломатия 1.

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 11. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 3+3. Леоспилка. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 15. Доход 9.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (1 слот). Алтарь. Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 0. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Доход: 0. Защита 8+8.
Герои: Лоренцо (Некромант 3). Тактика 1. Некромантия 2. (необходимо воскрешение)
Заклинания: Тишины.
Трофей: Гримуар

7. Фантом. Академия
Энергия 2. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Кузница. Доход 7. Защита 20+10.
6. Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1. (без сознания)
Снаряжение: Илморанские доспехи. Жабий Язык.
Другое: артефакт(астрального плана).

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 9. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (1 слота). Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1.
Снаряжение: перчатка "Выжигатель разума".
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 3. Доход 7.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 17. Доход 10.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
Герои: Пройденст(Командир 3). Запугивание 2. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена

13. BETEP. "Единый".
Энергия 10. Доход 8.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(1 слот). Храм. Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+13.
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов, Лечение.

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
15. Ломаный Нос. Защита 4+2. Горы. Орки. Нежить
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
18. Механическая планета. Защита 4+3. Механизмы.
19. Круг огня. Защита 2+7. Элементали. Трофей: ритуал.
20. Равнина Ла. Защита 2+4.
21. Подгорный. Защита 6+6. Гномы.
22. Пещера. Защита 1+10. Огр-мутант. Трофеи: предметы.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 75.
Центр страха. Защита: 30. Герой: Ариан. (Рыцарь Ужасов 4). Тактика 2. Магия страха 2. Сила атаки: 0.

Сазенленд. Утренняя распродажа. Аукцион (стартовые цены):
Заклинание "Огненная стрела" (магия огня) - 1э.
Заклинание "Обращение урона" (магия трансмутации\магия света) - 2э.
Многоразовый предмет "Веревка Скалолаза" - 2э.
Зелье "Дымовая завеса" - 2э.
Гоблинский механизм "Заяц-камикадзе" - 2э.
Зелье Убедительности - 3э.
Свиток ритуала "Ускорение времени" (одноразовый) - 5э.

===============
События
Стефаний изучает навык Маг Разума 2 и заклинание "Ступор".
Владыка Серафим проводит улучшение вооружения лучников.
Посланцы Единого устраиват в мире Даардуса празденство с фестивалем и феерверком. Местное население радуется.

Аукцион
Заклинание "Обращение Урона" - Эрик, 5э.
Зелье убедительности - Зебротавр, 3э.
Заклинание "Огненная стрела" - Ттт, 3э.
Заяц-камикадзе = Ттт, 2э.

Нейтральные Осколки
Равнина Ла
На осколок прибывает армия владыки Эрика во главе с героем, и местные не могут, да и не хотят оказать должного сопротивления прославленному полководцу Десмонду Лани. Отражение захвачено Эриком.

Механическая планета
Планета представляет собой огромный кусок железа, склепанный из большого числа маленьких. На планете расположены несколько заводов по производству ходячих часовых механизмов.
Латники и лучники Варлорда начинают зачистку планеты. Сопротивление им оказывают разнообразные роботы. Однообразной армии у защищающихся нет: то консервная банка с ногами идет на таран, то живое дуло начинает стрелять снарядами откуда-то сверху. Генерал организовывает медленную зачистку, и медленно, но уверенно отчищает осколок от враждебных механизмов. Большинство же механизмов не являются враждебными, а просто поддерживают работу фабрик. Отражение захвачено Варлордом.

Подгорный.
На осколок прибывает делегация гномов Ктулху. Воины Ктулху приносят дар - настойку из воды Богатырского источника. Гномы легко находят общий язык. Отражение присоединено к миру Ктулху.

Пещера.
На осколок прибывает отряд Синитара во главе с Зеленусом с целью выкрасть трофеи.
На входе в пещеру сидит в полудреме покрытый каменными коростами огр невероятных размеров, высотой в три этажа. В каждой из его рук - по вырванному деревцу. Увидя такую картину, нападающие немного пугаются, но все же приказ есть приказ. Василиски "нападают" на огра, однако он этого просто не замечает. Несколько гоблинов пытаются протиснуться внутрь пещеры, но вход очень плотно заслонен огром. Один из василисков кусает огра за палец, и тот с ревом просыпается и начинает топтать василисков. Зеленус решает, что держаться надо от такой махины подальше, и что сам он внутрь пещеры лезть не готов. Гоблины же забегают внутрь, и видят целую гору различных трофеев, оставшихся от предыдущих "героев", вышедших на бой с огром.
Пританцовывая и подпрыгивая так, что земля ходуном ходит, огр оставляет от василисков лишь мокрые пятна. Развернувшись, он видит, как из пещеры выбегают гоблины с разными трофеями. Одним взмахом дерева-дубины он прореживает их в половину. Вторая половина делает ноги со всех сил, и скрывается в ближайшей роще, где огр не может продолжить преследование.

Огр собирает оставшиеся трофеи и заваливает вход в пещеру камнем, чтобы такое не повторилось. Теперь, чтобы получить доступ к трофеями, необходимо отодвинуть камень.
Примерно треть трофеев огра разграблена.

Сазенленд
В городе встречаются небольшой отряд Фантома, сопровождающий бессознательного Фортиссимуса и Зет.
Зет сливается разумом с Фортиссимусом, и ему удается пробудить того ото сна. Однако воин по-прежнему слаб - кроме излечения разума необходимо излечение тела. Лекари Сазенленда говорят, что в Паладиле проводят комплексное лечение этого частого эффекта после "общения" с порождениями ночи. Они обещают направить ходатайство, чтобы почетных граждан Сазенледна пропустили в Паладил, для лечения.

Зет и Фортиссимус и небольшой сопровождающий отряд двигаются, чтобы перейти к Паладилу, и попадают в засаду, устроенную неизвестными.
В них попадают затупленные стрелы, сбивая с ног. Фортиссимус слишком слаб, чтобы драться, а один Зет не может поставить достаточно заградительных замедлений. На героев наваливается множество бандитов в полных масках. Зета раздевают и связавают, отрезают ему пальцы и язык и уносят в неизвестном направлении. Отряд пехотинцев убивают, а Фортиссимуса оставляют связанным в лесу, забрав себе его превосходные доспехи.

Позже, Фортиссимуса находят местные и относят его к лекарям Сазенленда, где ему оказывают помощь и частично излечивают.
Зет жив, но недееспособен, находится в плену. Ему не позволяют убить себя, чтобы возродиться в мире владыки.

Доходы:
1. Эрик 19 -7(атака) -5(аукцион) = 7
2. Варлорд 10 -9(атака) = 1
3. Зебротавр 3 -3(аукцион) +10(доход) = 10
4. Серафим 11 -7(апгрейд вооружения) -1(аукцион) + 8(доход) = 11
5. Ктулху 15 -12(атака) = 3
6. Даардус 0 +9(доход) = 9
7. Фантом 2 -1(экспедиция) -1(другое) +9(доход) = 9
8. Вайс 9 -1(экспедиция) +6(доход) = 14
9. Ренвер 3 -3(обустравивание таверны) + 7(доход) = 7
10. Синитар 17 -8(атака) = 9
11. Ттт 7 -5(аукцион) + 7(доход) = 9
13. Ветер 10 -10(???) +8(доход) = 8
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 30, 2016 23:14     Заголовок сообщения:

Цикл 10. Утро в Астрале.
Утренняя распродажа в Сазенленде.
Событие: Накопление сил. Ариан временно неактивен.
Событие: Левша. Легендарный кузнец предлагает свои услуги.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 7. Доход 11.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+5.
20. Равнина Ла. Защита 2+3.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечение, Обращение урона
Другое: Огнеупорное зелье

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 1. Доход 9.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
18. Механическая планета. Защита 4+1. Механизмы.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 10. Доход 10.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
17. Храм Очищения. Защита 4+5. Монахи. Монастырь.
Герои: Стефаний (Маг 3). Магия разума 2. Дипломатия 1.
Заклинания: убеждение, ступор
Трофеи: Зелье убедительности

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 11. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 3+3. Леоспилка. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 3. Доход 10.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (1 слот). Алтарь. Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
21. Подгорный. Защита 6+6. Гномы.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 9. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Доход: 0. Защита 8+8.
Герои: Лоренцо (Некромант 3). Тактика 1. Некромантия 2. (необходимо воскрешение)
Заклинания: Тишины.
Трофей: Гримуар

7. Фантом. Академия
Энергия 9. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Кузница. Доход 7. Защита 20+10.
6. Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1. (ослаблен)
Снаряжение: Жабий Язык.
Другое: артефакт(астрального плана).

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 14. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (1 слота). Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1. (в плену)
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 7. Доход 8.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Доход 1. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 9. Доход 10.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (2 слота). Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 9. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
Герои: Пройденст(Командир 3). Запугивание 2. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена, Заяц-камикадзе
Заклинания: Огненная стрела

13. BETEP. "Единый".
Энергия 8. Доход 8.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(1 слот). Храм. Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+13.
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов, Лечение.

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
15. Ломаный Нос. Защита 4+2. Горы. Орки. Нежить
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
19. Круг огня. Защита 2+7. Элементали. Трофей: ритуал.
22. Пещера. Защита 1+10. Огр-мутант. Трофеи: предметы.
23. Шаа-Абат. Защита 5+10. Охрана: Джинны. Трофей: Рубин.
24. Заключение. Защита 5+10. Охрана: создания света. Трофей: Герой-Демон.
25. Джунгли. Защита 3+5. Охрана: звери. Дерево.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 75.
Центр страха. Защита: 30. Герой: Ариан. (Рыцарь Ужасов 4). Тактика 2. Магия страха 2. Сила атаки: 0.

Сазенленд. Утренняя распродажа. Аукцион (стартовые цены):
Многоразовый предмет "Веревка Скалолаза" - 2э.
Зелье "Дымовая завеса" - 2э.
Свиток ритуала "Ускорение времени" (одноразовый) - 5э.
"Травы для проведения ритуалов" от владыки Эрика - 2э.

На Сазенленд прибыл кузце Левша.
Левша сделает магическое оружие или броню на заказ под аукцион (делаете ставки и описываете, что хотите получить, Левша делает по максимальной ставке насколько сумеет близко к описанию за такую цену).
Пример: ставлю 5 энергии, хочу меч, который поражает врагов молниями при ударе.
Стартовая величина - 4э.

========
События
Владыка Эрик устраивает выпас оленей и строит храм на осколке Равнина Ла.
Владыка Серафим строит форт на осколке Роща.
Владыка Даардус строит алтарь на осколке Темница знаний.
Владыка Фантом строит магическую школу на родовом осколке.
Владыка Синитар строит храм на осколке Сытное Болото.

Аукцион
Зелье "Дымовая завеса" - Ренвер, 2э.
Левша принимает заказ от Ттт и делаем ему совершенно замечательный шлем за 6 энергии. По просьбе заказчика свойства шлема скрыты.

Нейтральные отражения
Шаа-Абат.
На осколок прибывает "дипломатическая" армия эльфов во главе со Стефанием. Стефаний использует зелье убедительности и начинает общаться с джиннами.
Они ему рассказывают кое-что интересное (отправлено в ЛС). Стефаний убеждает их выполнить его желание, на что получает "Ты это за каких нас джиннов принимаешь?!"
Осколок и Рубин захвачены Зебротавром. Джинны соглашаются участвовать в обороне мира.

Стабилизированные объекты.
Южный Бедлам.
Экспедиция владыки Ветра приезжает с дипломатической миссией и ценным грузом. Биллиус где-то достал перчатку "Выжигания разума", так похожую на перчатку загадочно исчезнувшего Зета, и вовсю щеголяет в ней. По результату миссии варвары заключают союз с владыкой Ветром.

Паладил
Фортиссимус полностью излечивается в Паладиле. Генерал Варлорда также прибывает в мир. Им устраивают совместную экскурсию (чтобы сэкономить время), показывают и рассказывают про руны.
Затем герои-гости берут несколько уроков ближнего боя. Генерал получает уровень.

Центр страха
На центр страха прибывает дипломатическая миссия одного из владык. Посланников встречают в полном соответствии с дипломатическим протоколом Ужасов: сдирают кожу и съедают заживо.

Доходы:
1. Эрик 7 -5(храм) -2(гарнизон) + 11(доход) = 11
2. Варлорд 1 -1(экспедиция) +9(доход) = 9
3. Зебротавр 10 -10(атака) +3(банкирский дом)= 3
4. Серафим 11 -3(форт) + 8(доход) = 16
5. Ктулху 3 +10(доход) = 13
6. Даардус 9 -3(алтарь) -1(экспедиция) +9(доход) +1(посольство Единого) = 15
7. Фантом 9 -1(экспедиция) -5(магическая школа) -1(другое) +9(доход) = 11
8. Вайс 14 -3(экспедиции) +6(доход) = 17
9. Ренвер 7 -2(аукцион) +8(доход) = 13
10. Синитар 9 -5(храм) +10(доход) = 14
11. Ттт 9 -6(Левша) +7(доход) = 10
13. Ветер 8 -3(форт) -1(экспедиция) -1(гарнизон) -1(другое) +8(доход) = 10
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 02, 2016 0:13     Заголовок сообщения:


Цикл 11. День в Астрале.
Яркое Сияние Солнца
Событие: Яркое Сияние. Центр Страха скрыт. Люди получают значительный бонус в атаке.
Событие: Ааззи. Демон предлагает свои услуги.



Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 11. Доход 13.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+5.
20. Равнина Ла. Храм. Пастбище. Доход 3. Защита 2+5.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечение, Обращение урона
Другое: Огнеупорное зелье

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 9. Доход 9.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
18. Механическая планета. Защита 4+1. Механизмы.
Герои: Генерал (Командир 2) Тактика 2.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 3. Доход 11.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
17. Храм Очищения. Защита 4+5. Монахи. Монастырь.
23. Шаа-Абат. Защита 5+10. Охрана: Джинны.
Герои: Стефаний (Маг 3). Магия разума 2. Дипломатия 1.
Заклинания: убеждение, ступор
Трофеи: Рубин

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 16. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 6+3. Форт. Леоспилка. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 13. Доход 10.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (1 слот). Алтарь. Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
21. Подгорный. Защита 6+6. Гномы.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 15. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Алтарь. Доход: 0. Защита 8+8.
Герои: Лоренцо (Некромант 3). Тактика 1. Некромантия 2. (необходимо воскрешение)
Заклинания: Тишины.
Трофей: Гримуар

7. Фантом. Академия
Энергия 11. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6. Храм. Кузница. Магическая школа. Доход 7. Защита 20+10.
6. Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1.
Снаряжение: Жабий Язык.
Другое: артефакт(астрального плана).

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 17. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6 (1 слота). Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+10.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1. (в плену)
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 13. Доход 8.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Доход 1. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара, Зелье "Дымовая завеса"
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 14. Доход 11.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (1 слот). Храм. Доход 2. Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 10. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
Герои: Пройденст(Командир 3). Запугивание 2. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена, Заяц-камикадзе, Шлем Левши
Заклинания: Огненная стрела

13. BETEP. "Единый".
Энергия 10. Доход 8.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(1 слот). Храм. Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Форт. Доход 7. Защита 23+13+5(варвары).
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов, Лечение.

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+5. Импы. Трофей: ???
15. Ломаный Нос. Защита 4+2. Горы. Орки. Нежить
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
19. Круг огня. Защита 2+7. Элементали. Трофей: ритуал.
22. Пещера. Защита 1+10. Огр-мутант. Трофеи: предметы.
24. Заключение. Защита 5+10. Охрана: создания света. Трофей: Герой-Демон.
25. Джунгли. Защита 3+5. Охрана: звери. Дерево.
26. Графство Йамару. Защита 5+8. Маленький замок, хорошая охрана. Трофеи: боевые псы.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 70. Эоннор. Воин 5. Чемпион 2. Антимагия 2. Дыхание огня 1. Илморанские Доспехи. Рога молодого оленя.

Сазенленд. Утренняя распродажа. Аукцион (стартовые цены):
Многоразовый предмет "Веревка Скалолаза" - 2э.
Свиток ритуала "Ускорение времени" (одноразовый) - 5э.
"Травы для проведения ритуалов" от владыки Эрика - 2э.

Левша. Ремесленник 5. Кузнец 3. Зачарователь 2.
Левша более не принимает заказы, по крайней мере временно.

Ааззи. На Сазенленд прибывает Ааззи. Этот респектабельный демон пользуется уважением и является почетным гражданином города.
Он предлагает всем желающим пройти экспресс-курс демонологии, стоимость такая сколько вы хотите заплатить! "Сколько хотите, столько и платите" - открыто, дружелюбно улыбаясь во все 48 зубов, говорит он. А также воспользоваться его услугами внаем - услугами, которые гарантируют решение ЛЮБЫХ, он повторят, ЛЮБЫХ (!) вопросов. Цена договорная.

================

События
Генерал Варлорда изучает способность Чемпион 1.
Лоренцо воскрешен. В мире представителями Единого устраивается праздник по этому поводу.
Вайс строит Алтарь на родовом осколке. Также, совместно с магами Сазенленда разрабатывает некоторое заклинание школы разума.
Ветер изучает искусство антимагии.
Андреан проводит много часов в беседах с магами в библиотеке и узнает что-то новое.

Аукцион
Многоразовый предмет "Веревка Скалолаза" - Серафим, 2э.
"Травы для проведения ритуалов" от владыки Эрика - Серафим, 2э.

Нейтральные отражения
Джунгли
На осколок прибывают силы Ттт, а также маленький, дружественный ему отряд Ветра. Отряд передает пакет с неизвестным содержимым Пройденсту.
Пройденст руководит захватом осколка. Ему удается легко избежать нескольких засад, устроенных зверьми. Он зачищает достаточно территории, чтобы обосноваться на осколке - но звери слишком рьяны, чтобы имеющимися силами очистить осколок полностью.
Отражение захвачено владыкой Ттт, но не приносит дохода, пока осколок не зачищен.

Пылающие подземелья.
На осколок прибывает небольшой отряд под предводительством Десмонда Лани.
Узкие, темные коридоры подземелий - не самое удачное место для сражения, думает стратег. Вдоль стен стоит множество клеток, в которых сидят самые различные, и довольно интересные зверюшки.
Нападение происходит неожиданно - в атакующих начинают сыпаться фаерболы, которые, к удивлению импов, не производят никакого эффекта.
Радостная пехота идет в наступление, но когти-бритвы импов быстро заставляют их отступить. Если бы не сила, придаваемая сиянием, то быстрые, ловкие импы расправились бы с этим горе-войском в секунду. Десмонд понимает, что битву так не выйграть. Отступая, он открывает клетки с животными, и те накидываются на своих тюремщиков - импов.
Используя неразбериху для отвелечения внимания импов, Десмонд пробивается к сердцу лабиринта, где располагается клетка с удивительным созданием - небольшим красным, изящным блестящим дракончиком, размером с ястреба. Освободив животное, Десмонд пробивается наружу, открывая по пути все клетки, но понимая, что сил захватить подземелье полностью не хватит.
Отражение сохраняет независимость, Десмонд Лань получет фамилиара-дракончика.

Атака владыки Ветер.
Южный Бедлам
Владыка Ренвер собирает большую армию, и ведет ее в мир владыки Ветер. По пути он заглядывает в Южный Бедлам, дабы отговорить варваров от нападения на владыку Ветер: мол, народу там будет много, лучше и не суйтесь.
Это оказывается большим просчетом: лояльность варваров Ветру оказывается достаточной, чтобы они тут же ввязались в бой с войсками Ренвера. Войска варваров не особенно удачно расположены для такого сражения, и потому вначале преимущество получает армия Ренвера: монстры яростно атакуют южан под воздействием заклинания. Однако те умело сражаются против монстров, легко находят незащищенные участки тела. Кроме того, численно они превышают войско Ренвера в разы, потому дракон бессилен что-то сделать и отводит свою армию.
Ополовиненное войско Ренвера отступает и объединяется с основными силами, атакующими мир Ветра. Вслед с небольшим опозданием выступают варвары во главе с Эоннором.

Мир владыки Ветер.
Довольно большая армия подступает к миру владыки Ветра: совместные силы атакующих составляют примерно 35 энергии.
Изначальный план - позволить Ренверу атаковать в одиночку - решают заменить на совместную атаку - ибо силы Ренвера ослаблены, да и варвары дышат в спину.
Родовой значительно укреплен: высокие стены, ров. Местные жители эвакуированы в ожидании атаки, а подходящее войско, продвигаясь, собирает многочисленне ловушки и немного прореживается.
Бой начинается, однако штурмовать высокие стены без каких-либо приспособлений не очень удобно. И хотя Фортиссимус магией льда раскалывает стену в нескольких местах, позволяя части атакующих проникнуть внутрь, такое положение оказывается заведомо невыгодным. Атакующие теряют силы просто на подступах к замку.

Значительную помощь оказывает Дракон Гор Магал, который по указанию Генерала влетает внутрь под прикрытием дымовой завесы, и сжигая защитников, в щепки разбивает главные ворота. Поток атакующих прорывается внутрь.
Гномы, гвардейцы Фантома и маленький отряд кавалерии Варлорда - все тренированы заметно лучше защитников, кроме небольшого отряда варваров, оказывающих рьяный и эффективный, но недолгий отпор - их осторовок сопротивления раскалывается, когда им в спину ударяют краснобородые гномы. Поэтому после проникновения атакующей армии внутрь замка оборона трещит по швам.

В этот момент в тыл сюзной армии прибывает отряд варваров под предводительством Эоннора. К счастью, Генерал это предвидел и поэтому свел потери к минимуму - но все же драться на два фронта союзникам не хватает сил. К тому же, дальнейшее продвижение внутрь осколка сложно из-за следующей линии укреплений, а также из-за большого числа ловушек и других хитрых приспособлений, мешающих наступающим. Победа одновременно над варварами и местными не представляется возможной, потому основное войско атакующих разворачивается и принимает бой с варварами.

Войска атакующих сражаются с большим мастерством, нежели варвары - но многие из них ранены, многие мертвы, многие устали. Стоит отметить отряд кавалерии Варлорда - практически неуязвимые, на огромных конях они несут варварам смерть, однако их слишком мало, чтобы в одиночку перевернуть исход сражения.

Пока войска истребляют друг друга, Эоннор сталкивается с героями нападающих. Генерал занят координацией, а Гор Магал сдерживает войско Ветра на передовой. Фортиссимус и Ангрим вдвоем сражаются с Эоннором. Антимагические костры не дают возможность использовать магию.
Фортиссимус и Ангрим с двух флангов атакуют его, однако, вращаясь как юла, он избегает их атак. Улучшив момент, Фортиссимус кидает в Эоннора Жабьим языком. Эоннор успевает отреагировать, и ему удается избежать полного скручивания, однако язык хватает его за левую ногу. Фортиссимус дергает за другой конец, Эоннор оступается и падает. Анргим наносит удар и ранит Эоннора в правую часть груди. Доспех, ранее принадлежащий Фортиссимусу амортизирует бОльшую часть удара.

Таким образом, первый раунд остается за гномом. Однако Эоннор испускает огненное дыхание, подпаляет бороду гному и сжигает ненавистный язык. Эоннор снова встает на ноги, и битва продолжается.
Перейдя в наступление, Эоннор делает серию молниеносных выпадов, первый удар рассекает лицо гному, а следующий выбивает оружие из его рук. Однако финальный удар ему не дает нанести Фортиссимус, который умудряется всадить меч ровнехонько между пластинами брони под лопатку Эоннору. Фортиссимус вынимает меч, и с удивлением видит, что рана начинает затягиваться - действует шаманская магия.

Силы постепенно покидают его, и Эоннор решает отступить. Держа гнома на расстоянии огненным дыханием, и отгоняя Фортиссимуса взмахами мечей, Эоннор продолжает отступление.
Не желая отпустить супостата, Фортиссимус бросается в убийственную атаку. Эоннору удается воспользоваться этим, и он ловко всаживает меч глубоко ему в ногу.

Между тем битва заканчивается: армии союза и варваров почти полностью уничтожают друг друга. Освободившийся таким образом Гор Магал также наваливается на Эоннора - однако дыхание дракона не попадает по вертлявому варвару. Вступив с ним в прямой бой, дракон обнаруживает, что и здесь варвар первосходит его. Варвару удается нанести несколько точных ударов, которые могли быть смертельными, будь оружие варвара острее или кожа дракона тоньше. Фортиссимус не может ему помочь из-за раненой ноги, а Ангрим в состоянии полного бешенства не может помочь, потому что кровь заливает ему глаза и мешает видеть - рыча и размахивая секирой во все стороны, он опаснее для союзников, нежели для варвара.

Исход битвы решает то, что вездесущий отряд кавалерии Варлорда разбивает лагерь шаманов, и магия снова начинает действовать. Фортиссимус из последних сил колдует заклинание. Зная, что лед не способен нанести урона варвару в Илморанских доспехах, он старается приковать его ноги льдом, и это удается. Прикованный к месту, вождь варваров теряет свой главный козырь - ловкость - и встречает смерть от когтей дракона и секиры успокоившегося гнома.

Оставшихся сил наступающих не хватает, чтобы захватить родовой осколок, но хватает, чтобы разграбить заметную его часть.
Родовое отражение сохраняет независимость. Эоннор погиб. Жабий язык уничтожен.
Захвачены трофеи: Илморанские доспехи (модифицированы), Рога молодого оленя, мазь регенерации.
Фортиссимус забирает Илморанские доспехи и Рога молодового оленя, Ангрим - мазь регенерации, Генерал Варлорда - парные клинки.

Доходы:
1. Эрик 11 -6(атака) +2(аукцион) = 7
2. Варлорд 9 -4(атака) = 5
3. Зебротавр 3 +11(доход) = 14
4. Серафим 16 -3(экспедиция) -4(аукцион) +8(доход) = 17
5. Ктулху 13 -12(атака) = 1
6. Даардус 15 -2(воскрешение) +9(доход) = 22
7. Фантом 11 -8(атака) = 3
8. Вайс 17 -8(экспедиция) -3(алтарь) -3(гарнизон) +6(доход) = 9
9. Ренвер 13 -13(атака) = 0
10. Синитар 14 +11(доход) = 25
11. Ттт 10 -7(атака) = 3
13. Ветер 10 -4(разработка) -1(атака) -5(разное) = 0

Последний раз редактировалось: Буйный (Вс Июн 05, 2016 11:08), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 05, 2016 0:10     Заголовок сообщения:

Цикл 12. День в Астрале.
Гроза. Вся магия усилена, кроме магии огня.
Событие: День. Центр Страха скрыт. еще один аукцион Левши.
Меха. Огромное отражение появляеся в астрале. Неизвестно, что на нем есть; оно слишком большое, чтобы быть исследованным в одиночку даже за много-много циклов. О нем мало что известно.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 7. Доход 13.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+5.
20. Равнина Ла. Храм. Пастбище. Доход 3. Защита 2+5.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечение, Обращение урона
Другое: Фамилиар (Ручной Дракончик)

2. Варлорд. Королевсво Ульм.
Энергия 5. Доход 9.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
18. Механическая планета. Защита 4+1. Механизмы.
Герои: Генерал (Командир 3) Тактика 2. Чемпион 1.
Другое: парные клинки.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 14. Доход 11.
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6 (1 слот). Банкирский дом. Алтарь. Доход 6. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
17. Храм Очищения. Защита 4+5. Монахи. Монастырь.
23. Шаа-Абат. Защита 5+10. Охрана: Джинны.
Герои: Стефаний (Маг 3). Магия разума 2. Дипломатия 1.
Заклинания: убеждение, ступор
Трофеи: Рубин

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 17. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 6+3. Форт. Леоспилка. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.
Другое: Веревка скалолаза

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 1. Доход 10.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (1 слот). Алтарь. Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
21. Подгорный. Защита 6+6. Гномы.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы. Мазь регенерации.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 22. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Алтарь. Доход: 0. Защита 8+8.
Герои: Лоренцо (Некромант 3). Тактика 1. Некромантия 2.
Заклинания: Тишины.
Трофей: Гримуар

7. Фантом. Академия
Энергия 3. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6. Храм. Кузница. Магическая школа. Доход 7. Защита 20+10.
6. Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1.
Снаряжение: Илморанский полудоспех. Рога молодого Оленя.
Другое: артефакт(астрального плана).

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 9. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6. Алтарь. Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+13.
Герои: Зет (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1. (в плену)
Заклинания: Слияние разумов, Лечение, ???
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 0. Доход 8.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Доход 1. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 25. Доход 11.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10.
5. Сытное Болото. Размер 1 (1 слот). Храм. Доход 2. Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 3. Доход 7.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
25. Джунгли. Защита 3+5. Звери. Доход: 0. Дерево.
Герои: Пройденст(Командир 3). Запугивание 2. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена, Заяц-камикадзе, Шлем Левши
Заклинания: Огненная стрела

13. BETEP. "Единый".
Энергия 0. Доход 7.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(1 слот). Храм. Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Форт. Доход 6(7-1 разрушения). Защита 17+6.
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов, Лечение.

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+2. Импы.
15. Ломаный Нос. Защита 4+2. Горы. Орки. Нежить
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
19. Круг огня. Защита 2+7. Элементали. Трофей: ритуал.
22. Пещера. Защита 1+10. Огр-мутант. Трофеи: предметы.
24. Заключение. Защита 5+10. Охрана: создания света. Трофей: Герой-Демон.
26. Графство Йамару. Защита 5+8. Маленький замок, хорошая охрана. Трофеи: боевые псы.
27. Торио. Защита 5+10. Морской (остров). Защита: латники прилива. Трофей: Топаз.
28. Кислотный пруд. Зашита: 10+5. Разрушаемый. Защита: растения. Трофей: Герой.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 58.
Меха. Заваленные снегом горы, ледяные подземелья, снежные просторы. Неисследованная, огромная планета. Неприсоединяемо.

Сазенленд. Утренняя распродажа. Аукцион (стартовые цены):
Свиток ритуала "Ускорение времени" (одноразовый) - 5э.

Левша. Ремесленник 5. Кузнец 3. Зачарователь 2.
Левша устраивает еще один аукцион на заказ.
Также Левша объявляет премию в 8 энергии тому, кто поймает и принесет ему механического кондора, который летает где-то на планете Меха. Он даст указания (но лишь примерные), где его можно искать.

Ааззи. На Сазенленд прибывает Ааззи. Этот респектабельный демон пользуется уважением и является почетным гражданином города.
Он предлагает всем желающим пройти экспресс-курс демонологии, стоимость такая сколько вы хотите заплатить! "Сколько хотите, столько и платите" - открыто, дружелюбно улыбаясь во все 48 зубов, говорит он. А также воспользоваться его услугами внаем - услугами, которые гарантируют решение ЛЮБЫХ, он повторят, ЛЮБЫХ (!) вопросов. Цена договорная.

=======

События
Эрик строит Тренировочный двор на родовом осколке
Варлорд строит Фабрику на осколке 18. Механическая планета.
Зебротавр строит Храм на родовом осколке и дипломатический штаб на осколке 17. Храм Очищения.
Ттт окончательно зачищает от диких животных осколок 25. Джунгли.
Вайс находит в мире девушку-мага Мелинду, погибшую от несчастного случая и излечив тело, проводит ритуал на алтаре. Сознание Зета переносится в тело девушки. Зет-Мелинда находится в шоке от нахождения в плену, неожиданного спасения и попадания в чужое тело. Группа магов разума помогают Мелинде восстановиться, но некоторая слабость и спутанность мыслей пока не покидают ее.
На родовом Даардуса Лоренцо исследует Гримуар. Он разбирается в одном из заклинаний и подзывает одного из подмастерий. Подмастерье читает заклинание, не зная его смысл, и проговорив последнее слово, падает замертво. В комнате становится холодно. Лоренцо довольно хохочет.

Стабилизированные объекты
Десмонд Лань подманивает дракончика и кормит его уксочками свежих кроликов, наблюдая за чудным созданием с улыбкой умиления. Затем Десмонд хватает дракончика за шею и одним взмахом отрубает ему голову.
Голову прославленный полководец отвозит в Паладил - показывая стражам, мол вот голова дракона. Стражники удивлены малым размером, однако экспертиза подтверждает, что дракон настоящий, хоть и маленький. Десмонда Лань пропускают в город, хихикая ему в спину "Ты видел какая у него маленькая голова". Тушку дракончика Десмонд выставляет на аукцион Сазенленда.

Меха.
Несколько владык скрытно разведывают планету.
Серафим же отправляет большую группу из войска и героя. Андреан модифицирует снаряды катапульты, и пытается словить механического кондора на лету. Однако кондор летает по большому эллипсу, и пролетает мимо экспедиции редко - возможностей попасть представляется всего несколько, и у механиков не хватает времени даже пристреляться таким снарядом. Андреан также понимает один момент, который может упростить поимку (отправлено в ЛС).
Кроме того, несмотря на мази алхимиков, половина отряда получает сильные обморожения - видимо зелья недостаточно сильны.
Андреан получает уровень.

Левша
Даардус и Синитар оба ставят по 10э.
Бросок кубика: Синитар 11, Даардус 16.
Принят заказ Даардуса. Кузнец видит, что избыточный объем энергии в мире Синитара может вызвать недоброкачественное искажение, и принимает его заказ тоже, чтобы избавить от опасного излишка энергии, однако не уточняет срок выполнения.
Даардусу же Левша изготавливает арбалет из черного дерева. Оружие выглядит совершенно зловеще, и даже непрофессионалу ясно, что с этой вещицей лучше не шутить.

Доходы:
1. Эрик 7 -5(тренировочный двор) -2(разное) +13(доход) = 13
2. Варлорд 5 -5(фабрика) +9(доход) = 9
3. Зебротавр 14 -5(храм) - 5(дипломатический штаб) + 11(доход) = 15
4. Серафим 17 -3(исследование) -7(экспедиция) +8(доход) = 15
5. Ктулху 1 +10(доход) = 11
6. Даардус 22 -3(Гримуар) -10(аукцион) +9(доход) = 18
7. Фантом 3 -1(экспедиция) -1(другое) +9(доход) = 10
8. Вайс 9 -2(ритуал) -2(дополнительно ритуал) +6(доход) = 11
9. Ренвер 0 +8(доход) = 8
10. Синитар 25 -10(аукцион) -1(экспедиция) +11(доход) = 25
11. Ттт 3 -3(очистка осколка) +7(доход) = 7
13. Ветер 0 +7(доход) = 7
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 07, 2016 10:52     Заголовок сообщения:

Цикл 13. Вечер в Астрале.
Гроза продолжается. Вся магия усилена, кроме магии огня.
Событие: Вечер. Инвестиции в гарнизоны увеличиваются в полтора раза(округляется вверх). Возвращаются кривые отражения и Центр Страха.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 13. Доход 13.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Храм. Доход 7. Защита 20+10.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+5.
20. Равнина Ла. Храм. Пастбище. Доход 3. Защита 2+5.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечение, Обращение урона
Другое: Фамилиар (Ручной Дракончик), мертв.

2. Варлорд. Королевство Ульм.
Энергия 9. Доход 9.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
18. Механическая планета. Защита 4+1. Мех-Фабрика. Механизмы.
Герои: Генерал (Командир 3) Тактика 2. Чемпион 1.
Другое: парные клинки.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 15. Доход 13(11 +2 налоговая система).
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6. Храм. Банкирский дом. Алтарь. Доход 7. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
17. Храм Очищения. Защита 4+5. Монахи. Дипломатический штаб. Монастырь.
23. Шаа-Абат. Защита 5+10. Охрана: Джинны.
Герои: Стефаний (Маг 3). Магия разума 2. Дипломатия 1.
Заклинания: убеждение, ступор
Трофеи: Рубин

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 15. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6 (1 слота). Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+12.
11. Цеха. Защита 6+6. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 6+3. Форт. Леоспилка. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.
Другое: Веревка скалолаза

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 11. Доход 10.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (1 слот). Алтарь. Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
21. Подгорный. Защита 6+6. Гномы.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы. Мазь регенерации.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 18. Доход 9.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Алтарь. Доход: 0. Защита 8+8.
Герои: Лоренцо (Некромант 3). Тактика 1. Некромантия 2.
Заклинания: Тишины.
Трофей: Гримуар, Злой Арбалет

7. Фантом. Академия
Энергия 10. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6. Храм. Кузница. Магическая школа. Доход 7. Защита 20+10.
6. Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1.
Снаряжение: Илморанский полудоспех. Рога молодого Оленя.
Другое: артефакт(астрального плана).

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 11. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6. Алтарь. Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+13.
Герои: Мелинда (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1. Небольшая слабость.
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Ритуал: перенос сознания
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 0. Доход 8.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Доход 1. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 25. Доход 11.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6 (1 слот). Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10. Начало искажения.
5. Сытное Болото. Размер 1 (1 слот). Храм. Доход 2. Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 7. Доход 8.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
25. Джунгли. Защита 3+5. Звери. Доход: 1. Дерево.
Герои: Пройденст(Командир 3). Запугивание 2. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена, Заяц-камикадзе, Шлем Левши
Заклинания: Огненная стрела

13. BETEP. "Единый".
Энергия 7. Доход 7.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(1 слот). Храм. Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Форт. Доход 6(7-1 разрушения). Защита 17+6.
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: схемы осадных машин, договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов, Лечение.

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+2. Импы.
15. Ломаный Нос. Защита 4+2. Горы. Орки. Нежить
16. Грот Сирен. Защита 5+8. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
19. Круг огня. Защита 2+7. Элементали. Трофей: ритуал.
22. Пещера. Защита 1+10. Огр-мутант. Трофеи: предметы.
24. Заключение. Защита 5+10. Охрана: создания света. Трофей: Герой-Демон.
26. Графство Йамару. Защита 5+8. Маленький замок, хорошая охрана. Трофеи: боевые псы.
27. Торио. Защита 5+10. Морской (остров). Защита: латники прилива. Трофей: Топаз.
28. Кислотный пруд. Зашита: 10+5. Разрушаемый. Защита: растения. Трофей: Герой.

Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-4. Излом реальности 2. Затопленные подземелья. Разрушаемый. Защита 0+8. Трофей: малое желание. Степень кривизны: средняя.
К-5. Зазеркалье. Защита 0+???(???). Трофеи: глина зазеркалья. Степень кривизны: средняя.
К-6. Кривые пути. Защита 5+10. Защита: порождения кривизны. Таверна. Трофеи: герой-кривоходец. Степень кривизны: очень маленькая.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 58.
Меха. Заваленные снегом горы, ледяные подземелья, снежные просторы. Неисследованная, огромная планета. Неприсоединяемо.
Центр страха. Защита: 30. Ариан. (Рыцарь Ужасов 4). Тактика 2. Магия страха 2. Сила атаки: 8.

Сазенленд. Остатки распродажи. Аукцион (стартовые цены):
Свиток ритуала "Ускорение времени" (одноразовый) - 5э.
Тушка дракончика (от Эрика) - 5э.

Левша. Ремесленник 5. Кузнец 3. Зачарователь 2.
Левша не принимает заказов.

Ааззи. На Сазенленд прибывает Ааззи. Этот респектабельный демон пользуется уважением и является почетным гражданином города.
Он предлагает всем желающим пройти экспресс-курс демонологии, стоимость такая сколько вы хотите заплатить! "Сколько хотите, столько и платите" - открыто, дружелюбно улыбаясь во все 48 зубов, говорит он. А также воспользоваться его услугами внаем - услугами, которые гарантируют решение ЛЮБЫХ, он повторят, ЛЮБЫХ (!) вопросов. Цена договорная.


====
События:
Владыка Эрик пополняет гарнизоны: Кочевополиса(2 э), Пустоши(4 э), Равнины Ла (4 э), а также строит форт на равнине Ла. Десмонду было указано руководить постройкой форта, но гордый полководец отказался от такого недостойного занятия.

Генерал прибывает на Сазенленд и начинает всем рассказывать, как его тактический гений позволил одержать победу над злополучными варварами, как он лично снял могущественные парные клинки с вождя варваров. Клинки покупаются коллекционером за 4э. Затем Генерал начинает рекламировать всяких разных роботов. Он показывает всем защитного робота, поражающего всех своими убийственно неточными снарядами, механическую птицу-разведчика, часы и прочую дребедень. Предложение никого не заинтересовало, правда ему предложили скупить все разом как металлолом и переплавить на оружие, но Генерал отказался.

Серафим вкладывает по 1э в гарнизон каждого из осколков мира, а также строит теплицу на родовом осколке.
Владыка Синитар строит Артефакторию на родовом осколке, а также досрочно выдает энергию на исследование и улучшение Скипетра управления; поскольку артефактория еще не построена, артефакт будет исследован на следующий ход.
Родовое отражение Синитара начинает искривляться от переизбытка энергии на единицу размера.
Лоренцо изучает заклинание призыва призраков.

Нейтральные объекты
Грот Сирен
На осколок прибывает отряд монахов во главе со Стефанием, которому предусмотрительно залепляют уши воском.
Отряд проходит по морской отмели к рифам, где располагается отряд сирен. Они призывно манят отряд пальчиками, и заводят свою песню. Герой ее не слышит, а монахи остаются неподверженными. Сирены хмурятся, и делают знак. Из пещеры на берегу выбегает отряд мужчин в синих чешуйчатых доспехах и при полном боевом снаряжении и угрожающе движется к вторженцам.
Стефаний пытается пообщаться с сиренами через посредничество монахов, однако те словно человеческого языка не понимают, поэтому и монахи оказываются бессильны что-либо объяснить. Завязывается битва, при незначительном перевесе на стороне обороняющихся. Один из защитников, одетый в синий балахон, начинает что-то колдовать. Стефаний произносит заклинание ступора, чтобы сорвать заклинание, и это у него выходит.
Битва продолжается, и наконец защитник-маг делает знак остановить сражение. Он предлагает откупиться от Стефания заклинанием, чтобы тот ушел и не возвращался. Разумеется, ни о каком присоединении не может быть и речи - говорит маг. Побеседовав и убедившись, что разговарами делу не поможешь, и сил монахов явно не хватает захватить осколок, Стефаний соглащается на сделку и получает копию заклинания отзыва (оригинал остается на осколке). Осколок остается нейтральным. Прибыв домой, Стефаний обнаруживает, что на полученном им свитке исчезли все буквы - он пустой.

Ломаный Нос.
Сгущаются тучи, и на орков пикирует стая кошмаров. Заклинание позволяет им получить контроль над бесцельно скитающейся нежитью, и с магической поддержкой Ариана кошмары захватывают контроль над осколком.

Обычно для поглощения осколка требуется время, но накопивший силы Ариан произносит ритуал, и немедленно разрушает осколок, впитывая его суть. Ариан получает новый тип кошмаров.

Кривые отражения
К-6. Кривые пути.
Биллиус ступает по заболоченным тропам кривых путей, и неествественое эхо от его же шагов заставляет его поежиться.
Хорошо разведав все пути к таверне, Биллиус понимает, что для проникновения в таверну, находящуюся на пересечении путей, нужен очень компетентный отряд - иначе от охраняющих тварей отбиться никак не получится, да и прошмыгнуть так просто не выйдет. Биллиус отступает.

Стабилизированные объекты.
Сазенленд
Лоренцо заключает демонический контракт с Ааззи.
Ааззи отправляет отряд демонов на осколок 19. Круг огня. Огнеуорные демоны легко одолевают элементалей и захватывают осколок. В центре осколке стоит обелиск, на нем высечены слова. Ааззи тщательно их копирует и выставляет ритуал на аукцион, а сам осколок передает во владение Даардуса.
Фантом покупает топор с неизвестными свойствами у Синитара за 3э.

Паладил
У входа в Паладил посланник Серафим принимает пакет с неизвестным содержимым у посланца Ттт. Затем эти двое хотят пройти внутрь "по поручительству из библиотеки Сазенленда", но задетыестражники их останаливают: "Пусть эти книжные черви сидят себе в библиотеке, а нам не указывают, ведь Паладил - место для доблестных воинов. Хотите пройти - принесите голову дракона!".

Экспедиция Серафима прибывает в Южный Бедлам для сбора трав. Экспедицию ловит новый вождь варваров - Сигрид, и после долгих мучительных пыток посланцев узнает немного интересного о мире владыке Серафима.

Меха.
На осколок прибывает экспедиция Серафима. Чтобы прибыть на место назначения, где владыка собрался ловить кондора, требуется пересечь труднопроходимые горы - с катапультой это сделать непросто, надо ее разобрать, либо еще как упростить перевозку. Поняв, что на место не пробраться, отряд пытается попасть по кондору на месте - но тщетно. Другая часть отряда разбивает постоянный лагерь в подземном проходе, который нашел владыка. В этом лагере к нему присоединяется войско Фантома во главе с Фориссимусом. Приказа атаковать не поступало, и отряды двух владык исследуют подземный лаз.

Один из мечников Серафима умудряется заблудиться, и проваливается в укрытый снегом, незаметный лаз. Криками он привлекает к себе внимание. Стефаний и Фортиссимус спускаются к нему и видят нечто интересное (отправлено в ЛС).

Центр Страха
Прибывает еще одна экспедиция, на этот раз из ходячих мертвецов. Их отправляют на корм ужасам нижнего уровня.

Родовой Ветра.
Армия трех владык - Вайса, Ренвера и Ктулху прибывает на осколок.
Происходит обмен разумами. Мелинда сливается разумом сначала с драконом - однако мощная магия охраняет сознание дракона, и Мелинда не может пробиться сквозь эту защиту, а вот дракон видит мысли девушки, хоть и весьма размыто. Затем Мелинда успешно сливается разумом с Ангримом. Устав, она садится передохнуть, а двое героев ведут совместную армию на штурм.

На осколке почему-то оказывается довольно много дружественной защитникам нежити. Несмотря на это, совместная армия трех владык без труда зачищает бОльшую часть осколка - пока не подступает к хорошо укрепленному сердцу родового. Гномы и монстры бессильно стоят у подножия крепости. Гор Магал снова пытается провернуть трюк с разбиваением ворот - однако на этот раз покрытые специальным раствором ворота не поддаются, а копья защищающихся заставляют его отступить. Со стен на атакующих сливают кипящее масло и сбрасывают взрывные устройства.
Убедившись, что без хороших осадных орудий им ловить нечего, армия осуществляет тотальное разграбление родового и отступает.

Доходы:
1. Эрик 13 -10(гарнизоны) -3(форт) +13(доход) = 13
2. Варлорд 9 -3(экспедиция) +9(доход) +4(продажа клинков)= 19
3. Зебротавр 15 -8(атака) = 7
4. Серафим 15 -1(экспедиция) -1(экспедиция) -4(экспедиция) -3(гарнизоны) + 8(доход) -3 (теплица) = 11
5. Ктулху 11 -10(атака) +2(грабеж)= 3
6. Даардус 18 -1(экспедиция) -10(сделка с демоном) -4(другое) -1(экспедиция) +9(доход) = 11
7. Фантом 10 -2(экспедиция) -3(бартер) +9(доход) = 14
8. Вайс 11 -11(атака) +2(грабеж)= 2
9. Ренвер 8 -8(атака) +2(грабеж)= 2
10. Синитар 25 -5(артефактория) -7(изучение артефакта) -1(экспедиция) +3(бартер) +11(доход) = 26
11. Ттт 7 -1(экспедиция) +8(доход) = 14
13. Ветер 7 -1(экспедиция) -1(подготовка) -3(атака) = 2
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 09, 2016 1:50     Заголовок сообщения:

Цикл 14. Вечер в Астрале.
Событие: Начало неразберихи. В астрал прибывает грозное порождение Ужасов: дух вытеснения. Всем героям рекомендуется быть предельно аккуратными.

Владыки
1. Эрик. Мир кочевых городов
Энергия 13. Доход 13.
Осколки: 1-1. Кочевополис. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Храм. Доход 7. Защита 20+13.
3. Пустошь. Размер 1. Храм. Доход 3. Защита 3+11.
20. Равнина Ла. Храм. Пастбище. Форт. Доход 3. Защита 5+11.
Герои: Десмонд Лань (Командир 3) Тактика 3.
Заклинания: Лечение, Обращение урона
Другое: Фамилиар (Ручной Дракончик), мертв.

2. Варлорд. Королевство Ульм.
Энергия 19. Доход 9.
Осколки: 2-1. Ульм. Родовой. Размер 6 (1 слот). Тренировочный двор. Кузница. Доход 6. Защита 20+10.
7. Неспокойное кладбище. Защита 4+1.
13. Перевал. Защита 3+3. Руда. Рудник.
18. Механическая планета. Защита 4+1. Мех-Фабрика. Механизмы.
Герои: Генерал (Командир 3) Тактика 2. Чемпион 1.

3. Зебротавр. Тихий мир.
Энергия 7. Доход 13(11 +2 налоговая система).
Осколки: 3-1. Тихий осколок. Родовой. Размер 6. Храм. Банкирский дом. Алтарь. Доход 7. Защита 21+10.
2. Лесной Оплот. Защита 6+3. Доход 2. Храм. Эльфы.
17. Храм Очищения. Защита 4+15. Монахи. Дипломатический штаб. Монастырь. Доп. Охрана: Джинны.
23. Шаа-Абат. Защита 5+0.
Герои: Стефаний (Маг 3). Магия разума 2. Дипломатия 1.
Заклинания: убеждение, ступор
Трофеи: Рубин

4. Серафим. Мир-лаборатории.
Энергия 11. Доход 8.
Осколки: 4-1. Центральная лаборатория. Родовой. Размер 6. Теплица. Кузница. Артефактория. Доход 6. Защита 20+14.
11. Цеха. Защита 6+8. Большие укрепления. Цеха. Осадные машины.
14. Роща. Защита 6+5. Форт. Леоспилка. Дерево.
Герои: Андреан (Маг 2). Манипуляции энергией 1. Трансмутация 1.
Другое: Веревка скалолаза

5. Ктулху. Горные цитадели.
Энергия 3. Доход 10.
Осколки: 5-1. Карак-Кадрин. Родовой. Размер 6 (1 слот). Алтарь. Тренировочный двор. Торговые ряды Даардуса. Доход 7. Защита 20+10.
10. Богатырский Родник. Защита 4+7. Родник.
К-1. Площадь Ночных Ужасов. Защита 5+0.
21. Подгорный. Защита 6+6. Гномы.
Герои: Ангрим Железный Кулак. (Воин 3). Берсерк 1. Убийца Монстров 1. Кривоходец 1.
Снаряжение: Секира Клятвы. Мазь регенерации.

6. Даардус. Торговый город
Энергия 11. Доход 10.
Осколки: 6-1. Венеция. Родовой. Размер 6 (1 слот). Школа некромантии. Торговая гильдия. Представительство "Единого". Доход 6. Защита 17+12.
4. Библиотека привидений. Защита 3+1.
К-2. Темница Знаний. Подземелье. Алтарь. Доход: 0. Защита 8+8.
19. Круг огня. Защита 2+2. Элементали.
Герои: Лоренцо (Некромант 3). Тактика 1. Некромантия 2.
Заклинания: Тишины, призыв призраков, лечение
Ритуалы: Удаленное сожжение
Трофей: Гримуар, Злой Арбалет

7. Фантом. Академия
Энергия 14. Доход 9.
Осколки: 7-1. Илморан. Родовой. Размер 6. Храм. Кузница. Магическая школа. Доход 7. Защита 20+10.
6. Горный Кряк. Размер 1. Руда. Рудник. Защита 3+2.
12. Башня синоптиков. Защита 2+2.
Герои: Фортиссимус (воин 3). Чемпион 1. Магия воды 1. Тактика 1.
Снаряжение: Илморанский полудоспех, Рога молодого Оленя, Топор Пробивания
Другое: артефакт(астрального плана)

8. Вайс. Мир Зет.
Энергия 2. Доход 6.
Осколки: 8-1. Центр времени. Родовой. Размер 6. Алтарь. Магическая школа. Тренировочный двор. Доход 6. Защита 20+13.
Герои: Мелинда (Маг 3.) Магия разума 1. Маг времени 1. Тактик 1. Небольшая слабость.
Заклинания: Слияние разумов, Лечение
Ритуал: перенос сознания
Другое: барабан шамана

9. Ренвер. Мир Дракона
Энергия 2. Доход 8.
Осколки: 9-1. Осколок Ярости. Родовой. Размер 6 (2 слота). Храм. Доход 7. Защита 20+10.
1. Таверна "Рыжая борода". Размер 0. Доход 1. Защита 3+0.
Герои: Гор Магал. (Воин 4) Маг Ярости 1. Аура страха 1. Истинный Дракон 1. Чемпион 1.
Снаряжение: Тиара
Заклинания: Поветрие Ярости

10. Синитар. Мир гоблинов
Энергия 26. Доход 11.
Осколки: 10-1. Болотоград. Родовой. Размер 6. Артефактория. Храм. Храм. Храм. Доход 9. Защита 20+10. Начало искажения.
5. Сытное Болото. Размер 1 (1 слот). Храм. Доход 2. Защита 3+2.
Герои: Зеленус (Вор 2). Разведка 1. Кража 1.
Снаряжение: Плащ-хамелеон. Жабья Желчь. Скипетр управления.

11. Ттт. Община гоблинов и людоящеров
Энергия 14. Доход 8.
Осколки: 11-1. Камамбрия. Родовой. Размер 6 (2 слота). Алтарь. Доход 6. Защита 20+10.
8. Солнечные Поля. Размер 1. Доход 1. Защита 2+11.
25. Джунгли. Защита 3+5. Звери. Доход: 1. Дерево.
Герои: Пройденст(Командир 3). Запугивание 2. Воодушевление 1.
Трофеи: Сапоги Лагена, Заяц-камикадзе, Шлем Левши
Заклинания: Огненная стрела

13. BETEP. "Единый".
Энергия 2. Доход 3.
Осколки: 13-1. Единый. Родовой. Размер 6(полуразрушен). Храм. Магическая школа. Торговые ряды Даардуса. Форт. Доход 3(7-4 разрушения). Защита 12+5.
Герои: Биллиус (Вор 3). Кража 1. Разведка 1. Магия разума 1.
Другое: договор с варварами
Заклинание: Слияние разумов, Лечение, Призыв нежити

Нейтральные Отражения.
9. Пылающие подземелья. Защита 5+2. Импы.
16. Грот Сирен. Защита 5+6. Сирены. Морской. Трофей: заклинание.
22. Пещера. Защита 1+10. Огр-мутант. Трофеи: предметы.
24. Заключение. Защита 5+10. Охрана: создания света. Трофей: Герой-Демон.
26. Графство Йамару. Защита 5+8. Маленький замок, хорошая охрана. Трофеи: боевые псы.
27. Торио. Защита 5+10. Морской (остров). Защита: латники прилива. Трофей: Топаз.
28. Кислотный пруд. Зашита: 10+5. Разрушаемый. Защита: растения. Трофей: Герой.
29. Тайник. Защита: 3+3. Разрушаемый. Трофеи: предметы.

Кривые Отражения
Кривые отражения появились из-за возмущений при разбитии Зеркала. Они работают по незивестным законам, причем каждое отражение - по своим. При взаимодействии с ними может произойти что угодно - не обязательно плохое, хотя зачастую - да, причем что произойдет, заранее неизвестно. Взаимодействуйте с ними на свой страх и риск.
К-4. Излом реальности 2. Затопленные подземелья. Разрушаемый. Защита 0+8. Трофей: малое желание. Степень кривизны: средняя.
К-5. Зазеркалье. Защита 0+???(???). Трофеи: глина зазеркалья. Степень кривизны: средняя.
К-6. Кривые пути. Защита 5+10. Защита: порождения кривизны. Таверна. Трофеи: герой-кривоходец. Степень кривизны: очень маленькая.
К-7. Линза. Защита 5+5. Защита: роботы - мечники. Трофеи: ритуал. Степень кривизны: малая.

Стабилизированные объекты.
Данные объекты стабилизированы, то есть время в них течет нормально. Можно взаимодействовать с ними, даже если владыка смотрит "внутрь мира" (получает доход)
Паладил. Храм Света. Небесные кузницы. Защита: 100. Пропускают только достойных.
Сазенленд. Большой рынок. Гильдия магов. Защита: 80+20(силы Вайса и Эрика, ушедшие в гарнизон).
Южный Бедлам. Большая цитадель варваров. Гильдия наемников. Орден Шаманов. Защита: 58.
Меха. Заваленные снегом горы, ледяные подземелья, снежные просторы. Неисследованная, огромная планета. Неприсоединяемо. Лагерь Серафима и Фантома.
Центр страха. Защита: 30. Ариан. (Рыцарь Ужасов 4). Тактика 2. Магия страха 2. Сила атаки: 8. Типы кошмаров: летающие, обращенные орки.

Сазенленд. Остатки распродажи. Аукцион (стартовые цены):
Свиток ритуала "Ускорение времени" (одноразовый) - 5э.
Тушка дракончика (от Эрика) - 5э.
Ритуал "Удаленное сожжение" от Ааззи - 5э.

Левша. Ремесленник 5. Кузнец 3. Зачарователь 2.
Левша не принимает заказов.

Ааззи. На Сазенленд прибывает Ааззи. Этот респектабельный демон пользуется уважением и является почетным гражданином города.
Он предлагает всем желающим пройти экспресс-курс демонологии, стоимость такая сколько вы хотите заплатить! "Сколько хотите, столько и платите" - открыто, дружелюбно улыбаясь во все 48 зубов, говорит он. А также воспользоваться его услугами внаем - услугами, которые гарантируют решение ЛЮБЫХ, он повторят, ЛЮБЫХ (!) вопросов. Цена договорная.

=======
События
Владыка Эрик отправляет героя в Сазенленд чтобы продать тушку дракона Даардусу, но тот не появляется. Десмонд Лань и изучает заклинание замедления времени в гильдии магов.
Тушка дракона начинает забавно пахнуть, и понимая, что это последний шанс, пока из нее можно извлечь хоть какой-то толк, Десмонд Лань продает ее в харчевню за 2э.
Владыка Зебротавр строит Храм на осколке 23. Шаа-Абат.
Владыка Ветер восстанавливает основные повреждения на родовом осколке. Оставшиеся разрушения будет поправить значительно труднее.

Нейтральные отражения
Грот Сирен
На осколок прибывает отряд владыки Фантома, с заткнутыми воском ушами. Сирены вновь подают приказ атаковать группе на берегу. Маг успевает произнести заклинание - впрочем оно имеет меньший эффект, чем он ожидал из-за волшебных доспехов гвардейцев. Часть гвардейцев просто распадается водой.
Однако затем бой проходит довольно просто: сначала гвардейцы сражаются с охраной - силы и выучка обеих сторон хороши и примерно равны, но Фортиссимус быстро ликвидирует мага, заклинания которого бессильны против воина в Илморанских доспехах, и помогает гвардейцам сломить сопротивление защитников. Затем Фортиссимус замораживает воду и отряд убивает сирен.
Отражение захвачено Фантомом. Фортиссимус получает уровень.

Стабилизированные объекты
Паладил
Прибывает Зеленус и подкупает стражников за 5э. Ему выписывают постоянный пропуск. В храме ему соглашаются продать руны на побитие Ужасов. Генерал Варлорда также закупает порцию рун.

Южный Бедлам
Серафим вновь отправляет экспедицию по захвату трав - ее снова ловят и отправляют на рынок работорговцев. Похоже, под пытками первая группа выдала намерение владыки собрать травы в данной области, чем и пользуются варвары. Они отправляют одного сборщика обратно следующее предложение: ростки трав в обмен на рабов на 4 энергии или на катапульту и таран.

Меха
Отряд Серафима исследует осколок. Андреан исследует стеклянную комнату (отправлено в ЛС).

Центр Страха
Совместный отряд владык включает:
-отряд василисков и гоблинов Синитара. Гоблины одеты в доспехи с рунами, на василисков же подходящей брони в Паладиле не нашлось. Всего 20 энергии.
-Генерал Варлорда и рыцари в рунных доспехах на 10э.
-Стефаний Зебротавра и маленький отряд эльфов на 2э.
-Ящеры и гоблины Ттт и герой Пройденст - 12э.
На 3э алхимиков, 3э лучников - Серафим.

Ариан наблюдает за приближающейся армией врага. Он отдает Духу вытеснения приказ, и тот в невидимой, призрачной форме движется навстречу.
Центр защищен не особенно хорошо - это многоуровневое здание, заполненное различными котлами и клетками в которых кишат разные твари. Ужасы дают бой на ровной площади перед ним.
Атакой союзной армии командует Генерал. На приближающуюся армию нападают одновременно летуны с воздуха, и несколько отрядов отлично бронированных орков.
Лучников Серафима и Зебротавра маловато, чтобы полностью отбить всех летунов, однако те не представляют боьшой проблемы из-за слабости против бронированных войск - страдают от них в основном василиски Синитара и в меньшей степени гоблины.

В целом ситуация на поле боя благоприятная. Генерал видит отличную возможность ударить орков с боку. Однако происходит странное: Стефаний с улыбкой-оскалом подходит к Генералу и тихонько произносит заклинание Ступора, лишая генерала возможности грамотно управлять боем. В это время в бой вступает Ариан. При его появлении становится темнее, каждый кошмар становится похож на два, каждый орк становится вдвое больше. Лошади кавалерии начинают бесноваться. К счастью для нападающих, Пройденст быстро нейтрализует Ауру страха, и все встает на свои места. Однако без управления Генерала армия атакующих вязнет в бою с орками, да и кошмары пользуются неразберихой. Волшебные доспехи позволяют атакующим отражать атаки, но превосходящее командование обороняющихся склоняет чашу весов в пользу Ужасов.

Наконец, личная охрана Генерала замечает, что с ним что-то не так, и приказывает Стефанию отойти от их хозяина. Стефаний согласно кивает головой, выхватывает кинжал и всаживает его в горло Генералу. А затем начинает убеждать караул Генерала в том, что Генерал был ненастоящий, а подмененный Ужасами, оттараторя для убедительности сразу два заклинания - убеждения и еще одно, неизвестное уважаемым владыкам, наблюдающим за схваткой.
Караул склонен поверить Стефанию, когда истекающий кровью Генерал собирает последние силы и несколько раз протыкает Стефания мечом с высеченными рунами. Когда меч входит в плоть Стефания, улыбка сползает с его лица, а чары - с личной охраны Генерала. Они в ярости размазывают тело Стефания по камням железными подковами лошадей.

Между тем битва идет примерно вровень. Лучники и летуны нейтрализуют друг друга. Руны же делают свое дело, кавалерия Варлорда очень сильна, а василиски давят количеством - но все же сильна и магическая поддержка Ариана. Кроме того, Ариан грамотно руководит защитой, в то время как Генерал теряет сознание от раны. Дело меняется, когда вместо него главой атаки становится Пройденст.

Раненый дух вытеснения пытается найти Пройденста на поле боя, но тот благодаря невероятному шестому чувству ловко маневрирует, избегая духа, сам того не замечая.
В итоге его командования оказывается достаточно для уничтожения защитников - но Ариан и дух скрываются в ночи, чтобы зализать свои раны.
Центр Страха уничтожен, Стефаний мертв, Генерал тяжело ранен. Пройденст и Зеленус исследуют Центр. Ариан и дух вытеснения временно покидают Астрал. Заяц-камикадзе передан Варлорду.

Доходы:
1. Эрик 13 -2(экспедиция) +13(доход) +2(продажа тушки) = 26
2. Варлорд 19 -10(атака) -2(закупка рун) +9(доход) = 16
3. Зебротавр 7 -5(храм) -2(атака) +13(доход) = 13
4. Серафим 11 -7(атака) -1(экспедиция) -2(экспедиция) -1(постройка катапульты) +8(доход) = 8
5. Ктулху 3 +10(доход) = 13
6. Даардус 11 +10(доход) = 21
7. Фантом 14 -3(передача) -1(броня производство) +2(броня продажа) -10(атака) +1(отзыв)= 3
8. Вайс 2 +6(доход) = 8
9. Ренвер 2 +8(доход) = 10
10. Синитар 26 -5(подкуп) -1 (руны покупка) -20(атака) +11(доход) +3(передача)= 16
11. Ттт 14 -2(броня покупка) -12(атака) +8(доход) = 8
13. Ветер 2 -2(восстановление осколка) +3(доход) = 3
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index