на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ВОПРОСЫ к разработчикам мода

   NecRus888

 
 
 † Дух Ночи †
admin
Тёмный канцлер



Свитков: 2385
С нами с: 26.10.2009
Откуда: СПБ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 11, 2016 17:15     Заголовок сообщения:

Раньше было нельзя
_________________
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn....)))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   namelesshrom

 
 
 ≡Охотник в Ночи≡

Свитков: 373
С нами с: 04.04.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 11, 2016 18:12     Заголовок сообщения:

а сейчас? свитки заклинаний это же предметы, как и свитки найма. должен же быть способ их как-то запихнуть в бонусы?

можно сделать заклинание перерождения, чтоб вызванный после смерти юнит был под контролем противника?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 11, 2016 18:39     Заголовок сообщения:

Свитки не совсем предметы. В item_var их нет. Может и можно к ним как-то обратиться через 2000+, но это только если Джазз подскажет, а он далече. Перерождение во врага? Нет, нельзя, только через повелителя нежити при атаке. Опять же, можно добавить, скажем, отрицательный номер существа к перерождению гноллов, но это снова нужно в .exe лезть.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 5:04     Заголовок сообщения:

Подскажите пожалуйста, каким образом устроена механика левел-апов. Насколько я могу судить, существует общий пул способностей, таких как атака, защита, здоровье, бд и так далее. Вопросы следующие:

- Выбираются ли на левел-апе способности из пула случайным образом или существуют какие-то приоритеты? Как вообще устроен механизм выбора способности для левел-апа? Например если у меня на 1 уровне (по эадоропедии) 6 х вынослиовость 5 х жизнь - означает ли это, что шанс выпадения выносливости выше?

- Если мне на левел-апе выпадает способность, но я её не беру (выбираю другую), не выбранная способность возвращается в общий пул или считается "израсходованной" и уже никогда не появится снова?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 8:20     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Подскажите пожалуйста, каким образом устроена механика левел-апов. Насколько я могу судить, существует общий пул способностей, таких как атака, защита, здоровье, бд и так далее. Вопросы следующие:

- Выбираются ли на левел-апе способности из пула случайным образом или существуют какие-то приоритеты? Как вообще устроен механизм выбора способности для левел-апа? Например если у меня на 1 уровне (по эадоропедии) 6 х вынослиовость 5 х жизнь - означает ли это, что шанс выпадения выносливости выше?

- Если мне на левел-апе выпадает способность, но я её не беру (выбираю другую), не выбранная способность возвращается в общий пул или считается "израсходованной" и уже никогда не появится снова?

Выбор из пула случайный, но зависящий от "веса" этого апа. В этом примере да, выносливость выпадет с большей вероятностью.
Не выбранная способность никуда не девается из пула. Напротив, её "вес" увеличивается на единицу и выпадет с большей вероятностью для выбора.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 12:27     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Например если у меня на 1 уровне (по эадоропедии) 6 х вынослиовость 5 х жизнь - означает ли это, что шанс выпадения выносливости выше?

В Эадоропедии, если напротив 10-го уровня стоит "Стать берсерком x4", это означает, что начиная с 10-го уровня данный апгрейд может быть предложен максимум 4 раза.
Если вы кликните по ID юнита (слева от его названия), то откроется соответствующее место в .var-е, где указано следующее:
Lvl 10 upgrades: (31, 4; 20, 3; 169, 5)
где 169 - номер апгрейда "Стать берсерком", а 5 - вес, определяющий вероятность того, что вам этот апгрейд на данном уровне предложат
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 12:57     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):

Выбор из пула случайный, но зависящий от "веса" этого апа. В этом примере да, выносливость выпадет с большей вероятностью.
Не выбранная способность никуда не девается из пула. Напротив, её "вес" увеличивается на единицу и выпадет с большей вероятностью для выбора.


А от действия юнита в бою предложение не завист? Вы код видели?
Просто сложилось впечатление за многие партии, что активным юнитам больше полезных боевых апов дают и в итоге реальные боевики получаются лучше по параметрам, чем те, которых старшие товарищи паровозят. Понимаю, что это может быть просто впечатление/стечение обстоятельств и реально можно узнать только в код глядя, вероятности же вовлечены.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 13:12     Заголовок сообщения:

sher писал(а):
А от действия юнита в бою предложение не зависит?

Нет, абсолютно.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 16:04     Заголовок сообщения:

и сколько ни обсуждали, что мечники круче варваров, так варваров ещё и понерфили ) Теперь стоит варвару получить ранение, как он лезет на врага, в болото-трясину без разницы. Даже самое элементарное - вот бой с т1 нежитью, осталось последнего костяного копейщика убить. Нужно чтобы сначала ударил здоровый варвар, затем раненый добил. Так нет же, включается берс, варвар героически дохнет...

Ладно бог с ним с берсом. Мб так и интереснее. Если дать что-то положительное взамен. Всё ещё остро стоит проблема лечения. Как насчет - дать всем варварам со старта первую помощь 1? Причем достаточно логично, она будет действовать только на обычных варваров. А после получения берса: во-первых, вар вместо отдыха начнет носится туда-сюда, во-вторых, он просто снесёт оставшихся недобитков.

А вот у пикинеров первую помощь хорошо бы забрать, не спортивно и скучно, но полезно, ждать 100500 ходов до окончания боя по времени.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Araused

 
 
 Ученик мага

Свитков: 13
С нами с: 31.08.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 17:03     Заголовок сообщения:

Я бы предложил юниту, который бездействует больше определенного количества ходов, постепенно снижать боевой дух, чтобы не было традиции юнитами с первой помощью в конце битвы пропускать кучу ходов. Идея взята из Darkest Dungeon =)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 17:43     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):
и сколько ни обсуждали, что мечники круче варваров, так варваров ещё и понерфили ) Теперь стоит варвару получить ранение, как он лезет на врага, в болото-трясину без разницы. Даже самое элементарное - вот бой с т1 нежитью, осталось последнего костяного копейщика убить. Нужно чтобы сначала ударил здоровый варвар, затем раненый добил. Так нет же, включается берс, варвар героически дохнет...

Поэтому в файле конфигурации и присутствует пункт "AI berserk control". По умолчанию он включен, но его можно и выключить.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 17:46     Заголовок сообщения:

Чесгря, я почти никогда Пикинерами не тяну время в конце боя, только если очень сложный и все совершенно измочалены, что бывает весьма редко. Обычно они стоят под обстрелом и лечатся потихоньку. Они же на следущий стратегический ход полечатся + в начале следующего боя. Ну и вообще - потом милишники Т1 заменяются на что пополезнее типа лучников, школяров, феек, икаров и т.п., а стартовые пикинеры идут в гладиаторы аренные и там лечение в родовой очень суровое.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 12, 2016 18:17     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):
Как насчет - дать всем варварам со старта первую помощь 1?

Может пусть шаманы им варево из мухоморов дают, чтобы у них регенерация появлялась? Или пусть сами принимают из личных запасов.
Из Вики:
Слово берсеркиер, - или одержимый бешенством, - идет из глубокой древности, от обычая северных людей опьяняться грибом мухомором
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kolder

 
 
 ξ Маг ξ
Ветеран



Свитков: 445
С нами с: 23.12.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 20:53     Заголовок сообщения:

Как работает нынешняя паутина? Возникают непонятности к механике: кинул на воина со статами 5-5-5 - получил действие в 3 хода. Звучит логично учитывая надпись ИЛИ в выборе статов, т.е. должен браться только 1 самый высокий стат и резать длительность от него, только вот в следующем же бою: юнит с ближней и дальней защитой около 15 опутался на 1 ход О_о Почему? Вроде должен был бы на 2, т.к. у него ни один из статов не 20ть, а значит и понижение идет только на 1 ход, а 3-1 это 2, а никак не 1...
_________________
Разведчик круче Мага, Маг круче Воина, Воин круче Разведчика.
Как перевезти эту троицу через реку? =)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   IRBIS

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Художник Эадора НГ



Свитков: 151
С нами с: 13.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 21:11     Заголовок сообщения:

Kolder писал(а):
Как работает нынешняя паутина? Возникают непонятности к механике: кинул на воина со статами 5-5-5 - получил действие в 3 хода. Звучит логично учитывая надпись ИЛИ в выборе статов, т.е. должен браться только 1 самый высокий стат и резать длительность от него, только вот в следующем же бою: юнит с ближней и дальней защитой около 15 опутался на 1 ход О_о Почему? Вроде должен был бы на 2, т.к. у него ни один из статов не 20ть, а значит и понижение идет только на 1 ход, а 3-1 это 2, а никак не 1...

Внимательно читаем описание. Защиты на длительность паутины вообще никак не влияют. Влияют:
1) атака
2) контратака
3) магическая дист. атака.
Что больше то и учитывается.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kolder

 
 
 ξ Маг ξ
Ветеран



Свитков: 445
С нами с: 23.12.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 21, 2016 22:05     Заголовок сообщения:

IRBIS писал(а):
Kolder писал(а):
Как работает нынешняя паутина? Возникают непонятности к механике: кинул на воина со статами 5-5-5 - получил действие в 3 хода. Звучит логично учитывая надпись ИЛИ в выборе статов, т.е. должен браться только 1 самый высокий стат и резать длительность от него, только вот в следующем же бою: юнит с ближней и дальней защитой около 15 опутался на 1 ход О_о Почему? Вроде должен был бы на 2, т.к. у него ни один из статов не 20ть, а значит и понижение идет только на 1 ход, а 3-1 это 2, а никак не 1...

Внимательно читаем описание. Защиты на длительность паутины вообще никак не влияют. Влияют:
1) атака
2) контратака
3) магическая дист. атака.
Что больше то и учитывается.

Прошу прощения за опечатку: естественно имелась ввиду ближняя и дальняя АТАКА по 15 (обычный 20+ бес под бафами). Кстати сразу же вопрос: дальний бой если он не магический не считается исходя из описания, а если он с бафом на магический выстрел уже считается (например под заклом "рунический выстрел", вроде так называется)?

Upd. Так же при повторном броске паутины на цель, на которой паутина уже есть, происходит увеличение длительности на 1 ход даже если по умолчанию она вешается на 3 хода. Просьба либо объяснить почему, либо исправить описание в соответствии с этими данными.
_________________
Разведчик круче Мага, Маг круче Воина, Воин круче Разведчика.
Как перевезти эту троицу через реку? =)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 25, 2016 15:34     Заголовок сообщения:

Kolder писал(а):
Прошу прощения за опечатку: естественно имелась ввиду ближняя и дальняя АТАКА по 15 (обычный 20+ бес под бафами). Кстати сразу же вопрос: дальний бой если он не магический не считается исходя из описания, а если он с бафом на магический выстрел уже считается (например под заклом "рунический выстрел", вроде так называется)?

Upd. Так же при повторном броске паутины на цель, на которой паутина уже есть, происходит увеличение длительности на 1 ход даже если по умолчанию она вешается на 3 хода. Просьба либо объяснить почему, либо исправить описание в соответствии с этими данными.

Баф на магический выстрел учитывается, только если был наложен ДО паутины.
При повторном наложении паутины длительность опутывания увеличивается на 1, независимо от происхождения паутины (естественное или магическое).
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Haikan

 
 
 Шаман

Свитков: 30
С нами с: 21.07.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 26, 2016 15:41     Заголовок сообщения:

Для начала маленькое предисловие.
Для меня мод НГ открывает возможность насладится новыми сайтами и прокачкой юнитов, прохождением множества эвентов которых не было прежде и результатами своего выбора. Но часто после затянувшегося по времени осколка, другие стараешься проходить рашем столиц, глухой обороной или откладыванием игры "на потом".
К этому добавляется и то что ИИ теряя свои начальные армии становится более пассивным, менее опасным, а значит игра сводится к бою с ленью.

Возможно ли значительно снизить стоимость зданий и юнитов, сделать их чуть дороже построек т1 текущих с учётом недостающих ресурсов? Это позволит значительно увеличить динамику игры и сильнее разнообразить её. Имея уже на 40-50 ходу действительно солидные армии, а не мече\пика-лекарей. Содержание войск можно, увеличить. Но тогда и здания на доход стоит усилить в родовом замке.

Напомню так же о старой идее озвученной кем-то на форуме.
Дать возможность юнитам получать опыт в гарнизонах, а так же страже и в отряде героя не только в бою но и в мирное время.
Или\ и стоит усилить здания дающие новобранцам доп.опыт при найме? Особенно важным усилить начальные постройки на опыт. Что бы свеженький разбойник или копейщик при полностью отстроенном замке выходил 15-17 лвла, а т4 лвла 4-7. Единственная проблема оставалась бы только в медалировании и редкости эвента с появлением нового сайта в провинциях.

Таково моё мнение о том, что поможет не утомить игрока со средним запасов времени. А так же поможет ИИ держаться более достойно, вкупе с дешевизной зданий и усилением эффективности зданий на опыт, частые контратаки как ИИ так и игрока, будут обычным явлением немного оживляющим игру. Изжив мыльно-пузырное состояние других владык после первой череды победы над ними. Но тогда стоит задуматься о снижении длительности осады фортов или выдать всем персонажам при апе 10 +1 к мобильности.

P:S Если всё выше изложенное реализовать достаточно легко, то возникает ещё одно предложение, сделать это "включаемой функцией". Для любителей эпохи - "Раньше было лучше!"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 26, 2016 16:50     Заголовок сообщения:

Haikan писал(а):
Возможно ли значительно снизить стоимость зданий и юнитов, сделать их чуть дороже построек т1 текущих с учётом недостающих ресурсов? Это позволит значительно увеличить динамику игры и сильнее разнообразить её. Имея уже на 40-50 ходу действительно солидные армии, а не мече\пика-лекарей. Содержание войск можно, увеличить. Но тогда и здания на доход стоит усилить в родовом замке.

Напрашивается новый мир для Генератора миров. Как снизить стоимость юнитов можно посмотреть в "Мире дешевых стрелков". Аналогично можно снизить и стоимость зданий.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Haikan

 
 
 Шаман

Свитков: 30
С нами с: 21.07.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 26, 2016 19:49     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Haikan писал(а):
Возможно ли значительно снизить стоимость зданий и юнитов, сделать их чуть дороже построек т1 текущих с учётом недостающих ресурсов? Это позволит значительно увеличить динамику игры и сильнее разнообразить её. Имея уже на 40-50 ходу действительно солидные армии, а не мече\пика-лекарей. Содержание войск можно, увеличить. Но тогда и здания на доход стоит усилить в родовом замке.

Напрашивается новый мир для Генератора миров. Как снизить стоимость юнитов можно посмотреть в "Мире дешевых стрелков". Аналогично можно снизить и стоимость зданий.


А возможно ли применить генератор миров в процессе кампании? Если да, то с удовольствием буду его использовать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 29, 30, 31 ... 56, 57, 58  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index