Добавлено: Сб Мар 04, 2017 20:17
Заголовок сообщения:
2Хром: "PM: 100~ RP: 0~" - может, незначимые нули убрать, чтобы не отвлекали внимание и занимали меньше места? И тогда можно написать не PM, а PowerMod - так вообще комфортно будет восприниматься, не надо будет делать кучу мысленных преобразований PM=>PowerMod=>Добавка к силе
я пробовал разные варианты, расписывать полностью PowerMod: 100~, DurationMod: 100~ и т.д. не очень смотрятся в заклинаниях у которых сразу 2 параметра + еще и описание если есть. Нынешний с аббревиатурами и лишними нулями мне показался наиболее приемлемый, не забивающий описания заклинаний лишними буковками. да и табличка удобна для сравнения. Вообщем я пробовал твой вариант, оказался неудобным для восприятия при прочтении описания некоторых заклинаний в игре, лично мне. Можно конечно и изменить, но пока что не вижу смысла.
На практике оказалось, что шаман не может получить абилку:
NoCastOnSelf: 149
Power: 1
Duration: 4
при использовании воскрешения, по непонятной мне причине, возможно она работает только у героя или... не знаю пока что. Зато сделал довольно лёгкую развилку: лечение или воскрешение, перенеся кастыли из вероятностей апа в новые абилки.
Если кто-нибудь объяснит, почему у шаманчика не работает абилка запрещающая кастовать на себя при воскрешении союзника, то будет и хилка и воскрешение. Если нет, то будет развилка в хилку или воскрешение с 1 хп Т1-Т1.5 юнитов. как в дисках 2 вообщем: воскрешатель или масс хил.
закончил всех замковых т1/т1,5 дальше не замковые и союзные т1, потом т2, т3 , т4 потом охраны ... герои, снова магия
это надолго
Гоблины будут теперь мерзкие(как я и предлагал джазу и от чего он отказался), буквально "закидывая врага дерьмом", используя зловонные стрелы, заражая раны врага гниением и снижая боевой дух Т1 и Т2 врагов. Милишные гоблины будут поносить врагов издалека как барды и разбойники(они теперь тоже так могут. Почему другие так не могут? не все готовы опускаться так низко как разбойники гоблины и барды), получая преимущество над врагом, не вступая в ближний бой сразу.
Орк станет... т.е. останется сильным, а вот буки с видунами станут сильнее. т3 шаман получит развилку в 1 из 2 тотемов, он не сможет применять сразу 2, чтоб у ии не возникало проблем с их применением, как это было в моей предыдущей попытке.
Решил исправить давно раздражающий сайт лабиринта, посмотрев вероятности не удивился что он такой убыточный в плане потери ходов, а первый вариант так и вообще оказывается практически бесполезен. Вероятности подправил, один из трех вариантов теперь будет на высокий шанс(85) поисков барака найма. Сама механика лабиринта классная, скопирую ее в Храм Пустоты, так чтоб убить Пробудившегося будет еще сложнее.
Вообщем, сайт "Храм пустоты" будет запускать текстовый квест, как квест с тюрьмой в КР, можно будет выбрать путь, а исход будет зависеть от удачи и силы героя. Возможно так же Храм будет доступен раньше чем отстройка реликвария, если я смогу таки создавать его на ходу 150 (или сразу на первых ходах) в родовой и разрушать на 200, механика выглядит несложной, так что у игрока будет ограниченное число ходов для убийства Пробудившегося. Файл обновлю недельки через 2-3
Квест готов, это оказалось не сложно, хотя и не так просто как я думал, таки 73 енкаунтера и диалоги к ним описывающие действия для теста (в нг их всего 1504 енкаунтера, с квестиком 1577). Т.е. в Эадоре можно сделать челенжи и сюжетку из сети квестов для одиночных осколков, отключаемых в случае прохождения компании через конфиг. В сюжетке нейтралы как мобы, а комп как враг, так же можно сделать совместно прохождение сюжетиков для двоих в хотсите, чтоб через союз( я хз можно ли заключать союз между игроками при наличии 3 компа) общими усилиями выполнять квестики только у одного игрока. Но это план на несколько месяцев, да и доступа к конфигу у меня нет. В "Храме пустоты" будет перебаланс всех юнитов( возможно гноллы будут удалены совсем, из за сильного выбивания из баланса) как минимум 1 челенж на данный момент ну и там всякие справления в магии, строениях, мультиклассах, навыках, предметах, охранах, луте... и еще по мелочи. Как уже писал, если все будет хорошо, то недельки через 2-3 затестю все опции квестика, подправлю что не так, может доделаю ребаланс Т2 юнитов, и выложу файлики, если все будет не хорошо, то возможно вообще не обновлю, ну или меня могут снова забанить потому что гладиолус
Квестик (а если точнее то полоса препятствий, которую с небольшой натяжкой можно назвать квестиком) готов, все системы работают нормально. Хочу теперь сделать сюжетик, который будет вести к Храму. и если в самом храме система похожа на тюрьму в КР, то сюжетик будет приближен к полноценному квестику (я постараяюсь по крайней мере). Ктонить знает людей которые могли бы интересно описать сюжетик? Я могу и сам попробовать, но выйдет скучно и убого, а хотелось бы интересно и красочно
Кстати, нашёл еще один баг, не критичный, не действующий в Нг или у меня... пока что. Он как бы есть, но нет для него тригеров пока что
Само прикольное знаете чё? Ну т.е. ктото уже в курсе, а я вот ток узнал. При определении полосы препятствий Храма и при приключениях в сайтиках, сначала идут енкаутеры, а потом к ним описание приделывается, а при сюжетике наоборот, сначала выстраиваешь текстовые варианты, а потом их распихиваешь по евентам и енкаунтерам, из-за того что буковки важнее в случае сюжетика
Такая муть, вроде только первый этап/глава из 3, а уже 20 диалоговых окон. Даже уже жалею что взялся, но и закончить хочется
Если эту темку смотрит кто-то, кроме модеров, то можете пока что (или совсем) забить. Сюжетик еще не закончен. Тут какое дело. В сюжетике будут как бы старые юниты но измененные для сюжетика, но будут и стандартные, но такие, до которых я не добрался с перебалансом. И тут вопрос , стоит ли 2 раза выкладывать сюжетик, со старыми параметрами и с новыми, или только с новыми? Зато придумал какие изменения будет вносить модик в компанию. Вообщем пока что на темку можно забить. Потом обновлю пост, изменю первый пост, обновлю файл, построю коммунизм, колонизирую луну... ну т.е. не скоро или никогда... дохрена менять нужно(именно нужно. игра должны быть интересно, а не с имбой на имбе, посреди моря говна неиграбельного). Возможно у меня и не получиться все сделать правильно, но я попробую.
Етить диалоги все. Сильно упростил под конец конечно, но на первый раз и так сойдет, потом можно будет доработать... или нет... посмотрим. Осталось распихать диалоги по евентам и енкаунтерам и затестить. Потом вернусь к ребалансу юнитов. Из-за этого ребаланса хочется вырезать половину юнитов
Гноллов таки придется. таки Т3 заклинание у т1-т2 юнитов это дичь. это все равно что берс или мечник с реинкарнацией.
Евенты и енкаунтеры в разы проще делать чем диалоги. Я как то говорил уже что Эадор нг получился рогаликом из-за убитого баланса и тонны рандома. Меня в тролли записали. А я не шутил. После рбаланса Можно будет сделать сюжеты для каждой расы. При этом ребаланс должен будет (задумывается) усилить стратегическую часть(если получитсья конечно). И если что-то будет вносить дисбаланс сильный, то это будет нерфится. Игра должна стать сложнее в разы. При этом компания будет балансится отдельно, чтоб не превратиться в вечную пытку. План такой. Всю эту муть пишу с 2 целями: 1) для себя, чтоб не забить, 2) чтоб показать что НГ далеко не потолок развития Эадора, у него потенциал куда выше.
Ну усё вроде, у кого есть желание прогнать сюжет, чтоб понять о чем вообще речь, может покритиковать/подскащать/исправить, пишите в личку, иначе буду дальше балансить.