на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Классовые способности

   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 24, 2017 23:42     Заголовок сообщения: Классовые способности

Скорее всего я далеко не первый, кто поднимает данный вопрос, но так как, до нынешнего момента такой темы не существовало, считаю возможным ее создать.
Итак, предметом обсуждения в данной теме предлагаю сделать способности героев получаемые ими на 10(20), а так же, в ограниченном объеме, их нынешний концепт.
Предлагаю начать с таких кросс-классов как Тактик и Главарь.
Тактик.
Классовый бонус +2 к урону в дальнем бою(отряд), на 20 - +1 к инициативе.
Сам вопрос возник в процессе игры "чистым" генералом и звучит примерно так: В чем смысл данного бонуса, если играя "чистым" генералом и опираясь на стрелков разница выходит лишь в одну единицу урона в дальнем бою, при том, что у солдат генерала на 2 снаряда больше, что весьма важно на раннем этапе(в особенности для осадных машин). Возможность стрельбы, на мой взгляд, безусловно полезна, но как показывает мой опыт, при наличии мощной армии куда более полезным может быть применение заклинаний. Конечно, на пике можно получить разницу в 2 единицы инициативы, но это уже касается довольно позднего периода игры...К чему я веду, возможно имеет смысл несколько перебалансировать апы Тактика? К примеру, дать больший бонус к инициативе на 10(скажем +2), а бонус к урону увеличить, но перенести на 20(скажем +3)?
Хотелось бы услышать ваши мысли по этому поводу.
Главарь
Тут вопрос куда более своеобразен, и состоит в бонусе к эффективности грабежей.
Мало того, что идеологически, он дает пользу лишь для темных владык, так еще и имеет слишком хорошую синергию со светлой конницей, что частенько приводит меня к мысли что "уж лучше бы больший бонус к трофеям получил...". Я еще могу понять подобное у Некроманта, как никак, специализация на одной из темных школ магии, но у кросс-класса командира...признатся меня это слегка смущает.
Ваше мнение по этому поводу?
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 25, 2017 0:32     Заголовок сообщения: Re: Классовые способности

Люменэль писал(а):
Сам вопрос возник в процессе игры "чистым" генералом и звучит примерно так: В чем смысл данного бонуса, если играя "чистым" генералом и опираясь на стрелков разница выходит лишь в одну единицу урона в дальнем бою, при том, что у солдат генерала на 2 снаряда больше, что весьма важно на раннем этапе(в особенности для осадных машин).

Запас снарядов не особо важен, на самом деле. Как правило хватает. А вот +2 к силе выстрела на 10-м уровне очень помогают. +2 к инициативе тоже очень важны для стрелковой армии (даже на более ранних этапах Тактик часто будет обгонять чистого командира на 1 инициативы). Плюс знание территорий, что весьма полезно на глобальной карте (и не только). На самом деле самый сильный герой для стрелковой армии (в сингле), это Жрец с "Остановкой времени", но до этой стадии игра как правило не доходит.

Люменэль писал(а):
Главарь
Тут вопрос куда более своеобразен, и состоит в бонусе к эффективности грабежей.
Мало того, что идеологически, он дает пользу лишь для темных владык, так еще и имеет слишком хорошую синергию со светлой конницей

Светлая конница? Это т3? Светлые т1/т2 медленные и играют от защиты, что плохо сочетается с бонусами Главаря. Ему больше тёмная/нейтральная армия подходит, что хорошо сочетается с грабежами. Под массовым ускорением громилы/варвары/убийцы добегают до первых рядов, а в т3 можно взять грифонов, которые достанут до последних рядов. У тёмных выше скорость и они ориентированы на атаку. Главарь крут.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 25, 2017 0:37     Заголовок сообщения:

Цитата:
Тактик.

Фишка в том, что на данный момент это самый сильный билд в игре вообще. При этом с довольно несложной реализацией и прокачкой. А еще стрелковой армии нафиг не нужны бонусы генерала, кроме стрельбы, инициативы и обеспечения. Магия у маршала не многим круче, чем у стратега - да, появляется 1 слот м3, но и все. Зато у стратега есть стрелковые навыки, дающие знание местности (что очень круто на глобальной карте) и инициативу. Ну и плюс возможность стрелять самому с руки - это тоже неплохой плюс, особенно если выпадает хороший лук/стрелы.

В целом на капе маршал из плюсов имеет только один м3 слот, +2 выносливости и -20% содержания, а у стратега +1 дамаг на выстрел, знание территорий, инициатива и мощный выстрел самого героя (на уровне еще одного т3-т4 юнита, а то и круче). Количество выстрелов не имеет значения, ибо если бой у стратега длится больше 2-3 ходов, то ты явно что-то делаешь не так Smile
Плюс тактик именно на 10м лвл дает гораздо больший буст стрелковой армии, чем генерал - поэтому он и предпочтительнее если играть через стрелков.

Цитата:
Главарь

Тут без разницы светлый или темный - тратить ходы героем 10+ уровня на грабеж это бред) Считай этот бонус просто реверансом в сторону лора, не более Smile
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   La-fa

 
 
 Мечник

Свитков: 27
С нами с: 01.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 29, 2017 22:03     Заголовок сообщения: Re: Классовые способности

wortkarg писал(а):
На самом деле самый сильный герой для стрелковой армии (в сингле), это Жрец с "Остановкой времени", но до этой стадии игра как правило не доходит.


Оо, я несколько патчей назад играл этой имбой. Главное было найти то ли кольцо, то ли амулет на +1 к скорости для войск. Армия была не совсем стрелковая: пачка снайперов (ап арбалета) + апнутый лекарь, стайка валькирий + проповедник (апнутый монах), три жреца(или как там зовется воскрешатель т3 после апа, уже не помню) и на закуску две элементалистки... В начале любого боя приезжают два духа огня, первый бафает на неуяз к огню, второй взрывает свой пукан. Дальше жрецы творят "чудо", проповедник юзает массбафы вроде "общей защиты", валькирии кидаются копьями или налетают скопом на что-то магическое и с противными скилами, арбалеты либо сразу кому-то объясняют,что он не прав, либо переходят в осадный режим... А потом герой творит остановку времени... Внезапно просыпается дух огня, который не взорвал свой пукан до этого и наверстывает упущенное, подъезжают еще ДВА духа огня с такими же намерениями (другие духи, если вдруг для чего-то нужно), проповедник что-то кастует, вальки жрут людей дальше, арбалетчики снимают тонны хитпоинтов, жрецы либо медитируют, либо добивают то, что осталось, а бедный лекарь бегает по полю, не зная, чем заняться...
А потом ход переходит к бедному компу. Вся его армия со сломанными ногами, пробитыми доспехами и под 4х горением, которое сразу по факту начала хода снимет ~15 с каждого выжившего.
На демонов не действует огонь, но там и цепных молний хватало от духа воздуха, всё остальное сгорало. Если что-то шло не так, то пачка жрецов воскрешала всё, что угодно, главное убить всяких мелефикаров до их хода. Драконы, понятно дело, отдельная тема, они че-то совсем не горят, там приходилось аккуратно воскрешать всех, кого они успевали захавать, хотя дикое сопротивление от верховного жреца, общая защита и 30ый ап иногда позволяли арбалётчику не умереть с тычки. Все остальные сайты и любые герои на арене чуть ли не автобоем чистились без потерь.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   butra

 
 
 Ратник

Свитков: 7
С нами с: 16.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 13, 2018 12:22     Заголовок сообщения:

Сейчас играю за Жреца с остановкой времени. 6 апнутых лучников, две балистры, монах, гвардеец, три катапульты, жрец и замковый магТ4.
Когда открылся М3 слот, взял воскрешение, которое впоследствии сменил на общее благословение, так как мой жрец уже освоил эту магию и мог самостоятельно воскрешать.
К тому времени жрец имел силу магии 2 (изначально не хотел ее брать), и при общем благословлении, каждый юнит в армии получил по 3 единице к обоим защитам, сопротивлению, атаке-контратаке, СТРЕЛЬБЕ, даже маги и механизмы получили баф. Почитав описание "Общего благославления" оказалось, что его сила увеличивается с ростом силы магии.
Тепреь мой жрец имеет силу магии 7 и добавляет всем 8 ЕДИНИЦ к каждому параметру. Ну а на второй ход Жреца идет сотановка времени, если она еще нужна, конечно.
А вы говорите тактик-тактик
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 20, 2018 17:53     Заголовок сообщения:

butra писал(а):

А вы говорите тактик-тактик


Кхм...Прошу, будте внимательнее. Насколько мне известно, по всеобщему мнению, именно Жрец (командир-маг) является потенциально сильнейшим из героев. С другой стороны, пока нет всех необходимых чар, а уровень не сильно превосходит десятый, Тактик несколько более эффективен. Другими словами, Тактик дает высокую мгновенную отдачу, но сдает позиции впоследствии. Плюс, следует учесть, что при встрече этих двух героев у Тактика есть возможность убить Жреца на первом же ходу из-за преимущества в инициативе. Так что все относительно.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Ноя 20, 2018 23:35     Заголовок сообщения:

Жрец сильнее только в самом пике, и то, если не сольет инициативу, где у Тактика есть небольшое преимущество. Однако, Тактик значительно усиливается на 10-м уровне, и как получит Знание Троп - Жрец особо много не навоюет с начальными войсками. Магии у него слишком мало, чтобы тратиться на силу магии - если ему нужен буст, то он использует чуть более доступную Остановку Времени (ОБ в луте выпадает реже, по личному опыту), а ОБ и полковой Проповедник может сказать. ОБ идеально подходит светлому Друиду, так как магии много и со скидками, свободные навыки у героя есть, отряд маленький, без бонусов и чуть больше выиграет от Ревнителя Веры, чем от Проповедника. Можно и с ним, но у пикового Друида нет особой надобности в, безусловно, очень полезных заклинаниях Проповедника и другие герои ему будут рады больше. Ревнитель же и повоевать защитником может да и лечит со старшими медалями лекаря лучше, тогда как Проповеднику лучше Ордена Мага давать для колдунств.

Да и смысла устраивать у них противоборство нет - Тактик хорош первым командиром, а Жрец вторым. Тогда уже и магии будет сильная, скорее всего, и войска, нормально себя чувствующие без знания территорий, и конюшни где надо, чтобы Жрец не очень на стратегической карте страдал. Остальные командиры слабее, так что вопрос-то и не стоит даже, там только поприкалываться с экзотикой типа армии чисто осадных машин под чистым командиром или дубовые и лечащиеся армии для затяжных боев под командир-воином. Высокоуровневые ящеры или алкари - это пипец, конечно, но против стреляющих армий Тактика и Жреца им все равно ловить особо нечего.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 21, 2018 20:01     Заголовок сообщения:

Sher

Ну, потому я и написал "потенциально сильнейший" и упомянул тот факт что Жрец может проиграть в инициативе Тактику...по всему прочему - полностью согласен. Как ни как, речь шла именно о Жреце и Тактике...
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index