на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Правила BA XIII. Чёртова дюжина или Молодые Боги,Восхождение

   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Dec 19, 2017 2:18     Заголовок сообщения: Правила BA XIII. Чёртова дюжина или Молодые Боги,Восхождение

Игровая Ситуация
Дипломатия и ролеплей


В идеале хотелось бы получить Восхождение Астрала XIII для молодых Богов, но будем поглядеть;
закончится запись на старт через несколько дней 30 декабря часов в 22-23 Москвы.

Пока не появилась тема Дипломатии и ИС в этой теме запрещается писать не входящим в состав команды ГМского состава ВА13.
Пользуемся ранее созданной темой:
http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=4225
Создаём по мотивам эадора ванильной версии и желания игроков.

Вдохновение Астрала 

В угоду Гмскому произволу игрокам будут со старта в общем доступе выложены «общие правила», как ни как это ВА под номером чёртова дюжина или Молодые Боги, Восхождение.

Основные понятия 

Владыка — Астральное существо определённого ранга и могущества, обычно со своим миром. Обладает следующими ресурсами: 
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия. 
- Запас энергии - суммарное величина энергии, доступная на момент начала хода. 
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии. 
- Герои - истинно верные владыке существа особых способностей, по факту – его аватары, помогающие владыке при выполнении важных действий. При гибели воскресают в конце хода(на начало следующего). 
- Витязи – наиболее привлекшие внимание своего владыки помощники из смертных и ближайшие соратники героев. Они практически не прокачиваются и могут погибнуть или испустить дух навсегда(в пределах 5-8 циклов), зато очень старательно помогают своим старшим товарищам в меру своих сил и возможностей в меру своего понимания. 
- Технологии - знания, которые постигли смертные при вдохновении своего владыки и используемые ими. 
- Артефакт - вещь, существующая одновременно на физическом и астральном планах, которую может использовать только Владыка. Очень прочны, могут использоваться множество раз. 
- Предмет - вещь физического плана, которую могут использовать смертные в бою или для каких-то других целей. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз. 
- Заклинание - особое заклинание, применяемое за энергию на физическом плане. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии на него потрачено - тем оно масштабнее. 
- Ресурс - особый вид сырья физического плана, применяемый для конкретных целей. 

Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами: 
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков. 
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира. 

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами: 
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить. 
- Доход - поставляемая населением энергия(верой, жертвоприношениями, другим). 
- Население - господствующая на осколке раса, а так же степень его населённости. 
- Настроение населения - степень довольности населения. 
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. 
- Снабжение – максимально возможная сила гарнизона для некой усреднённой расы. 
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы. 
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка. 
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов. 
- Особые свойства. 
- Прочее. 

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. "Защита" источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не доп. гарнизон, поставленный лично Владыкой). Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать оба действия приравнены к основному, действие вне мира. Использование свойств источника может варьироваться от не вхождения в лимит, до цены в дополнительное действие.

Критерии победы. 
Победителем объявляется обладатель максимального размера мира. По умолчанию игра длится до конца 2018года, но пока попробуем уложиться до выборов, ориентируемся на пару десятков ходов, а там при желании и изыскинии возможностей можно попробывать и до 30-50ходов, в любом случае за 3 хода до конца в ИС будет оповещние.
Также можно изобрести/найти свой особый путь к победе 

Как считается размер мира: 
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный 
- 0.5 очка - 1 очко - 1.5 очка - 2 очка - 3 очка - 4 очка - 5 очков - 6 очков 

Действия. 
- Каждый ход можно совершать (дополнительные)действия внутри своего мира согласно своему рангу в классификации духов-богов(со временем можно повысить свой ранг), потратив на каждое минимум 0.5 энергии. 
- Можно совершить 1 (основное)действие вне своего мира за счёт своих 2 дополнительных в этот ход. 
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира 
- Мелкие действия в своём мире, вроде допроса пленников, переноса предмета в лимит не входят и энергию не расходуют(хотя возможно дополнительно вложенная в это благое дело энергия что то дополнительно даст, но повторюсь: возможно). 
- Действия в своём мире такие как пополнение гарнизонов конкретных осколков(нужно указать вид войск), повышение защиты мира(в пропорции 1:1) или безвозвратное вложение энергии в магию для активной защиты своего мира в этот ход – энергию на себя требуют(не целое э не вкладывается), но в лимит действий не входят.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего аватара(героя) и/или смертного витязя соответствующей специализации помогать в этом деле, если они у вас есть разумеется. 

Ранги в Молодых Богах и открытая информация по ним на старт ВА XIII:
- 6 доп.действий = эпическое – Старший Бог, этот ранг открыт не всем, но для победы не обязателен;
- 5 доп.действий = гранд.мастерское – Бог, рост до этого ранга доступен всем, кроме прочего +1 к лимиту аватаров-героев;
- 4 доп.действий = мастерское - Младший Бог, низвержение сильно затруднено, +1 к лимиту аватаров-героев;
- 3 доп.действия = экспертное – Полубог, возможность воплощения своего аватара за энергию;
- 2 доп.действия = продвинутое - Великий дух, упраздняется возможность низвержения простыми смертными;
- 1 доп.действие = базовое - Астральный дух, малая зависимость от бзиков смертных;
- 1/2 доп.действий = ниже базового - Малый дух, нестабилен, неимоверно зависим от смертных.


Основные действия: 

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать. Уход в Ничто занимает цикл на подготовку, об этом становится известно всем Владыкам. Происходит автоматически, если 5 ходов подряд нет заявок ходов. Но уже через 3 хода бездействия подряд смертные мира могут само организовываться для всяких бзиков.

2) Сдаться. Мир при этом раскалывается на нейтральные осколки путём детонации родового. 

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Так же необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию, а также выдать предметы) и 1 школу магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию Владыка). Возможно расписать тактику боя и выдать войскам особые приказы. В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, с трофеями не так всё наглядно, зависит от разного, но возможено отдать и другой приказ своим силам). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать по мере своих технологий. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов.

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии атакующего (как потраченной на войска так и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы защищающих мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет его защищать в случае вторжения. Без технологий мастерского военного дела(варкрафта) бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на половину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется. 

Если два Владыки одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии, соответственно если второй будет низложен то его вложения в магию для вторжения будут ничтожными.

Для атаки одного и того же Владыки более чем одним воинством в ход нужно разработать военное дело(военное искусство, варкрафт) определённого уровня и иметь божественный ранг.
Точнее, заявиться можно сразу хоть тремя, но тогда они не дружно возможно отобьют максимум один осколок.
При совместной атаке нескольких Владык при наличии договоренности и при ранее указанных требований при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности обмениваться войсками(приравнено к основному действию вне мира(итого не менее Младший Бог если ещё и атаковать мир другого владыки, иначе весь смысл такого обмена пропадает), требуется продвинутый варкрафт дающей и экспертный принимающей стороны). Однако на итоговые армии каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира.

Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку(т.е. взявший его родовой) Владыка может получить часть его трофеев и технологий(исключение - технологии выше экспертного уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной цене); особенности мира НЕ передаются. Взять родовой может оказаться немного сложнее, чем исходя из ИС. При его взятии Владыка низвергается моментально, родовой детонирует, оставшиеся осколки мира разлетаются по астралу.

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту. 


Дополнительные действия: 

1) Пройти инициализацию, повысив свой божественный ранг(статус); достоверно известно что :
- с Малого духа до Астрального духа ценою доп.действия(2 цикла) и 15э;
- с Астрального духа до Великого духа 2 доп.действия в течении ДВУХ циклов подряд и 30э;
- с Великого духа до Полубога кроме всего прочего потребует как минимум ещё и алтарь.
2) Разработать 1 уровень одной технологии(необходимо указать, что именно она даёт) или род войск(требует варкрафта определённого уровня, постройки казарма или её аналог). 
3) Возвести 1 постройку или повысить её в уровне(аналогично – необходимо заранее разработать под неё технологию, оправдывающую постройку, к примеру для рынка – сельское хозяйство, постройки банковской системы – экономика, но пытаться можно и без техн, именно пытаться, а вдруг!?). 
4) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п. 
5) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически. 
6) Воплотить нового аватара-героя. Чем больше у владыки уже есть героев сверх лимита, тем это дороже в содержании и в воплощении. По умолчанию воплощение первого аватара-героя Полубогом обойдется в 10 энергии(есть возможность воплотить одного, но он будет считаться сверх лимита), воплощение аватара-героя не превышающего лимит обойдётся просто в доп.действие, без затрат энергии. Содержание героев в ход при выходе за лимит:
Количество героев * их количество сверх лимита.
Да, и собственно Витязи могут затребовать на своё содержание до 0.5э каждый, не факт что они их получат, но затребовать могут иметь наглость(смертные, чего с них взять).
Оплата содержания не тратит действий.
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им слишком не нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву владыке, исследования осколка или что угодно другое. 


Общие установки и правила. 

- Заявки на ход отправляются через ЛС 
- Дипломатия за пределами игровой темы запрещена, если не разработано особых технологий. Также возможно послать своего представителя в мир чужого владыки/специально пересечься на конкретном осколке и получить возможность переговариваться, но только в течение 1 хода. Просьба дублировать переговоры для ГМа 
- Стартовые технологии не могут быть выше продвинутого уровня, даже эпическийй уровень не может быть выше стимпанковского уровня. 
- Тратится только наличная энергия. 
- Передача технологии/уровня магии для передающей стороны не требует доп.затрат э(кроме как минимум 0.5э и основного действия вне своего мира), однако принимающая сторона тратит доп.действие внутри своего мира и по 1э за каждый уровень повышения. Владыка не может выставить на обмен и принять более чем одну технологию за ход. Технология выше экспертного уровня передастся сначала экспертным уровнем, в другой цикл мастерский потребует 2 доп.действия и 4э принимающей стороной, а грандмастерский в третий цикл – 3 доп.действия и 7э, эпика же не передаётся.
- Уровни развития технологий и школ магии: базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию). На высших ступенях развития технологии (с мастерского и выше) открываются дополнительные возможности 
- Положительные способности отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным 
- Перевод гарнизона в пределах мира считается как доп.действие в мире с ценой 0.5э 
- Условные заявки на ход ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями 
- Опыта убитый герой получает меньше (также снижается эффективность его действий на след.ход), а убивший его герой - больше 
- На получаемый опыт влияет как кол-во вложенной э (вложенной вообще а не конкретно в героя, войска все равно опыт не получают и его с чистой совестью забирает герой) - в меньшей степени, так и сила побитых врагов - в большей степени 
- Возможен шпионаж. Отправка шпионов - полностью скрытое основное действие вне мира. 
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав с дипломатической миссией(основное действие 0.5э) героя, если он есть . Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки своего мира, делая их нейтральными(доп.действие 0.5э)
- Если при захвате нейтр.осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки постепенно расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают 
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев(основное действие +э)
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения; быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии(доп.действие в целом на мир)
- Можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки договорились и встретились на конкретном осколке 
- Здания привязаны к осколкам. Количество ограничено размером, и чрезмерное количество может дать непредвиденные эффекты. 
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияет на мир и хозяина до начала следующего хода. 
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен..."). 
- Прочая механика скрыта. 
- Многие правила можно обойти, прямо или косвенно.

Порядок хода. 

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия. 
Фаза 2. Изменение силы гарнизонов. 
Фаза 3. Миссии вне мира. 
Фаза 4. Атаки Владык. 
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов. 
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв. 
Фаза 7. Действия в мирах 
Фаза 8. События в мирах 
Фаза 9. Получение доходов. 
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.) 
Фаза 11. Добавление нового контента. 
Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача. 

Для записи необходимо : 

Присылать заявку в личку с пометкой-названием письма ВА13 заявка, в ней указать свои пожелания по своему старту.
1. ОДНУ особенность себя или своего мира(чем невероятнее, тем дороже и тяжелее получить, дольше путь к ней, не переборщите), как вариант одну расу не из ванильного эадора(гремлинами стартовать нИзя, демонами крайне не рекомендуется – не смогу привязать дух к миру). 
2. Парочку магических направлений и предпочтений(список школ и замечания к ним ниже). 
3. Несколько видов желаемых войск(список типов войск и замечания к ним ниже, гибридов на старте нет; летунов и монстров – дорого и с обоснованием лора своего мира; при отсутствии видов войск в угоду другому будет доступно ополчение, сами понимаете крайне не эффективное). 
4. До 4 желаемых стартовых технологий(направления и замечания к ним ниже , ориентироваться на то что максимальный доступны игрокам будет стимпанк, порох и его аналоги с магией в этой игре плохо сочетаются). 
5. Название родового осколка.
6. Раса, населяющая родовой осколок.
7. Ландшафт осколка. 
8. Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку) 
9. Кратко свои желания(читать последнее не обязуюсь, но написать можно).
10. Прочие преимущества и недостатки(особенности) – может безбожно резаться на корню командой ГМа.


Пример заявки(не всегда приемлемый):

ВА13 заявка 1

1. Разблокирую возможность достич ранга Старший Бог, инициализация происходит быстрее(если уже есть активный игрок выше меня рангом) или дешевле(если есть игроки равные мне по рангу).
2. По магии везде ниже базового уровня.
3. Ополченцы(с деревянными ложками), Метатели(Ополченцы-стрелки с двумя деревянными палочками).
4. Все технологии ниже базового уровня.
5. Трон Эгоиста.
6. Полурослики.
7. Луга и холмы.
8. Вспашем ВСЁ, во имя Эго.
9. Хочу нагибать сразу, как только смогу. Я так понимаю что у меня будет 2доп.действия и плакали другие владыки горючими слезами.
10. Всё что дадут, без недостатков.


ВА13 заявка 2

1. Могу доп.действием вместо основного создавать долгодействующие торговые пути с другими осколками, приносящие мне дополнительный доход в энергии за каждый действующий торговый путь от меня.
2. Волшебство и колдовство.
3. Маги(+2 против тяжёлой пехоты), Лучники(+1 против лёгкой пехоты и летающих), Латники(+2 против кавалерии)
4. С/х, военное дело, кузнечное дело, торговля
5. Империя Первых
6. Люди.
7. Леса и холмы.
8. С нами выгодней торговать.
9. Хочу быстро получить ранг Великого духа и развести торговлю по всему астралу.
10. Невозможность обдурить меня в сделках и отсутствие прибыльности то ж для меня не допустимо.


ВА13 заявка 3

1. Половину павших с обеих сторон при победе за осколок поднимаю некромантией в качестве нежити(Непокорённые). Или как по другому, в зависимости от уровня некромантии.
2. Некромантия+
3. Гоблота(тяжёлая пехота, всепроходность как минимум по болотам), Отравители(летающие - наездники на вивернах, +1 против магов и стрелков), Непокорённые(лёгкая пехота - поднятые неупокоённые из павших на захваченных осколках, могут быть сверх лимита гарнизона, но не более 1/3).
4. Военное дело+, артефакторика, алхимия
5. Весёлые Топи.
6. Гоблины.
7. Леса и болота.
8. Могильники, не дорого.
9. Хочу нагибать и грабить склепы как паладинов так и демонов.
10. Пусть гоблята что то изобретают время от времени. Подарки и приношения будут радовать владыку.


ВА13 заявка 4

1. Иду расой рыцарей в сияющих латах и алмазных шлемах с воскрешением.
2. Святая и волшебства(чудес).
3. Рыцари(непробиваемые скафандры класа А+++), Цельнометаллические Драконы(и что бы из глаз лазерами пиу-пиу), да и ракеты типа С-400
4. Военное дело+, добыча ископаемых+, экономика+
5. Центавра.
6. Джедаи.
7. Космос.
8. Мир розовых пони что питаются радугой и пукают бабочками всех цветов.
9. Хочу нагибать сразу, как только смогу. Я так понимаю что у меня будет 1/2доп.действия и плакали другие владыки горючими слезами.
10. Всё что дадут, без недостатков.









Буйный писал(а):
Пересчеты будут по настроению, обычно вечером. Как и ответы на вопросы, потому расчитывайте, что хорошо бы за сутки до дедлайна отправить ваш суперважный вопрос, праздники кончатся, я днем буду занят.

Все будет весьма минималистично, без большой писанины. Считайте, это наполовину ВА, наполовину ЗА, как ЕА Серафима, но все-таки под другим углом наблюдения.

Чтобы записаться, отправьте платное смс на номер +79161236660. Или альтернативно в этой теме и сообщением в ЛС, а закончится запись через несколько дней 30 декабря часов в 22-23 Москвы, а может и раньше, потому что я не хочу триста игроков, мне хватит и 7-8. Потому не тормозите.
Возможно новые игроки смогут входить в игру в фазу 12.

Всё в процессе написания и редактирования.


Разнесено Николаем-чудотворцем по всем чулкам и под подушки самым волшебным способом.

Последний раз редактировалось: UadorU (Пн Янв 01, 2018 23:13), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Dec 25, 2017 22:57     Заголовок сообщения: Школы магии.

Школы магии:

1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления), зачаровывание оружия и трансформацией одних войск в другие.
2) Колдовство - снятие чар, иллюзии и манипуляции с разумом. Подвиды – магия иллюзий, специализирующаяся на невидимости и сотворении миражей; магия разума, посвященная исключительно ментальным воздействиям
3) Огонь - наиболее разрушительные атаки, в т.ч. по площади
4) Вода - самая универсальная школа: есть немножко и лечения и защиты и дебафов и урона
5) Воздух - быстрая и довольно разнообразная школа; ускорение, молнии, манипуляции с погодой, защита от стрел
6) Земля - в первую очередь защитные чары и медленные, но мощные атакующие заклятья.
7 Металл - как стихия.
8) Священная(свет) - ответственна в первую очередь за лечение, благословение, прочие бафы и экзорцизм.
9) Призыв - призывает в помощь различных тварей (за исключением нежити и демонов) и изгоняет их
10) Некромантия - проклинает противников, а также позволяет поднимать мёртвых. Подвиды – магия теней, отвечающая за некоторые специфические проклятия, бафы и оживление теней врагов; магия чумы, разносящая самые страшные инфекции
11) Демонология - использует разрушительную энергию Хаоса и позволяет призывать демонов.
12) Разрушение – чистый урон нестихийного характера: вызывает болевой шок у живых, ржавчину у механизмов, дезинтегрирует духов и т.д.
13) кто знает, тот поймёт.
14) Природа – позволяет эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям и лечиться.


- Можно придумать свою школу магии, тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.


Заклинания.
Заклинания конкретных школ магий получают-разрабатываю владыки при самостоятельном изучении-продвижении в этих школах магии.
По умолчанию считается что на каждом уровне магии владыкой будет получено/разработано 1 заклинание, входящее в цену продвижения в магии.
(на старт владыки имели возможность выбрать изученные школы магии, а значит и бонусом к ним разрабатывают соответствующие уровням заклинания)

Нельзя колдовать что угодно или не знаю что
.
Если Вы маг огня(Вас обучили магии огня какой то степени мастерства),
но не знаете ни одного заклинания(но не передали заклинания для практического применения) - для того, чтобы развести огонь, вам понадобятся спички или огниво. Заклинания находятся на осколках, и являются ценным трофеем, технологией.
Можно разработать самому, но будет накладно - школа конкретной магии соответствующего уровня +1 доп.действие +энергия из расчёта квадрат уровня заклинания:
0.5э - ниже базового - не требуется строение "школа магии", но требуется базовая магия
1э - базовое - школа конкретной магии(5э и 0.5м)
4э - + - продвинутое - // -
9э - ++ - экспертное - школа конкретной магии+(+15э и +1м)
16э - * - мастерское - // -
25э - *+ - великомастерское - школа конкретной магии++(+45э и 2м)
36э - ** - эпическое, доступное далеко не всем.

Найдите на осколке и 1 раз переработайте под себя в конкретной школе магии соответствующего уровня(будет дешевле).
Выбор заклинания определяет тактику (например, изучил огненную стрелу - хорошо против боссов, или застрелить вражеского героя).
Изучил огнешар - хорошо против скоплений врагов, но персональный урон меньше).
Описание заклинания дается владыкой.


отдельно для +- ознакомления по старту ВА13(с учётом минимального знания уровня магии для собственно использования и разработки заклинания):

Мощь заклинаний в э дана условно, чтоб можно было понять примерную пропорцию мощи заклинаний между собой:
- нулевой уровень ~ меньше чем на минимальное 0.5э;
- базовый уровень ~ до 1э;
- продвинутый уровень ~ 2.5-3.5э;
- экспертный уровень ~ до 6.5э.


Последний раз редактировалось: UadorU (Чт Dec 28, 2017 13:23), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Dec 25, 2017 22:57     Заголовок сообщения: Войска.

Список родов войск:

1) Лёгкая пехота.
2) Тяжёлая пехота.
3) Кавалерия.
4) Стрелки.
5) Маги.
6) Летуны.
7) Монстры
- Перечисленные войска являются основными, хотя бы 1 из этих типов должен использоваться в бою.
- Для описания войска нужно указать, к какому типу оно относится, его преимущества и недостатки.
- Внутри типов можно придумать какие угодно войска.
- Гибриды на старте или не пускаются или будут понерфлены
- Всё, что сюда не попало возможно можно будет использовать, но без прикрытия основными войсками будет крайне уязвимо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Dec 25, 2017 22:57     Заголовок сообщения: Ландшафт. +- тут будут потом особенности,возможно после игры

Ландшафт:

1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный.
8) Водный.
9) Пустыня.
10) Надземный.
11) Тундра.
12) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения
13) Рай. Идеальный ландшафт. Не может быть "родным" ландшафтом.
и т.д.



- Можно придумать 1 свой ландшафт для своего родового, тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Последний раз редактировалось: UadorU (Ср Dec 27, 2017 1:53), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Dec 25, 2017 22:58     Заголовок сообщения: Технологии.

Технологии:

- Сельское хозяйство(С/Х) – умение периодически собирать большие урожаи, содержать большие гарнизоны

- Военное дело(Warcraft) - общая эффективность войск и военных мероприятий, кроме прочего(усиления войск напрямую тренировками-апами и в непосредственно координацией в битве)
- с экспертного уровня ещё и позволяет атаковать(указывать в заявке на ход) не только крайний осколок мира владыки/НПЦ(что есть стандартно и по умолчению), но и предпоследний на этот ход/цикл;
- мастерский - кроме прочего можно указывать целью любой из трёх крайних осколков;
- великомастерский - // - из 4 крайних...

- Горное дело - добыча ископаемых

- Кузнечное дело(металлургия) – особо прочное и эффективное оружие для определенных видов войск и героев

- Инженерное дело – более эффективное и дешевое возведение зданий и укреплений

- Ткачество - связано с органическими и другими волокнами, изделий из них

- Дипломатия – искусство убалтывать доверчивых нейтралов

- Шпионаж – искусство проникать в чужие миры и противостоять чужому проникновению в свой мир

- Разведка – ориентация на местности, дополнительные сведения об осколках

- Астрология – гадания по лунам на небе с соответствующей точностью результатов, ориентация в астрале

- Тайны(таинство) магии(Spellcraft) - кроме прочего даёт возможность колдовать от имени владыки более чем одной школой магии/стихией в конкретном бою и подобном, там есть прогрессия. Не выложена ввиду того что никто ещё в эту теху основательно ещё не углубился(ну, вот и приоткрыл текущие заявки на старт).

- Артефактология – искусство разбираться в артефактах и создавать их

- Техномагия – сращивание примитивной техники и приспособлений с волшебством для достижения необычных результатов

- Монстрология – приручение монстров для их последующего их использования в бою




- Можно придумать свою технологию, тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Последний раз редактировалось: UadorU (Сб Dec 30, 2017 16:03), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Dec 25, 2017 22:59     Заголовок сообщения: Навыки героев. Особенности героев. Смертные и другие витязи.

Молодые духи пока ещё не стали даже Полубогами - рано им ещё автаров заводить, вся сила уйдёт на поддержание одного на всех скопом, да и веры особой смертных в них пока нет.
(Герой владыки = его аватар, один из его аватаров)



Витязи что смертные, что другие как то пока не завелись ещё в подвластных нашим молодым духам мирах.
(никто из смертных пока не выделился особо)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Dec 25, 2017 23:32     Заголовок сообщения: Расы.

Расы.

Базовые

Люди.
Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к практически любым условиям* и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Могут быть как иметь широкий профиль, так и быть узкоспециализированными**. Карма нейтральная, но можно качнуть её в любую сторону: что вверх, что вниз.
Свойства:
+ Отличная приспособляемость.
+ Гибкий склад ума.
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно. **
- Уступают другим расам по навыкам в их специализации.
* Для людей «родным» может быть практически любой ландшафт.
** Владыкам, использующим людей, надлежит выбрать их специализацию или оставить широкий профиль.


Гоблины.
Мелкая гуманоидная раса. Её представители очень ловки и обладают гибким умом, хоть и трусливы. Предпочитают избегать открытой конфронтации с противником, хотя бы отдаленно приближающимся к ним по силе, и отлично умеют решать дела скорее обманом чем дипломатией. Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость высока. Обычно загнаны жить не благоприятные для других рас условия, в болота к примеру. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Превосходные торговцы, мошенники и шпионы, неплохие изобретатели
+ Гибкий склад ума.
+ Очень высокая плодовитость.
+ Врождённая ловкость.
- Дохнут почти столь же быстро, как и плодятся.
- Трусость
- Готовность ударить соседа в спину в любой момент.


Орки.
Гуманоидная раса разрушителей. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, однако способны вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость высока. Они уступают людям в ловкости, но очень сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны и мародёрства, потому при долгом отсутствии внешних стимулов дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная.
Свойства:
+ Имеют в распоряжении сильных, но немногочисленных магов земли и призыва.
+ Хорошая выживаемость.
+ Хорошо адаптируют технологии под себя.
+ Мастера войны.
+ Высокая сила и выносливость.
- Не умеют и не любят развивать технологии.
- Способности только к военному делу.
- Чрезмерная агрессивность
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.


Людоящеры.
Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими. Хорошие маги(в стихии воды) и мистики, но слабо разбираются в фермерстве не в тропиках. Обладают мощными способностями к регенерации, отчего их численность растёт быстрее обычного. Их воины выносливы, но не обладают хорошей экипировкой. Обычно могут приручать разных болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Неплохие маги (в стихии воды) и ритуалисты
+ Дружба с болотными тварями.
+ Регенерация.
+ Повышенная выносливость.
- Флегматичность
- С трудом идут на контакт
- Не очень хорошо себя чувствуют вдали от воды и в сухом климате.


Половинчики.
Раса гуманоидов, очень похожая на людей, только ростом в половину. Половинчики миролюбивы по своей природе, но по их мнению постоять за себя вполне способны. Все они – прекрасные фермеры, обычно кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме, разве что, совсем экзотических, орков и нежити) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительно нейтральная..
Свойства:
+ Прекрасные торговцы, дипломаты, шпионы и стрелки.
+ Очень развитое сельское хозяйство.
+ Врождённая ловкость
- Очень слабые военные технологии.


Кентавры.
Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строю, но недооценивать их из-за этого не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться почти на любой местности и неприхотливы. Среди кентавров немало талантливых магов стихий. Все они очень сильны быстры и выносливы, а чувство долга делает их боевой дух неизменно высоким. Жить могут практически везде, предпочитая лес и равнины. Карма нейтральная.
Свойства:
+ Склонность к магии стихий, в первую очередь к земле.
+ Врождённая выносливость, скорость, сила, высокий боевой дух.
+ Прекрасно ориентируются на местности.
+ Верность
- Нет единства кланов.
- В силу консерватизма с трудом проводят масштабные проекты и осваивают новое


Гномы.
Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии (при этом имея к ней врождённую сопротивляемость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма с положительным уклоном.
Свойства:
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы.
+ Высокая продолжительность жизни.
+ Воины гномов сильны и живучи, особенно в горах
+ Врождённая сопротивляемость магии.
- Непонимание магии.
- Медлительность
- Жадность, обидчивость


Эльфы.
Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Они сильны практически в любой магии. Талантливые исследователи, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда после катаклизма не высовываться. Карма положительная.
Свойства:
+ Талант к магии и к стрельбе из лука; лучшие лучники Астрала
+ Очень высокая продолжительность жизни.
+ Врождённая ловкость и глазомер.
+ Очень опасны в родных лесах
- Косный склад ума затрудняет освоение нового
- Гордыня и упрямство.
- Не сильны в рукопашной.
- Очень низкая плодовитость.


Феи.
Миловидные крошечные крылатые создания, как правило, не волнующиеся о завтрашнем дне и беззаботно порхающие то тут то там. Склонны играть шутки с другими расами, порой весьма злые, посредством иллюзий, которые они крайне искусно наводят. Предпочитают жить в лесах, где в случае чего с легкостью спрячутся от любой опасности. Карма нейтральная
+ Талант к магии иллюзий
+ Парение
+ Тесная связь с миром духов
+ Из-за малых размеров по ним трудно попасть
- Хрупкость, физическая слабость
- Беспечный склад ума
- Не любят и не используют технику
- Из-за малых размеров оружие для них почти бесполезно



Не рекомендованные для старта расы, но присутствующие в этой части астрала:

Нежить.
Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они не живые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам к воспроизводству неспособны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Превращают любой ландшафт в безжизненный, где и предпочитают жить. Карма исчадия зла.
Свойства:
+ Бессмертны при наличии магической подпитки, т.к. поднимаются снова и снова
+ Пополняют число за счёт убитых.
+ Сопротивляются многим видам урона
- Требуют наличия живых для пополнения популяции
- Уязвимы к магии, особенно к священной.


Демоны.
Порождения Хаоса, хотя в собственно Хаосе даже они выжить не могут. Что, впрочем, совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Карма исчадия зла
Свойства:
+ Физическая сила и выносливость у большинства подвидов
+ Потенциально бесконечная численность
+ Сопротивляемость огню
+ Контроль огня и порталов
- Уязвимы к священной магии и к холоду
- Даже заклятые враги объединятся против них
- Без контроля дьяволов – неорганизованная толпа
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Dec 27, 2017 0:48     Заголовок сообщения: Постройки.

Постройки.

Строить безгранично нельзя, есть размер осколков, здания занимают место, не хватает места - захватывайте нейтральные, стройте на них.
Строения можно сносить, переделывать(апать к примеру) - действия с каждой приравнены к доп.действию.
Имеют три уровня:
- Строение,
- Строение+,
- Строение++.
Также имеют цену(в действиях, энергии и занимаемом месте) и требования(если последние не указаны, значит Вы под них подходите).

Как считается размер мира:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
- 0.5 очка - 1 очко - 1.5 очка - 2 очка - 3 очка - 4 очка - 5 очков - 6 очков
Родовой каждого считается как гаргантюозный, 6 места.

Вот базовые постройки, одинаковые для всех, информация из известного:

- Алтарь - 1 доп.действие + 3э, занимает под себя 0.5 места. Даёт возможность инициализации в Полубога из Великого духа; проведение 1 изученного ритуала за доп. или основное действие, необходим для существования героя-аватара, каждый алтарь воскрешает(по умолчанию не требуется на это траты энергии или действий) своих мертвых героев не чаще раза в 3 цикла.

- Храм - требование: наличие 3 подконтрольных алтарей в мире владыки, является апом(на выбор) одного из них; 1 доп.действие +8э, занимает под себя дополнительно 1 место. Необходим для инициализации в Младшего бога, повышает приток веры-энергии, если лимит героев не достигнут - можно за доп.действие без затрат энергии воплотить своего аватара, каждый храм может воскрешать своих героев не чаще раза в 2 цикла.

По слухам: поговаривают что где то существуют Великие Соборы, но так ли это, можно ли их возводить и что они из себя представляют - науке в нашей части астрала пока не известно.
Слухи, он такие, расплывчатые.



- Форт - требование: Военное дело или Инженерное дело; 1доп.действие +3э, занимает 0.5 места. +3 к защите конкретно этого осколка.. Максимум 1 на осколок, но его можно повышать в уровне(смотри пример в конце).

- Тренировочный двор или его аналог конкретного вида войск - требование: Военное дело или Монстрология(для специальных); 1доп.действие +5э и 0.5м. Позволяет тренировать войска(не магов[i] и не специальных, добавляя тренировками им +)[/i]. Постройку можно улучшать, смотри ниже.

- Магическая школа конкретной магии/конкретного направления магии - требование: Таинство магии(Spellcraft); 1 доп.действия +5э и 0.5м. Позволяет вести магические исследования и тренировать в смысле улучшать магов-колдунов. 5э.

- Кузница - требование: Кузнечное дело(Металлургия); 1доп.действие +3э и 0.5м. Апнуть можно до двух раз. Позволяет улучшать оружие и броню воинов, витязей и героев расходными предметами, если есть из чего.

- Артефактория - требование: Артефактология; 1 доп.действие +5э и 0.5м. Позволяет изучать и исследовать предметы и артефакты, создавать магические предметы и артефакты.

- базовые Шахты/Лесопилка/Карьер - требование: наличие разведанного ресурса и базовой техи; 1 доп.действие +3э(для продвинутых может быть дороже), занимает места по усмотрению ГМа и его же произволу. Постройка для разработки и добычи одного базового ресурса.

- фермерские рынки и иже с ними, банковская направленность - обсуждаемо, общую идею смотри ниже и выше...


Строения можно улучшать, каждое следующее улучшение постройки обычно дороже предыдущего уровня в три раза по энергии, и в два раза по размеру, обычно на улучшение требуется ещё и соответствующее знание определённой техи.
Пример: построить Форт - 3э и 0.5м...
улучшения
- 9э и 1м(Инженерное дело+),
- 27э и 2м(Инженерное дело++)
каждое улучшение Форта дает ещё +3 защиты к конкретно этому осколку.
Итого Форт++ занимает 0.5+1+2= 3.5места,
всего на него ушло 1+1+1=3 доп.действия и
3+9+27=39э;
даёт 3+3+3= +9 защиты для конкретного осколка сверх того что обеспечивает защита мира владыки;
может быть повреждён в результате разных действий, осады к примеру, что снизит его эффективность;
восстанавливать доп.действием или случайным маловероятным событием(далеко не факт что может произойти) с вложением энергии из расчёта 1.5э за каждые 1 повреждение в защите, округление вверх.


- Можно придумать своё строение, тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки, требование технологии, другое во имя призрачного баланса.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 30, 2017 11:51     Заголовок сообщения:

Так, забью под себя ещё парочку постов тут и можно будет создавать темы Дипломатия и ИС с вводной.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   UadorU

 
 
 ♠ Император ♠
Ветеран



Свитков: 1060
С нами с: 21.12.2015
Откуда: Хроники Эмбера, Полная история Средиземья, Драгонленс, Черный отряд, Сага о ведьмаке, Джек-из-тени..
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 30, 2017 18:56     Заголовок сообщения:

Вроде бы постов для редактирования мне хватает.

Можем начинать.

Пока игроки в тумане - описание очень скромное.

Правила буду редактировать в более удобный вид под текущую ситуацию исходя из того, что известно игрокам.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index