на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 20:24     Заголовок сообщения:

sher писал(а):
Можно, и в описании Призрака написано как. Крестьяне на такое не способны. Сколько бы они не ныли по этому поводу.

Цитата из эадоропедии:
Цитата:
Однако внимательный и умелый воин может уловить момент, когда призрак становится материален, и поразить его даже обычным клинком.

Вот крестьяне каждые два хода и сносят хитпойнт. А грифон с разбега ещё больше урона наносит.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 20:28     Заголовок сообщения:

Не сносят, только ноют. Вот когда станут грифонами, тогда пусть и приходят, а пока дрова рубить и к призракам не соваться, а то передохнут все. В инквизицию пусть гонца шлют - там ребята четкие, а не телята деревенские.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 20:45     Заголовок сообщения:

sher писал(а):
Не сносят, только ноют. Вот когда станут грифонами, тогда пусть и приходят, а пока дрова рубить и к призракам не соваться, а то передохнут все. В инквизицию пусть гонца шлют - там ребята четкие, а не телята деревенские.

Шутки шутками, но моё предложение сделает игру удобнее. А призрак - летающий, крестьяне ему всё равно мало что сделают.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 20:54     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
sher писал(а):
Не сносят, только ноют. Вот когда станут грифонами, тогда пусть и приходят, а пока дрова рубить и к призракам не соваться, а то передохнут все. В инквизицию пусть гонца шлют - там ребята четкие, а не телята деревенские.

Шутки шутками, но моё предложение сделает игру удобнее. А призрак - летающий, крестьяне ему всё равно мало что сделают.

Укокошат за 36 ударов же. Летающий, ползающий - для холопов всё равно.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 16, 2018 21:19     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):
Укокошат за 36 ударов же. Летающий, ползающий - для холопов всё равно.

У призрака есть похищение души. Ему достаточно убивать противника каждые 10 ударов по себе. При базовой атаке 9, призрак за 10 ударов нанесёт по юниту с сопротивлением 6, 30 единиц урона. При этом у призрака - магический удар: парирование не работает. А по крестьянину, у которого нет сопротивления, призрак за 10 ходов нанесёт 90 урона.
Единственным спасением от него будут лучники. Допустим, в армии - 16 лучников. За один ход они нанесут по нему 8 единиц урона, и имеют шанс его прикончить за 3 хода. Но я к этому и веду, что если навалиться всей толпой - можно прикончить Т3, будь то рыцарь, тролль, или призрак.
---------
Пока я у себя использую временное решение: в файле unit.var снизил защиту пойманной души с 20 до 10.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Апр 01, 2018 18:58     Заголовок сообщения:

Господа, если уж мы от вопроса чистого баланса перешли к вопросу о реалистичности неуязвимости призрака для крестьян по лору, хочу заметить: призрак же не хаотично "мерцает" между планами бытия. Он становится материальным по собственному желанию. Я бы на месте призрака, столкнувшись с такими ловкими и расторопными крестьянами, какими они станут при предлагаемой механике, вообще бы перестал материализовываться: пусть помучаются. Аналогично со стрелками: зачем я буду принимать физическую форму, когда сам я стрелять не умею, а враг - на противоположном краю поля?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Апр 01, 2018 21:51     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Господа, если уж мы от вопроса чистого баланса перешли к вопросу о реалистичности неуязвимости призрака для крестьян по лору, хочу заметить: призрак же не хаотично "мерцает" между планами бытия. Он становится материальным по собственному желанию. Я бы на месте призрака, столкнувшись с такими ловкими и расторопными крестьянами, какими они станут при предлагаемой механике, вообще бы перестал материализовываться: пусть помучаются. Аналогично со стрелками: зачем я буду принимать физическую форму, когда сам я стрелять не умею, а враг - на противоположном краю поля?

Так бы вы сделали. А призраки - тупые, они не догадаются Smile
-------------
10.04.2018

В своём самом первом посте я вносил несколько предложений, с тех пор я их обдумал.
1)
rankor писал(а):
При достижении 10 уровня, если юнит долго сражался среди войск противоположной кармы, он получает возможность "смены стороны": его карма смещается к противоположной. Просто суммируются бои, и если больше половины боёв - в отряде противоположной кармы, он получает такое улучшение.
Для простоты мода можно на первом этапе просто дописать к названиям юнитов "... света" и "... тьмы". Например, суккуб на 10 уровне получает выбор или +2 к морали, или стать "суккубом света". На картинке можно ей добавить прядь белых волос.
При смене стороны юнит дополнительно получает +1 к атаке по противоположной карме, возможно, другие бонус

Как возникла эта идея. Я какое-то время стартовал с варваров, но так как я играл за светлых, то по мере роста армии варвары получали серьёзные штрафы к морали. К тому же мне хотелось нанять в армию суккуба, а штрафы к морали бы при этом были бы дикие. В Эадоре герой-воин, достигнув 10 уровня, может выбирать между тёмной и светлой стороной, и я подумал, что то же самое можно сделать и для юнитов.
Однако потом я пришёл к выводу, что такое нововведение сделает бессмысленным способность "терпимость" жреца, поэтому не стал развивать идею.

Кстати сказать, по средневековым представлениям, даже демоны могли раскаяться и получить прощение грехов: про это написано в "Молоте ведьм" - средневековом пособии для инквизиторов.

2)
rankor писал(а):
Так как в игре прохождение предыдущих карт не влияло на следующие, предлагаю следующее улучшение: отряд "гвардия повелителя". Это - отряд, который состоит из тех же слотов, что и отряд героя максимального уровня (т.е. 2 существа 4 уровня, и т.д.), отображается аналогично экрану стражи замка. Чтобы получить доступ к этому экрану, нужно построить здание "астральные врата". После этого можно совершать ритуал "призвать гвардейца": забирать оттуда любого юнита, хоть 4 уровня, но только одного за один ритуал. После прохождения карты можно помещать в гвардию любых самых прокачанных юнитов, которые остались к концу битвы, если остались свободные слоты. Гвардия переходит с одной карты на другую, и её воины постепенно прокачиваются до огромных уровней.

Тогда я недостаточно хорошо владел терминологией: под "картой" я подразумевал осколок. Мысль была в следующем: к концу прохождения осколка у нас есть прокачанные юниты с медалями. Их можно было бы поместить в специальное хранилище, и во время прохождения следующего осколка извлечь их оттуда. Само хранилище бы выглядело точно так же, как гарнизон в замке.
Для сравнения: в Heroes 3 при прохождении следующей миссии в кампании можно использовать героев из предыдущей. Но в Эадоре герои слишком сильны для таких фокусов, поэтом я и решил наследовать юниты.
Однако потом я сообразил, что не учёл игру за одного игрока: при такой игре здание, нужное для доступа к гвардии, теряет смысл.

3)
rankor писал(а):
Внешнее оборонительное сооружение "засада": аналог форта, и становится доступна одновременно с ним. В отличие от форта - не содержит стены, поэтому враг, входя в эту провинцию, атакует сразу же. Особенность засады в том, что у неё - два гарнизона. Первый - обычный, как в форте. Второй (на отдельном экране) - состоит из специальных юнитов: защитных сооружений (сторожевая башня, волчья яма, огненная ловушка, телепорт, целительный источник, двойник (превращается в копию вражеского юнита) и т.д.). Их нужно покупать как обычные юниты, и они во многом похожи на обычные юниты, но герои их с собой брать не могут.
Если противник попадает в засаду, то в бой вступают оба гарнизона одновременно. В начале боя расставляются защитные сооружения, как и юниты, но, в отличие от юнитов их можно расставить на большей площади: почти до порядков противника.
Смысл засады в том, чтобы правильным выбором защитных относительно дешёвых сооружений уничтожить противника очень высокого уровня.

Эта идея появилась как способ борьбы со слишком быстрой прокачкой противника.
Обычно в играх есть способ справиться с врагом сильнее тебя. Например, в Call to Power 2 можно было шпионом украсть технологии обогнавшего тебя противника, или устроить у него революцию. В Master of Orion было биологическое оружие, пробивающее защитное поле планеты, чёрные дыры, уничтожающие даже огромный вражеский флот.
И я подумал, что если бой происходит на своей территории, то можно было бы заранее отредактировать поле боя: расставить ловушки, защитные сооружения. Однако это - слишком сложно для реализации в Эадоре.

4)
rankor писал(а):
Добавить квесты, которые может выполнить любой герой. Например, сюжетные квесты: в какой-то провинции найти какую-то штуку. Такой общий квест помещается в список заданий всех героев без исключения, с пометкой, что это - общий квест (другой цвет?).

При прохождении кампании, например, Зарр мог сообщить, что на следующем осколке в какой-то провинции находится предмет, который нужно найти. Вроде бы, это - квест, только вот какому герою его добавлять? В Эадоре не добавляется никому, и я просто забывал этот квест выполнить. Поэтому я и подумал, что было бы неплохо добавлять такие квесты вообще всем героям.

5)
rankor писал(а):
В статистике во время прохождения карты отображать текущее значение кармы. А не только после прохождения всей карты.

На тот момент я не знал, что карма отражается, просто весьма своеобразно: в виде титула к имени повелителя: "светлый" или "честный". Я хотел видеть карму в виде цифр, тогда бы, совершив какой-либо поступок, я бы точно видел, как изменилась карма. Но это - общая проблема Эадора: заменять непонятными словами числовые значения. Я до сих пор, например, не знаю, что больше "деревня" или "село".

6)
rankor писал(а):
В диалогах сделать пункт "Запомнить вариант ответа". В следующий раз, когда появится этот диалог - там будет дополнительная кнопка, с описанием конечного результата, при нажатии на которую всё повторится. Например, при найме дриад появится кнопка "найм бесплатно": "хочу повеселиться на вашем пиру" "поразить всех умными речами" "да, лишние воины не помешают". Это сэкономит время на рутинные действия.

Тоже, видимо, слишком сложно. Вообще, лучше Эадор было бы с самого начала спроектировать так, чтобы все эти текстовые квесты пришлось бы проходить только в первый раз. Но как сделано, так сделано.
--------------
16.04.2018
Ранее я предлагал сделать для летунов приземление. Это потому, что на тот момент я ошибочно считал, что в Эадоре наземные войска не могут атаковать летунов. Сейчас проверил: могут, как в оригинале, так и в моде. Не знаю, почему я тогда ошибся: видимо, давно не играл и перепутал с Master of Magic. В общем, предложение с приземлением снимается. Система полёта как в Heroes вполне хорошо работает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   10Dark10

 
 
 =Тактик=

Свитков: 221
С нами с: 15.07.2014
Откуда: Оркланд
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Апр 23, 2018 23:30     Заголовок сообщения:

Потестил союзы в условиях смены ИИ и других фишичек. У меня из пяти Т3 ящериц бронебой получила только одна... Грустно и печально для Т3. И может стоить дать Т2 и Т3 мили оркам перехват, либо какому-нибудь тотему бафф на перехват всех вокруг, как у коысы Т3? А то эти самые Т2 орки стоят себе и стоят, а все идут мимо и идут)))
_________________
Моя твоя не понимать, моя твоя ломать хребет!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Апр 24, 2018 1:19     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Кстати сказать, по средневековым представлениям, даже демоны могли раскаяться и получить прощение грехов: про это написано в "Молоте ведьм" - средневековом пособии для инквизиторов.

Благодарю, теперь я примерно представляю, за что автора сего труда осудили и лишили статуса инквизитора... Wink

rankor писал(а):
было бы неплохо добавлять такие квесты вообще всем героям.

Да. Но, увы, не в наших силах. Несколько лет назад я писал в "Открытом манифесте", что так должны быть устроены вообще все квесты - чтобы можно было взять одним героем, выполнить другим, а сдать третьим.

rankor писал(а):
Я до сих пор, например, не знаю, что больше "деревня" или "село".

Официально заявляю: село. Вообще качественная разница между подобными поселениями была вполне чёткой: во-первых (самый формальный критерий), в селе имелись собственные церковь и кладбище. В деревню священник просто приезжал по мере надобности. Во-вторых, в деревне, как правило, была только одна улица (в селе - несколько). В-третьих, в сёлах могли быть барские резиденции, а не только дом старосты. В-четвёртых (позднее), в сёлах были некие торговые точки вроде магазинов.

rankor писал(а):
rankor писал(а):
В диалогах сделать пункт "Запомнить вариант ответа". В следующий раз, когда появится этот диалог - там будет дополнительная кнопка, с описанием конечного результата, при нажатии на которую всё повторится. Например, при найме дриад появится кнопка "найм бесплатно": "хочу повеселиться на вашем пиру" "поразить всех умными речами" "да, лишние воины не помешают". Это сэкономит время на рутинные действия.

Тоже, видимо, слишком сложно. Вообще, лучше Эадор было бы с самого начала спроектировать так, чтобы все эти текстовые квесты пришлось бы проходить только в первый раз. Но как сделано, так сделано.

Увы, да. Впрочем, лично я даже примерно не представляю, как бы это стоило сделать оптимальным образом с точки зрения дизайна и интерфейса. Ведь, если по-честному, нужно дать игроку право запрограммировать любую последовательность ответов, а не только ту, которую мы считаем "правильной".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2018 2:58     Заголовок сообщения:

Цитата:
rankor писал(а):
В диалогах сделать пункт "Запомнить вариант ответа". В следующий раз, когда появится этот диалог - там будет дополнительная кнопка, с описанием конечного результата, при нажатии на которую всё повторится. Например, при найме дриад появится кнопка "найм бесплатно": "хочу повеселиться на вашем пиру" "поразить всех умными речами" "да, лишние воины не помешают". Это сэкономит время на рутинные действия.


Ну вообще-то там идет проверка на дипломатию героя и на карму властелина. Причем каждый раз при попытке найма, так что ежели ты сначала пришел героем с вкачанной дипломатией и при добром лорде - это еще не причина разрешать найм кому попало и с какой попало кармой автоматом.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2018 9:42     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
Несколько лет назад я писал в "Открытом манифесте", что так должны быть устроены вообще все квесты - чтобы можно было взять одним героем, выполнить другим, а сдать третьим.

Ваша идея мне ещё больше нравится. Потому что при существующей системе у меня многие квесты зачастую остаются невыполненными. А так будет интереснее.

Shadow_Guard писал(а):
Ну вообще-то там идет проверка на дипломатию героя и на карму властелина. Причем каждый раз при попытке найма, так что ежели ты сначала пришел героем с вкачанной дипломатией и при добром лорде - это еще не причина разрешать найм кому попало и с какой попало кармой автоматом.

На самом деле это легко решается. Если повелитель изменит свою карму, то пункт найма станет серым, и кликнуть на него будет нельзя.
С математической точки зрения каждая последовательность фраз во время квеста образует вектор, которых в игре конечное количество, и поэтому их все можно пронумеровать. Этих номеров тоже будет конечное количество, и каждому из них можно сопоставить одну-единственную фразу. Поэтому все варианты последовательностей фраз в игре можно заменить на одиночные фразы.
Там могут быть тонкости лишь в случае, если фраза собеседника выдаётся случайным образом. Однако если случайный выбор производится лишь в конце диалога, то его можно делать и по отношению к единственной фразе.

И у меня была ещё идея сделать прокачку квестовых навыков повелителя. Я этого ранее не предлагал, потому что это, видимо, довольно сложно будет сделать. Но идея в следующем: если повелитель во время прохождения кампании часто выбирает какие-то варианты ответов, то у него это получается всё лучше и лучше, при этом начинают появляться новые варианты ответов в квесте. Например, если правитель часто использует подкуп - поначалу это редко будет приводить к успеху, но потом всё чаще и чаще, прокачивается способность "торговец" и можно будет уменьшать суммы взяток. Если правитель часто врёт в ответах, у него прокачивается способность "хитрец", и у него чаще это будет получаться, причём появится возможность соврать даже там, где этого раньше не было. Если повелитель тащит к себе всяких животных: приручает единорогов, оборотней и прочих, то у него прокачивается способность "зверолов", и можно будет, например, во время исследования лесной провинции случайно встретить волка или медведя и приручить. Если правитель часто помогает инквизиции, то у него прокачивается навык "инквизитор", и он будет способен распознавать ложных инквизиторов даже без обряда. Ну и так далее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2018 10:10     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):

На самом деле это легко решается. Если повелитель изменит свою карму, то пункт найма станет серым, и кликнуть на него будет нельзя.


И все эти труды ради избежания пары лишних кликов мышкой?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2018 11:01     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
И все эти труды ради избежания пары лишних кликов мышкой?)

Так я же говорил, что это, действительно, сложно изменить. Но это не пару кликов мышкой, а много-много кликов мышкой за всю игру. Вообще, забавно получилось: автор игры пытался избежать микроменеджмента, и ради этого не стал вводить зелья лечения в игру, но при этом квестовые диалоги превратились в нагскрины, которые постоянно приходится закрывать. С моей точки зрения зелья лечения были бы гораздо меньшей проблемой, чем повторяющиеся текстовые квесты.

С точки зрения дизайна квеста это может выглядеть, например, так: в окне диалога вводится дополнительная панель. Первоначально она пустая, но вдавленная, и пользователь знает, что туда можно что-то добавить. Если пользователь открывает вариант, как нанять дриад за 50 монет - в эту панель добавляется кнопка "Найм жителей леса (50 монет)", и рядом, например, стрелка, которая сообщает пользователю, что этот вариант можно улучшить. Если вариант можно улучшить, но способностей пока недостаточно (не хватает дипломатии) - стрелка есть, но она серая. В дальнейшем у пользователя выбор: или сразу нажать на эту кнопку найма за 50 монет, или попытаться найти новый вариант окончания квеста. Если бесплатный вариант найден - он заменяет предыдущий.
Панель быстрого доступа корректируется в зависимости от героя. Например, если оба варианта конца квеста открыты, и к дереву подойдёт герой с недостаточным навыком дипломатии, то отобразится сразу две кнопки, при этом кнопка найма за 50 монет будет разблокирована, а кнопка бесплатного найма - заблокирована, и в подсказке к ней будет сообщено, что недостаточно дипломатии.
Также несколько кнопок быстрого прохождения квеста может возникать одновременно, если каждый вариант завершения имеет свои преимущества: в этом случае они все будут разблокированы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2018 13:35     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Но это не пару кликов мышкой, а много-много кликов мышкой за всю игру. .


Вообще-то на небольших картах наем дриад идет всего несколько раз за сценарий, а на приличных уже отстраивают замковых Т2, которые будут повкуснее. Я уж не говорю о том, что Эадор -все-таки смесь жанров, а не чистая стратегия, и ролеплей. которого тут, ИМХО, и так маловато, не стоит убивать ради сомнительной экономии нескольких секунд.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2018 13:44     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Вообще-то на небольших картах наем дриад идет всего несколько раз за сценарий, а на приличных уже отстраивают замковых Т2, которые будут повкуснее. Я уж не говорю о том, что Эадор -все-таки смесь жанров, а не чистая стратегия, и ролеплей. которого тут, ИМХО, и так маловато, не стоит убивать ради сомнительной экономии нескольких секунд.

Ну, видимо, у вас больше терпения, чем у меня) Мне же просто надоело проходить одни и те же одинаковые квесты.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2018 13:52     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):

Ну, видимо, у вас больше терпения, чем у меня) Мне же просто надоело проходить одни и те же одинаковые квесты.


А воевать одними и теми же юнитами не надоело?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Апр 27, 2018 12:11     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
А воевать одними и теми же юнитами не надоело?)

Надоело, конечно. Поэтому и перешёл на мод "Новые горизонты". Могу предположить, что изначально автор задумывал такое же разнообразие начальных рас, как в Heroes, однако из-за того, что разработка игры заняла слишком много времени, и у него заканчивались средства - он был вынужден выпустить игру в сокращённом виде, просто чтобы работало. Косвенно на это указывает то, как мало зданий и юнитов у союзников в оригинале.
Удачная идея "Эадора", оставляющая интерес к игре, состоит в очень вариабельном поле боя. В других пошаговых играх я такого не припомню.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 28, 2018 1:58     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):

Удачная идея "Эадора", оставляющая интерес к игре, состоит в очень вариабельном поле боя. В других пошаговых играх я такого не припомню.


Да ладно, Эйдж оф Вундерс, Хе роесы, и так далее, имя им легион)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 28, 2018 2:33     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Да ладно, Эйдж оф Вундерс, Хе роесы, и так далее, имя им легион)

В том, что касается тактических боёв, я лучше Эадора пока ничего не встречал. В HoMM боёвка ощутимо примитивнее, в Эадоре всё же много механик вроде выносливости, БД, разных типов атак и защит, бонусы и штрафы от местности (плюс проходимость), прокачка войск, медали, куча абилок, множество заклинаний, причём сбалансированных гораздо лучше, чем в том же HoMM 3. В HoMM глобальная карта более разнообразная и интересная, но бои там поскучнее. В X-Com бои интересные, но это совершенно другой тип тактических боёв, поэтому сравнивать не совсем корректно.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   leiz

 
 
 Шаман

Свитков: 23
С нами с: 04.02.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 28, 2018 21:08     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Shadow_Guard писал(а):
Да ладно, Эйдж оф Вундерс, Хе роесы, и так далее, имя им легион)

В том, что касается тактических боёв, я лучше Эадора пока ничего не встречал. В HoMM боёвка ощутимо примитивнее, в Эадоре всё же много механик вроде выносливости, БД, разных типов атак и защит, бонусы и штрафы от местности (плюс проходимость), прокачка войск, медали, куча абилок, множество заклинаний, причём сбалансированных гораздо лучше, чем в том же HoMM 3. В HoMM глобальная карта более разнообразная и интересная, но бои там поскучнее. В X-Com бои интересные, но это совершенно другой тип тактических боёв, поэтому сравнивать не совсем корректно.

"Как Боженька молвил" Smile. В HoMM3 и 5 чем их лучше осваиваешь, тем скучнее и грустнее становится: сначала восторг от обилия "псевдовозможностей", потом фрустрация от скудости выигрышных тактик. Единственное "превосходство" Героев над Эадором: в Эадор совершенно не получается "играть под пиво" (на Эксперте точно, ниже не играю, выше тоже).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 130, 131, 132 ... 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index