на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Как начать игру с уже заключенным союзом?

Как вы относитесь к возможности выбора союза до начала игры?

Положительно
69%  69%  [ 36 ]
Отрицательно
13%  13%  [ 7 ]
Мне все равно
17%  17%  [ 9 ]
Всего проголосовало : 52
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 11, 2017 12:22     Заголовок сообщения:

Askeen писал(а):
На мой взгляд проще играть двумя игроками вообще не используя противника ИИ Wink

Не совсем так. Я в тестовых целях пробовал подобное неоднократно. Тут есть два сценария:
1. Играть двумя полноценно - сначала ходить за одного, потом - за другого. В этом случае через некоторое время, грубо говоря, закипают мозги. Забываешь половину долгосрочных планов, теряешься от меняющейся географии, герои постоянно не переодеты, квесты выполняют не те... Конечно, при некоторых дополнительных усилиях эти проблемы можно изжить, но стоит ли эта игра свеч?
2. Играть одним, а второй пусть простаивает. Гораздо проще, легче, удобнее... но в один прекрасный день ко второму приходят незваные гости. Соседи-разбойники / тролли / великаны / демоны / варвары... Если никого из них в округе нет - придут инквизиторы или неупокоенные. В итоге столицу или захватывают, или доводят градус народного негодования до критического. И первый игрок получает совершенно нежелательное сообщение о своей победе.
Так что мой рецепт:
а) Не меньше трёх игроков (одним играть, двумя - стоять).
б) Стоять начинать не сразу, докачаться хотя бы до первого договора с охраной уровня "Авантюристы" для прикрытия столицы от вышеупомянутых проблем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadeal

 
 
 Рыцарь плаща

Свитков: 81
С нами с: 16.04.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 16, 2018 19:10     Заголовок сообщения:

Можно ли каким-нибудь образом сделать обязательным событие в начальной локации? Если да, то можно создать событие, в которое скопировать ветки из событий при заключении союза после выполнения соответствующих квестов. При этом один из пунктов сделать так, чтобы была возможность отказаться от заключения союза и играть по обычному.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2018 0:51     Заголовок сообщения:

Shadeal писал(а):
Можно ли каким-нибудь образом сделать обязательным событие в начальной локации?

Ну, с ходу приходит в голову - привязка события к отстройке какого-нибудь замкового здания, из тех, что нужны всем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 09, 2018 15:21     Заголовок сообщения:

На самом деле вопрос интересный...ибо ответ на него может отличаться в кампании и в сингле.
Если мы говорим о сингле, то наличие параметра "союз по умолчанию" может быть интересной опцией...и каждый сам решит с каким союзом он хотел бы поэкспериментировать и желает ли он этого вообще. В конце концов, есть же уже параметр "разведка"? Концептуально отличий не так уж много...просто еще одна опция влияющая на игровой процес. Так что почему бы и нет? Тем более, что, как мне кажеть, стартовать некоторыми союзами... может быть проблематично в плане ресурсов. Хотя тут мое суждение может быть под влиянием того, что я в последнее время никак не могу заполучить союз с кентаврами...из за того, что к моменту их обнаружения зачищаю большую часть гигантов на подконтрольной територии...но это все лирика. В целом, мне кажеться, такая опция может добавит разнообразия игре, что однозначно хорошо.
Если говорить о компании...
Технически уже существует один такой союз - "Орочий"... И должен признать, что идея добавить и прочие союзы в этот "перечень" мне однозначно нравиться! Другой вопрос, как это реализовать...Мне видится такой вариант: в награду за какие либо действия (уничтоженние определенного владыки, захват некоего осколка,...много вариантов) получаем возможность стартовать с желаемым союзом за кругленькую сумму в энергии...в принципе, можно просто добавить первичную союзную постройку в перечень возможных при покупке и от этого отталкиваться...с этой точки зрения остается вопрос цены подобного здания...но это мне видиться больше рабочим моментом чем проблеммой. Ясен пень, часть - дороже, часть - дешевле, в зависимости от квеста и условной силы союза "из коробки". В принципе, если я правильно понял, Паниш предлагал примерно тоже самое. И на мой вкус идея хороша...Ибо как большому фанату старта Командиром, идея добавить энное количество к уже доступным, однозначно нравиться. К слову, сбалансировать в кампании такое можно тем, что выбор данной опции лишает дохода энергии на этот ход...каким либо образом. Или доход энергии или союз. Как-то так....такое мое мнение.
К слову, пусть и немного не по теме, но кто что думает о постоянном союзе с орками в данных реалиях? Стоит ли он отказа от всех прочих?(Кстати его разблокировку как раз можно оставить завязаным на амулет и сделать дешевым или вовсе бесплатным) Буду благодарен за ответ.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 10, 2018 3:11     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
К слову, сбалансировать в кампании такое можно тем, что выбор данной опции лишает дохода энергии на этот ход...каким либо образом. Или доход энергии или союз. Как-то так....такое мое мнение.

Так, по сути, нечто подобное можно сделать просто ещё одним стартовым бонусом, который можно купить за энергию.
Я давно уже писал о неких одноразовых артефактах в числе стартовых бонусов, которые бы давали возможность герою, вступая в новую провинцию, являть местным жителям "чудесное знамение" в знак того, что тут у нас не просто политика, а явление нового бога. Стоили бы эти штуки дорого, но зато когда атакуют твой собственный Осколок (и все бонусы идут бесплатно) - было бы логично объяснить хотя бы части местного населения, кто тут истинный Господь и кто - пророк его!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 12, 2018 18:07     Заголовок сообщения:

Алкор
Ну, всех и разом, это уже как то слишком, но кого-то одного однозначно можно...
К примеру создать предмет "Реликвия ... " который будет генерировать ивент "Послы ... " позволяюющий заключить определенный союз. По той же механике, что с колекционером и икрой-яйцами-заготовками(нужное подчеркнуть) только с куда большей вероятностью. После принятия союза, флаг ивента отключается и все...готово. Покупаешь такую штуку в астрале и наслаждаешся союзом на второй же ход. Как по мне идея неплохая...
Другой вопрос, что, судя по всему, уже разработчикам эта идея не очень нравиться...по какой-то причине. Так что...
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 16, 2018 0:15     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
Ну, всех и разом, это уже как то слишком, но кого-то одного однозначно можно...

Я был слишком лаконичен и забыл написать: разумеется, такие штуки должны быть только одноразовые. Никаких "всех и разом", само собой!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 16, 2018 2:43     Заголовок сообщения:

Alklor
Хмм... "Ритуальный дар" ? Позволяющий присоединить провинцию без союза. Кажеться нечто подобное уже есть. Некое "Зеркальце" позволяющее нанимать гарпий в их логове. Выглядит возможным...
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Грехов

 
 
 Боец

Свитков: 9
С нами с: 09.01.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 10, 2020 12:34     Заголовок сообщения:

Ребят, объясните для чайника пожалуйста, как начать одиночную игру с союзом (возможностью нанимать юнитов) с темными эльфами?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 25, 2020 15:39     Заголовок сообщения:

Я тут делаю миры для Генератора Миров, чтобы можно было начинать с доступом к войскам одной из фракций/рас и хотелось бы услышать мнение общественности, так сказать (если кому-то это вообще интересно). Пока сделал только союз с инквизиторами (доступ к войскам через ритуал) и почти готов союз с лесными созданиями (фэйри, дриады и т.п.; пара новых юнитов, Фавн и Ужасный Волк). Для игры демонами есть уже готовый мир, а нежить призывается, а не нанимается, так что особого смысла не вижу. Была еще идея сделать союз с элементалистами (что-то вроде этого: т4 - Элементалистка, т3 - Воплощения Воздуха/Земли/Огна, т2 - Воплощение Воды, т1 - Воплощение Света/Тени (новые юниты)), но не уверен, что осилю.

Теперь, что касается рас. Тут я вижу два варианта, со своими плюсами и минусами, поэтому хотелось бы узнать, кому какой вариант больше нравится. Итак:

1) Доступ к войскам через ритуал.
Плюсы/минусы:
+ У ИИ нет доступа к бойцам данной расы, только у игрока (ИИ, похоже, не способен пользоваться подобным ритуалом)
+ ИИ может спокойно заключать союзы с другими расами, всё как обычно (для ИИ ничего не меняется)
+ Сравнительно легко реализовать
- Мы не получаем бонусы от расовых строений (ритуалы, постройки провинций и т.п.)

2) Доступ к войскам и прочим расовым бонусам через строения.
+ Мы получаем не только войска, но и все остальные расовые бонусы, кроме мирного присоединения расовых провинций
- У всех ИИ противников будет доступ к тем же самым расовым зданиям и юнитам
- Придется "спрятать" расовые строения, чтобы не было конфликта и вылетов и ИИ не сможет отстраивать расовые здания после союза с другой расой
- Довольно трудоёмко

Так какой вариант предпочтительнее?
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 894
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 25, 2020 16:49     Заголовок сообщения:

Можно союз через Cheat Engine ставить. Адрес Eador.exe+1BB430. Для тех, кто никогда не пользовался этой программой:

1) Скачайте и установите Cheat Engine.
2) Запустите Cheat Engine и Эадор.
3) Нажмите "File" -> "Open process", выберите Эадор.
4) Справа внизу нажмите на кнопку "Add Address Manually".
5) В поле "Address" впишите Eador.exe+1BB430 и нажмите "OK".
6) В появившейся строке внизу кликните два раза на число в колонке "Value", чтобы его изменить.

Число в этом поле отвечает за союз:
0 или 1 — нет союза;
2 — эльфы;
3 — гномы;
4 — гоблины;
5 — орки;
6 — половинчики;
7 — кентавры;
8 — людоящеры;
9 — альвары;
10 — гноллы;
11 — алкари;
12 — крысолюды.

Работает в последней версии Новых горизонтов, без мода не проверял.

Союз можно менять сколь угодно, можно строить здания разных союзников. Что будет, если переполнить количество доступных юнитов для найма в окне союзников — не проверял. Если у кого дойдут руки до этого — напишите, что будет Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 25, 2020 17:30     Заголовок сообщения:

Еще бы версию ехе указать.
Адрес то изменится с ближайшим патчем.
_________________
20.11.2009 - 24.02.2015
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Фев 25, 2020 21:24     Заголовок сообщения:

Kzinch писал(а):
Что будет, если переполнить количество доступных юнитов для найма в окне союзников — не проверял. Если у кого дойдут руки до этого — напишите, что будет Smile

Вылет будет.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 26, 2020 0:45     Заголовок сообщения:

Сделал на пробу миры для всех рас (ссылка в теме Генератора Миров).

Принцип такой:
- Убираем зависимость от союза у всех расовых строений (не нужен союз для того, чтобы открыть здания, т.е. все расовые строения открыты)
- Прячем все расовые строения, кроме строений текущей расы:
Hidden: 1
Level: -1
Slot: 0
Buildings: (0)

Вроде всё работает (тестировал гоблинов, остальные миры по шаблону). Конфликтов быть по идее не должно, поскольку даже получив союз с другой расой никакие строения этой новой расы не открываются и, соответственно, юниты других рас недоступны.

Update: немного поправил эти миры и добавил в основные архивы.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Апр 20, 2020 23:55     Заголовок сообщения:

"Никто не ждёт испанскую инквизицию!"

Поиграл тут за инквизицию через "Мир союза с инквизицией" и решил поделиться впечатлениями (это тоже своего рода союз).

В целом, юниты у инквизиции весьма сильные, особенно т2/т3 милишники, которые сопоставимы по силе с апнутыми вариантами замковых аналогов. Естественно, есть своя специфика, связанная с борьбой бобра с козлом. Инквизиция отлично справляется с нежитью и демонами, а против остальных злых противников у них есть хорошие бонусы. Добрые и нейтральные противники тоже особой проблемы не составляют, милишники у инквизиции крепкие. Раскачка в начале идёт в основном через нежить/демонов и других злых противников (чем злее, тем лучше).

Дальше по юнитам.

Охотник на ведьм (т1)
Это своего рода копейщик с бронебойным выстрелом и бонусами против зла. Атаки у охотника чуть ниже, но против злых противников это компенсируется Сокрушением зла и другими плюшками. Защиты от дистанционных атак чуть выше, чем у копейщика, но у ветерана-копейщика больше жизни. В конечном счёте, при полной прокачке, охотник на ведьм похож на ветерана-копейщика и примерно равен ему по силе (лучше против злых, хуже против всех остальных, но в среднем то на то и выходит).

Тактика в начале, когда мы воюем только этими юнитами, это фармить нежить, демонов и злых противников или выбирать таких врагов, чтобы по возможности использовать свои сильные стороны (в данном случае это неплохое сопротивление и защита от выстрела, плюс дистанционная атака, хоть и на малой дистанции). Если играть исключительно инквизицией, отстройка м1 священной магии, это главный приоритет (т1 лекарей у инквизиции нет). После появления более мощных милишников служат стенкой для лекарей/магов, добивая тех, кто прорвался сквозь т2-т4 бойцов, плюс они весьма полезны для замедления противников Калечащим выстрелом. Благодаря ловкости могут сравнительно безопасно атаковать мощных противников в ближнем бою. У командира они вполне себе живучи.

Инквизитор (т2)
Аналог монаха, только со злоборческим уклоном. По силе примерно между обычным Монахом и Проповедником. Лечит чуточку хуже Проповедника и у последнего есть "Общее благословение", да и набор заклинаний у Проповедника получше. С другой стороны, шанс получить "Реинкарнацию" у Инквизитора раза в полтора выше, да и по цене он в 2 раза дешевле. Используется, главным образом, как лекарь, но иногда и заклинания использует. Медали я им давал на лечение (3 Ордена за спасение погибавших).

Заклинания:
"Благодать": неплохо усиляет и подлечивает бойца, иногда можно применить
"Реинкарнация": сильное заклинание, но обычно необходимости в нём нет (только в наиболее сложных боях)
"Развеять чары": демаг по вызванным существам, ситуативное и редко используется
"Броня веры": нужно исключительно против нежити и демонов, да и то только изредка
"Святилище": тоже ситуативное и редко используемое

Карающая длань (т2)
Это апнутый гвардеец, тут особо добавить нечего. Отличный крепкий т2 милишник, с прекрасными защитами, первым ударом, бронебойным ударом и прочими плюшками. В отличие от более высокоуровневых бойцов инквизиции у него есть Бдительность, что крайне полезно против Убийц, Воров и прочих противников с ловкостью. Получить такого сильного бойца без необходимости раскачивать его из гвардейца весьма приятно и серьёзно укрепляет армию.

Великий инквизитор (т3)
Это весьма полезный юнит поддержки, который мог еще и более не менее сносно использовать дистанционную атаку (в новой бете у него дистанционная атака 1). В начале он слабоват, но постепенно обрастает хорошими заклинаниями, а после появления "Божественного света" становится крайне полезным. Еще одна полезная особенность Великого инквизитора - он развеивает заклинания на вражеском бойце при попадании.
Из медалей напрашивается "Орден Мага", но можно и один "Знак Чародея" взять, в зависимости от того, сколько раз выпадет сила магии.

Заклинания:
"Убийца демонов": начальное заклинание и вопреки названию полезно не только против демонов, но и против нежити и других злых существ. Если сила магии 4, даёт +4 Сокрушения зла и Охотника на демонов/нежить, а это очень неплохой бонус. Периодически применяется.
"Божественный прыжок": самое, как правило, ходовое заклинание, как минимум до появления "Божественного света". Телепортируем самого мощного милишника в стан врага и он начинает там карать грешников по полной программе.
"Экзорцизм": ситуативное, против нежити и демонов, главным образом для обездвиживания, хотя и урон приличный
"Божественная печать": ситуативное заклинание, как правило проще телепортировать милишника, чтобы он убил вражеского мага с одного удара, вместо того, чтобы запрещать ему колдовать
"Божественная месть": AoE заклинание с мощным уроном, но действует только против нежити и демонов
"Божественный свет": самое мощное заклинание Великого инквизитора, по сути, это массовая "Слепота". К сожалению, выпадает только после 15-го уровня и не всем (шанс получить его до 30-го уровня около 60-65%).

Страж душ (т3)
Мощный милишник с классическим набором бойца инквизиции ближнего боя - отличными защитами, бронебойным и первым ударами. По силе примерно равен апнутому Рыцарю, даже чуть лучше, что делает его крайне полезным бойцом. В отличие от Карающей длани, у него скорость 2, что позволяет ему неплохо маневрировать. Смена оружия позволяет ему при необходимости наносить магические повреждения, хотя бронебоя обычно достаточно. У него и кроме отличных базовых статов и вышеперечисленных способностей целый ряд других полезных навыков, Восстановление сил, Первая помощь, Парирование, Сокрушение зла и т.п.
Из медалей ему желательно одну "Ленту Разведчика", дающую знание местностей, остальное по вкусу ("Крест Героя" часто падает и один взять определенно имеет смысл).

Фанатик веры (т4)
Похож на Стража душ и по цене примерно ему равен, но у Фанатика веры несколько больше здоровья и атаки получше. Защиты почти идентичны, у Фанатика веры выше сопротивление, у Стража душ защита от стрелковых атак. Набор способностей лучше у Стража душ, поскольку у Фанатика веры нет ни парирования, ни первой помощи, ни восстановления сил, ни смены оружия, ни пары других менее значимых способностей (сокрушение зла только повыше). Скорость у Фанатика веры тоже 2, а медали можно давать те же, что и Стражу душ, у них та же роль. В целом, крепкий и живучий милишник, но для своего уровня он скорее середнячок, если говорить о долгосрочной перспективе. Если Карающая длань и Страж душ сопоставимы с апнутыми замковыми юнитами, то Фанатик веры только с неапнутым Паладином (Святой воитель уже ощутимо сильнее).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Мая 26, 2020 23:59     Заголовок сообщения:

ГОБЛИНЫ

Поиграл за гоблинов через "Мир дружбы с гоблинами". Поделюсь впечатлениями.

Основные отличительные черты гоблинов это ловушки, паутина, яд, контроль животных и способность "Паника". Тактика защитная, основанная на ловушках. Выставляем ловушки перед строем и когда противник в эти ловушки попадает, кидаем на него паутину (атака от ловушки обнуляется и паутина ложится на много ходов). Это даёт сразу два преимущества: у нас есть несколько ходов, чтобы убить противника (яд хорошо вписывается в эту тактику), плюс у нас образуется "живой щит" перед строем, с которым противник ничего поделать не может (ему приходится его обходить и искать нишу). Ловушки не действуют на летающих и парящих существ, поэтому, по возможности, выбираем противников с большим количеством пеших милишников, благо таких большинство. Хорошо помогают дебаффы на скорость/выносливость (Массовое замедление это одно из важнейших заклинаний), а также диверсии на выносливость (ловушки и шершни добьют остатки выносливости). Иногда приходится включать "Панику", если мы видим, что бойца сейчас убьют и мы никак не можем этому помешать.

Начинать за гоблинов довольно сложно, поскольку у т1 гоблинов в начале слишком слабая атака, как у милишников, так и у стрелков. Крайне желательно найти хоть одного хорошего бойца с высокой атакой, к примеру, наемника (берсерк, атаман и т.п.). Тактика с ловушками хорошо работает, когда есть кому быстро убивать опутанных паутиной врагов. Также нужно как можно скорее отстроить школу "Священной магии", поскольку лекарей у гоблинов нет, а замковый т1 лекарь только понижает им и без того низий БД (шаманы подходят по карме, но как лекари они не особо эффективны и лечение не доступно сразу). Неплохо помогает начальное знамя на +1 атаки, если мы играем командиром (также линейка атаки у командира одна из приоритетных). Сравнительно рано можно напасть, к примеру, на одиночного циклопа или даже парочку, если у них нет иммунитета к паутине. Адская когорта, минотавры, тролли и многое другое, всё это можно брать более не менее рано, за счёт ловушек и паутины. Докачавшись до т2 можно постепенно избавляться от негоблинских т1 наёмников, если таковые имеются, поскольку т2 у гоблинов уже достаточно сильные.

Герои
Подходят все командирские герои, но лучше всего, на мой взгляд подходит Жрец, поскольку нужны мощные дебаффы вроде Массового замедления, а тут Жрец за счёт Концентрации и Тавматургии справляется лучше всех, плюс у него много слотов магии. Тактик даст гоблинам знание местностей, диверсии и усилит охотников. Воевода даст броню и первую помощь, что им тоже не помешает, поскольку у гоблинов проблемы с живучестью. Генерал усилит все статы и, особенно, атаку, а она у гоблинов в приоритете.
Из некомандирских классов хороши мультиклассы разведчика (диверсии, знание территорий) и маги (дебаффы). Мне лично нравится Егерь, хоть у него и мало слотов для войск. Усиленные диверсии позволяют сбивать выносливость почти до нуля, а ловушки и осы добирают остатки. Бонус Атамана на скорость гоблинам не особо подходит, поскольку они играют от защиты.

Школы магии
Священная магия - ради лечения, поскольку нет лекарей. Можно докачать до м4 ради "Божественного света".
Метаморфозы - паутина (синергия с ловушками), восстановление снарядов (пополнять ловушки или заряды Повелителю тварей). Дальше м1 можно не качать, там нет ничего особо интересного.
Стихийная магия - ускорение, замедление, а на м3 крайне важное для гоблинов "Общее замедление". Ритуал м1 крайне полезен. Дальше м3 качать смысла нет.
Природная магия - излечение (снимать яд), рой ос (стрелки и маги для нас опасны), Ловчая лоза (не даём добраться до хилых гоблинов), Природное оружие (атака + восстанавливаем паутину), Ядовитый коготь (еще больше яда). Я качал до м2, но можно отказаться от "Божественного света" и качать не священную, а природную магию до м4 ради Тучи ос (массово отключаем стрелков и магов) и Густого тумана (полная нейтрализвция стрелков). "Божественный свет", на мой взгляд, всё же более сильный вариант.

Преимущества

  • Ловушки и паутина, из-за чего они довольно хороши против охран с большим количеством пеших милишников (варвары, разбойники, ополченцы, минотавры, тролли и т.п.).
  • Дешевизна.
  • Уникальная возможность ретироваться с поля боя.
  • Регулярные поставки животных по дешёвке.


Недостатки

  • Их основная тактика, основанная на ловушках, не работает на стрелках и летающих противниках, что делает подобных противников крайне неудобными (эльфы, гномы с их артиллерией, алкари, пегасы, кентавры и т.п.).
  • Проблемы с живучестью, особенно у т1.
  • Тяжело начинать без сторонних бойцов.
  • Нет лекарей.
  • Нет т4 и т3 милишников (есть животные, но их нельзя купить в любое время в любом количестве).
  • Требуется отстроить много строений в замке, прежде чем мы сможем отстроить т2 и, особенно, т3 (лесной и магический кварталы).


Бойцы (гоблины)

Гоблин (т1)
Дешевый и слабый, но у него есть ловушки, так что он что-то вроде смеси милишника и бойца поддержки. Со временем у него появляются ловкость, повреждение брони, дополнительный заряд для ловушки, а дальность призыва с большой долей вероятности увеличится до 2-х. С появлением т2/т3 его роль сводится главным образом к установке ловушек.
Медали: их гоблину довольно трудно выбивать, поэтому что выпадет. Можно медали на атаку или защиту/жизнь. Контратака ему не нужна.

Охотник (т1)
В начале довольно посредственный стрелок, но при прокачке он постепенно становится, не побоюсь этого слова, лучшим т1 стрелком. Можно сравнить его с эльфом пути огня на 30-м уровне, у них та же дистанция стрельбы (5), примерно то же количество яда/огня (около 3,8), похожая дистанционная атака (у эльфа 10, у охотника 9). У эльфа преимущество главным образом в большей точности (6 против 1) и более высоком БД (20 vs 6-7), но у охотника есть большое преимущество, которое, на мой взгляд, всё это с лихвой перекрывает - двойной выстрел. У рейнджера больше дальность, чуть больше дистанционная атака и точность, тоже есть двойной выстрел, но нет яда, который зачастую наносит больше повреждений, чем прямой урон.
Медали: в идеале 3 медали на зачарованные стрелы, но их сложно получить, поэтому можно взять медали на точность и силу выстрела. Теоретически медали на выносливость тоже достаточно полезны для двойного выстрела, но лишь в более не менее затяжных боях, так что скорее нет, чем да.

Наездник на волке (т2)
Это гоблинский аналог паука с похожими параметрами и способностями, тоже животное с паутиной. Паук, на мой взгляд, полезнее, хоть и раза в два дороже. У наездника выше скорость, атака с разгона, калечащий удар и "Паника", но у паука есть яд (атаки, правда, чуть ниже, но вместе с ядом намного выше, чем у наездника), в 2 раза больше паутинок и, с большой долей вероятности, восполнение паутинок через трупоедство. Паутина и яд с лихвой перекрывают преимущества наездника.
Медали: отсутствуют, поскольку он животное

Траппер (т2)
Аналог замкового Убийцы, но с ловушками и контролем животных. У апнутого убийцы на 30-м уровне несколько больше жизни, чуть выше атаки и точность, есть уклонение, удар в спину и ядовитый выстрел, зато у траппера знание территорий, ловушки, контроль животных и вишенкой на торте "Паника", плюс он ощутимо дешевле. Траппер, на мой взгляд, ощутимо полезнее, поскольку ловушки уж очень хорошая штука. Желательно, чтобы в армии было минимум 2-3 траппера.
Медали: медали на атаку довольно легко получить и они хорошо подходят, у Жреца атака трапперов 30-го уровня была, зачастую 30+, плюс ядом 12-15.
Способности/ловушки:
Силок - базовая и самая ходовая ловушка. Снижает выносливость и обнуляет на ход атаку, что даёт возможность накладывать паутину на несколько ходов.
Капкан - наносит повреждения и ломает ноги, замедляя противника. Ситуативно и редко используется (слишком мало повреждений, а эффекты силка практически всегда полезнее).
Улей - накладывает эффект роя ос. Тоже ситуативно. Имеет смысл, если у противника осталась пара пунктов выносливости, а у нас, к примеру, закончились паутинки. Рой ос вытянет остатки выносливости и не будет позволять противнику отдыхать, каждый ход понижая выносливость. По сути, эффект в этом случае схож с паутиной, противник нейтрализован на несколько ходов. Проблема в том, что ИИ может предпочесть отдохнуть, вместо того, чтобы идти вперед.
Подчинить зверя - ситуативное, поскольку не каждого зверя можно взять под контроль из-за сопротивления, да и не на каждого стоит тратить три заряда. Иногда всё же полезно, к примеру, бывает, что получается взять под контроль эрикубу или паука, который может убить или запаутинить вражеского героя или опасного мага.

Повелитель тварей (т3)
Маг-саппортер без дистанционной атаки. Неплохое сопротивление и защита от стрелковых атак, плюс яд. В начале слабоват, но постепенно расширяет свой колдовской арсенал, а с 14-го уровня может получить своё самое сильное заклинание - "Вызов виверны". К этому моменту у него, как правило, хватает зарядов на вызов двух виверн, а это весьма сильные т3. Основная проблема тут в том, что пока получишь доступ к Повелителям тварей (много зависимостей у здания), пока его прокачаешь (он мало убивает), уже и игра закончится. Многие заклинания завязаны на животных, поэтому имеет смысл в оставшиеся т3/т4 слоты набрать животных (в т4 эрикуб и/или слонов, в т3 мантикор, виверн или грифонов).
Медали: к примеру, Знак Чародея и 2 Ордена Мага (если удастся догнать количество зарядов до 8 без Знака Чародея, то можно и 3 Ордена Мага)
Заклинания:
Рой шершней - начальное заклинание, которое может показаться слабым, но тут всё не так просто. Основная прелесть в том, что оно отъедает выносливость каждый ход и если предварительно сбить противнику выносливость диверсиями, заклинаниями или ловушками, то повесив на него рой можно нейтрализовать его на много ходов (он не может отдохнуть). Плюс оно кумулятивное, дешевое и не контрится сопротивлением. Я как-то нейтрализовал и убил Шипящего (т4 мага людоящеров) при помощи только роя шершней, а у того много жизни как для мага и регенерация.
Прожорливость - дает +10 трупоедства животным, ускоряя им тем самым восстановление жизни. Не суперполезное, но дешевое.
Ядовитый коготь - +5 к яду животным, а это неплохой бонус (+15 урона с каждого удара, хоть и растянутые по времени).
Кровь болот - иммунитет к яду. Бывает полезно против всяких слизней и прочих ядовитых противников.
Стрекало - второй ход животному. Весьма полезно, особенно на эрикубе или слоне.
Подчинить зверя - эффективнее, чем у трапперов, но ситуативное.
Вызов виверны - м4 заклинание природной школы, вызывающее одного из сильнейших т3 бойцов - виверну. При наличии 8 зарядов мы можем вызвать аж 2 штучки, а пополнив заряды Волшебным оружием и еще больше.

Бойцы (животные)
Теперь немного о животных. Они технически не гоблины, но гоблины поставляют нам животных подешевке и подразумевается, что мы будем их использовать.

т2
Паук - отличная альтернатива Наезднику на волке, так что при наличии пауков стоит взять их как "паутинщиков".
Василиск - не вижу смысла их брать, поскольку т2 слоты у нас в дефиците (нужны трапперы для ловушек и пауки/наездники для паутины). Максимум одного для окаменения тех, у кого иммунитет к паутине, да и то вряд ли.
Слизняк - яд есть и у трапперов, но они еще и ловушки ставят, так что нет.
Птицелов - в целом можно взять одного для прокачки в Потрошителя и потом в Живоглота, но слоты т2, как я уже говорил, в дефиците.
Болотная стрекоза и прочие - нет смысла

т3
Мантикора - похожа по параметрам на грифона, но хоть немного проигрывает Боевому грифону по защитам, выигрывает у него по скорости и атакам за счёт яда (еще и намного дешевле). Вполне можно взять.
Виверна - та же мантикора с большим количеством жизни, чуть более высокими защитами, но с меньшей скоростью. Тут выбор между мобильностью и живучестью. Тоже можно взять.

т4
Эрикуба - отличный т4, не уступает слону и его продвинутому варианту. Атака чуть ниже, но выше контратака, а с учётом яда выше и атака. У слона затаптывание и полезные иммунитеты, у эрикубы ловкость, устрашение и целый ряд возможностей для пополнения здоровья (трупоедство, бешенство, регенерация). Она еще и дешевая. Однозначно брать.
Боевой слон - легко получить, довольно сильный. Можно взять в дополнение к эрикубе.
Гидра - если попадется гидра, то она, конечно, сильнее и эрикубы и слона.

Бойцы (прочее)
Можно взять и других бойцов, подходящих по карме, к примеру, троллей, ликанов или палачей.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Trulala52

 
 
 -Мастер Убийца-
Ветеран



Свитков: 166
С нами с: 25.03.2010
Откуда: Петрозаводск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 04, 2020 13:24     Заголовок сообщения:

Первый раз алкари попробовал основным своим войском сделать. Даа, реально мощные, у командирских классов по крайней мере. Просто всё разрывают, а уж все злые терпят от них очень сильно. Сначала спамишь призыв алкари, которых совершенно не жалко, потом добиваешь.

И мощными они практически сразу становятся (ну, т2).

Мой т1 алкари у Тирана 32 хп на 14-м уровни отнял.

Сейчас, под конец среднего осколка, выглядит так

[/url]

У маршала 20-го лвл. 26 хп, он и потерпеть удар может даже

Я уж молчу про т2...

И союз легко получить (ну, с кармой)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 14, 2020 22:30     Заголовок сообщения:

КЕНТАВРЫ

Продолжаю проходить разными расами через Генератор Миров. На этот раз кентавры.

Кентавры быстрые, с большим количеством стрелков, со знанием леса и с приливом сил. По идее подразумевается, что они могут маневрировать, стреляя по медленным противникам издалека (прилив сил помогает сохранять выносливость), но такое работает в основном только в начале игры, пока противников мало. Проблема кентавров в том, что защиты у них очень низкие, поэтому у них сильные проблемы с быстрыми противниками и стрелками. Если они не могут уничтожить большинство противников за 1-2 хода, начинаются проблемы. Не самая универсальная, но сравнительно приличная армия (главным образом стрелковая). Цена у кентавров довольно умеренная.

Начало более не менее сильное, поскольку юные кентавры хоть и посредственные стрелки, но довольно быстрые и в начале как-то справляются. Если командиру выпала дистанционная атака, то еще лучше. При достижении т2 становится полегче, поскольку нулевые т2 у кентавров довольно неплохи. На стадии т3 усиление так себе, Говорящие-с-Духами хороши на высоких уровнях, а в начале не особо полезны. т4 даёт нам милишника, которого можно хоть как-то бросать в ближний бой.

Герои
Хорошо подходят мультиклассы лучника, поскольку дальность стрельбы у кентавров не очень и знание территорий хорошо помогает. Тактик это хороший вариант, он и знание территорий даёт и бонус на стрелковую атаку. Можно взять Жреца и тогда тактика несколько меняется, вместо атакующей она становится скорее защитной (вешаем дебаффы, вроде замедления, и расстреливаем потихоньку). Атаман добавляет еще скорости, так что даже т1 могут подойти поближе.

Школы магии
Те же, что и для гоблинов.

Преимущества

  • Хороши против не очень быстрых милишников с низкой защитой от стрелковой атаки (варвары, вольные, разбойники, орки, тролли и т.п.)
  • Скорость/мобильность.
  • Много юнитов с дистанционной атакой.
  • Знание леса.
  • Для покупки т1/т2 не нужны ресурсы.


Недостатки

  • Вражеские армии с быстрыми юнитами и стрелками представляют проблему (эльфы, гномская артиллерия, алкари, пегасы, гарпии, мантикоры и т.п.).
  • Защиты очень низкие, а жизни не очень много.
  • Нет "танков" (точнее только в т4, да и тот так себе).
  • т3 слабоват на ранних стадиях.


Бойцы

Юный кентавр (т1)
Один из слабейших т1 стрелков. Для сравнения, на 30-м уровне у рейнджера на 1 больше атака (11), 4 точного выстрела, двойной выстрел и дистанция на 2 выше (6 против 4). У многих других т1 стрелков либо двойной выстрел, либо эффект вроде гоблинского яда или эльфийского огня (и то и другое удваивает атаку). Единственное, это скорость, которая частично компенсирует плохую дистанцию стрельбы. У Тактика, если обвешать юных кентавров медалями, они довольно неплохи (при полной прокачке 16-22 дистанционной атаки + точность).
Медали: на точность и дистанционную атаку. Своей точности у юных кентавров нет, так что можно добить медалями.

Кентавр (т2)
Аналог замкового конного лучника. В начале получше, на стадии апа в кешика силы уравниваются, а при полной прокачке кешик уже сильнее (16 против 12 дист. атаки, 12 против 8 стрел, плюс защиты чуть лучше). Сравнительно неплохой юнит, но далеко не самый сильный. Танковать, как и все кентавры, не умеет, но добить ослабленного врага вполне может и врукопашную, хотя он прежде всего лучник.
Медали: как и юному кентавру, на точность и дистанционную атаку.

Кентавр-воин (т2)
Аналог замкового всадника. Тоже немного сильнее в начале и несколько слабее при полной прокачке (у кавалериста скорость 5-6 против 5, атака с разгона 3 против 1, плюс практически все остальные параметры чуточку лучше). Данный юнит, на мой взгляд, не особо вписывается в тактику кентавров. С такой низкой защитой бросать его в ближний бой можно только на добивание, а сильного противника быстро не убить. В итоге они зачастую простаивают (кентавры предпочтительнее кентавров-воинов на мой взгляд).
Медали: это чисто атакующее юниты, так что на атаку (можно, в целом, и защиту прокачать)

Говорящий-с-Духами (т3)
Довольно противоречивый юнит. В начале слабоват (слабая дистанционная атака и слабые заклинания), но постепенно, при прокачке, у него появляются более полезные заклинания, сначала дающие бронебой и двойной выстрел, потом "Густой туман", отключающий дистанционную атаку всем на поле боя, а потом, если повезёт, самое полезное заклинание - "Призыв духа воздуха" (шанс 70%). То есть в начале один из слабейших т3, в конце же, если выпадет "Призыв духа воздуха", один из сильнейших (если не самый сильный). На большинстве осколков докачать его до этой стадии скорее всего не получится.
Медали: либо "Ордена Мага" для баффов/дебаффов и вызова духа воздуха, либо "Звезда Магистра" для улучшения дистанционной атаки.
Заклинания:
Зачарованная стрела: сравнительно небольшой физический урон, да ещё и стоит дорого (3 заряда за 10-12 урона это такое себе). Использовать тем не менее вполне можно, к примеру, убить феек, чтобы они не ускоряли древней/единорогов/медведей. Еще можно убивать лучников и магов, до которых мы не можем дотянуться своими лучниками.
Бронебойный выстрел (шанс получить 99%): у меня у стрелков куча медалей на точность, так что они и так неплохо пробивают бронированных противников, но когда время позволяет, можно повесить и бафф на бронебой. Стоит более не менее адекватно (2 заряда).
Двойной выстрел (шанс получить 93%): еще один бафф за 2 заряда, бывает полезно, когда время позволяет развешивать баффы.
Густой туман (шанс получить 76%): т4 заклинание, но это палка о двух концах, поскольку мы и своим отключаем дистанционную атаку. В определенных случаях бывает полезно, к примеру, отстреливаемся всеми, потом последним ходом отключаем дистанционную атаку (эльфам, альварам, магам, гномской артиллерии и т.п.) и добивам вручную. Добивать, правда, реально только т2 и т4, остальные крайне плохие милишники.
Призыв духа воздуха (шанс получить 70%): а вот это уже очень мощное заклинание. Воплощение Воздуха бьёт "Цепью молний" (это, на секундочку, т4 заклинание с 15+ урона всем противникам), после этого у вас остаётся неплохой т4 юнит, с параметрами почти как у призрака и парой зарядов на другие полезные заклинания. 5 Говорящих-с-Духами, способных вызывать Духов воздуха, способны разнести большинство армий противника. А ведь можно еще и пополнить заряды медитацией или заклинаниями и вызвать еще нескольких Духов воздуха.

Кентавр-вождь (т4)
Аналог слона, но слабее. Жизни у слона в полтора раза больше, атаки примерно сопоставимы. Страж Даокана и по другим параметрам получше будет. У Кентавра-вождя, правда, скорость 3, которую он может баффнуть до 4. У него есть бафф и на защиту тоже.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 4:06     Заголовок сообщения:

АЛЬВАРЫ

Поиграл за альваров через "Мир дружбы с альварами" и решил поделиться впечатлениями.

Альвары - это, пожалуй, самая богатая способностями раса, а на основе Кровавых мотыльков можно построить самую сильную милишную армию в игре (в дальнейшем буду для краткости называть их просто Мотыльками). Почему самую сильную? Дело в том, что у Мотыльков есть круговая атака, что в сочетании с высокой скоростью и высокими показателями атаки (при правильном развитии) позволяет добегать до противника на первом ходу и бить троих противников сразу. У других милишников либо нет круговой атаки, либо маленькая скорость и они не успевают добежать, либо атака слишком низкая. Подобная армия способна уничтожить любого противника, даже Стаю драконов или Стражей Рока, причём, как правило, за один ход.

У альваров много юнитов и они все довольно хороши, но для "мотыльковой" тактики нужны не все. Можно взять одну Тёмную жрицу (лечение, воскрешение, баффы/ускорение) и одного Погонщика (вызывать кобольдов в качестве жертвы для воскрешения от Тёмной жрицы или для заклинаний "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса" и т.п.). Если нет массовых заклинаний, дающих второй ход ("Кровавая жертва", "Знамя Хаоса", "Остановка времени"), то в т4 можно взять Избранных Тьмой, поскольку у них со старта есть заклинание "Поцелуй Тьмы", дающее второй ход альвару в теневой форме. В т1 у альваров только один юнит - Ночная Тень, поэтому берём их. Теоретически в т1 неплохо подойдут Фэйри (ускорение Мотыльков, чтобы те добегали до любой точки) или Барды ("Издёвка" даёт +4 атаки, а "Баллада о Герое" восстанавливает БД и выносливость всем), но они добрые, поэтому без Терпимости особого смысла нет.

Из особенностей расы можно отметить теневую форму, которая есть почти у всех т2+ юнитов. Юнит получает бестелесность, получает разные баффы/дебаффы, способности могут заменяться другими (в зависимости от юнита). У многих теневая форма даёт потерю 2-3 БД каждый ход, но даёт также Жажду крови.

В целом, у альваров столько всяких заклинаний, способностей и эффектов, что их изучать и изучать. Можно придумать множество разных комбинаций юнитов и тактик на их основе.

Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход (Мотылькам, прежде всего).
"Кровавая жертва" (м3) - тоже даёт второй ход. Жертву можно вызвать Погонщиком, а потеря хп не принципиальна.
"Знамя Хаоса" (м3) - даёт +6 атаки и второй ход при убийстве. Жертву тоже вызываем Погонщиком. Если можно убить противника сразу, то "Знамя Хаоса" лучше, чем "Кровавая жертва" из-за бонуса на атаку, но против драконов, к примеру, "Кровавая жертва" предпочтительнее.
"Животный натиск" (м4) - даёт +2 скорости, знание всех территорий и атаку с разгона 3. Подходит, к примеру, Некроманту, поскольку у того нет знания территорий и бонуса на скорость, как у Атамана. Атака с разгона это ещё примерно 15 атаки, плюс даёт затаптывание, т.е. круговая атака Мотыльков сносит и первый и второй ряд сразу (если хватает атаки).
"Героизм" (м2) - второй ход одному Мотыльку.
"Общее ускорение" (м3) - героям, у которых есть знание территорий.
"Землепроходчество" (м3) - тем героям, у которых нет знания территорий.

Школы магии
Астральная магия - до м2 ради "Героизма".
До м4 либо Метаморфозы ради "Остановки времени", либо Природную магию до м4 ("Животный натиск", "Землепроходчество"). "Остановка времени" подходит героям, у которых есть знание территорий (Верховный Друид, Снайпер), "Животный натиск" тем, у кого нет (Некромант, Архимаг).

Остальное не принципиально, но:
Стихийная магия - хотя бы м1, ради "Ускорения" (иногда бывает полезно ускорить Мотылька).
Метаморфозы - м1 полезны, "Волшебное оружие" (пополнять заряды Жрице и т.п.), "Паутина"
Астральная магия - можно построить м1 ради "Астральной энергии" и "Усиления чар".

Герои
Атаман - идеальный герой для этой армии, +1 скорости позволяют Мотылькам добегать до первого ряда на первом ходу, есть знание территорий, командирские бонусы, достаточно большая армия и м3 слот (из заклинаний в м3 подходят "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса" или "Общее ускорение", плюс "Героизм" в м2).

Некромант - большая армия и при этом магические слоты вплоть до м4, плюс командирские бонусы. Раскачивать несколько проблематично из-за отсутствия знания территорий, поэтому нужно отстраивать школу природной магии ради "Землепроходчества" и "Животного натиска". "Остановка времени" не особо полезна, поскольку в сложной местности даже с ней Мотыльки могут не добежать на первом ходу. "Животный натиск" даёт и знание территорий и ускоряет и даёт Атаку с разгона 3, т.е. около +15 урона. При убийстве Атака с разгона даёт затаптывание, а круговая атака Мотылька в этом случае действует и на первый ряд и на второй, т.е. можно за раз убить 6 противников сразу (если хватает атаки, конечно).

Стратег - командование 10 (и командирские бонусы/знамена), знание территорий, диверсии, но нет слотов м3+, поэтому ни массово ускорить ни массово дать второй ход не получится. Две Избранных Тьмой могут дать второй ход двум Мотылькам в теневой форме, а герой через "Героизм" ещё одному. В идеале найти предмет на +1 скорости, но тут как повезёт (Амулет Урагана или Амулет Герскила). С марш-броском Мотыльки могут на первом ходу добежать до противника и так, но только по прямой. Жрица может дать ещё +1 скорости одному Мотыльку.

Верховный друид - магия 10, знание территорий, диверсии, более не менее приличная армия (командование 6). Можно взять "Остановку времени", поскольку есть знание территорий, а в м3, если попадётся, "Кровавую жертву", "Знамя Хаоса" или "Общее ускорение". Из недостатков - отсутствие командирских бонусов и нельзя использовать знамёна.

Снайпер - примерно как и Друид, они в этом плане похожи.

Преимущества

  • Самая мощная милишная армия, основанная на Мотыльках (при полной прокачке, по крайней мере).
  • Сильные юниты (от хороших до отличных).
  • Приемлемая цена/плата, с учётом эффективности юнитов.
  • Большая гибкость из-за множества различных способностей, заклинаний и особенностей, которые даёт теневая форма.
  • Есть разные источники жертв для заклинаний (кобольды от Погонщиков или бесплатные кобольды со свитков).


Недостатки

  • Альвары довольно редкая раса, поэтому сложновато бывает их найти и заключить союз.
  • Чтобы отстроить здание, дающее т1 бойцов, нужно сначала отстроить кучу других зданий, потратив более 500 золота и с полсотни кристаллов.


Бойцы (альвары)

Ночная Тень (т1)
Не лучший, но сравнительно неплохой стрелок. В начале довольно хорош за счёт точности 2 и острых стрел, плюс 3 парирования помогают выжить, если противник всё же добрался до них. Основная проблема, как в начале, так и в конце, это дальность стрельбы, которая у них 4. С большой долей вероятности на 30-м уровне Ночная Тень получает "Снайперский выстрел", но, к сожалению, мы не можем подойти на клетку и задействовать его, так что это ситуативная способность. При полной прокачке у них будут в среднем Острые стрелы 3-4, точный выстрел 5 и почти точно способность "Астральный паразит", которая позволяет делать специальный выстрел, понижающий сопротивление цели на 1 и заставляющее её терять по 2 выносливости каждый ход (эффект кумулятивный, поэтому можно сконцентрировать огонь и довольно быстро понизить сопротивление и выносливость одной цели).
При полной прокачке как стрелок уступает многим другим т1 стрелкам. У рейнджера есть даблшот, дальность на 2 больше и базовый урон выше, плюс рейнджеры дешевле и доступнее. Даблшот частично компенсируется острыми стрелами, но в целом рейнджер ощутимо более сильный и дальнобойный стрелок. У Охотника (гоблин-стрелок) с 80% шансом есть даблшот, дальность выше, а яд почти также хорош, как кровотечение (плюс Охотники намного дешевле). У Ночной Тени больше точности, но даблшот и дальность это с лихвой перекрывают. Огненные эльфы и стреляют мощнее и дальше и точность и урон огнём у них выше, чем аналоги у Ночной Тени (эльфы, правда дороже). С другой стороны, если рассматривать Ночную Тень не только как стрелка, но и как саппортера ("Астральный паразит"), то он достаточно неплох.

Медали: стрелковые

Погонщик (т2)
Помесь милишника, стрелка и саппортера. В "мотыльковой" тактике достаточно одного Погонщика для вызова кобольда в качестве жертвы. В остальном же он хоть и посредственный милишник и стрелок, но у него целый набор способностей, которые это компенсируют. При полной прокачке у него оглушающий выстрел примерно 3, плюс калечащий выстрел/удар, устрашение, почти наверняка ловкость. Он может вызывать кобольдов-рабов и давать им второй ход, хотя кобольды чаще используются в качестве жертвы (иногда ими можно прикрываться). У примерно 2/3 будет "Астральный паразит" (см. выше).

Медали: не принципиально, в зависимости от состава армии и выбранной тактики

Кровавый мотылёк (т2)
Мотыльки это основа армии альваров, они имхо самые эффективные милишники в игре, если полностью прокачаны (способны нанести больше всего урона на первом ходу). Как я уже говорил выше, их сила в сочетании круговой атаки, скорости, ловкости и довольно высокой атаки (с правильными медалями, героем и т.п.). Понятно, что у того же Дракона атака выше, но он бьёт лишь одну цель, а Мотылёк может бить 3-5 целей сразу. Технически один Мотылёк может убить 12-16 противников на первом ходу, если хватит атаки. Под "Животным натиском" можно добежать до первого ряда и убить первых трёх противников, затоптав одного и убив сразу тройку врагов во втором ряду. Дав второй ход, к примеру, Избранной Тьмой, можем повторить процедуру. Итого 12 убитых врагов на первом ходу (и это только один Мотылёк).

Скорость: 3 базовой скорости, +1 от теневой формы, +1 от марш-броска, +1 от Жрицы ("Ярость альваров"), +1 как бонус Атамана, +2 от ускорения (массового или одиночного) или от "Животного натиска". Скорости 4 достаточно, чтобы добежать из первого ряда напрямую до первого ряда противника.

Атака:
Средняя базовая атака на 30-м уровне: 15
3 Медали за доблесть: +9
Бонус Атамана (любого мультикласса командира, кроме Стратега, который даёт +5): +2
Бонус от командирских предметов (как пример, в теории можно +12 получить, не считая Сокрушения зла): +7 (Стяг Герскила + Доспех фельдмаршала + Шлем Безумия)
Теневая форма: +4
Ярость альваров: +2
Знамя Хаоса: +6
Итого: 44 атаки (без учёта БД)

БД:
Средний БД на 30-м уровне: 17
Бонус от морали: +2
Бонус Атамана (командира): +5
Бонус от командирских предметов (пример): +4 (Пламенное Сердце)
Итого: 28 БД

Всего: 44 атаки * 1,2 (от 28 БД) = 52 атаки (+3-4 в ход от кровотечения)

После первой круговой, если убить всех, БД скакнёт и модификатор будет 1,3, т.е. атака будет 57, после второй она скакнёт ещё и т.д.

"Животный натиск" даёт Атаку с разгона 3, т.е. ещё условно +15 урона.

Есть куча способов получить второй ход, "Кровавая жертва", "Знамя Хаоса", "Остановка времени", "Героизм", "Поцелуй Тьмы" (от Избранной Тьмой).

Это всё, конечно, не предел, можно и от предметов большие бонусы получить, как на атаку, так и на БД, и баффов добавить (Бард может дать +4 атаки, например). Начальная способность "Авторитет" может дать ещё +5 БД (+3 атаки в данном случае). В любом случае, даже 40-45 урона с круговой и особенно со вторым ходом, это столько урона, сколько ни один другой юнит не сможет выбить на первом ходу, до хода противника. У тех, кто бьёт по одиночной цели, к примеру, Драконов нет шансов нанести столько урона. У остальных милишников с круговой либо маленькая скорость и они не добегают на первом ходу (Каратель, Минотавр, Меняющий Облик, Гидра и т.п.), либо урон ощутимо ниже (Цербер, Болотная стрекоза). Элементалистка теоретически может вызвать нужного элементаля и тот ударит заклинанием по всем, но она очень редкий т4, да и урон от этих заклинаний часто контрится сопротивлением или защитами, т.е. она менее универсальна. У Сотрясателя Тверди дистанционный урон сопоставим с милишным уроном Мотыльков, но Бомбардировка половинит этот урон, ну и они т4, т.е. больше двух не взять, цена огромная и т.п.. Теоретически можно набрать кавалерии и дать им круговую Алчущим Тьмы ("Руки Тьмы"), но это нужно на один удар круговой потратить ход двух юнитов, один из которых т3, что менее эффективно (Мотыльки могут бить круговой без посторонней помощи). Рунный кузнец может вызвать земного элементаля, но это 50/50 даже на 30-м уровне, плюс Землетрясение не действует на летающих/парящих, контрится защитой, да и в принципе не такое уж мощное заклинание.
Живучесть не важна, поскольку армия Мотыльков уничтожает любую охрану за 1 ход (очень редко за 2), к примеру, Атаманом с подобной армией я побеждал Стаю драконов (4-х, больше не нашел), Стражей Рока и многие другие топ сайты.

Медали: 3 Медали за доблесть (на +3 атаки)

Ночной охотник (т2)
Для "мотыльковой" армии он не нужен, но в остальном более чем достойный т2 стрелок. У Маршала с Вымпелом Орла (+2 дист. атаки) в среднем получается примерно следующее на 30-м уровне (дист. атака/дальность):
Ночной охотник: 19/6 (+4-5 точности)
Стреломёт: 20/7 (+бронебой)
Следопыт: 21/6-7 (+8 точности)
Кешик: 23/4
Дальности 6, как правило, достаточно, но при необходимости он может подойти, благо есть марш-бросок и знание всех территорий.
Калечащий выстрел это весьма полезная способность.
"Дрожащая тень" понижает дистанционную атаку врага на 6 и отбирает 2 БД (нерфим вражеских стрелков и т.п.).
В теневой форме он получает +1 скорости, знание территорий +4, калечащий выстрел действует дольше, может делать усиленный выстрел, но дальность стрельбы падает на 2. Хорошо подходит для расстрела не очень быстрых милишников. Дальность в этом случае не особо важна, просто делаем мощные выстрелы, замедляя противника, а сами, когда нужно, отбегаем (скорость и знание местности помогают). Знание всех местностей в этом режиме будет 7-8, т.е. можно залезть в нужную местность, чтобы увеличить нужный вид защит (в лесу, к примеру, дистанционная защита будет 20+).
По цене он в 2 раза дешевле того же Следопыта, хотя по силе он имхо не хуже, а то и лучше (Ночной охотник ещё и качается намного быстрее).

Медали: стрелковые

Тёмная жрица (т2)
Одна из самых дорогих т2 юнитов, но она того стоит. Жрица отличный лекарь, у неё есть медитация (около 3-х на 30-м уровне) и целый набор отличных заклинаний.
В теневой форме у неё повышается дистанционная атака на 6 и дальность выстрела на 2, а способность лечить теряется, но ей теневая форма нужна крайне редко, лечение обычно намного полезнее, да и снаряды лучше тратить на лечение и заклинания.
Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Тёмное возрождение" (83%): воскрешение, чертовски полезно (в жертву приносим вызванного Погонщиком кобольда-раба).
"Ярость альваров" (96%): атаки +2, скорость +1, Жажда крови 2 (ускоряем и усиляем Мотыльков). Довольно полезное заклинание (+1 скорости, прежде всего).
"Тёмное равновесие" (100%): увеличивает сопротивление на 50% и даёт по 2 БД в ход (можно, к примеру, компенсировать штрафы теневой формы). Тоже неплохое заклинание.
"Кровь тени" (86%): увеличивает силу и длительность заклинаний на 1 и даёт цели 2 заряда (стоит тоже 2 заряда). Можно, к примеру, пополнить кому-нибудь запас выстрелов при необходимости (Погонщику, например, что даёт нам "бесконечное" воскрешение, поскольку у Жрицы есть медитация).

Медали: я бы взял 1-2 медали на +3 лечения, плюс Знаки Чародея (запас выстрелов +2), поскольку самое важное заклинание у неё это "Тёмное возрождение", которое стоит 4 заряда.

Страж Тьмы (т3)
Неплохой т3 милишник (у него есть и дистанционная магическая атака, но там всего 1-2 заряда и она не такая мощная). По силе примерно как Ведьмак, похожие показатели атак и живучести, тоже есть первый удар. Жизни маловато, но есть парирование (около 8 на 30-м) и хорошие защиты. Есть бдительность, калечащий удар, восстановление сил, сглаз, марш-бросок.
В теневой форме меняет первый удар и бдительность на ловкость, сокрушающий удар, магический удар с "бронебоем" (есть и другие бонусы и штрафы). То есть, из такого, более защитного режима, переходит в атакующий режим с магической атакой и сокрушением (призраков убивать например или бронированных противников).
В "мотыльковую" тактику не вписывается, но в целом весьма неплох.

Медали: милишные, но какие именно зависит от выбранной тактики. Первый удар намекает на медаль на контратаку, теневая форма на атаку, малое количество хп на медаль на здоровье.

Алчущий Тьмы (т3)
Для "мотыльковой" тактики не нужен, но в остальном один из лучших т3 заклинателей (если не лучший) и имхо лучший т3 маг-демагер. Вот сравнение с другими похожими т3 магами по среднему урону, дальности и "точности" на 30-м уровне:
Алчущий Тьмы: 28/6/3
Магистр: 30/7/11
Хранитель Леса: 26/5/5-6
Высший маг: 35/6-7/5
Ключевой момент тут, это теневая форма, которая даёт даблшот, +1 дальности и восстановление снарядов и выносливости. У Хранителя Леса тоже может быть даблшот, но шанс 2/3 даже на 30-м уровне и дальность 5. У Магистра и Высшего мага даблшота нет, но у последнего по крайней мере неплохой арсенал заклинаний.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Астральный вор" (100%): воровать снаряды (к примеру, у вражеской артиллерии). Ситуативно.
"Руки Тьмы" (100%): даёт круговую атаку на 1 ход. Может быть очень полезно, если есть юниты с высокой атакой, но без круговой (Кавалеристы, к примеру).
"Тёмное опустошение" (72%): уничтожает кучу снарядов по большой площади (у вражеских стрелков, артиллерии, магов с не очень высоким сопротивлением). Весьма полезно.
"Тёмный выкуп" (87%): увеличивает всем Силу и Длительность заклинаний на 1 и призыв на 2, но требует жертву. Очень ситуативно.
"Танец теней" (93%): уменьшает дистанционную атаку всех противников на 6 и забирает 2 БД. Полезно, когда много вражеских стрелков.
"Астральный раскол" (86%): половинит сопротивление цели. Может быть довольно полезно в определённых случаях.

Медали: 3 Звезды Магистра, чтобы максимизировать дистанционный урон или, возможно, Ордена Мага / Знаки Чародея, если используется тактика, при которой активно используются заклинания (к примеру, чтобы "Руки Тьмы" 2 хода действовали вместо одного)

Избранная Тьмой (т4)
Весьма хороший т4 маг. Может быть использована в "мотыльковой" тактике, если нет массовых заклинаний для того, чтобы дать Мотылькам второй ход ("Поцелуй Тьмы" даёт второй ход альварам в теневой форме). Дистанционный урон не самый лучший на этом уровне, но вполне достойный. Хорошая дальность (7-8).
В теневой форме теряется дистанционная атака, но увеличивается длительность заклинаний, сила призыва и т.п., плюс каждый ход восстанавливается по одному заряду.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Сияние Тьмы" (99%): обнуляет атаку цели. Аналог "Слепоты", только действует на всех и сильнее пробивает сопротивление. Весьма полезно.
"Левитация" (91%): способность парить и +1 скорости, что может быть полезно, особенно если нет знания территорий.
"Призвать Созерцателя" (73%): призывает, собственно, Созерцателя. Это неплохие т3 с огромным количеством способностей, которым можно найти применение.
"Кристалл Тьмы" (92%): призывает Кристалл Тьмы, эдакий Волшебный кристалл на максималках (раза в 3 более живучий и накладывает на атакующих его кумулятивно заклинание, заставляющее терять каждый ход 4 хп и по 2 БД и выносливости). Хорошо им затыкать узкие проходы.
"Поцелуй Тьмы" (100%): даёт альварам в теневой форме второй ход, неустрашимость, восполняет 2 снаряда и 4 единицы выносливости. Очень полезно, чтобы дать второй ход Мотылькам (или кому-то ещё).
"Облако тьмы" (64%): обнуляет атаку всех существ в радиусе 2 тайлов, эдакая массовая "Слепота". Требуется жертва, но для этого и нужны Погонщики. Очень полезное заклинание.
"Кокон Тьмы" (86%): повышает защиты (+5/10), даёт бестелесность, но запрещает стрелять и колдовать. Можно усилить защиты своего милишника или отключить вражеского стрелка или мага. Тоже очень полезно. По идее даже Сотрясателя Тверди можно отключить.

Медали: если Алчущий Тьмы имхо более полезен как маг-демагер, то Избранная Тьмой больше выигрывает от заклинаний, т.е. ей хорошо подходят Ордена Мага и Знак Чародея тоже может быть полезен.

Мотыльки против 4-х драконов (убрал т4 и т1 и не использовал м3 магию, только м2 "Героизм").

_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"


Последний раз редактировалось: wortkarg (Сб Окт 23, 2021 22:49), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 16:38     Заголовок сообщения:

Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build. Все первым расовым зданиям дать один номер группы в build_group:
2021-10-23-18-01-01

Так как оказывается порядок тут важен поэтому все группы замковых юнитов смещаются.

В inner_build у расовых кварталов меняем Group (на 1), Slot (от 4 до 14/15, распределяем кварталы по слотам), Buildings (ставим 0), стираем абилку 47 (она привязывала постройку к союзу), пример:
2021-10-23-18-18-40

Постройки замковых юнитов меняем примерно так:
2021-10-23-18-27-52

у вербовочного пункта меняет адрес слота, у остальных - нет, меняем Group и Buildings.

Что получилось: Screen2 и Screen3

То что расовые слоты эльфами заняты на старте не играет значения - как только выбрали квартал - расовые постройки будут соответствующими.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index