Добавлено: Вс Окт 07, 2018 17:44
Заголовок сообщения:
Дамы и Господа!
Почтенные коллеги по форуму!
Позвольте представить вашему вниманию сие Полотно, рожденное в порыве вдохновения! Созданное благодаря стремлению еще более расширить Горизонты Эадора!
Итак, как вероятно помнят многие присутствующие, в прошлом я неоднократно поднимал вопрос о несколько своеобразном положении Некроманта среди прочих Героев Эадора и его относительной слабости. С прискорбием должен признать, что непосредственно конструктивной аргументации или дельных предложений мои заявления не несли, или содержание оных было минимальным. Сие Полотно призвано исправить данное досадное недоразумение, а также, следует признать, провести некое испытание своего литературного таланта. Буду крайне признателен за отзывы со стороны коллег по Форуму и, в особенности, группы разработчиков.
Во-первых, следует уточнить, что я не считаю Некроманта именно «слабым» героем. Представляя интересы как Света так и Тьмы он показывает себя весьма достойно. Ключевым моментом в данном вопросе является то, что в его нынешнем состоянии он совершенно не оправдывает свой титул. Позвольте пояснить. На данный момент, Некромант способен развиваться в двух направлениях, а именно, как маг поддержки и как некромант. Первый вариант доступен как Светлым так и Темным, второй – лишь Темным.
Бытие магом поддержки подразумевает концентрацию на чарах, что усиливают союзников и ослабляют противников. Такому пути развития способствует классовый бонус Некроманта в виде дополнительной единицы длительности чар на десятом и двадцатом уровне соответственно. Фактически, различия в развитии между Светлым и Темным Некромантом заключаются лишь в ином наборе войск и чар, само же развитие героя как чародея остается неизменным, и заключается в ориентацию на такие навыки как Концентрация, Тауматургия и Сила магии. Также, очевидно полезным является навык Мудрости. Сей путь является сравнительно недорогим с точки зрения кристаллов, а потому, может быть названным «относительно универсальным».
Второй путь развития Некроманта является очевидным, ибо отражен в самом названии данной специализации. Должен отметить, что на первый взгляд, Некромант имеет огромное число бонусов для развития по специальности. Как документированных, так и «скрытых». К документированным относится повышение уровня призванной нежити на 3 и на 6 при достижении 10 и 20 уровня соответственно. Так же сюда следует отнести снижение стоимости поднятия нежити в бою на 25 и 50 процентов и аналогично на ее сохранение в отряде после боя. Как бонус идет отсутствие замедления Некроманта со стороны нежити со скоростью 1. К недокументированным бонусам Некроманта относится дополнительное снижение стоимости снабжения нежити на 10 и 20 процентов на 10 и 20 уровне соответственно. Последнее можно вычислить лишь через окно статистики. Также есть непроверенная информация о повышении скорости исцеления нежити вне боя на 20 и 40 процентов на уже упомянутых уровнях развития героя.
Главным же недостатком специализации является то, что нежить, особенно высокоуровневая (во всех смыслах) это Очень(!) дорого по кристаллам. Даже на богатых кристаллами осколках, далеко не всегда является возможным безболезненно содержать армию высокоуровневой нежити. Собственно, с моей точки зрения, армия из одной лишь нежити соответственных тиров, в текущих реалиях является почти что мифом.
Теперь же о самом пути развития.
На моей памяти очень многие называют некроманта крайне сильным классом. Должен признать, что некоторые основания для подобной точки зрения существуют. Первое, Некромант является единственным классом, для кого цепочка строительства войск и магии слита воедино. Иными словами, при наличии достаточного количества кристаллов, одна единственная цепочка зданий обеспечит его и магией и войсками. Разумеется, остается вопрос стражи и войск, что обеспечат компенсацию в ситуации, когда кристаллов недостаточно, но не зря же говорят, что темный Т2 исключительно хорош «из коробки»? Кроме того, особенности нежити позволяют им феноменально легко справляться с определенным перечнем врагов (из тех, что опираются на яд, устрашение, утомление,…). Ну а то, какой козырной картой являются призраки известно каждому в мире Эадора. Кстати, именно по вышеперечисленным причинам у меня нет особых претензий к тому немалому ассортименту чар предназначенного против нежити (Да-да, и Шок в том числе). Т4 нежить тоже неплоха. Несмотря на то, что силу Вампира многие подвергают сомнению, он может быть весьма хорош, ну а Драколич вполне заслуженно считается сильнейшим существом в Эадоре.
Ну а теперь перейдем к парадоксу ситуации.
Парадокс заключается в двух моментах, первый из которых является забавным, второй же – грустным.
Первое, максимальный уровень призываемой Некромантом в бою нежити без учета артефактов равен 13. С помощью ритуала – около 20 (В последнем обновлении число стало более случайным). У Друида, в аналогичной ситуации цифры будут 11 и 26. Звери и демоны будут стабильно за 20. Да, слотов войск у Друида меньше, однако, он, как и Некромант, является малозависимым от линейки войск (Школы природы и хаоса, а также сопутствующие им ритуалы неплохо конкурируют со школой некромантии. К тому же, звери нейтральны по мировоззрению и далеко не всегда имеют основной статьей расходов кристаллы, что означает возможность совместить Т2 зверей и Т3 нежить), а также имеет собственные преимущества…тем более, что при таком раскладе, я куда больше верю в способность именно Друида добыть того же Драколича, и что важно, еще как-то колдовать при этом. Хотя это уже безусловно крайности, ибо Драколич весьма редкий гость в армиях героев.
Проведя же эксперимент со Жрецом, которому был дан навык некромантии, я с трудом сдержал смех…Да, серьезную нежить он получил несколько позже и изначально она была ниже уровнем, но…вступил в действие иной фактор. А именно, командирские навыки. Юмор ситуации в том, что пока мы говорим о Т1, Т2 и частенько Т3, 1 единица командирского навыка равна одному, и иногда и двум уровням бойца. Иными словами, непосредственно на 10 уровне, Жрец обеспечивает нежить бонусами, что эквивалентны примерно 10 уровням (9 от навыков и 1 от жреца). Меньше, если он получил Мобильность или Лидерство, и больше, если Дисциплину и пользуется знаменами. То есть, на 10 уровне, с точки зрения параметров, сила их нежити будет примерно равна. Однако, «из коробки», нежить жреца будет куда менее кривой, к тому же, некоторую нежить прокачивать с нуля куда эффективнее, нежели получать сразу высокоуровневой…особенно если у нее отсутствует улучшение. И разумеется, численность войск Жреца на момент получения 10 уровня будет на порядок выше. (А уж если найти поблизости от родовой провинции Земли Мертвых…Жрец быстро уйдет в такой рывок, что не снился никакому Некроманту.) Да, при дальнейшем развитии Некромант сможет увеличить отрыв, за счет более быстрого выхода в улучшенных существ, но…их все равно будет меньше. При том, что в отличии от Некроманта, коль нужного количества кристаллов не будет под рукой, Жрец легко может наполнить первые два тира юнитов замковыми войсками…которые он успеет прокачать и замедалировать, в отличии от некроманта, который на тот момент еще только будет добирать очки командования. Не поймите меня неверно, я прекрасно знаю, что потенциально именно Жрец является сильнейшим из героев, но что бы вот так, без «командирских» чар и на столь раннем этапе (проверено и без Земель Мертвых)…В общем, результат эксперимента меня несколько удивил…и это я все еще говорю о «забавном».
Второй, «печальный» факт заключается в том, что когда я говорил о дороговизне содержания нежити в кристаллах, я еще и приуменьшил. Даже если попытаться забить прокачанной нежитью лишь Т1 и Т2 слоты, цена будет огромной даже для Некроманта со снабжением и его скрытым бонусом. А уж стоимость снабжения Драколича в 130 кристаллов…ну, с моей точки зрения, это словно дополнительный намек на то, что армия нежити – штука неподъемная.
Итак, перейдем к тому, ради чего все это полотно и было задумано!
Как я уже упоминал, претензии мною уже высказывались, однако адекватных предложений высказано и не было. Но теперь я рассчитываю это изменить, благо и вдохновение способствует.
Итак, прошу любить и жаловать, Предыстория.
Магия всегда была фактором, что играет огромную роль в жизни Эадора. Сама по себе, она не имеет воли…в отличии от ее носителей. Традиционно, считается что большая часть чародеев склонны ко злу, что, на самом деле не удивительно, ведь как пьянят способности за гранью понимания простых смертных знает каждый Одаренный. Недаром самый последний Школяр считает себя выше любого «простеца». Все так же, традиционно, простой люд предпочитает не замечать, что и служители Бога-Орла никогда не расстаются со своей горстью сияющих кристаллов. Одаренных же из прочих рас, что обитают на просторах и глубинах Эадора, обычно оценивают скорее по расовой принадлежности, нежели по их делам. Все как всегда. Так или иначе, но чудотворцы всех мастей прочно влились в жизнь каждого жителя Эадора. Естественно, подобные возможности никак не могли пройти мимо внимания местных лордов и Астральных Владык, что всеми правдами и неправдами пытаются склонить на свою сторону служителей тайных сил. К слову, именно деяния особенно недобросовестных правителей и привели к…недружелюбию большинства чародейских школ и конклавов всех цветов, что можно найти во многих местах, скрытых от глаз жадных до власти смертных. Однако, что же происходит с теми чародеями, что и сами желают не одних лишь духовных благ? Кому власти дарованной чистой магией недостаточно? Ну что же, Эадор открыт для честолюбцев всех сортов! Часть, кого природа, или же собственная магия одарила мощью за гранью доступной для большинства прочих чародеев, могут избрать путь меча, обратившись к пути Боевого чародея. Другие, что ведают о первобытной мощи созданий, обитающих в заповедных чащах, глубоких топях, а порою и пламени Хаоса более прочих, способны обратиться к таинству Друидов. И горе тем глупцам, кто верит, что человек – природы царь. Те же, чей талант к искусству магии превосходит прочих, чей дар чароплета не имеет равных, стремятся к признанию колдовского сообщества; к титулу, что многие считают вершиной карьеры чародея – Архимаг. Но что же прочие? Те, чей дар не способен столь прекрасно сокрушать колдовскую защиту, взывать к глубинам Бездны или плести кружево чар быстрее нежели паук паутину? У Эадора есть возможности и для таких. Маги – не дураки. Те, кто достиг первой из двух вершин слишком хорошо знают, какова судьба тех, кто вместо приказов обращается к хаосу с мольбой. А потому они ищут выход в мире смертных. Интриги, сделки, шантаж, все идет в ход. Очень скоро подобные мастера обретают множество связей, а также весьма разносторонние знания по многим вопросам, будь то количество дурмана в «чудодейственном напитке» Кудесников, или праздничный стол лесного народа. Именно они – истинные правители колдовского сообщества. Что же до магии…они хорошо знают, что время может решить почти любую проблему, а потому обращаются к чарам, что могут дать им единственно приемлемый для них срок – Вечность. И пусть им и не хватает силы…в конце концов, кто сказал, что почтеннейший из магов должен сражаться сам?
Кхм…кажется неплохо вышло. Итак, облекая в детали предложенный концепт.
Сделать Некроманта – командиром чародеев. Убрать у него его индивидуальные бонусы (сейчас – концентрация), а взамен дать ему большой бонус на снижение стоимости снабжения юнитов в кристаллах. Грубо говоря, осведомленность Некроманта позволяет ему точно знать, сколько кому кристаллов действительно нужно для чар-функционирования-еды. Или как оптимизировать процесс, дабы уменьшить эти траты.
Так же можно дать повышение запаса снарядов для заклинателей на 1 и 2 на 10 и 20 уровне соответственно.
Кроме того, постепенно давать ему черты нежити. То есть, к духу на 10, а ранам и усталости на 20. Реинкарнация Лича точно будет перебором, так что обойдется без нее. Пусть платит за презентабельность.
Ну и естественно, способность сохранять нежить Т4 в отряде. Экономия при призыве…возможна, но необязательна.
Что мы получаем из вышеперечисленного с точки зрения баланса.
Для светлых, это командир, который позволяет спокойно покупать и медалировать светлых лекарей и заклинателей, а также прочих светлых созданий не зависимо от наличия болот. Плюс, снаряды светлых магов – штука весьма ценная.
Для темных, это командир, в первую очередь, для отряда чародеев, что не оставит его и державу без кристаллов, также мало зависящий от болот. Как некромант, он призывает нежить не особо высокого уровня, однако способный ее содержать и без болот, если обопрется на кристальные шахты и им подобное.
Как-то так. Ваше мнение господа?
_________________
Lux ex Tenebris!