Добавлено: Вт Ноя 13, 2018 14:43
Заголовок сообщения:
Пытаюсь немного расширить-поправить руководство.
Это краткое введение для новичка, чтобы он знал, на что стоит обращать внимание на старте.
Силу Владыки определяют:
1. Доход.
Для увеличения дохода самые распространенные опции:
*Захват осколков. Чем крупнее осколок,тем, вероятно, крупнее доход. С небольшими колебаниями.
Стоит захватывать дружественные тебе осколки - они могут сразу быть лояльными и приносить большой доход. Захват пустых осколков тоже имеет смысл - можно получить задешево, а потом заселить.
*Реакторы, фермы, заводы, ресурсы-золото и прочая. Это дополнительные постройки. Тоже дают доход, дешевле захвата осколков, но если переборщишь - получишь хомячьи проблемы)
*Есть и другие доп.опции - торговые посольства, культы, контракты - но это, как правило, ты берешь себе особенностями через стартовую заявку.
Например:
\Ты тратишь 10э на атаку осколка и захватываешь его. Он приносит доход 1 и окупится за 10 ходов.
\Ты строишь на нем ферму (или нанимаешь для этого другого Владыку) за 4э. Ферма дает 1 дохода и окупается за 4 цикла.
\Ты посылаешь на осколок дипломатов и предлагаешь им торговать. Твой торговый пост приносит тебе 1,5э. Но на этот осколок могут напасть, захватить, и твой торговый пост будет разрушен.
2. Герои.
Твои самые лояльные подданные, бессмертные (воскрешаемые), сильные и прокачиваемые.
Чем сильнее твои герои, тем эффективнее ты сможешь тратить энергию. То есть сильный, раскачанный герой , в которого вложили 2э, сможет биться на равных со слабым героем, в которого вложили 10э.
Герой получает опыт и прокачивает уровень.
У него по умолчанию растет здоровье и урон, но также прокачиваются и его навыки. Сумма навыков без артефактов = уровень героя.
Ты не можешь выбирать, какой навык герой прокачает при получении уровня.
Учитывай это при выполнении операций. Например, ассасин должен часто убивать героев противника, а маг света - колдовать магию света.
Если же ты отправляешь героя действовать в несколько ином амплуа, он может приобрести новый или даже тебе не нужный навык. Отправив героя договариваться мирно, можешь прокачать ему дипломата вдруг, например.
Но учти, что лучше не распыляться и герою качать только навыки, дополняющие друг друга.
Например:
львица Нала (чемпион 1, отражатель 2, охотница 4)
Уровень героя Нала=4+2+1=7 уровень.
В данном случае, герой рассчитан на скрытное нахождение и истребление магов противника. Чемпион дает ей силу как самостоятельной боевой единице, отражатель позволяет защищаться от магии противника, а охотница подчеркивает ее умение скрытного поиска нужной цели.
Герои: таок Пофигась (броненосец 1, отражатель 2, дипломат 3, миролюб)
А этот герой из мира миролюбивого владыки.
Непрошибаемый весельчак, задача которого - заполучить симпатии местных жителей и при этом не погибнуть от внезапного агрессора.
ВНИМАНИЕ! На уровне 10 (сумма навыков героя=10) твой герой получит титул, который даст ему какие-нибудь приятные способности. Обычно их придумывает ГМ и ты не выбираешь, но против откровенной дичи можешь возразить и переделать. К 10 уровню действительно стоит торопиться и стремиться.
3. Раса.
Стоит учитывать, что раса твоего мира и твоих героев влияет на их поведение, на отношение к ним окружающих.
Например.
Герой-драконид будет уметь летать без навыка Летун.
Герой-темный эльф будет по умолчанию разбираться в ядах, а также параноить.
Герой-львица наже без особых навыков будет успешнее в лесах, чем человек, а также в , допустим, выслеживании патрулей. Но при этом ей может быть трудно использовать такие артефакты как мечи, посохи, мантии.
---
Стоит учитывать карму твоей расы.
Уже известен случай, когда крайне агрессивный Владыка расой для своего мира выбрал авионов, довольно добрых и мирных созданий. В итоге, после того как половину из них Владыка принес в жертву, оставшиеся в живых взбунтовались и вместе с добрыми героями другого владыки, которые помогали им растить детей взамен уничтоженных, свергли Владыку.
Зато, когда добрый герой пытался вылечить Ниил Го, ее товарка, темный эльф Ун Таэ,решила, что Ниил Го хотят отравить и прирезала доброго героя. Виной тому паранойя.
4. Войска.
При некоторых условиях ты можешь получить особенные, удобные рода войск. Их можно придумать самому и за э разработать, или они придут с осколками, зданиями, и т.д.
Примеры:
С осколком Эларан мне стали доступны фалангиты. Чтобы получить такой род войск, другому Владыке пришлось бы изучить мастерское военное дело.
Если захватить осколок с разумными единорогами, можно с ними договориться и получить род войск конница единорогов. То же самое с всадниками на пегасах.
Если немного поработать магией природы, из леса можно вывести хуорнов.
А магия природы позволяет повышать опыт и силу войск.
Например.
Если со старта у тебя магия света базовая.
И род войск маги света.
То при достижении ГМ магии природы и росте магии света можно за энергию повысить опытность войск и получить маги света- мастера (мастерская магия света)
5. Витязи.
Они похожи на героев. Они полностью дублируют героев во всем, кроме смертности - их можно потерять в бою- и прокачки. Большинство витязей не умеют качать свой опыт.
Но если накастовать витязей на 40 э, ты сможешь легко завоевывать осколки несколько ходов, пока не попадешь в крупный замес и не потеряешь их.
Эффективность витязей на 10э в бою может быть эквивалентна армии в 4э, например, влёгкую. Это плата за многоразовость.
Но обладая армией из витязей, ты застрахован от эксцессов. Можешь напасть на осколок с низкой защитой и рассчитывать на победу в случае, если ты там будешь не один. Тогда будет большая битва, но твой оппонент, например, не рассчитывал на встречу и привел армию в 3э. А ты вложил в действие тоже три э, но с собой взял 4 витязей. Не встреть ты противника на осколке, витязи бы вернулись в мир "непотраченными" - тогда как армия, выжившая после боя,не восстанавливается в энергию и чаще всего остается гарнизоном осколка.
Витязи, как и герои, без потерь проходят через защиту мира.
6. Трофеи.
Это могут быть уникальные одноразовые свитки заклинаний, уникальные артефакты и реликвии, особое оружие для твоих воинов, партии ресурсов и так далее.
Стоит учитывать, что артефакты - это многоразовые, неисчерпаемые трофеи.
В то время как предметы, как правило, пропадут после 1-2 использований.
Напрямую категория- предмет или артефакт - не говорит о его силе.
Как правило, свитки и артефакты ты добываешь на осколках, выбивая их у аборигенов. Иногда они появляются из-за событий, или ты их выигрываешь на Арене, например.
Я лично люблю обвес на героев, который повышает их навыки. Это позволяет повысить эффективность героя, фиктивно поднять его уровень без зарабатывания им опыта или усилить навык, который на практике прокачать не получается.
Но бывают и крайне полезные артефакты, которые имеют уникальные возможности. Они копят заряд или перезаряжаются несколько ходов, а могут давать постоянный эффект.
Например.
Меч волшебника. Делает удар героя и физическим, и магическим. От такого сложнее защититься.
Замораживатель. Копит заряд и в зависимости от заряда растет сила замораживания осколка и неприятелей на нём.
Воронка. Копит заряд, а в момент срабатывания у цели отнимает количество энергии, равное заряду, и передает владельцу воронки.
Не стоит недооценивать силу трофеев. Иной раз посмотришь на Владыку - доход небольшой, осколков мало, технологий кот наплакал, зато сильный герой и трофеев как на елке игрушек - и все, он нагибает любого Владыку раз на раз без напряга.
7. Технологии.
Они во многом определяют то, что ты в принципе можешь делать. Какую магию колдовать, какие здания строить. При прокачке технологий до мастерского, грандмастерского и эпического уровней открываются поразительные возможности. Создание осколков из воздуха, призыв Владык из ничто и многое другое.
Я не вижу смысла набирать много-много технологий. Лучше иметь 2-4, но все - ГМ уровня.
Синергия способностей, открывающихся на ГМ и эпическом уровне разный магий и технологий, может дать огромный выхлоп.
8. Ресурсы.
Это кристаллы, опиум, железо, черный лотос и многое многое другое. В основном, они увеличивают эффективность твоих действий. Уменьшают цену построек, увеличивают силу заклинаний, или являются ресурсом для создания чего-либо. А могут иметь абсолютно уникальное свойство.
Например:
Мифрил позволяет ковать доспехи и оружие так, будто у тебя есть технология мастерского кузнечного дела.
Кристаллы усиливают заклинания магов.
А в ВА12 была астральная пыльца, которая позволяла твоей армии, минуя защиту мира и очередность осколков в мире, попасть на абсолютно любой осколок в абсолютно любом мире кроме родового (и, возможно, у кого-то были разработаны технологии защиты от подобных гостей).
9. Размер мира, число осколков, гарнизоны, защита мира.
Чем больше у тебя осколков, тем больше основных действий нужно потратить, чтобы тебя разобрать и низвергнуть.
Чем больше у тебя гарнизоны на осколках, тем сложнее, попав на осколок, его захватить и отколоть от твоего мира.
Чем выше у тебя защита мира, тем больше надо потратить энергии для атаки осколка (из силы атаки вычитается число э, равное защите мира/количество осколков. Если армия состоит из героев и витязей, они проходят через защиту - с собой они могут нести только 0,5э вложенных или же вложи столько энергии, чтобы превысит защиту осколка.
Размер мира. Побеждает в игре тот, у кого самый большой мир (если не выполнено иное победное ТЗ или Хаос всех не низверг). Также, от размера мира/осколка может зависеть число фабрик, реакторов и прочих доходо повышающих единиц.
Соответственно, на старте лично я рекомендовал бы как можно быстрее растить доход. Чем быстрее будут захвачены осколки, тем быстрее они окупятся и начнут приносить доход. То же самое - реакторы, фермы и т.д.
Но не надо забывать, что на эффективность твоих операций будет также влиять твоя магия и уровень героев, а рано полученные сильные артефакты или уникальные рода войск могут существенно усилить.
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020
Последний раз редактировалось: Pilotarthur (Вт Ноя 13, 2018 14:44), всего редактировалось 1 раз