Добавлено: Вт Окт 27, 2020 10:02
Заголовок сообщения: Академия магии 5. Правила и Запись
Академия магии 5
Игровая ситуация
Дипломатия
История
Темпорас изначально был создан в качестве Военной Академии для тех кто получил офицерское звание не будучи урожденным благородным, но со временем там был открыт факультет боевых магов, что в свою очередь в течении веков стал основным местом поступления студентов. Что впрочем больше признак уменьшения значения сего образовательного учреждения для армии чем, значимости местных чародеев, но тем не менее это одно из немногих мест в нашей славной Империи где люди (как впрочем и различные полу- и четвертькровки) могут совместить дар магии с мастерством клинка и умением вести солдат за собой.
Как уже говорилось выше Академия Темпорас, военная академия боевых магов и паладинов имени Святого Альдоса к сожалению не может похвастаться по истине выдающимися выпускниками. Зато случаев предательства выпусников практически неизвестно. Да и кто скажет что например текущий выпуск не станет исключением наконец прославив школу.
Стартовые условия
Каждый игрок – студент Академии магии.
На старте каждый игрок обладает следующими показателями:
Схема «кулак», на выбор одна их следующих рун: Radh, Hag или Sol, 50 золотых, внутренний резерв маны: одна стихия на 10 маны, две стихии по 0 маны (то есть их можно увеличивать медитацией и другими методами), 40 хитов.
Вы не можете потратить ману больше, чем есть во внутреннем резерве. Если у вас резерв 20, и вы сделали заявку на утро на полигон с заклинанием емкостью 10 маны, то вы, взяв заказ с доски объявлений на вечер, не можете заявить заклинание с емкостью 20.
Доступно 6 стихий: вода, огонь, земля, воздух, свет, тьма.
Нет однозначного правила "какая стихия сильнее какой", но в целом все действует интуитивным образом (поток воды затушит огонь).
Ориентировочная (но не точная) длительность игры - 20 ходов. Условия победы - неизвестны.
Ход должен состоять из следующих частей
Какие схемо-руны ученик составляет с утра. Вставка рун в схемы - трудоемкий процесс, требующий времени, и в течение дня менять схеморуны (вынимать руны из схем или просто вставлять) ученики не умеют. Единственное исключение - если игрок в течение дня покупает новую руну или схему, тогда можно будет сразу сделать сочетание с ее использованием.
Что студент делает в каждую из 4 фаз хода (утро, день, вечер, ночь).
В каждую фазу возможны следующие действия:
1. Посетить открытое место. В начале игры все такие места расположены внутри академии:
1.1. Посетить полигон (указать какие заклинания испытывать)
1.2. Посетить библиотеку (необходимо указать, литературу по какой тематике вы ищете)
1.3. Посетить медитационный зал
1.4. Посетить магазин
1.5. Посетить медпункт
2. Взять и исполнить заказ с доски объявлений
3. По умолчанию спать ночью (возможно из-за некоторых заданий или событий это будет невозможно)
4. Особая заявка в зависимости от полученной информации.
Пример заявки: вставляю руны "Radh" и "Sol" в схему меч. Утром иду в медитационный зал, днем проверяю работу схемы (15 маны, стихия воздуха), вечером опять медитирую. Ночью сплю.
-------------------------------------------------------------
Локации Академии
Библиотека: Место где можно найти всевозможные книги на темы связанные с боевыми действиями, магии, истории академии и окрестностей а также этикета. Тома на другие темы есть, но их актуальность не гарантируется.
Медитационный зал: стоимость посещения 5 золотых. Гарантированно поднимает внутренний резерв и запас выбранной стихии на 3.
Магазин академии: здесь можно купить руны, схемы заклинаний и, редко, артефакты, за золотые.
Существуют ограниченные товары. В их случае в ценнике написана минимальная цена, и на них игроки могут в заявке посылать любую ставку не меньше минимальной. В первую очередь товар достается тому, кто пришел в магазин раньше; но в случае нескольких одновременных заявок срабатывает наибольшая ставка. Если ставки в точности совпадают - товар достанется случайному покупателю.
Медпункт академии: здесь можно вылечить раны, продать некоторые трофеи и купить стандартные зелья (одноразовые).
Полигон: предназначен для отработки заклинаний. Студенты, составив заклинание (см ниже), приходят сюда и отрабатывают его на призываемых (интересно, откуда?) монстрах. Из монстров иногда выпадают ценные компоненты, которые остаются трофеем. Какие и когда именно будут вызваны монстры - неизвестно, но в среднем их сила будет ниже среднего уровня студентов.
Вознаграждение студенты получают не за убийство монстров, а за новооткрытые заклинания — это поощрение за успехи в учебе.
Если на полигон в данной фазе пришли несколько студентов, то эффекты от их заклинаний могут взаимно усилиться (или ослабиться) с соответствующим результатом. Уникальные предметы (не обращаемые в золотые) распределяются между участниками полигона случайным образом.
На полигон заявляется комбинация схемы с рунами, в которую можно заливать разные потоки (т.е. можно прийти со стрелой и руной Zod и влить сначала огонь, затем тьму), но нельзя менять руну в составе схемы (если только у вас нет еще одной такой же схемы – т.е. нельзя прийти с одной схемой «стрела» и попробовать с огнем сначала руну Pert, затем руну Eh).
Так же на полигоне ученики Академии могут попробовать свои силы друг против друга. Бои могут быть как в виде дуэлей, так и групповые (хоть 5 на 1), но только по обоюдному согласию. Ученики вправе организовывать тотализатор, сделать ставки на победу кого либо из игроков. Поединки могут привлечь внимание преподавательского состава.
Соперники на полигоне выпускают заклинания по очереди по жребию или договоренности. Победителем считается тот, кто остался в сознании или кто нанес больше урона. Перед боем каждый участник может защитить себя одним заклинанием. (правила дуэлей подлежат доработке)
Тренажёрный зал: стоимость посещения 5 золотых. Гарантированно повышает текущее и максимальное здоровье на 2.
-------------------------------------------------------------
Особое
Доска объявлений: на свой страх и риск можно выполнить сторонний заказ за пределами академии. Обычно в заказе указывается желательная стихийная принадлежность и минимальная требуемая номинальная мощность заклинателя (не факт, что минимальной будет достаточно) и описание проблемы. Если у вас есть заклинание, которое обладает определенным эффектом, но не подходит по стихийной принадлежности – вы можете попробовать на свой страх и риск. Например, если пастуха атакуют волки и желательным указывается огонь, который их убьет/разгонит, а у вас есть заклинания отравления, вы можете попробовать скормить им отравленную овцу… При желании можно самому написать
Отдых: Во время сна студент восстанавливает 5 хитов и восполняет все запасы маны. С другой стороны, на некоторые задания лучше ходить ночью, а поспать можно и в любое другое время. Спать можно раз в сутки. Недосып - не самая лучшая идея.
Кроме того, для каждой локации существует небольшая вероятность случайных событий (как позитивных, так и негативных).
Пример:
Позитивное: Посещая магазин, вы заметили, что кто-то забыл взять сдачу. Вы украдкой смахнули с прилавка 4 золотых себе в кошель.
Негативное: Пролистывая очередной талмуд, вы заметили очаровательную абитуриентку и не смогли отказать себе в удовольствии пригласить ее в кафе. Тренировка стихии сорвана, оплата кафе 10 золотых.
-------------------------------------------------------------
Заклинания
Каждое заклинание строится из 3 (иногда 2) частей: схемы, включенных в схему рун (некоторые схемы работают без или вообще не предусматривают рун), питающих мановых потоков.
Схема – это чертеж потоков маны, которую вливают в заклинание, и расположенных в схеме рун. Одна и та же схема, с одним и тем же набором рун, но с разными входящими стихиями дает разные заклинания. Одна и та же схема с одними и теми же входящими потоками, но с разными рунами также дает разные заклинания.
Схемы с рунами можно собрать один раз на весь день. Потоки маны можно заливать многократно.
Каждое заклинание имеет номинальную мощность – максимальный объем маны, которым его можно запитать. Через один входящий поток можно запитывать только одну стихию в заклинание.
Схемы делятся на защитные, атакующие и универсальные, но эффект не всегда будет соответствовать схеме.
В зависимости от рун и стихий использованных заклинаний, защита может быть как более эффективна против определенных заклинаний, так и менее.
При выполнении заданий и, изредка, на полигоне, могут встретиться ситуации, когда против вас используют магию. Если нанесенный вам урон превысит количество ваших хитов, то попытка считается провальной.
На примере стартового набора:
Схема «кулак», максимальная емкость 15
В схеме может быть несколько рун, вводов магии. Чем сложнее схема, тем, как правило, выше ее номинальная стоимость. Разрешается вкладывать маны меньше, чем номинальная стоимость заклинания, но может оказаться так, что ее окажется недостаточно для активации заклинания.
Внимание! Некоторые комбинации схемы и рун (и даже рун и потоков магии!) могут не работать вообще. Или даже давать отрицательный эффект (вместо нанесения урона противнику наносить урон по себе). Эффект от конкретного сочетания лучше проверить на полигоне, прежде чем брать заказы с доски объявлений.
В битву (на полигон или по объявлению) разрешается брать более одного заклинания, необходимо только указать сколько маны в каждое вы запитываете.
Может быть так, что два заклинания номиналом 10 маны дадут меньший эффект чем одно за 20 - а может быть наоборот; точная зависимость между вложенной маной и эффектом разнится для схем, рун и типа маны.
-------------------------------------------------------------
Общее устройство драки
Драка состоит из раундов. В каждый раунд каждый из участников драки делает 1 действие.
Для студентов это обычно заклинание, для монстров - атака/заклинание. Если монстры дерутся только врукопашную, и изначально на большом расстоянии, они тратят первый раунд на движение.
Кроме особо умных монстров, они выбирают цели и вариант атаки (у некоторых мобов их несколько) полностью рандомно, кроме случаев, когда моб "вцепляется" в какого персонажа.
Урон в драке наносится по умолчанию одновременно. Т.е. если волк кусает студента, а студент кастует огненную стрелу, действия произойдут одновременно.
Исключением являются быстрые заклинания, которые колдуются раньше, чем враг успевает подействовать и мгновенные, которые колдуются еще быстрее.
Если сколдовать быстрое заклинание, то его эффект произойдет раньше, и в случае, если оно ослепляет, то атака врага в этом же раунде будет иметь шанс промаха.
Если заклинание быстрое и убивает врага, то он не успевает нанести урон (при условии, что у него нормальная скорость атаки).
Пример - драка Стеллы и Альдена против зомбарей в шахтах в прошлой партии.
Первый раунд:
Первому зомби достается от Солнечного зайчика(20) Стеллы, одновременно Альден начинает колдовать Напор (15). Вода не дает Солнечному зайчику эффективно воспламенить мертвяка, но все равно от этих двух заклинаний тот почти разваливается. Второй мертвяк же продолжает переть на магов.
Собственно, т.к. зомби дерутся врукопашную, то первый раунд они тратят, чтобы добраться до магов.
Второй раунд:
Продолжение Напора разваливает первого зомбаря в труху. Второй мертвяк успевает подбежать, и шахтерский кулак разбивает нос Стелле (-10 хп), Огненная стрела(20) которой отрывает обидчику вторую руку.
В начале второго раунда все еще остается 4 действующих лица. Альден продолжает колдовать напор (это считается мгновенным действием, т.к. колдовать ничего не надо - напор уже работает, поменять цель было бы быстрым действием). Стелла и зомби наносят удар (оба - с нормальной скоростью).
Третий раунд:
От удара у Стеллы темнеет в глазах, но прежде, чем зомбарь успевает развить успех, Сшибающий Ветер (15) Альдена откидывает его как тряпичную куклу и разламывает пополам.
Сшибающий ветер - быстрое заклинание, потому оно срабатывает до того, как Стелла успевает что-то сколдовать или зомби успеет ударить.
Ослепление, дизориентация, ловкость и точность.
По умолчанию шанс попадания равен 100%.
Ловкость Х - значит, у монстра (или игрока) есть шанс Х% увернуться от действия заклинания.
Ослепление и дизориентация работают также, только уменьшают шанс задебафаного объекта попасть.
Складывается аддитивно (т.е. атакуя под Ослеплением 20 по цели с Ловкостью 20, шанс попасть будет 100-20-20 = 60%).
Точность работает также, но в плюс.
Броня и устойчивость или уязвимость к магии
Различные доспехи и врожденные особенности монстров дают данные черты что проявляются следующим образом броня снижает на свое значение урон от
чисто физических атак например броня 2 снизить на 2 урон наносимый от кинжала в руке гоблина или удара кулаком зомби; устойчивость снижает на 50% урон от данного вида магии (
но учтите что именно магии так что устойчивость к магии огня не снизит урон от обычного факела); уязвимость соответственно повышает получаемый урон на 50%. Некоторые факты кто к чему уязвим или защищен - большинство живых существ обладают врожденной устойчивостью к магии света но разумные своими действиями могут привести к потери этого дара (карма вполне реальная вещь пусть многие и преувеличивают её значение), обитатели моря устойчивы к магии воды (а их обычное место нахождения ослабляет магию огня), жители подземелий устойчивы к магии земли, демоны обычно устойчивы к магии огня и уязвимы к магии света, нежить практически всегда устойчива к магии тьмы и уязвима к магии света, гномы устойчивы ко всем типам магии. Также факт что род занятий тоже со временем дает некоторую защита от определенных типов магии например - шахтеры вырабатывают устойчивость к магии земли, моряки к магии воды и кузнецы к магии огня, а путешественники к магии воздуха.
Зелья и предметы
Зелья и предметы требуют половину хода для применения. Это не значит, что можно использовать два предмета или зелья за раунд, но при использовании студент получает 50 жетонов ускорения.
Сколдовав каменную кожу из амулета в первый раунд и выпив зелье во второй, на третий ход студент сможет совершить два действия.
Постоянные эффекты
Примером подобного являются практически все бафы (можно накладывать с утра и менять их в течение дня кроме бафов, про которых написано "надо проходить весь день"), все призывы (пока не освободишь или не будут уничтожены) и некоторые проклятия (те что рассчитаны на долгий срок применения).
Количество одновременных постоянных эффектов ограничено (число неизвестно).
-------------------------------------------------------------
Взаимодействие игроков
Игроки могут обмениваться между собой золотом, рунами, артефактами, схемами, зельями, если находятся в одной локации.
Игроки могут кооперироваться для выполнения задания, но тогда необходимо заранее договориться о принципах раздела награды.
Игроки могут вливать ману в схемы других игроков с их согласия, если находятся в одной локации.
-------------------------------------------------------------
Технические моменты
Чтобы записаться игроки должны указать одну первично развитую стихию и две стихии что имеют потенциал у данного чародея, пол и имя игрового персонажа. Доступны к качестве выбора расы - люди и их смески с другими расами (ибо кто будет обучать человеческой магии инородцев). Квента необязательна и имеет только косметический характер.
Последний раз редактировалось: ttt (Чт Окт 29, 2020 14:07), всего редактировалось 2 раз(а)