Добавлено: Чт Июл 01, 2021 20:51
Заголовок сообщения: Герои Меча и Магии 1. Правила, запись.
Игровая ситуация
Дипломатия
Аукцион.
Игра является улучшенной версией АМ4.
Привязка к "Академии" мне не понравилась. На вопросы "почему студиозусы ловят преступников а не учатся" я не нашел ответа. Я хочу, чтобы игроки делали нечто большее, чем ловили крыс на кухне.
В данной игре игроки - это просто чрезвычайно магически одаренные (но еще неопытные) личности в большом и не всегда дружелюбном мире.
Все пути для них открыты.
ГМ доведет игру до конца?
ГМ постарается. Может это будет не быстро. Но постарается. Честно-честно.
ГЕРОИ МАГИИ 1 (Академия Магии Evolved).
Стартовые условия
На старте каждый игрок обладает следующими показателями:
Схема “Стрела” и руна Tor, 150 золотых, внутренний резерв маны: две стихии по 3 маны, 15 ХП.
Доступно 6 стихий: вода, огонь, земля, воздух, свет, тьма.
Нет однозначного правила "какая стихия сильнее какой", но в целом все действует интуитивным образом (поток воды затушит огонь).
Ориентировочная длительность игры и условия победы - неизвестны.
Схемы и руны
Заклинания в игре доступны игрокам путем совмещения схем и рун. Каждая схема имеет правила, по которым в нее вставляются руны и правила запитки.
Каждое заклинание строится из 3 частей: схемы, включенных в схему рун, питающих мановых потоков.
Одна и та же схема, с одним и тем же набором рун, но с разными входящими стихиями почти всегда даёт разные заклинания. Одна и та же схема с одними и теми же входящими потоками, но с разными рунами зачастую даёт разные заклинания.
Некоторые схемы не требуют рун. Некоторые сочетания (схеморуны) вообще не имеют заклинаний.
Как работают заклинания
Схемы с рунами используются 1 раз с утра, когда игрок посещает Фонтан магии. Игрок должен сказать, какую руну в какую схему он вставляет (при этом нельзя вставить в схему сначала одну руну, затем другую). Игроку доступны для использования ТОЛЬКО ОТКРЫТЫЕ НА ПОЛИГОНЕ заклинания, которые можно сделать с использованием его схеморун.
После того, как игрок выбрал комбинацию схем и рун, он должен аллоцировать всю свою ману на различные заклинания. Например, у игрока есть 5 маны огня и 3 маны земли. Он имеет (благодаря своим схеморунам) заклинания “Огненная стрела” (требует 1 ману Огня), “Кулачище” (1 ману земли), “Лавовый плевок” (1 мана огня, 1 мана земли). Игрок может аллоцировать, например, 5 огненных стрел и 3 кулачища; или два Лавовых плевка, один кулачище и 3 Огненных стрелы.
Если игрок не знает, что делает то или иное заклинание (например,он обладает новой схемой, которую он еще не использовал), он не может зарезервировать это заклинание, даже обладая схемой и вставленной руной. Узнать, что делает то или иное заклинание, можно двумя способами: в библиотеке (менее надежный способ) и на полигоне (см. ниже). При этом, если игрок узнал заклинание в библиотеке, то до его первого использования, отраженного в логе игры, только он может использовать заклинание. Если же заклинание было открыто на полигоне (или публично использовано игроком после нахождения в библиотеке), то все игроки могут его использовать - при обладании требуемой схеморуной и набором маны, разумеется.
В заклинание нельзя вложить больше или меньше маны; каждое заклинание имеет фиксированную стоимость.
Обмен золотом и предметами
Игроки могут меняться золотом, предметами или чем угодно 1 раз за ход - в самом начале. Обмен не требует единиц действий, но обменивающиеся игроки должны быть дееспособны и находиться в одной локации.
Ход должен состоять из следующих частей
0. Автоматическое, бесплатное, полное восстановление ХП (но не маны) игроков.
1. Передача и обмен предметов и золота. Посещение магазинов.
2. (Опционально) Посещение Фонтана магии. В случае посещения - полное восстановление маны и описание, какие заклинания игрок аллоцирует. Посещение закрывает порталы игрока (см. ниже).
3. Первое действие игрока (утро).
4. Второе действие игрока (день).
5. Третье действие игрока (вечер).
Для совместных действий, необходимо отдать соответствующие приказы и выделить на действие одну и ту же часть дня.
Тактика драк
В случае, если игрок участвует в драках, рекомендуется (но не обязательно) привести тактику. Например, если игрок выделил на день несколько различных заклинаний, имеет смысл описать, в каком случае то или иное заклинание используется. Допустим, игрок имеет заклинание “Испугать животных” и идет в лес, где он может встретить различных животных. Он может дать распоряжение “Использую Испуг, если встречаю медведя или если встречаю больше четырех волков разом”.
В случае, если в одной группе действуют несколько игроков, можно описать порядок движения группы (кто идет спереди, кто сзади, кто кого охраняет).
Порталы и проникновение вглубь локаций
Игроки могут исследовать различные территорий. Чтобы проникнуть вглубь некоторых из них, может потребоваться больше 1 хода. Тем не менее, в конце каждого хода игрок возвращается в город. При этом в локации остается его личный портал. При желании, игрок может пройти сквозь портал на следующий ход и продолжить исследовать локацию. Это позволит ему проникнуть глубже, встретить более сильных монстров и добыть более ценные трофеи.
Не всё так просто!
Однако, сделать это не просто: чтобы с утра восстановить ману и освежить заклинания, необходимо посетить Фонтан магии. Посещение Фонтана рассеивает все негативные заклинания на маге, восстанавливает ману - но имеет побочный эффект: оно рассеивает и порталы, созданные магом. Таким образом, для проникновения в глубинные локации необходимо не посещать Фонтан в течение нескольких ходов (то есть игрок должен иметь возможность быть боеспособным несколько ходов используя свой манапул без восстановления).
Использование зелий, восстанавливающих ману, позволяет обойти это ограничение, однако подобные зелья редки и стоят недешево.
Параметры магов
Здоровье - количество ХП. Игроки стартуют с 15.
Магия - определяет силу заклинаний. Игроки стартуют с 5.
В игре будет много возможностей изменить эти параметры или приобрести различные, порой неожиданные, способности и умения в процессе игры. Однако все начинают в таких условиях.
Стандартные Объекты
Библиотека
Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) ответ на любой вопрос. За одно посещение библиотеки, можно постараться найти ответы на не более чем 3 вопроса.
-при составлении вопросов можно постараться привести свои догадки относительно ответа; если догадки корректны, это увеличивает шансы на получение правильного ответа.
-чем шире вопрос, тем меньше шансов получить полный ответ
-вопросы надо расставить по приоритету: вероятность получить ответ на первый вопрос - максимальна, на третий минимальна.
-вопросы должны касаться объектов, монстров, локаций, который фигурировали тем или иным образом в ИС или в логах ходов (например, "какие руны есть в игре, которых мы еще не видели?" не является валидным вопросом)
-Успех или неуспех в любом случае в определенной степени зависит от везения игрока.
Пример заявки в библиотеку:
1. Какие параметры и способности имеет волк? Предполагаю: 10 ХП, уязвимость к огню, способность "прыжок"
2. Как получить зелье роста маны? Предполагаю, что один из ингредиентов - крылышки фей.
3. Какого рода заклинания содержит схема "Укус"? Предполагаю, что это атакующие заклинания по одной цели.
Полигон
На полигоне игрок может испытать заклинание. Для этого игроку не обязательно резервировать заклинание с утра (более того, игроки по правилам не могут резервировать заклинания, не испытанные кем-либо на полигоне). За один поход на полигон игрок может открыть не более четырех заклинаний. При этом игроку даже не обязательно обладать соответствующей маной. Иначе говоря, пусть игрок обладает некой схемой “Загадка”, принимающей на вход 2 типа маны. Игрок может подать заявку “проверяю схему Загадка: маны воды+огня, земли+ огня, воздуха+тьмы”. Какими типами маны обладает игрок, при этом неважно. Информация об открытых заклинаниях будет отражена в ИС! И после этого все игроки смогут использовать открытые заклинания.
Не следует ожидать, что при открытии новых заклинаний игрок получит некоторый бонус. Но изредка это может и произойти.
Медитационный зал
За 5 золотых позволяет увеличить запас маны любой из стихий на 1.
Магазины
Магазины, находящиеся на территории города, можно посетить без траты действия. Некоторые предметы продаются по методу аукциона. Аукционы ведутся в открытую в теме дипломатии, заявки подаются в открытую. Дедлайн аукциона наступает в случайный момент не раньше чем через сутки до дедлайна (но не прямо перед дедлайном, чтобы не было исправлений в последний момент).
Алхимия
Зелья варятся из ингредиентов, которые могут быть добыты в различных местах.
Зелья бывают двух типов.
Первый - боевые зелья, используемые в бою и дающие мгновенный эффект (зелье-граната, лечебное зелье и т.д.).
Второй - пермозелья. Эти зелья действуют неограниченно долго (выпив зелье, игрок будет получать бонус, пока не выпьет другое зелье роста). Только 1 зелье активно в каждый момент времени. Многие пермозелья дают перманентный бонус за каждый ход своего действия (например, зелье роста дает перманентно +3 ХП каждый ход), однако есть и зелья, не дающие такого эффекта.
При желании, можно использовать пермозелья как обычные зелья. Эффект будет длиться одну локацию (несколько уровней, если игрок идет вглубь) или один квест. Подобное использование не считается за использование пермозелья (т.е. не снимает эффект текущего). Зелье при этом, разумеется, тратится.
Бафы
Некоторые заклинания дают перманентный бонус магу (например, “Каменная кожа” дает магу “Устойчивость (физика) 1”). Число бафов, используемых каждым магом не ограничено. Бафы аллоцируются вместе с другими заклинаниями (фаза 2 хода) при посещении Фонтана магии.
Направления стихий
Ниже указаны аспекты различных стихий. Заклинания данных стихий будут с большой вероятностью обладать эффектом, который можно описать указанным словом.
Огонь - разрушение, агрессия, беспорядок, жар, хаос
Вода - жизнь, подавление, гибкость, иллюзии, разум
Воздух - молнии, действие на расстоянии, скорость, полет
Земля - защита, рост, постоянство, изменение местности
Тьма - смерть, “сделать наоборот”, скрытность, зло, холод, ложь
Свет - порядок, знание, добро, Солнце, правда
Начало игры
Игроки стартуют с 15 ХП, двумя типами маны (необходимо выбрать, запас изначально равен трем), схемой Стрела и базовой руной Tor (и еще с 150 золотыми). Заклинания, которые можно скастовать с помощью схеморуны Стрела+Tor, известны:
Огонь - Огненная стрела. Стоимость: Огонь 1. Снаряд, Огонь, Дальний 1. Наносит значительный урон огнем на дистанции.
Воздух - Сшибающий ветер. Стоимость: Воздух 1. Оглушение 1/1, Физика. Мощный удар ветра наносит урон и снижает эффективность действий противника.
Земля - Кулачище. Стоимость: Земля 1. Ближний бой, физический, удар. Наносит большой физический урон в ближнем бою.
Вода - Напор. Стоимость: Вода 1. Физический, Оглушение 2/1, Продолжающийся 1. Урон уменьшен, но наносится два раунда за вложенную ману. Оглушает (2) противника каждый ход. Эффективно против одиночного соперника.
Свет - Солнечный зайчик. Стоимость: Свет 1. Луч, Свет, Накопление. Наносит значительный прогрессирующий урон светом.
Тьма - Удушение. Стоимость: Тьма 1. Бронейбойный 2, Накопление, Физический. Наносит урон, проходящий сквозь броню.
При записи не следует ориентироваться на эти спеллы. Во-первых, они неплохо сбалансированны. Во-вторых, в процессе игры будет колоссальное количество других заклинаний.
Последний раз редактировалось: Буйный (Вт Окт 05, 2021 21:47), всего редактировалось 15 раз(а)