на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Герои Меча и Магии 1. ИС.

   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 04, 2021 13:34     Заголовок сообщения: Герои Меча и Магии 1. ИС.

Ход 7. Будущее в тумане. Призмолуние.
Дедлайн аукциона: среда 13 октября - 22.00 МСК.
Дедлайн хода: пятница 15 октября - 22.00 МСК.


Будущее в тумане. Каждый игрок может предложить квест или локацию-портал (в открытую, в теме дипломатии). Необходимо описать только общую концепцию (нельзя указывать конкретных монстров, которые там будут - только примерно) и примерные награды квеста. ГМ может не выбрать ваш квест или изменить в нем некоторые детали.
Схема "Вражда". Были выбраны заклинания: Теневой шаг, Пламенное оружие, Ремонт, Воздушный доспех, Медленное исцеление, а также Божественный Щит, Алкогест или покров следопыта (1 на выбор, каждый игрок сам выбирает себе что хочет). Медленное исцеление изменено: оно полностью излечивает игрока 1 раз в день. Стоит 2 маны воды или света в любой комбинации. Схема бесплатна, но ее нельзя передавать другим игрокам.
Заканчивается Призмолуние. Потратив любую фазу дня, можно провести ритуал Призмолуния - и навсегда заменить одну из своих ман на другую, которой ранее не обладал (например, потерять пул из 6 Огня и получить пул из 6 Воды). Сегодня - последний шанс.
Рип ван Винкль испытывает очень сильную слабость.
Магу Эверарду стало заметно лучше. Своему спасению он обязан группе доброжелателей. Несмотря на их добрый поступок, их (Осириса и человека-змею) разыскивает полиция - за хулиганство.
Гоблинское поселение. Ангелика, Джэк и компания теперь имеют в подчинении целое гоблинское поселение. Из этого определенно можно извлечь пользу... Но что делать с отрядами инквизиции, которые наверняка решат вернуться? (инквизиция придет боем на 9 ход)


Игроки
< Игроков много - нажать для прочтения >



Стелла (Синитар)

Огонь: 6 Свет: 5

ХП: 43. Магия: 6.
Мощь 1. Тактика 1. Полезные связи. Благословение (1 ход).
Схемы: Стрела, Фантазия
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Радужная кольчуга
Разное: Кожаная броня, Клинки-бабочки (5ф+магия)
Золото: 207
База: Ардос


Осирис

Огонь: 7 Земля: 5

ХП: 32. Магия: 6.
Мощь 1. Маг поддержки 1. Големостроение 1.
Схемы: Стрела, Монетка
Руны: Tor, Dim
Разное: Гигантское жало , Перо мага, Посох мага (м.с.+1, 4Ф), Стекло душ, Шпионское оборудование
Золото: 98
База: Ардос


Джакомо (Даардус)

Вода: 7 Свет: 7

ХП: 22. Магия: 6.
Схемы: Стрела
Руны: Imo
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба Запаса (+1 обоим стихиям)
Разное: Посох Света (+1 Свет, Вода). Священник 1., Плененная голова лося, Слизь, Яйцо гигантского паука, Прочная паутина
Золото: 15
База: Ардос


Доброжир (Эрик)

Земля: 3 Свет: 3

ХП: 27. Магия: 4.8.
Книжный Червь 2. Языковед 1. Мутация (матёрый волколак). Скорняк 1.
Схемы: Стрела, Монетка
Руны: Tor
Разное: Зелье Очищения, Зуб зверя, Кровь зверя (2), Фиолетовые мухоморы
Золото: 35
База: Ардос


Вэй Сяолинь (Ктулху)

Воздух: 6 Земля: 7

ХП: 41. Магия: 6.
Мощь 2.Благословение (1 ход).
Схемы: Обряд, Стрела, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Броня: Роба усиления (м.с.+1)
Разное: Зелье Воришки, Тюремная Карта, Посох мага. (МС +1. Удар: 4Ф), Револьвер (8Ф, бронебой 1, дальность 1)
Золото: 182
База: Ардос


Варс (Варлорд)

Огонь: 7 Тьма: 8

ХП: 34. Магия: 5.
Призыватель 2. Последователь Томми.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor, Imo
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба усиления (Маг сила +1)
Золото: 348
База: ???


Альвель (Лехантер)

Земля: 3 Вода: 4

ХП: 48. Магия: 5.
Следопыт 1.Стойкость 1. Физподготовка 1.
Схемы: Щит, Стрела, Монетка, Трясина
Руны: Tor, Tor
Пермазелье: Сообразительности
Броня: Клепаная броня (з.2)
Разное: Хлыст из хвоста Суккубы, Сапфир (???), Меч (6 урона)
Золото: 139
База: Ардос


Джек Слоу (Фатум)

Вода: 3 Воздух: 3

ХП: 29. Магия: 5.
Книжный червь 1. Подмастерье, зельевар. Стойкость 1. Стрелок 1. Запугивание 1.
Схемы: Сломанные клинки, Стрела, Фантазия, Шит, Монетка
Руны: Tor
Пермазелье: Лисья хитрость (Тактика +1, Уворот +1)
Броня: Черепаший панцирь (Броня 1, пул маны воды +2)
Разное: Кровяная смесь (2), Сбалансированный меч (8ф, точность 1), Компас, Слизь (3)
Золото: 25
База: Ардос


Торрг (Логинор)

Огонь: 8 Воздух: 8

ХП: 23. Магия: 6.
Физподготовка 1. Мутация (волколак-оборотень). Знакомтсва (солдаты)
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Уклонение 1. Мутации (волколак)
Разное: Невидимый клинок ( 9Ф, Точность 1)
Золото: 118
База: Ардос


Каряя (Восьмой)

Тьма: 7 Воздух: 7

ХП: 28. Магия: 5.
Мнемоник 1 (Прыжок Икара). Мощь 1.
Схемы: Стрела, Болт, Инструмент
Руны: Dim, Tor, Imo
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Разное: Неопозн. зелья (3), Волшебный шелк
Золото: 0
База: Ардос


Ангелика фон Серован (Уадору)

Огонь: 7 Вода: 3

ХП: 27. Магия: 5.
Стойкость 1. Скорняк 1. Харизма 1. Полезные связи (Талия).
Схемы: Стрела, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Пермазелье: Регенерации 1
Разное: Меч (6ф)
Золото: 20
База: Ардос


Рада (Чани)

Воздух: 7 Свет: 7

ХП: 33. Магия: 7.
Книжный червь 1. Тактика 1.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor, Imo
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Разное: Гигантское жало , Шифрованные бумаги, Стекло душ
Золото: 33
База: Ардос


Рип ван Винкль (DYABLOOS)



ХП: 49. Магия: 0.
Физподготовка 2. Стойкость 1. Големостроение 1. Скорняк 1. Демоноборец 1.
Руны: Dim
Пермазелье: Регенерации 1
Броня: Кожаная броня (Защита 1).
Разное: Острый меч (7 урона), Палица (7 урона, оглушение 1), Щит (Блок 1), записки "продвинутое големостроение" (слишком сложно), Два бесовых контракта (Марио, Наталья), Заряженная кровь (3), дневник наблюдений
Золото: 45
База: Ардос


Добрый Ягун (Логос)

Воздух: 6 Вода: 3

ХП: 35. Магия: 5.
Физподготовка 1. Харизма 1. Сообразительность 1. Знание болот 1.
Схемы: Стрела, Щит, Болт
Руны: Tor, Tor
Разное: Перо мага, Астральная карта, Невидимый клинок ( 9Ф, Точность 1), Яйцо гигантского паука, Прочная паутина, Кровь зверя (4), Слизь (3)
Золото: 0
База: Ардос


Сломанный Голем Осириса



ХП: 20. Магия: 5.
3 из 5 маны Земли. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Пермазелье: Требует починки (1 руда)
Золото:
База:


Голем Рипа



ХП: 20. Магия: 5.
3 из 5 маны Света. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:




Города

Ардос

Книжный "Перо и Свиток"


[неогр шт, 90 зол.] Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов"
[неогр шт, 50 зол.] Брошюра "Магия поддержки"
[неогр шт, 80 зол.] Брошюра "Создание Карт путешествий"
[85 зол.] Схема Щит. Одна руна, 1 тип маны на вход.
[280 зол.] Схема Парные клинки. Одна руна, 2 типа маны на вход.
[400 зол.] Схема Башня. Одна руна, 1 тип маны на вход.
[600 зол.] Схема Переплетение. Одна руна, 2 типа маны на вход.
[100 зол.] Схема Обряд. Ритуальная схема. Одна руна, разные варианты запитки.
[70 зол.] Схема Монетка. Безрунная схема, 1 тип маны на вход.
[70 зол.] Схема Болт. Улучшенный вариант схемы "Стрела".
[100 зол.] Руна Imo
[100 зол.] Руна Dim
[30 зол.] Руна Tor
[115 зол.] Схема Фантазия. Безрунная схема на все случаи жизни. 2 маны на вход (одного или разных цветов)


Барахолка
Здесь можно найти самые разные вещи - то, чего в других местах не сыщешь! Однако не все местные продавцы являются добросовестными.

[75 зол.] Посох подмастерья. Позволяет подготовить 5 бесплатных заклинаний с утра, каждое должно стоить ровно 1 ману.
[70 зол.] Магический Папирус. Ингредиент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт (они же Карты Путешествий). Для использования также требуется Перо Мага.
[40 зол.] Перо мага. Инструмент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт.
[1 шт, 50 зол.] Карта "Там такое зарыто!". Да, да, да - всё тот же потрепанный жизнью мужичок продает еще одну карту: "Там такое зарыто!"
[75 зол.] Роба запаса. Одежда. Запас каждого вида маны +1
[160 зол.] Роба объема. Одежда. Запас каждого вида маны +2
[75 зол.] Роба усиления. Одежда. Магическая сила +1
[160 зол.] Роба магии. Одежда. Магическая сила +2
[100 зол.] Радужная кольчуга. Одежда. Дает 2 Оберега.
[160 зол.] Роба волшебника. Одежда. Магическая сила +1. Запас каждого вида маны +1.
[75 зол.] Кожаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 1
[150 зол.] Клепаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 2
[120 зол.] Алебарда. Двуручное оружие. Урон: 12. Требует Физподготовка 1 или больше.
[90 зол.] Длинный меч. Одноручное оружие. 8 урона: ближний бой, удар, физика.
[75 зол.] Длинный лук. Двуручное оружие. 6 урона: Дальний 1, снаряд, физика.
[70 зол.] Посох мага. Двуручное оружие. Магическая сила +1. Удар: 4Ф.
[40 зол.] Щит. Щит. Дает св-во Блок 1. Не работает в том раунде, если владелец колдует заклинание (каст требует пассов руками).


Лавка Разнообразностей
Локация известна: Рада, Альвель, Джакомо. Небольшой, неизвестный широкой публике магазин, в котором можно купить самые разные вещи.

[140 зол.] Изумрудный Посох. Двуручное оружие. +2 магической силы при использовании магии земли и воды.
[150 зол.] Крылья Бесёнка. Снаряжение. Повзоляет пользователю ненадолго и невысоко взлетать. Требует ману тьмы или огня.
[100 зол.] Брошюра "Тактика". Повышает читателю навык "тактика", не выше 1 уровня.
[1 шт, 120 зол.] Книга-брошюра "Кровавый путь к магическому всевластью". Книга в переплете из черной кожи с запекшейся кровью. Кровь не смывается.
[1 шт, 120 зол.] Книга-брошюра "Путь паладина". Книга в переплете из белой кожи. Ее страницы сочатся солнечным светом.


Солдатский рынок
Локация известна: Торрг.

[125 зол.] Клепаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 2
[90 зол.] Алебарда. Двуручное оружие. Урон: 12. Требует Физподготовка 1 или больше.


НИИ ЗНЯ (Научно-Исследовательский Институт Загадочных и Необъяснимых Явлений)
Говорят, здесь ставят опыты на заключенных, пропавших из тюрьмы. Это, конечно, выдумка.

Библиотека Ардоса
Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) информацию о почти любом предмете.
[Задать три вопроса]. Рекомендуется прочитать, как правильно подать заявку в библиотеку в полной версии правил.

Медитационный зал
Здесь можно помедитировать и увеличить свой запас маны.
[Медитировать]. За 5 золотых увеличить кол-во маны любой стихии на 1, нельзя повысить выше 8.

Виртуальный полигон
Созданная с помощью магии имитационная площадка.
[Испытать схеморуны]. Призвать любого одного монстра, название которого фигурировало в том или ином виде в ИС и открыть на нем 4 заклинания. Для открытия заклинания необходимо обладать схеморуной (приобретенная в этот же ход годится), но можно использовать любую ману, в т.ч. недоступную (см. полную версию правил). После посещения полигона состояние игрока не может измениться - мана, ХП, предметы будут теми же. Посещение полигона дает небольшое количества опыта.

Школа боя
Локация известна: всем. За 40 золотых здесь всех желающих научат навыку Физподготовка 1. За 130 - занятие с офицерами - дает навык Тактика 1.

Квартал Порталов Ардоса
Сеть порталов позволяет быстро перемещаться в далекие места. Здесь располагаются порталы, открытые магами в своих путешествиях. Кроме того, обладая картами путешествий, можно попасть в недоступные другим места. Пока что здесь нет ничего интересного.




Квесты


1. (1) Запитка магических схем разного характера.
Награда: Сдача маны: 5 зол. за ед. маны. Многократный. Завершение: сам квест требует действия


2. (1) Гильдия картограферов платит за открытие локаций: в начале каждого хода, за новую открытую локацию платятся деньги всем открывшим.
Награда: (30*уровень локации) золотых за новую локацию, делится поровну между открывшими. Многократный. Завершение: автоматически


3. На поединок на арену можно записаться прямо сейчас в теме дипломатии.
Награда: см. Локацию "Арена". Многократный. Завершение: сам квест требует действия


4. (1) НИИ ЗНЯ (см. выше) набирает стажеров для проведения исследовательской работы. Будет интересно! Прийти вечером, привести с собой живое животное (не мельче собаки).
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


5. (2-3) Вор украл ожерелье у дамы; проникнуть в дом вора и вернуть за вознаграждение (адрес в Узких Улочках).
Награда: 250 золотых. Однократный. Завершение: сам квест требует действия


6. (2-4) В квартале порталов: по прежнему доступен временный портал Летучий Голландец и постоянный портал в Пепельные Пустоши. А также портал в Зачарованный пруд.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


7. Эксцентричный местный аристократ Гренка Четвертый, не одаренный магическим даром, осыпет золотом того, кто поможет пробудить в нем магическую силу.
Награда: 150 золотых Однократный. Завершение: Попробовать его "одарить" можно без траты действия. Просто позадавать вопросы займет действие.


8. Разыскиваются следующие личности (прикреплены рисунки. Судя по всему это Варс, Каряя, Осирис и человек-змея). Награда за поимку Варса: 300 золотых (убийство), Карей: 100 (подозрение на убийство), человека-змеи и Осириса: по 50 (хулиганство).
Награда: --- Однократный. Завершение: Подозреваемому Осирису рекомендуется явиться с повинной для дачи показаний.


9. (2-3) Слухи: звезда упала с неба где-то на Бритвенной тропе.
Награда: --- Однократный. Завершение: это просто слухи


10. Эверард открыл портал в Пепельные Пустоши, где можно поохотиться на демонов.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


11. (2-4) Купец Раззиня желает нанять группу для того, чтобы вернуть ценный магический артефакт, который у него похитили гоблины на Бритвенной тропе.
Награда: 300 золотых на группу, ??? Однократный. Завершение: сам квест требует действия


12. (2-4) Алхимику Зеленая Шляпа требуются помощники днём для завершения создания редкого, очень сильного и опасного зелья. Предупреждение: ритуал, необходимый для наделения зелья силой привлекает враждебно настроенных мохнатых чудищ.
Награда: 300 золотых на группу, ??? Однократный. Завершение: сам квест требует действия


13. (2-4) Эверарду стало лучше. Он предлагает организовать рейд в пепельные пустоши - он поможет сделать из принесенных трофеев ценные предметы (фактически увеличивая их ценность). Квест доступен Осирису, Раде, Альвелю и Джакомо - а также тем, за кого они "попросят".
Награда: крафт вещей из добытых трофеев. Однократный. Завершение: сам квест требует действия



Локации

[Исследовать, охотиться, идти вглубь, искать проблем и т.д.]. Для всех локаций ниже доступны любые приказы: можно пытаться найти скрытую локацию, охотиться на монстров, собирать ресурсы или пытаться пройти вглубь в поисках новых локаций.

Квартал Порталов Ардоса
Летучий Голландец [Ур. 2].
Днем откроется портал на разбитое судно "Голландец"; какая-то неведомаая, но сильная магия засталяет обломки парить над водой. Над обломками снуют враждебне создания, порожденные магией воздуха, в воде - скользят угрожающие тени. Разбитое судно принадлежало купцам, торговавшим материалами для производства дорогой одежды, в т.ч. волшебной. Можно исследовать обломки (но осторожно! можно упасть в воду) или поискать причину такой аномалии...

Пепельные пустоши [Ур. 2].
Здесь можно поохотиться на демонов и добыть интересные трофеи.

Зачарованный пруд [Ур. 3].
Вода здесь обладает колдовской силой, а вокруг расположены волшебные камни мудрости. Говорят, что вечером здесь можно провести ритуал, который исполнит ваше желание... Но загадываение желаний может привлечь монстров, и чем амбициознее желание, тем сильнее будут пришедшие монстры.


Кварталы Ардоса
Бандитский квартал. Узкие улочки [Ур. 1]. Неблагополучные элементы общества и не только.
Не следует идти сюда, если вы не знаете, что делаете.

Кладбище [Ур. 1, тупик]. Обычное городское кладбище.
Известно: ???.

Тюрьма [Ур. 2]. Неблагополучные элементы общества и их охранники.
Известно: Рип, ???.


Запад Ардоса
Прилесье [Ур. 1]. Волки, пауки.
Ближний, хорошо исследованный лес. Впрочем, даже здесь можно встретить одинокого волка или группу пауков.

Снежная Тундра [Ур. 2]. ???
Известно: Альвель.Заснеженная тундра, постепенно переходящая в ледяные горы.

Волшебный заповедник [Ур. 2.5]. Волшебные животные, Эльфы, ???
Известно: всем.Здесь все пропитано мощным волшебством. Эльфы ведут охоту на браконьеров.


Восток Ардоса
Канализация [Ур. 1]. Слизни(1-2)
Уффф! Ну и запах!

Вход в шахты [Ур. 1]. Зомби (1-2), ???
Говорят, эти шахты прокляты. Когда-то здесь добывали волшебную руду.

Заперто-Заколочено [Ур.2]. Зомби, ???
Известно: Рада, Рип, Осирис.Куда ведет эта дверь с предупреждающими надписями?


Южные болота Ардоса
Вход в болота [Ур.1]. Жабищи (1-2), клубки пиявок (1-2)
Слегка заболоченная местность.

Хижина Илайлы [Ур.2, тупиковый].
Здесь живет старая колдунья Илайла.

Пещера огненных элементалей [Ур. 2].
Известно: Альвель. В пещере невыносимо жарко и душно... Долго в ней не пробдуешь.

Гоблинское поселение [Ур.2].
Данное поселение находится под протекцией Ангелики Крыжопинской.

Темноводье [Ур.2.5].
Известно: Альвель. Здесь обитают всякие пакостные твари, а также расположен улей темных фей.


Побережье Ардоса (север)
Побережье [Ур.1]. Бешеные черепахи, кальмары, ???
Промысел рыболовов возобновился, но небольшое количество агрессивных черепах осталось.

Блестящий клад [Ур.2. Известно: Ягун, тупик].
Локация известна: Добрый Ягун.

Бритвенная тропа [Ур.2]. Опасные птицы, горные львы, ???
Дорога сквозь горный массив, полный опасных хищников.


Арена Ардоса


Алхимия

[Сварить зелья]. Потратив действие, можно попытаться сварить до трёх зелий. Каждое зелье состоит из ровно двух компонент. Можно пытаться сварить зелье "вслепую", не зная рецепта. Однако некоторые рецепты не сущетсвуют, и подобная попытка приведет к потере ингредиентов.
Ассортимент зелий меняется каждый ход!!!


Продажа и скупка зелий

[65 зол.] Зелье Заклинателя. Пермазелье. Выпивший получает св-во Мощь 1 (примерно +20% к магической силе), пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зверь-зелье. Боевое зелье. Выпивший оборачивается в зверолюда на 1 драку, теряя возможность колдовства (но сохраняя бафы) и получая сильную атаку в ближнем бою. Скупка: 55
[65 зол.] Кровь Огра. Пермазелье. Выпивший получает +30% к запасу здоровья, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Охранителя. Пермазелье. Каждое утро маг получает 2 Оберега, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Запасов маны. Пермазелье. Все типы маны получают +30% к запасу, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Здоровье в бутылке. Выпивший единоразового получает +7 ХП (навсегда). Не больше 1 в ход. Скупка: 55
[85 зол.] Зелье Вампиризма 1. Пермазелье. Выпивший получает Вампиризм 1. Скупка: 75
[85 зол.] Полая вода (Огонь, Свет и т.д.). Буст. Увеличивает пул Воды, который можно достичь медитацией (Огня и т.д.) до 12. Скупка: 75
[85 зол.] Масло. Боевое. Цель получает Уязвимость огню 3. Скупка: 75
[85 зол.] Сюрприз в бутылке. Однократное использование. С утра можно поместить в бутылку боевые заклинания, мощностью до 5 ед. маны суммарно. При использовании они будут скастованы разом. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье мутации (волколак). Буст. Мутирует выпившего (не более 1 мутация может быть активна). -20% Магическая сила.+30% ХП. В условиях стресса и опасности возможно превратиться в оборотня, излечивая все раны и теряя возможность использовать магию до конца боя. Приобретая способность Прыжок (8Ф) и Раздирание (8Ф), Регенерация 1. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Мертвого говора. Разовое. Позволяет пообщаться с трупом или попробовать подчинить 1 ед. нежити низких и средних уровней в бою. Шанс успеха выше для низкоуровневой нежити. Скупка: 75
[110 зол.] Зелье регенерации 1. Пермазелье. Владелец получает Способность Регенерация 1. Скупка: 100

Продажа и скупка ингредиентов

[нету шт, 120 зол.] Стекло душ. Скупка: 95
[нету шт, 90 зол.] Фиолетовые мухоморы. Скупка: 70
[нету шт, 45 зол.] Яйцо гигантского паука. Скупка: 40
[нету шт, 45 зол.] Мертвая плоть. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Игла. Скупка: 40
[нету шт, 45 зол.] Пламя-цветок. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Крылышки Фей. Скупка: 40
[нету шт, 45 зол.] Гигантское жало. Скупка: 40
[1 шт, 45 зол.] Сердце Животного. Скупка: 40
[25 зол.] Зуб Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Магическая руда. Скупка: 20
[25 зол.] Кровь Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Паутина. Скупка: 20
[25 зол.] Язык животного. Скупка: 20
[25 зол.] Панцирь. Скупка: 20
[25 зол.] Слизь. Скупка: 20



Последний раз редактировалось: Буйный (Пн Окт 11, 2021 8:55), всего редактировалось 111 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июл 15, 2021 22:47     Заголовок сообщения:




Заклинания
< Свойства Заклинаний (нажать для прочтения) >

Блок Х ─ Шанс (зависит от уровня способности) уменьшить урон от лучей, снарядов. ударов вдвое.
Бронебойный Х ─ Игнорирует Х уровней физической брони цели.
Броня Х ─ Снижает физический урон в %. Контрится Бронебойностью.
Дальний Х ─ Данное заклинание действует с увеличенной дистанции - что позволяет наносить урон до начала боя, а также расширяет диапазон сценариев, когда удается расстреливать врагов с недоступной для них дистанции.
Живучесть ─ Единовременно увеличивает запас здоровья
Замедление Х ─ Вешает Х жетонов замедления. Игрок или монстр с 3+ жетонами замедления пропускает ход и убирает все жетоны.
Защита Х ─ Снижает любой входящий урон на Х.
Злодей Х ─ Дает значительный бонус при сотворении гадостей и плохом применении магии: бить хороших людей, призывать нечить, портить чужое имущество, обижать невинновных, травить воду, проклинать деревенских жителей.
Знание местности ─ Небольшие бонусы в бою, исследовании и при нахождении растений и животных в выбранной местности.
Луч, Снаряд, Удар, Ближний бой и т.д. ─ Определяет способ нанесения урона. Некоторые модификаторы заклинаний действуют только на заклинания с определенным типом нанесения.
Мощь Х ─ Увеличивает в % магическую мощь.
Накопление Х ─ При повторном использовании на ту же цель (без пропуска раунда) наносит повышающийся урон (скорость прогессии больше при бОльших значениях Х).
Оберег Х ─ Каждый заряд оберега единократно предоствращает нанесение урона больше 10% от максимального здоровья.
Оглушение X/Y ─ Снижает эффективность вражеских действий (чем больше Х, тем сильнее снижает), длится Y ходов (при Y=1 уменьшается эффективность только действия, которое враг делает в тот же ход, когда маг накладывает на него оглушение).
Ослепление Х ─ Снижает шанс попадания по врагу заклинанием или способностями.
Повторяющийся Х ─ После использования, следующие Х раундов можно повторить использование заклинания без оплаты маны.
Священник Х ─ Усиленное лечение и урон по нежити и демонам.
Сообразительность Х ─ Небоевой бафф. Дает бонус к большинству видов небоевой интеллектуальной деятельности.
Стойкость Х ─ Сила всех получаемых дебаффов снижена на Х ступеней.
Тактика Х ─ Увеличивает шансы начать бой в выгодной для себя позиции и не попасть в засаду самому.
Точность Х ─ Уменьшает влияние вражеского Уклонения и повышает шанс критического удара.
Ударная магия Х ─ Усиливает заклинания типа "Удар".
Уклонение Х ─ Дает шанс избежать большинства заклинаний и ударов, не наносимых по большой области.
Уязвимость Х ─ По цели легче попасть и весь урон по ней увеличен.
Физика, Огонь, Свет и т.д. ─ Тип наносимого заклинанием урона.
Физподготовка Х ─ Значительно увеличивает в % урон, наносимый в ближнем бою.

< Стрела (нажать для прочтения) >

Стрела. Простейшая схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненная стрела Огонь, Снаряд, Дальний 1.
Наносит значительный урон огнем на дистанции.


[Tor, Земля 1]. Кулачище Ближний бой, Физика, удар.
Наносит большой физический урон в ближнем бою.


[Tor, Вода 1]. Напор Физика, Оглушение 2/1, Повторяющийся 1.
Урон уменьшен, но наносится два раунда за вложенную ману. Оглушает (2) противника каждый ход. Эффективно против одиночного соперника.


[Tor, Воздух 1]. Сшибающий ветер Оглушение 1/1, Физика, Удар.
Мощный удар ветра наносит урон и снижает эффективность действия противника.


[Tor, Свет 1]. Солнечный зайчик Луч, Свет, Накопление 2.
Наносит значительный прогрессирующий урон светом.


[Tor, Тьма 1]. Удушение Бронейбойный 2, Накопление 1, Физика.
Наносит урон, проходящий сквозь броню.


[Imo, Огонь 33%]. Оружие Костра Огонь, Баф, Переносимое
Накладывается на оружие (меч, лук и т.д.). Оружие наносит дополнительный урон огнем (равный половине магической силы заклинателя).


[Imo, Воздух 2]. Прыжок Икара Воздух, Полет
Дает магу свойство Полет 1/3. Маг контролирует место, куда он приземлится - но не особенно хорошо.


[Imo, Вода 1]. Ледяной болид Физика, Дальний 2
Наносит огромный (по сравнению с другими заклинаниями этого уровня) урон, но может быть использован только на дистанции "Дальняя 1" или больше. Также можно использовать в полёте.


[Imo, Свет 1]. Танец лепестков Лечение, Свет, АоЕ
Лечит цель и наносит урон одному или нескольким находящимся рядом с ним врагам.


[Imo, Тьма 1]. Касание вампира Тьма, Удар, Вампиризм
Наносит умеренный урон в блжнем бою и восстанавливает такое же кол-во здоровья магу.


[Dim, Воздух 33%]. Подвижность Баф, Уворот 1
Дает св-во Уворот 1 - позволяющее избегать урона от любых источников, кроме тех, что действуют на область.


[Dim, Тьма 1]. Проклятье Уязвимости Проклятье
Проклинает цель - она получает свойство Уязвимость 1/5.


< Болт (нажать для прочтения) >

Болт. Прямолинейная схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненный забор Огонь, Препятствие
Создает огненный забор на 3 хода, наносящий урон всем проходящим сквозь него существам.


[Tor, Воздух 1]. Разряд Электричество
Электрический разряд наносит значительный урон по одной цели.


[Tor, Земля 33%]. Силища Баф
Физподготовка 1 (урон в ближнем бою +примерно 30%).


[Tor, Вода 1]. Лечение Лечение
Лечит цель на средней дистанции.


[Tor, Свет 1]. Солнечная пыль Свет, Дебаф
Цель получает Ослеление 2/2.


[Tor, Тьма 1]. Удавка Бронейбойный 3, Накопление 2, Физика.
Улучшенная версия удушения: увеличены бронебойность, урон и накопление.


[Imo, Огонь 1]. Огненный залп Огонь, Снаряд, Дальний 1.
Запускает две огненные стрелы разом (можно по разным целям).


[Imo, Воздух 1]. Гром Оглушение 1/1, Физика, Удар, массовый
Гром и ветер наносит урон и оглушает всех врагов разом.


[Imo, Вода 1]. Устье Физика, Оглушение 2/1, Повторяющийся 1.
Аналогично напору, но работает на 2 цели разом.


[Imo, Свет 1]. Лазер Луч, Свет, Накопление 3.
Наносит значительный прогрессирующий урон светом.


[Imo, Тьма 1]. Зомби Поднятие, Нежить, Призыв
Создает из убитого монстра миньона - показатели аналогичны, но ограничены сверху.


[Dim, Воздух 3]. Превращение: Сильф Превращение, бестелесность
В конце раунда превратиться на 3 следующих раунда в Сильфа - духа воздуха, бестелесного (иммун к физическим повреждениям, Уязвимость 1 к магии) и способного парить, проникать сквозь узкие проходы и бесплатно колдовать заклинание Разряд.


[Dim, Тьма 1]. Волна смерти Аое, Тьма
Выпускает в направлении цели конус темной энергии, наносящий значительный урон по области и незначительно излечивающий нежить.


< Монетка (нажать для прочтения) >

Монетка. Руна отсутствует, 1 тип маны, как правило различные бафы на разные жизненные ситуации.


[---, Огонь 2]. Жуткий силуэт Огонь
Позволяет отпугнуть группу зверей. Шанс ниже для высокоуровневых зверей и для зверей, не боящихся огня.


[---, Воздух 2]. Голубь Исследование, превращение
Позволяет ненадолго обернуться безобидной птицей для лучшего осмотра и исследования территории. Может быть опасно на территориях с воздушными хищниками.


[---, Земля 33%]. Рост Буст
Цель получает +3 Хп (навсегда). 1 раз в день


[---, Вода 50%]. Пузырь Групповое, баф
Позволяет группе двигаться под водой и использовать магию, за исключением той, которая наносит урон огнем или призывает огненных созданий.


[---, Свет 20%]. Светоч Знаний Баф, знание
Повышает эффективность поиска в библиотеке.


[---, Тьма 2]. Раскромсать
Позволяет разделать тушку животного с повышенной эффективностью (но не так эффективно как мастер-скорняк)


< Щит (нажать для прочтения) >

Щит. Одна схема, один тип маны, бафы (как правило).


[Tor, Воздух 33%]. Зоркость Баф
Дает магу св-во Снайпер 1 (+1 к дальности заклинаний).


[Tor, Земля 33%]. Каменная кожа Щит, Земля
Дает устойчивость к физическим атакам (Броня 1).


[Tor, Вода 33%]. Регенерация 1 Баф, Лечение
Дает магу св-во Регенерация 1 (восстановление 10% макс. здоровья каждый ход и полностью между боями).


[Tor, Свет 33%]. Стойкость 1 Баф, Стойкость 1
Дает св-во Стойкость 1 (снижает силу всех дебафов на 1 ступень) и Защита 1 (весь входящий урон уменьшен на 1).


< Инструмент (нажать для прочтения) >

Инструмент. Руна отсутствует, 1 тип маны, бытовые вещи путешественника.


[---, Огонь 2]. Таран
Создает огромное огненное полено для сноса построек. Можно использовать в бою, но тяжело попасть по двигающейся цели.


[---, Воздух 33%]. Сапоги-скороходы
Баф. Повышает маневренность в бою и ускоряет путешествие по твердым поверхностям (например. не работает в болоте).


[---, Земля 1]. Волшебная кирка
Позволяет добывать руду или ломать не слишком прочные объекты.


[---, Вода 33%]. Маска Иллюзия, Баф
Позволяет пользователю менять внешность.


[---, Свет 1]. Портативное солнце Свет, Священная, Спутник
Создает яркий светильник, следующий за пользователем. Кроме света, отпугивает привычных к темноте животных и снижает показатели присутствующей на поле боя нежити (как своей, так и вражеской).


[---, Тьма 1]. Отмычка
Магическая отмычка для не самых надежных замков. После открытия замка заклинание тратится (т.е. для нескольких замков надо несколько заклинаний).


< Парные клинки (нажать для прочтения) >

Парные клинки. Одна руна, два типа маны, разнообразные заклинания.


[Tor, Воздух 1. Вода 1.]. Электробрызги Электричество, Лечение, АоЕ
Создает мощный веер из заряженных капель. Наносит урон врагам и лечит союзников, попавших в область действия. Этим заклинанием достаточно сложно прицелиться (хотя кого-то оно точно заденет).


< Фантазия (нажать для прочтения) >

Фантазия. Данная схема является схемой неструктурированной магии. На вход можно подать либо 1-2 маны одного цвета, либо две маны (по 1 маны каждого цвета). Эффект может быть любым (маг придумывает заклинание сам, надо описать в ходе, чего хочешь добиться, ГМ за игрока придумывать не будет). При этом эффект заметно слабее, чем при использованнии классических схеморун (а значит, сколдовать сильное заклинание - например "Полет", который даже структурированной схеморуне стоит больше 2 маны, не выйдет). Боевые заклинания тоже возможны - но аналогично, они будет слабее на ед. потраченной маны.


< Вражда (нажать для прочтения) >

Вражда. Изначально названная "Дружба", данная схема поставляется в 3 разных конфигурациях.


[---, Огонь 33%]. Пламенное оружие Баф
Баф. Каждый раз, когда маг наносит урон оружием, он наносит дополнительный урон огнем.


[---, Земля 3]. Ремонт Крафт
Позволяет чинить или улучшать механизмы с сокращением трат ресурсов. При трате тех же ресурсов есть шанс получить лучшее качество.


[---, Тьма 2]. Теневой шаг Перемещение
Маг мгновенно меняется местами с выбранной целью.


[---, Воздух 50%]. Воздушный доспех Баф
Создает воздушные потоки, что отклоняют удары противника. Повышает степени уворота и брони на 1.


[---, Свет 2/раунд]. Божественный щит Баф, Защита
Не более 1 щита в день. Баф может быть произнесен до боя (также до боя надо выбрать длительность и заплатить ману). Когда защищенный щитом игрок получает урон, превышающий 10% его здоровья, урон предотвращается, а щит активируется и игрок не может получать урон в течение выбранного числа раундов (включая текущий).
Игрок все еще подвержен эффектам, не наносящим урон здоровью и этот баф может быть снят.



[---, Вода 2]. Алкогест Алхимия
Используется для алхимии. Создает каплю универсального растворителя размером с кулак, растворяет многие неорганические вещества, используется для алхимии. Полученные боевые зелья будут особенно эффективны против големов и элементалей земли и годятся для поломки экипировки врагов.


[---, Вода 20%]. Покров следопыта Баф, Скрытность
Создаёт маскирующий покров, принимающий расцветку под местность и ситуацию. Увеличивает скрытность цели.


[---, Вода/Свет 2]. Медленное исцеление Лечение
Позволяет 1 раз в день создать зелье, которое излечивает 1 игрока между боями или фазами. Неиспользованное зелье исчезает вечером.


< Обряд (нажать для прочтения) >

Обряд. Ритуальная схема. Содержит сильные, но дорогие заклинания, требует фазу на проведение ритуала. Требует руну не хуже Imo. Внимание! не все заклинания этой схемы боевые.



Буйный писал(а):
Ход 1. С места в карьер.
Игроки начинают игру в Ардосе, большом городе в центре Средиземноморья. На западе от Ардоса расположен лес, на юге - болота(а за болотом, по слухам - пустыня). на востоке - горные цепи, а север города омывает море Эо. Каждый игрок волен делать что угодно.
Дедлайн: 11 июля, Воскресенье, 2300 МСК.
Для тех, кто потерялся в правилах или в ИС: http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=333988#333988

Правила
Дипломатия
Аукцион.




Игроки
< Игроков много - нажать для прочтения >



Стелла (Синитар)

Огонь: 3 Свет: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Мдамс
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Осирис

Огонь: 3 Земля: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Джакомо (Даардус)

Вода: 3 Свет: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Доброжир (Эрик)

Вода: 3 Свет: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Вэй Сяолинь (Ктулху)

Воздух: 3 Земля: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Варс (Варлорд)

Огонь: 3 Тьма: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Тезек (Ттт)

Вода: 3 Тьма: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Айра (Вайс)

Свет: 3 Тьма: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Альев (Лехантер)

Земля: 3 Вода: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Джек Слоу (Фатум)

Вода: 3 Воздух: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Торрг (Логинор)

Огонь: 3 Воздух: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Каряя (Восьмой)

Тьма: 3 Воздух: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Ангелика фон Серован (Уадору)

Огонь: 3 Вода: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Рада (Чани)

Воздух: 3 Свет: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Ввав

Воздух: 3 Тьма: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 150
База: Ардос


Рип ван Винкль (DYABLOOS)



ХП: 20. Магия: 0.
Пермазелье: Зелье Буйвола (+3 ХП/ход).
Броня: Кожаная броня (Защита 1).
Разное: Острый меч (7 урона), Щит (Блок 1)
Золото: 150
База: Ардос


Добрый Ягун (Логос)

Воздух: 3 Вода: 3

ХП: 15. Магия: 5.
Золото: 150
База: Ардос




Города

Ардос

Книжный "Перо и Свиток"
Здесь можно купить магические свитки, книги, схемы и руны. Товары: брошюра - дает читателю определенный навык, после этого исчезает (таким образом, может быть полезна ровно 1 игроку). По умолчанию, читается сразу после покупки; можно отдать приказ не читать сразу, тогда игрок получит мини-ТЗ о содержимом брошюры - и может перепродать ее. Книга: дает читателю определенную информацию, после этого исчезает (игрок может делиться этой информацией, частично или полностью, правдиво или перевирая. Использование книги не дает непосредственных игромеханических преимуществ, только информацию).

[2 шт, 90 зол.] Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов"
[1 шт, 50 зол.] Книга "Об алхимических рецептах 1"
[1 шт, 50 зол.] Книга "Об алхимических рецептах 2"
[1 шт, 50 зол.] Книга "Об алхимических рецептах 3"
[4 шт, 85 зол.] Схема Щит. Одна руна, 1 тип маны на вход.
[3 шт, 70 зол.] Схема Монетка. Безрунная схема, 1 тип маны на вход.
[3 шт, 70 зол.] Схема Болт. Улучшенный вариант схемы "Стрела".


Барахолка
Здесь можно найти самые разные вещи - то, чего в других местах не сыщешь! Однако не все местные продавцы являются добросовестными.

[1 шт, 120 зол.] Схема Сломанные клинки. Молодой паренек продает незнамо где взятую поврежденную схему "Парные клинки" в плачевном состоянии. На свой страх и риск, можно её приобрести.
[1 шт, 90 зол.] Схема Коробок Пандоры. Молодой паренек продает незнамо где взятую схему "Коробок Пандоры". На свой страх и риск, можно её приобрести.
[1 шт, 50 зол.] Карта "Там такое зарыто!". Потрепанный жизнью мужичок продает карту: "Там такое зарыто!"
[80 зол.] Роба запаса. Одежда. Запас каждого вида маны +1
[80 зол.] Роба усиления. Одежда. Магическая сила +1
[80 зол.] Кожаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 1
[50 зол.] Меч. Одноручное оружие. 6 урона: ближний бой, удар, физика.
[50 зол.] Лук. Двуручное оружие. 4 урона: Дальний 1, снаряд, физика.
[40 зол.] Щит. Щит. Дает св-во Блок 1. Не работает в том раунде, если владелец колдует заклинание (каст требует пассов руками).


Библиотека Ардоса
Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) информацию о почти любом предмете.
[Задать три вопроса]. Рекомендуется прочитать, как правильно подать заявку в библиотеку в полной версии правил.

Медитационный зал
Здесь можно помедитировать и увеличить свой запас маны.
[Медитировать]. За 5 золотых увеличить кол-во маны любой стихии на 1, нельзя повысить выше 8.

Виртуальный полигон
Созданная с помощью магии имитационная площадка.
[Испытать схеморуны]. Призвать любого одного монстра, название которого фигурировало в том или ином виде в ИС и открыть на нем 4 заклинания. Для открытия заклинания необходимо обладать схеморуной (приобретенная в этот же ход годится), но можно использовать любую ману, в т.ч. недоступную (см. полную версию правил). После посещения полигона состояние игрока не может измениться - мана, ХП, предметы будут теми же. Посещение полигона дает небольшое количества опыта.

Квартал Порталов
Сеть порталов позволяет быстро перемещаться в далекие места. Здесь располагаются порталы, открытые магами в своих путешествиях. Кроме того, обладая картами путешествий, можно попасть в недоступные другим места. Пока что здесь нет ничего интересного.
[Открыть портал]. Для открытия портала требуется Карта путешествий.




Квесты


1. Запитка магических схем разного характера.
Награда: Сдача маны: 5 зол. за ед. маны. Особенно требуется мана Тьмы: 8 зол. за единицу. Многократный. Завершение: сам квест требует действия


2. Контроль за животными. Звероловы дополнительно платят за каждое убитое животные: волк - 10 зол., жабищи - 10э.
Награда: Волк - 10 зол. Жабища - 10 зол. Многократный. Завершение: автоматически


3. Гильдия картограферов платит за открытие локаций: в начале каждого хода, за новую открытую локацию платятся деньги всем открывшим.
Награда: (30*уровень локации) золотых за новую локацию, делится поровну между открывшими. Многократный. Завершение: автоматически


4. Магическая арена ищет бойцов.
Награда: см. Локацию "Арена". Многократный. Завершение: сам квест требует действия


5. Мальчик потерялся в лесах Ардоса, точное положение неизвестно. Найти за вознаграждение.
Награда: Зелье Буйвола. Однократный. Завершение: автоматически


6. Колдунья Илайла просит добыть и принести ингредиенты: 3 пламя-цветка.
Награда: Схема "Трясина" (Вода, Земля, Тьма). Однократный. Завершение: Хижина Илайлы


7. Гному-механику Старая Втулка нужна помощь - необходимо разобраться со взбунтовавшимся мехо-големом, разгромившим подвал.
Награда: 120 золотых, брошюра и книга "Как сделать вашего первого меха-голема". Однократный. Завершение: сам квест требует действия


8. Решить проблему взбесившихся черепах на побережье.
Награда: 200 золотых. Однократный. Завершение: автоматически


9. Вор украл ожерелье у дамы; проникнуть в дом вора и вернуть за вознаграждение (адрес в Узких Улочках).
Награда: 250 золотых. Однократный. Завершение: сам квест требует действия



Локации

[Исследовать, охотиться, идти вглубь, искать проблем и т.д.]. Для всех локаций ниже доступны любые приказы: можно пытаться найти скрытую локацию, охотиться на монстров, собирать ресурсы или пытаться пройти вглубь в поисках новых локаций.

Бандитский квартал Ардоса
Узкие улочки [Ур. 1]. Неблагополучные элементы общества и не только.
Не следует идти сюда, если вы не знаете, что делаете.


Западный лес Ардоса
Прилесье [Ур. 1]. Волки, пауки.
Ближний, хорошо исследованный лес. Впрочем, даже здесь можно встретить одинокого волка или группу пауков.


Заброшенные шахты Ардоса (восток)
Вход в шахты [Ур. 1]. ???
Говорят, эти шахты прокляты. Когда-то здесь добывали волшебную руду.


Южные болота Ардоса
Вход в болота [Ур.1]. Жабищи, клубки пиявок, ???
Слегка заболоченная местность.

Хижина Илайлы [Ур.2, тупиковый].
Здесь живет старая колдунья Илайла.


Побережье Ардоса (север)
Побережье [Ур.1]. Бешеные черепахи, кальмары, ???
Промысел местных рыболовов встал из-за нападений взбесившихся черепах.


Арена Ардоса
Поединок с Таносом [Ур.1]. Награда: 150 золотых.
Победивший получит деньги, славу и возможность сразиться со следующим оппонентом.



Алхимия

[Сварить зелья]. Потратив действие, можно попытаться сварить до трёх зелий. Каждое зелье состоит из ровно двух компонент. Можно пытаться сварить зелье "вслепую", не зная рецепта. Однако некоторые рецепты не сущетсвуют, и подобная попытка приведет к потере ингредиентов.
Ассортимент зелий меняется каждый ход!!!


Продажа и скупка зелий

[65 зол.] Зелье лечения. Боевое зелье. Восстанавливает 40 ХП. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Заклинателя. Пермазелье. Выпивший получает св-во Мощь 1 (примерно +20% к магической силе), пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Стойкости. Пермазелье. Стойкость 1. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Сообразительности. Пермазелье. Выпивший получает бонус Сообразительность 1. Скупка: 55
[65 зол.] Кровь Огра. Пермазелье. Выпивший получает +30% к запасу здоровья, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Защиты 1. Пермазелье. Защита 1 - любой входящий урон уменьшен на 1. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Бронебойности 1. Пермазелье. Любой урон заклинателя получает св-во Бронебойность 1. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Запасов маны. Пермазелье. Все типы маны получают +30% к запасу, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Здоровье в бутылке. Выпивший единоразового получает +7 ХП (навсегда). Не больше 1 в ход. Скупка: 55
[65 зол.] Липкая жижа. Боевое зелье. Цель получает Замедление 2 каждый раунд в течение 4 раундов. Скупка: 55
[2 шт, 85 зол.] Зелье Разжигания. Пермазелье. выпивший получает +1 к запасу маны (на выбор, одной из стихий) каждый ход. Не выше 8. Скупка: 75
[2 шт, 85 зол.] Зелье Буйвола. Пермазелье. Выпивший получает +3 ХП (навсегда) каждый ход. Скупка: 75

Продажа и скупка ингредиентов

[2 шт, 45 зол.] Крылышки Фей. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Сердце Животного. Скупка: 40
[25 зол.] Зуб Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Магическая руда. Скупка: 20
[25 зол.] Кровь Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Паутина. Скупка: 20
[25 зол.] Язык животного. Скупка: 20
[25 зол.] Панцирь. Скупка: 20
[25 зол.] Слизь. Скупка: 20




Последний раз редактировалось: Буйный (Пн Окт 11, 2021 17:22), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Июл 26, 2021 19:25     Заголовок сообщения: Re: Герои Магии 1. Игровая Ситуация.

Ход 2. Фонтан Жизни.
Сегодня в городе праздник; для всех открут доступ к Фонтану Жизни - потратив действие, можно бесплатно получить +4 Хп (перманентно, но 1 раз в день).


Расходы и доходы
Стелла (Синитар): 53 +30 продажа -65 Здоровье в бутылке -5 медитация +10 награда за черепаху = 23
Осирис: 120 -75 "Монетка" -40 сломанный голем +15 Фатум -5 медитация +40 сдача маны = 55
Джакомо (Даардус): 70 -70 "големостроение" +20 кровь зверя -5 медитация -5 медитация = 10
Доброжир (Эрик): 50 -24 зелье "Глас Зверя" -15 "големостроение" -11 Альвель и Ввав +15 исследование +3 награда за черепаху = 18
Вэй Сяолинь (Ктулху): 5 +30 продажа -5 медитация +10 награда за черепаху = 40
Варс (Варлорд): 60 -20 Альвель -5 медитация +60 сдача маны = 95
Тезек (Ттт): 65 +45 сдача маны = 110
Альвель (Лехантер): 25 +6 Эрик +20 Варс +15 Рип +15 Фатум -65 Здоровье в бутылке -5 медитация +15 исследование +3 награда за черепаху= 16
Джек Слоу (Фатум): 30 -15 Осирис +15 исследование -15 Альвель +3 награда за черепаху = 18
Торрг (Логинор): 88 -65 Здоровье в бутылке +60 сдача маны -10 две медитации = 73
Каряя (Восьмой): 110 -90 брошюра "Развитие памяти" -10 две медитации = 10
Ангелика фон Серован (Уадору): 124 -123 "Сломанные клинки" +15 исследование +3 награда за черепаху = 19
Рада (Чани): 55 -10 сломанный голем +40 сдача маны = 85
Ввав: 167 -62 "Монетка" -41 Глас Зверя +5 Эрик -5 медитация +25 сдача маны = 89
Рип ван Винкль (DYABLOOS): 40 -40 "големостроение" -15 Альвель +60 продажа ингредиентов -40 физподготовка = 5
Добрый Ягун (Логос): 75 -65 Здоровье в бутылке = 10


Действия игроков
Стелла (Синитар): фонтан Жизни - медитация (Свет) - черепахи
Осирис: фонтан Жизни - медитация (Огонь) - сдача маны
Джакомо (Даардус): медитация (Свет) - квест (чердак) - медитация (вода)
Доброжир (Эрик): квест (Потап) - исследование (побережье) - полигон
Вэй Сяолинь (Ктулху): медитация (Воздух) - библиотека - черепахи
Варс (Варлорд): фонтан Жизни - медитация (Огонь) - сдача маны
Тезек (Ттт): сдача маны - полигон - библиотека
Альвель (Лехантер): фонтан Жизни - исследование (побережье) - медитация (вода)
Джек Слоу (Фатум): фонтан Жизни - исследование (побережье) - библиотека
Торрг (Логинор): фонтан Жизни - медитация (Огонь) - медитация (Огонь)
Каряя (Восьмой): квест (Потап) - медитация (Воздух) - медитация (Воздух)
Ангелика фон Серован (Уадору): фонтан Жизни - исследование (побережье) - полигон
Рада (Чани): фонтан Жизни - библиотека - сдача маны
Ввав: квест (побережье) - медитация (Тьма) - сдача маны
Рип ван Винкль (DYABLOOS): школа боя - квест (чердак) - фонтан Жизни
Добрый Ягун (Логос): фонтан Жизни - праздник - праздник

Раннее утро, обмены
Покупки на аукционе
-"Монетка" 62 золотых - Ввав
-"Глас зверя" - Ввав 41 золотых, Доброжир (Эрик) 24 золотых. Лот получает Ввав.
-"Монетка" - 75 - Осирис
-Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов" - 90з - Каряя. Каряя тут же читает брошюру и получает св-во "Мнемоник 1".
-"Големостроение для начинающих" (книга, брошюра, комплект запчастей) Джакомо - 70, Рип ван Винкль - 40, Доброжир - 15. Лот получает Рип ван Винкль.
-"Сломанные клинки" - 123 золотых Ангелика покупает.

Стелла и Вэй продают трофеи с прошлого хода (+30 золотых на брата). Стелла покупает и тут же пьет Здоровье в бутылке.
Джакомо продает Кровь зверя (+20 зол) и передает робу запаса Доброжиру.
Осирис покупает у Старого Втулки остатки и собирает сломанного голема. В отсутствие ног голема приходится возить на телеге.
Осирис использует Рост на себя, Раду и Джэка Слоу. Альвель использует рост на Ангелику, Рипа и себя.
Доброжир передает 6 золотых Альвелю и 5 золотых Вваву.
Варс передает Альвелю 20 золотых и пьет Зелье Буйвола.
Альвель, Добрый Ягун и Торрг покупают и пьют по Здоровью в бутылке.
Рип ван Винкль продает ингредиенты на 60 зол, передает 15 Альвелю и выпивает Здоровье в бутылке.

Утро
В Фонтане жизни купаются: Стелла, Осирис, Варс, Альвель, Джэк, Торрг, Ангелика, Рада, Добрый Ягун.
Тезек сдает ману: 5 воды, 4 Тьмы - всего 45 золотых. Торрг сдает 5 маны огня и 4 воздуха - 60 золотых.
Рип ван Винкль посещает школу боя, где его гоняют по полосе препятствий и учат основным приемам ближнего боя (получен перк Физподготовка 1).

Побережье
Ввав выпивает Глас Зверя, приходит на побережье, и используя заклинание Голубь без особых проблем добирается до прохода в скалах - где находит причину помешательства черепах - огромную королеву-самку, бронированную лазурным панцирем, привлекающую самцов и вызывающую их ярость к вторгающимся на их территорию людишкам.

Ввав изо всех сил убеждает ее вернуться в море - указывая на большую опасность - придёт много людей и убьют и самцов, и саму королеву. Королева черепах выслушивает его слова - но говорит, что до конца брачного сезона осталось так или иначе всего пара дней, и она не станет торопиться из-за каких-то людишек - черепахи вообще не склонны торопиться.

Так или иначе, черепаха отпускает Ввава по-доброму, и позволяет ему забрать несколько трофеев - видимо оставшихся от предыдущих авантюристов, которые пытались решить проблему силой. Ввав получает Кожаную Броню и Лук.

Потап Рендер
Потап снимает захламленную комнатушку в большом доме, которую он переоборудовал под... лабораторией язык это назвать не поворачивается - больше похоже на цирковую мастерскую, повсюду разбросаны какие-то механизмы, пружины и странного вида одежда.
К нему "на помощь" приходят Доброжир и Каряя. Маги предупреждают о готовящемся нападении со сторон Вареника - слово "Вареник" заставляет Потапа скривиться.

Пока Потап баррикадирует мастерскую, Доброжир откашливается и начинает уточнять - сможет ли Потап его вылечить после боя. Нет лечения - нет боя. Потап объясняет, что это невозможно и убеждает, что "мы все в одной лодке и давайте как-нибудь без зелья лечения", но когда Доброжир разворачивается и готовится уйти, вздыхает и выдает Доброжиру синюю склянку: "Клянусь, это самое лучшее зелье лечения, которое ты когда-либо видел. Я берег его для особого случая, но к сожалению вынужден склониться перед обстоятельствами и таким непреклонным молодым человеком. Держи".

Пару часов спустя в коридоре слышатся шаги и кто-то резко выбивает дверь из петель, и в коомнату врываются два бандита, одновременно с этим за спинами звенит стекло - Вареник влетает в окно, ошарашивая защищающихся и размахивая ятаганом.

Эрик и Каряя принимаются за рядовых бандитов - Солнечный Зайчик и Удушение наносят по 3 урона.
Вареник наотмаш дает Потапу по голове, и тот охает и превращается в клубы черного дыма, которые ослепляют (2) Вареника. Вслед за этим раздается взрыв у подоконника, и Вареник получает еще 7 единиц огненного урона.

Бандиты бросаются на магов; еще один солнечный зайчик и удушение наносят 5 и 4 урона, соответственно. Однако бандиты наваливаются на Карюю, и два удара мечом наносят по 6 урона (Каряя 18->6 Хп). Вареник, кашляя, машет Ятаганом - никого к счастью не задевая, однако черный дым начинает рассеиваться.

Из последних сил колдуя Удушение, Каряя добивает первого бандита, и очухивается уже в лечебнице Ардоса (-2 ХП).
Доброжир же использует Напор на второго бандита (3 урона). Дым полностью рассеивается - Вареник замахивается, чтобы нанести фатальный удар Доброжиру в спину, одна за спиной у него материализуется Потоп и со всей силы лупит его битой по голове (9 урона, оглушение 3).

Продолжение Напора наносит еще 3 урона бандиту, который мечом ранит Доброжира на 4 урона. Понимая, что сэкономить ману можно только ценой жизни, Доброжир использует еще один напор, получая очередной удар на 4 Хп.

Видя, что бандит, хоть и облит водой и оглушен, явно находится в более целом состоянии, чем он сам, Доброжир прерывает поток и выпивает голубую склянку, ожидая живительного излечения... И его раны действительно затягиваются. Однако на этом эффект зелья не кончается - Доброжир видит, как его руки обрастают густыми черными волосами, рубашка рвется на груди, а ногти превращаютя в когти (получена мутация (Волколак-оборотень)).

Следующие несколько кровавых секунд Доброжир вспомнить не может, но когда он приходит в себя, он обнаруживает трупы бандитов и Вареника. Потапа нигде не видно, и оружие и броня с бандитов куда-то делись. Однако на столе оставлены две схемы "Инструмент".

Квест (чердак)
Рип ван Винкль и Джакомо приходят к барахольщику Жадобе и поднимаются на чердак, чтобы разобраться с "нечистой силой".
Чердак оказывается затянутым противной пауиной и полным едкой пыли, от которой Джакомо без остановки чихает, а у Рипа отчаянно слезятся глаза.
Пролазив на чердаке весь день, они ничего не находят. И когда они уже готовы сдаться и уйти, Рип периферическим зрением видит движение, делает резкий бросок... И ловит в свои руки пожилого эльфа-домового, который тут же начинает визжать и отчаянно вырываться.

Маги допрашивают домового. Тот говорит, что жил в этом доме со своей семьей уже десятки лет, и предыдущие хозяева были к нему благосклонны; однако барахольщик выкупил этот дом и не желает его ни с кем делить. Эльф-домовой отчаянно убеждает магов оставить его в этом доме (эльф уже пожилой и осталось ему вобщем-то недолго).

Перед игроками есть выбор: выселить эльфа силой (и получить награду от барахольщика) или "убедить" (скорее всего, также силой) хозяина терпеть эльфа - и получить награду от эльфа (но проблемы с хозяином, мало ли кому он пожалуется).

День
Рада ищет в библиотеке информацию о шахтах и магической руде.

Тезек испытывает на полигоне схеморуну Болт+Tor со стихиями воды и тьмы - открывая заклинания "Лечение" и "Удавка" (информация в посте под ИС).

Добрый Ягун весь день и весь вечер веселится, знакомится с девушками, гуляет и купается в фонтане. От чрезмерного купания, он получает 3 дополнительные Хп. Он также заводит множество новых знакомств, однако большинство его знакомых - кутилы, пьяницы и молодые ветреные головы. Также он получает одно интересное предложение (отправлено в ЛС).

Побережье
Альвель, Доброжир, Ангелика и Джэк исследуют побережье. Такой большой группы боятся даже бешеные черепахи (им же невдомек, что Доброжир, истощенный приключением с Потапом, не имеет ни одного боевого заклинания), и поскольку группа не ищет приключений, то она преодолевает побережье без проблем. Методично исследовав берег, маги опускаются под воду, используя Пузырь Доброжира.

Под водой магов застает врасплох группа из трех агрессивно настроенных кальмаров - драка начинается с трех залпов Чернил, которые оглушают Доброжира, Альвеля и Джэка на три хода.
В ответ маги создают три напора - каждый по своей цели, нанося по 3 урона каждому из кальмаров. Кальмар же начинают обстреливать магов острыми иглами (3 урона каждая).
Следующий раунд происходит обмен аналогичными любезностями; этот обмен явно болезненнее для кальмаров - Джек добивает своего кальмара Сшибающим ветром - под воздействием Пузыря это заклинание создает подводную ударную волну. Другие кальмары погибают от очередных Напоров.
Понимая, что Огненные стрелы Ангелики под водой будут бесполезны, и что Доброжир уже потратил все свои заклинания, товарищи решают вернуться на берег - где легко убивают самца-черепаху, который осмелился напасть на них, и разделывают животных - получая кровь, панцирь, три иглы и три слизи.

Решив еще немного поисследовать берег, группа добирается до конца побережья - оно заканчивается крутым склоном; с трудом забравшись по нему, группа обнаруживает тропу, которая вихляя, ведет куда-то вглубь гор. В небе кружат угрожающие тени, а Джэк вспоминает, что читал об этой локации в библиотеке - здесь можно встретить горных львов (обнаружена локация Бритвенная Тропа, награда поделена поровну).

Вечер
Осирис сдает 5 маны огня (40 зол.). Варс сдает 5 маны Огня и 4 Тьмы (60 зол).
Рада сдает 4 маны воздуха и 4 света (40 зол). Ввав сдает 1 ману воздуха и 4 тьмы (25 зол).

Рип ван Винкль купается в Фонтане Жизни.

Тезек ищет в библиотеке информацию о рунах, альтернативных формах магии и о наказаниях для магов.
Джэк ищет и нформацию о черепахах, стрелковом оружии и о способах легко и быстро разбогатеть.

Полигон
Ангелика на полигоне испытывает схему "Сломанные клинки"+Tor. Схема сбоит, и некоторые заклинания, которые, казалось бы, должны были успешно скастовать, не удаются - тем не менее, ангелика испытывает 4 сочетания: Вода-Огонь, Огонь-Вода, Вода-Воздух, Вода-Свет.
Вода(1)-Воздух(1) дает заклинание Электробрызги - из рук Ангелики вырывается заряженный электричеством феерверк капель. Также выясняется, что Вода-Огонь и Огонь-Вода дали бы одинаковое заклинание. Если бы схема работала.

Становится известно, что схема "Сломанные клинки" аналогична схеме "Парные клинки", но 2/3 заклинаний недоступны (можно вставлять разные руны, и на разных рунах будут доступны разные комбинации ман).

Доброжир на полигоне проверяет схему "Болт" + Tor с манами вода и свет - открывая заклинание Лечение и Солнечная Пыль. Схема "Инструмент" же с маной воды позволяет Доброжиру изменить свою внешность - он чувствует, как его лицо становится пластичным и меняется под воздействием его воли (заклинание "Маска"). Схема "Инструмент" с маной света дает заклинание "Портативное Солнце".

Ущелье на побережье
Уже зная положение ущелья, а также пользуясь тем, что сегодня черепахи не такие агрессивные как накануне, Стелла и Вэй Сяолинь без столкновений добираются до пещеры - где их встречает огромная Королева черепах. Королева не торопится атаковать молодых магов и оценивает их; а вот они, испугавшись, решают атаковать первыми: Вэй выпускает Огненную стрелу, а Стелла - сшибающий ветер (7 и 6 урона, стойкость черепахи позволяет ей игнорировать оглушение). В ответ Черепаха разворачивает два огромных столба (напоминающих артиллериуйские пушки) - и два потока воды оглушают Стеллу и Вэй (нанося по 5 урона и оглушая магов).

Из-за значительного оглушения следующий залп заклинаний наносит 4 и 3 урона, а черепаха, продолжая поливать их водой, наносит еще по 5 урона. Значительно раненые Вэй И Стелла понимают, что таким образом чудище им не одолеть, и, выбравшись на берег, решают отомстить черепашьему роду, истребив нескольких самцов. Связка заклинаний "стрела+ветер" оказывается достаточно эффективной, и два самца погибают от подобной комбинации прежде, чем успевают понять, что происходит. Разделав их на ингредиенты, маги возвращаются в город (каждый получает Кровь и Панцирь).

Эффекты конца хода
Участие в напряженных боях позволяет Стелле, Вэй Сяолинь и Доброжиру поднять свобю магическую Мощь (+1 перманентно).
Время, проведенное в библиотеке, позволяет Джэку Слоу получить способность "Книжный червь 1" (улучшает результаты поиска в библиотеке).

Стелла: +3 Хп.
Варс: +3 Хп.
Логинор: +1 Воздух.
Каряя: +3 Хп.
Рада: +1 Свет.
Рип ван Винкль: +3 Хп.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 21, 2021 16:53     Заголовок сообщения:

Буйный писал(а):
Ход 3. Тайные предложения.
Некоторые из игроков получили тайные предложения.

-----------------------------------------------
Дедлайн аукциона: 31 июля, Суббота, 2300 МСК.
Дедлайн хода: 2 августа, Понедельник, 2300 МСК.

-----------------------------------------------
Для тех, кто потерялся в правилах или в ИС: http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=333988#333988

Правила
Дипломатия
Аукцион.




Игроки
< Игроков много - нажать для прочтения >



Стелла (Синитар)

Огонь: 4 Свет: 5

ХП: 32. Магия: 6.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Разное: Панцирь, Кровь зверя
Золото: 23
База: Ардос


Осирис

Огонь: 5 Земля: 4

ХП: 29. Магия: 5.
Схемы: Стрела, Монетка
Руны: Tor
Разное: Брошюра "Базовое големостроение"
Золото: 55
База: Ардос


Джакомо (Даардус)

Вода: 5 Свет: 4

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Разное: Зуб зверя
Золото: 10
База: Ардос


Доброжир (Эрик)

Вода: 3 Свет: 3

ХП: 20. Магия: 4.8.
Мутация (волколак-оборотень)
Схемы: Стрела, Болт, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Броня: Роба Запаса (+1 обоим стихиям)
Разное: Кровь зверя, Панцирь
Золото: 18
База: Ардос


Вэй Сяолинь (Ктулху)

Воздух: 4 Земля: 4

ХП: 22. Магия: 6.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Броня: Роба усиления (Маг сила +1)
Разное: Кровь зверя, Панцирь
Золото: 40
База: Ардос


Варс (Варлорд)

Огонь: 5 Тьма: 4

ХП: 22. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба усиления (Маг сила +1)
Золото: 95
База: Ардос


Тезек (Ттт)

Вода: 5 Тьма: 4

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor
Золото: 110
База: Ардос


Альвель (Лехантер)

Земля: 3 Вода: 4

ХП: 29. Магия: 5.
Схемы: Стрела, Монетка
Руны: Tor
Пермазелье: Сообразительности
Разное: Кровь зверя, Игла, Слизь
Золото: 29
База: Ардос


Джек Слоу (Фатум)

Вода: 3 Воздух: 3

ХП: 22. Магия: 5.
Книжный червь 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Разное: Игла, Слизь
Золото: 18
База: Ардос


Торрг (Логинор)

Огонь: 7 Воздух: 5

ХП: 26. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Золото: 73
База: Ардос


Каряя (Восьмой)

Тьма: 5 Воздух: 5

ХП: 19. Магия: 5.
Мнемоник 1.
Схемы: Стрела, Инструмент
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Золото: 10
База: Ардос


Ангелика фон Серован (Уадору)

Огонь: 3 Вода: 3

ХП: 20. Магия: 5.
Схемы: Стрела, Сломанные клинки
Руны: Tor
Разное: Карта "Там такое зарыто!", Игла, Слизь
Золото: 19
База: Ардос


Рада (Чани)

Воздух: 4 Свет: 5

ХП: 20. Магия: 5.
Схемы: Щит, Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Золото: 85
База: Ардос


Рип ван Винкль (DYABLOOS)



ХП: 47. Магия: 0.
Физподготовка 1.
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Кожаная броня (Защита 1).
Разное: Острый меч (7 урона), Щит (Блок 1)
Золото: 5
База: Ардос


Добрый Ягун (Логос)

Воздух: 5 Вода: 3

ХП: 36. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Золото: 10
База: Ардос


Голем Осириса на телеге



ХП: 20. Магия: 5.
5 маны. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:


Голем Рипа на телеге



ХП: 20. Магия: 5.
5 маны. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:




Города

Ардос

Книжный "Перо и Свиток"
Здесь можно купить магические свитки, книги, схемы и руны. Товары: брошюра - дает читателю определенный навык, после этого исчезает (таким образом, может быть полезна ровно 1 игроку). По умолчанию, читается сразу после покупки; можно отдать приказ не читать сразу, тогда игрок получит мини-ТЗ о содержимом брошюры - и может перепродать ее. Книга: дает читателю определенную информацию, после этого исчезает (игрок может делиться этой информацией, частично или полностью, правдиво или перевирая. Использование книги не дает непосредственных игромеханических преимуществ, только информацию).

[1 шт, 90 зол.] Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов"
[2 шт, 70 зол.] Брошюра "Разделка животных"
[2 шт, 50 зол.] Брошюра "Магия поддержки"
[2 шт, 80 зол.] Брошюра "Повышение магчиеской мощи"
[85 зол.] Схема Щит. Одна руна, 1 тип маны на вход.
[2 шт, 280 зол.] Схема Парные клинки. Одна руна, 2 типа маны на вход.
[70 зол.] Схема Монетка. Безрунная схема, 1 тип маны на вход.
[2 шт, 70 зол.] Схема Болт. Улучшенный вариант схемы "Стрела".
[100 зол.] Руна Imo
[30 зол.] Руна Tor
[70 зол.]Схема Фокус. Низкоуровневая схема неструктурированной магии.


Барахолка
Здесь можно найти самые разные вещи - то, чего в других местах не сыщешь! Однако не все местные продавцы являются добросовестными.

[1 шт, 90 зол.] Схема Коробок Пандоры. Молодой паренек продает незнамо где взятую схему "Коробок Пандоры". На свой страх и риск, можно её приобрести.
[1 шт, 50 зол.] Карта "Там такое зарыто!". Всё тот же потрепанный жизнью мужичок продает еще одну карту: "Там такое зарыто!"
[80 зол.] Роба запаса. Одежда. Запас каждого вида маны +1
[80 зол.] Роба усиления. Одежда. Магическая сила +1
[80 зол.] Кожаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 1
[50 зол.] Меч. Одноручное оружие. 6 урона: ближний бой, удар, физика.
[50 зол.] Лук. Двуручное оружие. 4 урона: Дальний 1, снаряд, физика.
[40 зол.] Щит. Щит. Дает св-во Блок 1. Не работает в том раунде, если владелец колдует заклинание (каст требует пассов руками).


Библиотека Ардоса
Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) информацию о почти любом предмете.
[Задать три вопроса]. Рекомендуется прочитать, как правильно подать заявку в библиотеку в полной версии правил.

Медитационный зал
Здесь можно помедитировать и увеличить свой запас маны.
[Медитировать]. За 5 золотых увеличить кол-во маны любой стихии на 1, нельзя повысить выше 8.

Виртуальный полигон
Созданная с помощью магии имитационная площадка.
[Испытать схеморуны]. Призвать любого одного монстра, название которого фигурировало в том или ином виде в ИС и открыть на нем 4 заклинания. Для открытия заклинания необходимо обладать схеморуной (приобретенная в этот же ход годится), но можно использовать любую ману, в т.ч. недоступную (см. полную версию правил). После посещения полигона состояние игрока не может измениться - мана, ХП, предметы будут теми же. Посещение полигона дает небольшое количества опыта.

Школа боя
Локация известна: Рип. За 40 золотых здесь всех желающих научат навыку Физподготовка 1. За 130 - занятие с офицерами - дает навык Тактика 1.

Квартал Порталов Ардоса
Сеть порталов позволяет быстро перемещаться в далекие места. Здесь располагаются порталы, открытые магами в своих путешествиях. Кроме того, обладая картами путешествий, можно попасть в недоступные другим места. Пока что здесь нет ничего интересного.




Квесты


1. Запитка магических схем разного характера.
Награда: Сдача маны: 5 зол. за ед. маны. Особенно требуется мана Воздуха: 7 зол. за единицу. Многократный. Завершение: сам квест требует действия


2. Гильдия картограферов платит за открытие локаций: в начале каждого хода, за новую открытую локацию платятся деньги всем открывшим.
Награда: (30*уровень локации) золотых за новую локацию, делится поровну между открывшими. Многократный. Завершение: автоматически


3. Магическая арена ищет бойцов.
Награда: см. Локацию "Арена". Многократный. Завершение: сам квест требует действия


4. Колдунья Илайла просит добыть и принести ингредиенты: 3 пламя-цветка.
Награда: Схема "Трясина" (Вода, Земля, Тьма). Однократный. Завершение: Хижина Илайлы


5. В бар "Чарный раг" повадилась ходить три бандита, терроризирующих посетителей и хозяев. Разобраться.
Награда: 96 золотых, трофеи Однократный. Завершение: сам квест требует действия


6. В городской канализации произошло нашествие слизней. Группа, которая уничтожит наибольшее количество, получит награду 200 золотых. Остальные получат по 30 золотых за слизня.
Награда: 200 золотых группе-победителю, 30 за слизня остальным. Однократный. Завершение: сам квест требует действия


7. Решить проблему взбесившихся черепах на побережье.
Награда: 200 золотых. Однократный. Завершение: автоматически


8. Вор украл ожерелье у дамы; проникнуть в дом вора и вернуть за вознаграждение (адрес в Узких Улочках).
Награда: 250 золотых. Однократный. Завершение: сам квест требует действия


9. Анонс: через несколько ходов будет устроен первый турнир магов.
Награда: Любовь публики и денежный приз. Многократный. Завершение: ---


10. Гоблин Гизбило прибежал в город, и жалуется, что злые люди жгут гоблинские поселения, убивают и мучают мирное население, хотя гоблины никому ничего не делали. Гизбило умоляет добрых магов помочь и разобраться. Гоблинское поселение находится в болотах на 2 уровне.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


11. В квартале порталов открыт портал в горящую библиотеку - только утром (см. ниже).
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия



Локации

[Исследовать, охотиться, идти вглубь, искать проблем и т.д.]. Для всех локаций ниже доступны любые приказы: можно пытаться найти скрытую локацию, охотиться на монстров, собирать ресурсы или пытаться пройти вглубь в поисках новых локаций.

Квартал Порталов Ардоса
(Портал) Горящая библиотека.
ОТКРЫТ ТОЛЬКО УТРОМ. Этот портал открыл беглый маг - он ведет куда-то в дальние земли, в горящее здание библиотеки, которая прямо сейчас подвергается нападению бесов. Можно попытать счастья и вытащить что-то ценное - рискуя сгореть или столкнуться с демонами.


Бандитский квартал Ардоса
Узкие улочки [Ур. 1]. Неблагополучные элементы общества и не только.
Не следует идти сюда, если вы не знаете, что делаете.


Западный лес Ардоса
Прилесье [Ур. 1]. Волки, пауки.
Ближний, хорошо исследованный лес. Впрочем, даже здесь можно встретить одинокого волка или группу пауков.

Пещера Пепельных гоблинов [Ур. 2, тупик]. Летучие мыши (2-4), ???.
Пещера с очень плохой репутацией.


Заброшенные шахты Ардоса (восток)
Вход в шахты [Ур. 1]. ???
Говорят, эти шахты прокляты. Когда-то здесь добывали волшебную руду.


Южные болота Ардоса
Вход в болота [Ур.1]. Жабищи (1-2), клубки пиявок (1-2)
Слегка заболоченная местность.

Хижина Илайлы [Ур.2, тупиковый].
Здесь живет старая колдунья Илайла.


Побережье Ардоса (север)
Побережье [Ур.1]. Бешеные черепахи, кальмары, ???
Промысел местных рыболовов встал из-за нападений взбесившихся черепах.

Блестящий клад [Ур.2. Известно: Ягун, тупик].
Локация известна: Добрый Ягун.

Бритвенная тропа [Ур.2]. Опасные птицы, горные львы, ???
Дорога сквозь горный массив, полный опасных хищников.


Арена Ардоса
Поединок с Таносом [Ур.1]. Награда: 150 золотых за победу, 30 золотых тому, кто нанесет больше 5 урона на момент окончания боя.
Победивший получит деньги, славу и возможность сразиться со следующим оппонентом.



Алхимия

[Сварить зелья]. Потратив действие, можно попытаться сварить до трёх зелий. Каждое зелье состоит из ровно двух компонент. Можно пытаться сварить зелье "вслепую", не зная рецепта. Однако некоторые рецепты не сущетсвуют, и подобная попытка приведет к потере ингредиентов.
Ассортимент зелий меняется каждый ход!!!


Продажа и скупка зелий

[65 зол.] Зелье лечения. Боевое зелье. Восстанавливает 40 ХП. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Стойкости. Пермазелье. Стойкость 1. Скупка: 55
[65 зол.] Ударное зелье. Пермазелье. При нанесении урона способом "Удар" +35% урона. Скупка: 55
[65 зол.] Глас зверя. Разовое. Позволяет поговорить с животными или подчинить зверя (шанс выше для зверей низкого уровня). Скупка: 55
[65 зол.] Кровь Огра. Пермазелье. Выпивший получает +30% к запасу здоровья, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Охранителя. Пермазелье. Каждое утро маг получает 2 Оберега, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Бронебойности 1. Пермазелье. Любой урон заклинателя получает св-во Бронебойность 1. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Запасов маны. Пермазелье. Все типы маны получают +30% к запасу, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Липкая жижа. Боевое зелье. Цель получает Замедление 2 каждый раунд в течение 4 раундов. Скупка: 55
[85 зол.] Шрапнелье. Боевое. Наносит 20 физического урона по небольшой области и накладывает Оглушение 1. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Вампиризма 1. Пермазелье. Выпивший получает Вампиризм 1. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Воришки. Пермазелье. Дает способность Скрытность 1. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Уворота 1. Пермазелье. Выпивший получает Уворотливый 1. Скупка: 75
[110 зол.] Зелье регенерации 1. Пермазелье. Владелец получает Способность Регенерация 1. Скупка: 100

Продажа и скупка ингредиентов

[нету шт, --- зол.] Игла. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Крылышки Фей. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Сердце Животного. Скупка: 40
[25 зол.] Зуб Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Магическая руда. Скупка: 20
[25 зол.] Кровь Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Паутина. Скупка: 20
[25 зол.] Язык животного. Скупка: 20
[25 зол.] Панцирь. Скупка: 20
[25 зол.] Слизь. Скупка: 20



Заклинания
< Свойства Заклинаний (нажать для прочтения) >

Физика, Огонь, Свет и т.д. ─ Тип наносимого заклинанием урона.
Луч, Снаряд, Удар, Ближний бой и т.д. ─ Определяет способ нанесения урона. Некоторые модификаторы заклинаний действуют только на заклинания с определенным типом нанесения.
Дальний Х ─ Данное заклинание действует с увеличенной дистанции - что позволяет наносить урон до начала боя, а также расширяет диапазон сценариев, когда удается расстреливать врагов с недоступной для них дистанции.
Оглушение X/Y ─ Снижает эффективность вражеских действий (чем больше Х, тем сильнее снижает), длится Y ходов (при Y=1 уменьшается эффективность только действия, которое враг делает в тот же ход, когда маг накладывает на него оглушение).
Повторяющийся Х ─ После использования, следующие Х раундов можно повторить использование заклинания без оплаты маны.
Накопление Х ─ При повторном использовании на ту же цель (без пропуска раунда) наносит повышающийся урон (скорость прогессии больше при бОльших значениях Х).
Бронебойный Х ─ Игнорирует Х уровней физической брони цели.
Броня Х ─ Снижает физический урон в %. Контрится Бронебойностью.
Защита Х ─ Снижает любой входящий урон на Х.
Замедление Х ─ Вешает Х жетонов замедления. Игрок или монстр с 3+ жетонами замедления пропускает ход и убирает все жетоны.
Стойкость Х ─ Сила всех получаемых дебаффов снижена на Х ступеней.
Сообразительность Х ─ Небоевой бафф. Дает бонус к большинству видов небоевой интеллектуальной деятельности.
Блок Х ─ Шанс (зависит от уровня способности) уменьшить урон от лучей, снарядов. ударов вдвое.
Мощь Х ─ Увеличивает в % магическую мощь.
Физподготовка Х ─ Значительно увеличивает в % урон, наносимый в ближнем бою.
Тактика Х ─ Увеличивает шансы начать бой в выгодной для себя позиции и не попасть в засаду самому.
Оберег Х ─ Каждый заряд оберега единократно предоствращает нанесение урона больше 10% от максимального здоровья.

< Стрела (нажать для прочтения) >

Стрела. Простейшая схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненная стрела Огонь, Снаряд, Дальний 1.
Наносит значительный урон огнем на дистанции.


[Tor, Земля 1]. Кулачище Ближний бой, Физика, удар.
Наносит большой физический урон в ближнем бою.


[Tor, Вода 1]. Напор Физика, Оглушение 2/1, Повторяющийся 1.
Урон уменьшен, но наносится два раунда за вложенную ману. Оглушает (2) противника каждый ход. Эффективно против одиночного соперника.


[Tor, Воздух 1]. Сшибающий ветер Оглушение 1/1, Физика, Удар.
Мощный удар ветра наносит урон и снижает эффективность действия противника.


[Tor, Свет 1]. Солнечный зайчик Луч, Свет, Накопление 2.
Наносит значительный прогрессирующий урон светом.


[Tor, Тьма 1]. Удушение Бронейбойный 2, Накопление 1, Физика.
Наносит урон, проходящий сквозь броню.


< Болт (нажать для прочтения) >

Болт. Прямолинейная схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Вода 1]. Лечение Лечение
Лечит цель на средней дистанции.


[Tor, Свет 1]. Солнечная пыль Свет, Дебаф
Цель получает Ослеление 2/2.


[Tor, Тьма 1]. Удавка Бронейбойный 3, Накопление 2, Физика.
Улучшенная версия удушения: увеличены бронебойность, урон и накопление.


< Монетка (нажать для прочтения) >

Монетка. Руна отсутствует, 1 тип маны, как правило различные бафы на разные жизненные ситуации.


[---, Воздух 2]. Голубь Исследование, превращение
Позволяет ненадолго обернуться безобидной птицей для лучшего осмотра и исследования территории. Может быть опасно на территориях с воздушными хищниками.


[---, Земля 33%]. Рост Буст
Цель получает +3 Хп (навсегда). 1 раз в день


[---, Вода 50%]. Пузырь Групповое, баф
Позволяет группе двигаться под водой и использовать магию, за исключением той, которая наносит урон огнем или призывает огненных созданий.


[---, Свет 20%]. Светоч Знаний Баф, знание
Повышает эффективность поиска в библиотеке.


[---, Тьма 2]. Раскромсать
Позволяет разделать тушку животного с повышенной эффективностью (но не так эффективно как мастер-скорняк)


< Щит (нажать для прочтения) >

Щит. Одна схема, один тип маны, бафы (как правило).


[Tor, Воздух 33%]. Зоркость Баф
Дает магу св-во Снайпер 1 (+1 к дальности заклинаний).


[Tor, Земля 33%]. Каменная кожа Щит, Земля
Дает устойчивость к физическим атакам (Броня 1).


[Tor, Вода 33%]. Регенерация 1 Баф, Лечение
Дает магу св-во Регенерация 1 (восстановление 10% макс. здоровья каждый ход и полностью между боями).


[Tor, Свет 33%]. Стойкость 1 Баф, Стойкость 1
Дает св-во Стойкость 1 (снижает силу всех дебафов на 1 ступень) и Защита 1 (весь входящий урон уменьшен на 1).

< Инструмент (нажать для прочтения) >

Инструмент. Руна отсутствует, 1 тип маны, бытовые вещи путешественника.


[---, Вода 33%]. Маска Иллюзия, Баф
Позволяет пользователю менять внешность.


[---, Свет 1]. Портативное солнце Свет, Священная, Спутник
Создает яркий светильник, следующий за пользователем. Кроме света, отпугивает привычных к темноте животных и снижает показатели присутствующей на поле боя нежити (как своей, так и вражеской).

< Парные клинки (нажать для прочтения) >

Парные клинки. Одна руна, два типа маны, разнообразные заклинания.


[Tor, Воздух 1. Вода 1.]. Электробрызги Электричество, Лечение, АоЕ
Создает мощный веер из заряженных капель. Наносит урон врагам и лечит союзников, попавших в область действия. Этим заклинанием достаточно сложно прицелиться (хотя кого-то оно точно заденет).



Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 21, 2021 16:53     Заголовок сообщения:

Ход 3. Тайные предложения.
Некоторые из игроков получили тайные предложения.

Расходы и доходы
Стелла (Синитар): 23 +40 продажа -10 медитация +67 квест = 120
Осирис: 55 +5 Альвель +20 исследование -5 медитация = 75
Джакомо (Даардус): 10 -10 медитация = 0
Доброжир (Эрик): 18 -10 фатум -8 Альвель +75 исследование = 75
Вэй Сяолинь (Ктулху): 40 -20 покупки -10 две медитации +40 квест = 50
Варс (Варлорд): 95 -10 медитация = 85
Тезек (Ттт): 110 = 110
Альвель (Лехантер): 29 +8 Доброжир +40 Джек -5 Осирис -40 покупки +60 исследование= 92
Джек Слоу (Фатум): 18 +10 Доброжир -40 Альвель +15 Ангелика -25 кровь зверя +80 (продажа) = 58
Торрг (Логинор): 73 -10 медитация +80 сдача маны = 143
Каряя (Восьмой): 10 -5 медитация +67 квест = 72
Ангелика фон Серован (Уадору): 19 -15 Джек +20 сдача маны -5 медитация = 19
Рада (Чани): 85 - 85 (покупка брошюры) +20 исследование = 20
Рип ван Винкль (DYABLOOS): 5 +67 квест +20 исследование = 92
Добрый Ягун (Логос): 10 -5 медитация = 5

Действия игроков
Стелла (Синитар): квест на слизней - медитация (огонь) - медитация (огонь)
Осирис: полигон - шахты - медитация (земля)
Джакомо (Даардус): горящая библиотека - медитация (свет) - медитация (вода)
Доброжир (Эрик): западный лес - болота - библиотека
Вэй Сяолинь (Ктулху): бандиты - медитация (воздух) - медитация (земля)
Варс (Варлорд): медитация (тьма) - медитация (тьма) - прогулка
Тезек (Ттт): горящая библиотека - библиотека - библиотека
Альвель (Лехантер): горящая библиотека - болота (исслед.) - лес (исслед.)
Джек Слоу (Фатум): горящая библиотека - крафт (лук) - алхимия
Торрг (Логинор): медитация (огонь) - медитация (воздух) - сдача маны
Каряя (Восьмой): квест на слизней - медитация (тьма) - прогулка
Ангелика фон Серован (Уадору): горящая библиотека - запитка схем - медитация (огонь)
Рада (Чани): горящая библиотека - шахты - прогулка
Рип ван Винкль (DYABLOOS): квест на слизней - шахты - библиотека
Добрый Ягун (Логос): горящая библиотека - приключения - медитация (воздух)

Завершение предыдущего хода.
Рип и Джакомо решают помочь эльфу-домовому и в повелительной форме сообщают барахольщику, что "Эльф теперь такой же полноправный хозяин дома, как и ты". Взбешенный Жадоба в гневе берет метлу и атакует ей Рипа. Серьезной атакой это назвать нельзя, Рип осаживает Жадобу ударом в глаз. Товарищи получают в награду Зелье Буйвола и Палицу (7 урона, оглушение 1) и покидают здание. Барахольщик потирает глаз и строит планы отмщения.

Раннее утро, обмены
Ввав уезжает из города.

Вэй продает кровь зверя и панцирь, затем покупает схему "Монетка" (всего -20 зол) и использует "Рост".
Стелла продает Панцирь и Кровь зверя (+40 золотых).
Доброжир передает Осирису Инструмент и заряжает его голема на 3 маны света. Сам голем передан Раде. Затем Доброжир на 3 маны воды запитывает голема Рипу.
Доброжир передает Джакомо Робу Запаса, схемы Монетка и Болт, руну Tor.
Доброжир передает Джеку Слоу Кровь зверя, Панцирь и 10 золотых.
Дорожир передает Альвелю 8 золотых и получает от Рипа Острый меч (7 урона).
Джек передает Альвелю 40 золотых в обмен на слизь и кровь зверя и продает 2 иглы в лавку. Чани передает Альвелю схему "Щит". Альвель продает иглу, покупает меч и руну Tor (итого -40 зол.)
Альвель использует Рост на себя и Доброжира, а также Каменную кожу и регенерацию на себя.
Ангелика передает джеку 15 золота, иглу, слизь и "Сломанные клинки". Еще одну кровь зверя Джек покупает в лавке.
Каряя передает раде "Инструмент".
Рада покупает брошюру на увеличение магической силы. Не найдя времени утром, Рада прочитает ее вечером.

Утро
Полигон
Осирис исследует заклинания: Монетка+огонь (воздух вокруг него начинается плавиться и сплетаться в страшные образы - заклинание "Жуткий Силуэт", предназначенное для отпугивания зверей). Инструмент с огнем создает огромный Таран, который врезается в стену и вся комната идет ходуном - благо строился полигон с расчетом на экстремальные нагрузки (заклинание для разрушения зданий и ворот, может быть использовано в бою, но им крайне тяжело попасть по двигающейся цели). Воздух+инструмент создает Осирису сапоги-скороходы, повышающие его маневренность в бою и позволяющие быстрее передвигаться по твердым поверхностям. Инструмент+Тьма дает заклинание "Отмычка", предназначение которого очевидно.

Чарный Раг

Вэй отправляется в "Чарный раг", чтобы проучить бандитов. Ждать долго не приходится - разбойники уже там, сидя за стойкой, издеваются на хозяином. Другие немногочисленные посетителя сидят молча. Вэй решает зайти с козырей, и подкравшись сзади, кулачищем наносит удар в спину - критический удар наносит 18 урона, и бандит, оглушенный, падает на пол. Двое других бросаются на мага.

Сшибающий ветер наносит 8 урона одному из них; ответные удары бандитов же наносит 6 и 5 урона. Понимая, что с двумя бандитами ей не совладать, Вэй применяет тактику экстренного отступления, отбрасывая назад еще один ветер - сшибая стол под ноги преследователей. Большинство посетителей, увидев такой рэкет, бросаются наружу (с заднеей мыслью, что раз уж форс мажор, то и счета можно не оплачивать). Один здоровый мужик решает помочь магу - но под рукой у него кроме бутылки ничего не оказывается. Он разбивает бутыль о голову одного из бандитов (5у.) и бросается с ним в рукопашную. Вэй же схватывается с другим - обмениваясь ударом кулачища на нож под ребра (11 урона и 5). Следующий кулачище размазывает бандита по стене, но и сама Вэй истекает кровью (5хп). Другой же бандит, тоже еле держась на ногах добил крестьянина, и торопясь, убегает из бара.

Поскольку один мерзавец скрылся, Вэй получает частичную награду (60 золотых - из которых 20 пойдет на лечение почти зарезанного мужика - кожаную броню и зелье воришки). Хозяин волнуется, что бандиты придут мстить и просит защитить его от последствий.

Горящая библиотека

Добрый Ягун, Джакомо, Тезек, Алвель, Джэк, Ангелика, Рада и ее голем отправляются в горящую библиотеку. Стоит им пройти в портал, как клубы дыма бьют им в лицо; почти ничего не видно, а из-за треска пожара еще и почти ничего не слышно. Времени сориентироваться нет; "книжный червь" Джека, разумеется не помогает, а скорее мешает ему: одно дело методично изучать текст, другое - ориентироваться в горящей геенне. В панике маги делятся на три группы: в одной оказывается Тезек и Джэк, Добрый Ягун движется в одиночку, остальные - идут одним большим отрядом.

Большая группа (Джакомо, Алвель, Ангелика, Рада и голем)
Полки вокруг охвачены огнем, найти что-либо уцелевшее кажется невозможно. Вдруг в одной стороне раздается крик, перекрывающий даже шум пожара, и группа бросается на звук. Пробежав сквозь коридор пламени, товарищи оказываются в читальном зале. В центре зала - стол, огороженный от огня синим кругом, на нём разложены какие-то книги, приборы и руны... Здесь исследовал что-то крайне важное седой маг... Увы, синий круг защитил его от огня, но не защитил от демонов. Маг лежит распластанный, прикованный к земле хвостом скорпидемона (худощавой, верткой, черной твари, похожей на смесь осы и скорпиона). Увидев магов, скорпидемон, не отпуская мага, произносит заклинание и рядом с ним материализуются два мелких бесенка.

Первым реагирует голем. Он использует Солнечный зайчик на скорпидемона (5 урона). Также успевает среагировать Альвель - он бросается на одного из бесов и рубит его мечом (6 у.); в ответ бесенок наносит удар когтями (3у.) и, взмыв в воздух выпускает молнию в Раду. Второй бес также взмывает в воздух и выпускает молнию. Две свистящие молнии летят в Раду - но наперез им бросается Ангелика и принимает удар на себя (2*6у., у Ангелики остается 8 хп). Раны Альвеля затягиваются (+3 хп).

Скорпидемон, видя раненого соперника, бросает мага и кидается на окровавленную Ангелику. Стараясь сдержать его, Джакомо использует Напор (4 урона) и оглушает демона. Сбитый напором, скорпидемон лишь царапает Ангелику своим жалом (всего лишь 4 урона, но дополнительное отравление). Ангелика падает на землю и выпускает Огненную стрелу в демона - но промахивается по постоянно извивающемуся врагу. Альвель же с разгона всаживает меч в спину скорпидемону... и тоже мимо - тот юрко уворачивается даже от такого удара. Успешен лишь голем, продолжающий сжигать скорпидемона (8 урона!). Два демона выпускают еще по одному снаряду - в Джакомо (15-6=9) и Альвеля (32-6+3(реген) = 29). Рада же, спрятавшись за голема, молча наблюдает за ситуацией - рассчитывая сэкономить ману.

Джакомо использует Лечение на себя (восстанавливая все здоровье). Альвель продолжает резать скорпидемона - на этот раз успешно разрезая ему крыло (3 урона, -1 степень Уворота). Ангелика, под воздействием яда, падает на пол (4-3=1хп) и из последних сил использует Напор на скорпидемона (8-4=4). Скорпидемон успевает ткнуть Даардуса жалом (15-4=11) и отравить его, и голем, потратив последний крохи маны, дожигает его (4-10=-6хп).
Два бесенка, истратившие ману, бросаются в рукопашную, чтобы отомстить за хозяина - но Альвель под Каменной кожей и регенерацией для них оказывается неприступной целью.

Джакомо использует последнее лечение на себя, восстанавливая себе здоровье. Ангелика умирает от отравления (и очухивается в Ардосе, без штрафа к ХП). Рада с облегчением выходит из импровизированного укрытия.

Джакомо, Альвель, Рада и голем стоят около стола. На нем расположены трофеи, на полу лежит тело мага и поверженный демон. Каждый из группы может унести 1 единицу веса. Рада может выложить голема из телеги (он будет потерян навсегда, но высвободит 2 дополнительные ед. веса).

Доступные трофеи
[0.5] Записки мага
[0.5] Труп скорпидемона (на разделку)
[0.5] Перо мага
[1] Схема "Крест" (Свет, Вода, Огонь). 1 мана, 1 руна.
[1] Руна "Imo"
[1] Посох мага (свойства неизвестны)
[2] Тело мага (он окоченел от яда, и непонятно - жив он или нет)
(тело мага можно унести вдвоем, или освободив телегу. Если два игрока претендуют на один трофей, Гм кинет кубики).

Малая группа (Тезек, Джэк)
Эти два мага не встречают врагов и стараются найти хоть что-то ценное, еще не охваченное пламенем.
Им удается затушить проход в небольшой магазин, располагавшийся в платном отделе библиотеке. Пламя настигает их спереди и сзади, и каждому из них приходится одной рукой постоянно поддерживать Напор, чтобы сдержать языки пламени.

Большая часть товаров сгорела, но что-то осталось! Одной рукой много не унесешь, Тезек и Джэк могут выбрать по одному предмету из списка:
-Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов"
-Брошюра "Магия поддержки"
-Брошюра "Развитие магической мощи"
-Брошюра "Практика для боевых магов: всегда в яблочко!"
-Брошюра "Практика для боевых магов: владение снарядами"
-Руна Imo
-Схема "Фантазия"
-Ограбить кассу 1 (75 золотых)
-Ограбить кассу 2 (75 золотых)

Добрый Ягун
Смелый маг пытается найти выход из библиотеки - тщетно! Клубы дыма и языки пламени сплетаются в лабиринт, из которого не видно ни края ни выхода. Ягун отчаянно пытается найти уцелевшие книги - но его окружают горящие полки. В полуслепом состоянии он натыкается на лестницу, ведущую вниз, и кубарем спускается в комнату с большим количеством письменных принадлежностей. Радостно забрасывая их в предусмотрительно взятый мешок, Ягун не замечает, как на лестнице позади него материализуется темная фигура, плывет к нему по воздуху; взмах когтистой ладони и...

Ягун просыпается у портала сохранения, в Ардосе. Он быстро проверяет мешок - трофеи там! Раскрывая мешок, он находит Перо мага, Астральную карту и магический папирус... Неожиданно юркий маленький бесенок вылетает из мешка, и гнусно хихикая, устремляется в ближайшую подворотню. Ошарашенный Ягун запускает ему вслед поток сшибающего ветра - но промахивается по цели размером с голубя.

Канализация

Стелла, Каряя, Рип и его голем (заряженный 3 ед. воды) бороздят канализацию.
Довольно быстро они сталкиваются с парой малых слизней.
Рип разбегается, прикрываясь шитом. Один из плевков слизней попадает в щит, второй же попадает Рипу прямо в голову (47-4-1=43, отравление 3/2).
Огненная стрела Стеллы и Сшибающий ветер восьмого (22-7-6-1=8) прижигают одного из них. Голем напором атакует второго слизня, но тот почти не замечает атаку стихией воды (22-3=19).

Еще два плевка попадают в Рипа (43-3(яд)-4-1=35). Палица проходит сквозь слизня - тот не особо восприимчив к физическим атакам (8-4=4). Его добивает огненная стрела.
Каряя и голем атакует второго слизня. Драка быстро кончается после этого. От яда здоровье Рипа падает до 29.
Коллеги продолжают ходить по подземелью, найдя еще пару слизней покрупнее. Драка проходит примерно также, Рип принимает большинство ударов на себя, но достается и Карей (и один плевок с последующим отравлением наносят ей значительный урон, в отличие от бронированного и прикрытого щитом Рипа: 19-6-3-3=7). У Рипа же после второй стычки осталось 16 хп. Понимая, что дальше идти рискованно, группа сворачивает операцию.

Команда выполняет квест и получает по 67 золотых. Они также добывают 3 слизи.

Западный лес Ардоса
Доброжир встречает одинокого волка, который, видимо не признав "сородича", бросается на него. Доброжир двумя ударами убивает волка, получив в ответ два укуса (23-5-5=13). Ему удается быстро разделать волка, получить кровь и зуб зверя.
Проходя всё глубже, Доброжир чувствует, что свет реже проникает сквозь крону - а тот что проникает, играет необычными красками. Странные звуки окружают его.
Маг выходит к ручью - тот журчит волшебной мелодией, а рядом к воде склоняет голову великолепный олененок. Рога олененка из белого материала еще не до конца сформированы, но из них прямо-таки сочится волшебство. Слюна скапливается во рту Доброжира, его животный инстинкт пересиливает разум - вот она добыча; и тихо обернувшись волком (именно волком, а не чудищем - такое превращение дает скрытность, но не восстанавливает ХП), Доброжир подкрадывается к олененку. Шаг, еще шаг - сейчас он будет готов сделать бросок...

Эльфийская стрела со свистом врезается в землю перед мордой волка - выбивая его из хищнического транса. Доброжир возвращает себе человеческий облик, и понимая, что эта территория охраняется, возвращается в Ардос.

Обнаружена локация (Волшебный заповедник, Ур. 2.5).


День
Ангелика запитывает схему на оставшиеся 4 маны (20 золотых).
Весь день и весь вечер Тезек ищет информацию о зельях лечения, наказаниях для магов (вот оно, упорство!), рунах и природе магической силы.
Джэк изготавливает согласно найденной в библиотеке инструкции Лук. Получается ну очень криво - примерно также, как продается на барахолке.

Приключения Доброго Ягуна
Добрый Ягун идет к своей новой знакомой (рыжей Девице Сенне), отец которой владеет книжным магазином. Ягун начинает рассказывать отцу о прекрасной бизнес-возможности проинвестировать в нахождение клада на дне моря, всё что требуется - это вложиться в схему "Монетка". Отец, видимо, обделен деловым чутьем и гонит "очередного бестолкового жениха" взашей, и "чтобы морды твоей я больше не видел!"

Раздасадованный таким приемом, Ягун находит квартирку Таноса (гладиатора с арены), и хочет попроситься к нему в ученики. Ягун находит общий язык с гладиатором, узнает используемые им схеморуны (ТЗ отправлено в ЛС). Узнав его поближе, однако, Ягун решает, что в учителя он не годится: амбиций у гладиатора нет, ничего особенно он не знает. Зачем ему такой учитель?

Из хороших новостей, Танос с радостью соглашается сходить с Ягуном "добыть клад" на партнерских основаниях 50 на 50. С Таноса магическая мощь, с Ягуна - схема монетка (Танос не использует такие бестолковые схемы). Заручившись сим знакомством, Ягун решает, что день выдался достаточно насыщенный, и проводит вечернюю медитацию.

Болота
Все еще раненый, Доброжир отправляется исследовать болота.
Ему не удается пройти далеко - запах его крови привлекает пиявок, и те окружают его - а он даже не замечает этого.
На окруженного и ослабленного Доброжира набрасываются разом аж 4 клубка пиявок. Второй раз за день превращение дается ему с трудом, от быстрой потери крови кружится голова, зрение замутняется, ослабленный доброжир падает в мутную воду...
И спустя пару секунд, с дикими ревом, с пульсирующее мохнатое тело поднимается из воды (Хп: 3-> 30).

Когтями раздирая пиявок в ленты конфетти, Доброжир кричит от боли - три других пиявки по-прежнему сосут его кровь (30-8-8-8=6 + реген 3 = 9).
Доброжир срывает еще один клубок, но два оставшихся клубка-таки допивают его кровь (9-8-8=-7).
Доброжир очухивается дома (-3 ХП перманентно).

Одновременно с этим, но совершенно независимо, Альвель также отправляется на болота. В отличие от Доброжира, на него никто не обращает внимания (видимо все кровопийцы отправились пировать на труп оборотня) - даже пытаясь специально выследить какую-нибудь добычу, Альвель не находит никого. И найти что-то интересное ему тоже не удается. За всё утро ходьбы туда-сюда Альвелю находит только один Пламя-цветок. Дело идет к вечеру - и, раздраженно плюнув, Альвель покидает болота.

Шахты

Побитый в канализации Рип (16 Хп), Рада и Осирис направляются в шахты. Дорогу им освещает портативное солнце. Довольно быстро они встречают одиночного (видимо, заблудился бедолага) зомби - тот неуверенно мнется с ноги на ногу - Солнце явно доставляет ему дискомфорт. Осирис заряжает в него огнестрелой (30-7=23). Рада же использует Солнечный зайчик (23-6=17).
Зомбарь разгоняется и сталкивается с Рипом. Рипу удается прикрыться щитом (16-3=13). Ответный удар Рипа куда сильнее (17-9=8) - правда, оглушить нежить не получается. Еще один зайчик от Рады, разгораясь, наносит 9 урона. Зомби падает на пол, успев нанести еще 1 удар по щиту Рипа (13-3=10).

Еще немного пройдя вглубь и отпугнув нескольких мертвяков Солнцем, коллектив находит то, что искал - развал волшебной руды. К сожалению, охраняет развал целых два мертвяка - крупнее предыдущего - и они не торопятся убегать! Но возвращаться назад без добычи не хочется - и группа ввязывается в драку. Понимая, что здоровья Рипа не хватит на двух зомбарей, Осирис вызывается встать в первый ряд. Удары от одного из мертвяков принимает на свой щит Рип, второй же зомби оглушающими ударами накидывается на Осириса. В ответ летят огненные стрелы и солнечные зайчики (а затем и сшибающий ветер). Рип отчаянно отмахивается булавой...

Кровавая драка заканчивается - зомби повержены. Рип лежит, хоть и живой, в луже крови; Осирис также еле стоит на ногах. Впрочем. ему удается сколдовать пару раз заклинание Волшебная кирка. Из-за тяжелых травм группе удается унести только 4 единицы волшебной руды - по одной на брата (и одну дополнительно).

По пути обратно, почти заблудившись, группа находит странную, заколоченную и запертую дверь. Вокруг двери мелом написаны странные надписи на непонятном языке и нарисована черепушка. Над дверью же расположена выцветшая плашка с изображением ключа и двух шестеренок. Обнаружена локация (Заперто-заколочено, Ур. 2).

Вечер
Доброжир в библиотеке узнает, как правильно общаться с оборотнями, а также становится юридически подкован в вопросах легальности оборотничества и вампиризма.
Джек изготавливает 3 Здоровья в бутылке.
Торрг сдает ману. Он может сдать маны на 82 золотых (8*5+7*6), но столько маны уже не требуется, и он сдает ману на 80 золотых.
Осирис планировал провести вечер в шахтах, однако в силу преждевременного финала путешествия и в отсутствие других планов, решает помедитировать.

Улицы Ардоса
Рада гуляет по Ардосу в поисках интересного. К сожалению, ей удается найти лишь Лавку Разнообразностей (ранее известную Вваву). В ней изредка появляются редкие вещи, а ассортимент постоянно меняется. Также Рада заливает 3 ед. маны воздуха в голема.

На Ардос уже почти спускается ночь. Каряя и Варс гуляют по переулкам Узких Улочек... По самым темным переулкам. Подобные прогулки очень небезопасны. Автор данного текста не поставил бы и выеденного гроша, что они вернутся обратно невредимыми... Но он своими глазами видел - когда небо полностью окрасилось в черноту безлунной ночи, оба мага в полном здравии вернулись в жилой квартал (ТЗ отправлено в ЛС).

Библиотека
Рип, хоть он и не маг, оказывается жадным до знаний и образования юношей. Он направляется в библиотеку и ищет книги, связанные с големами и зельями.
Одним из его интересов его поиска оказывается наделение голема сознанием. Оказывается, наделение машины полноценным сознанием является тяжелым преступлением. В газетной вырезке Рип находит, что некий Виктор был осужден и брошен в темницу именно за такое деяние. Также из вырезки Рип узнает адрес тюрьмы, и даже номер комнаты Виктора. Также Рип находит и копирует некую брошюру, которую он пока не может расшифровать.

Лес Ардоса
Разочарованный Альвель исследует лес. Благодаря сообразительности ему удается избежать нескольких досадных стычек, которые бы его замедилили - и ему удается пройти достаточно глубоко в лес. Долго ли, коротко ли - но пройдя по лесным тропам, уже под самое наступление ночи Альвель выходит в тундру. Падают редкие хлопья снега, и довольный, но замерзший Альвель готовится вовращаться назад - когда его привлекает странное свечение вдалеке.
Обнаружена локация (Снежная Тундра, Ур. 2).


Альвель идет на свет, хлопья снега превращаются в суровую метель, но магу удается достичь свечения. Перед ним алтарь круглой формы, вокруг него - непроницаемое веретено вращающегося льда и снега. В центре алтаря - подобие посоха, а по всему периметру расположены светящиеся самоцветы. Проникнуть сквозь вращающуюся пелену Альвелю не удается - она обжигающе холодна, зато удается, полу-сознательно, схватить один из самоцветов. Электичество бьет по руке мага (32-20=12), но Альвель продолжает тянуть самоцвет - и он поддается. Еще разряд (12+3-20=-5), и Альвель очухивается в Ардосе, с синим самоцветом в руке. Но что это за штука?

Эффекты конца хода
Доброжир благодаря постоянному сидению в библиотеке, получает перк "Книжный Червь 1".
Добрый Ягун благодаря постоянному общению получает навык "Харизма 1".
Благодаря боевому опыту, Джакомо получает +1 к магической силе.
Ангелика и Рип, благодаря самоотверженной атаке и постоянному получению тумаков - Стойкость 1.
Варс получает перк "Призыватель 1". Каряя получает перк "Мощь 1".

Стелла: +3 Хп.
Джакомо: +3 Хп.
Варс: +3 Хп.
Логинор: +1 Воздух.
Каряя: +3 Хп.
Рада: +1 Свет.
Рип ван Винкль: +3 Хп.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 05, 2021 14:35     Заголовок сообщения:

Буйный писал(а):
Ход 4. Эверард.
Спасенный из библиотеки маг-демоновед Эверард жив, но всё еще находится в забытье и пока не готов разговаривать. Вытащившие его получают в награду по 60 золотых. Посох Джакомо оказывается Посохом Света (Вода, Свет: маг. сила+1. Священник 1.)
Черепаха-королева покинула побережье. Большинство самцов тоже, но осталось достаточно для охоты.



Игроки
< Игроков много - нажать для прочтения >



Стелла (Синитар)

Огонь: 6 Свет: 5

ХП: 35. Магия: 6.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Разное: Слизь
Золото: 120
База: Ардос


Осирис

Огонь: 5 Земля: 5

ХП: 29. Магия: 5.
Маг поддержки 1. Големостроение 1.
Схемы: Стрела, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Разное: Волш. руда (2)
Золото: 75
База: Ардос


Джакомо (Даардус)

Вода: 6 Свет: 5

ХП: 18. Магия: 6.
Схемы: Стрела, Болт, Монетка
Руны: Tor, Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба Запаса (+1 обоим стихиям)
Разное: Зуб зверя, Посох Света (+1 Свет, Вода). Священник 1.
Золото: 60
База: Ардос


Доброжир (Эрик)

Вода: 3 Свет: 3

ХП: 20. Магия: 4.8.
Книжный Червь 1. Мутация (волколак-оборотень)
Схемы: Стрела
Разное: Острый меч (7 урона), Кровь зверя, Зуб зверя
Золото: 75
База: Ардос


Вэй Сяолинь (Ктулху)

Воздух: 5 Земля: 5

ХП: 25. Магия: 6.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Броня: Роба усиления (Маг сила +1)
Разное: Кожаная броня, Зелье Воришки
Золото: 50
База: Ардос


Варс (Варлорд)

Огонь: 5 Тьма: 6

ХП: 25. Магия: 5.
Призыватель 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба усиления (Маг сила +1)
Золото: 85
База: Ардос


Тезек (Ттт)

Вода: 5 Тьма: 4

ХП: 15. Магия: 5.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor
Золото: 110
База: Ардос


Альвель (Лехантер)

Земля: 3 Вода: 4

ХП: 32. Магия: 5.
Схемы: Щит, Стрела, Монетка
Руны: Tor, Tor
Пермазелье: Сообразительности
Разное: Меч (6 урона), Пламя-цветок, Сапфир (???)
Золото: 152
База: Ардос


Джек Слоу (Фатум)

Вода: 3 Воздух: 3

ХП: 22. Магия: 5.
Книжный червь 1.
Схемы: Стрела, Сломанные клинки
Руны: Tor
Разное: Панцирь, Здоровье в бутылке (3), Кривой лук (4 урона)
Золото: 58
База: Ардос


Торрг (Логинор)

Огонь: 8 Воздух: 7

ХП: 26. Магия: 5.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Золото: 143
База: Ардос


Каряя (Восьмой)

Тьма: 6 Воздух: 5

ХП: 22. Магия: 5.
Мнемоник 1. Мощь 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Разное: Слизь
Золото: 72
База: Ардос


Ангелика фон Серован (Уадору)

Огонь: 4 Вода: 3

ХП: 20. Магия: 5.
Стойкость 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Разное: Карта "Там такое зарыто!"
Золото: 19
База: Ардос


Рада (Чани)

Воздух: 4 Свет: 6

ХП: 20. Магия: 6.
Схемы: Стрела, Инструмент
Руны: Tor
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Золото: 100
База: Ардос


Рип ван Винкль (DYABLOOS)



ХП: 50. Магия: 0.
Физподготовка 1. Стойкость 1. Големостроение 1.
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Кожаная броня (Защита 1).
Разное: Палица (7 урона, оглушение 1), Щит (Блок 1), записки "продвинутое големостроение" (слишком сложно), Слизь, Волш. руда (2)
Золото: 72
База: Ардос


Добрый Ягун (Логос)

Воздух: 6 Вода: 3

ХП: 36. Магия: 5.
Харизма 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Разное: Перо мага, Астральная карта, Магический папирус
Золото: 5
База: Ардос


Голем Рады на телеге



ХП: 20. Магия: 5.
3 из 5 маны Воздуха. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:


Голем Рипа на телеге



ХП: 20. Магия: 5.
0 из 5 маны Воды. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:




Города

Ардос

Книжный "Перо и Свиток"

[1 шт, 90 зол.] Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов"
[2 шт, 70 зол.] Брошюра "Разделка животных"
[1 шт, 50 зол.] Брошюра "Магия поддержки"
[1 шт, 80 зол.] Брошюра "Повышение магической мощи"
[1 шт, 80 зол.] Брошюра "Создание Карт путешествий"
[1 шт, 60 зол.] Брошюра "Языки Земноморья"
[85 зол.] Схема Щит. Одна руна, 1 тип маны на вход.
[280 зол.] Схема Парные клинки. Одна руна, 2 типа маны на вход.
[1 шт, 100 зол.] Схема Обряд. Ритуальная схема. Одна руна, разные варианты запитки.
[70 зол.] Схема Монетка. Безрунная схема, 1 тип маны на вход.
[70 зол.] Схема Болт. Улучшенный вариант схемы "Стрела".
[100 зол.] Руна Imo
[30 зол.] Руна Tor
[60 зол.] Схема Фокус. Низкоуровневая схема неструктурированной магии.


Барахолка
Здесь можно найти самые разные вещи - то, чего в других местах не сыщешь! Однако не все местные продавцы являются добросовестными.

[2 шт, 70 зол.] Магический Папирус. Инргредиент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт (они же Карты Путешествий). Для использования также требуется Перо Мага.
[40 зол.] Перо мага. Инструмент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт.
[1 шт, 90 зол.] Схема Коробок Пандоры. Молодой паренек продает незнамо где взятую схему "Коробок Пандоры". На свой страх и риск, можно её приобрести.
[1 шт, 50 зол.] Карта "Там такое зарыто!". Всё тот же потрепанный жизнью мужичок продает еще одну карту: "Там такое зарыто!"
[75 зол.] Роба запаса. Одежда. Запас каждого вида маны +1
[75 зол.] Роба усиления. Одежда. Магическая сила +1
[160 зол.] Роба волшебника. Одежда. Магическая сила +1. Запас каждого вида маны +1.
[75 зол.] Кожаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 1
[150 зол.] Клепаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 2
[50 зол.] Меч. Одноручное оружие. 6 урона: ближний бой, удар, физика.
[50 зол.] Лук. Двуручное оружие. 4 урона: Дальний 1, снаряд, физика.
[70 зол.] Посох мага. Двуручное оружие. Магическая сила +1. Удар: 4Ф.
[40 зол.] Щит. Щит. Дает св-во Блок 1. Не работает в том раунде, если владелец колдует заклинание (каст требует пассов руками).


Библиотека Ардоса
Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) информацию о почти любом предмете.
[Задать три вопроса]. Рекомендуется прочитать, как правильно подать заявку в библиотеку в полной версии правил.

Медитационный зал
Здесь можно помедитировать и увеличить свой запас маны.
[Медитировать]. За 5 золотых увеличить кол-во маны любой стихии на 1, нельзя повысить выше 8.

Виртуальный полигон
Созданная с помощью магии имитационная площадка.
[Испытать схеморуны]. Призвать любого одного монстра, название которого фигурировало в том или ином виде в ИС и открыть на нем 4 заклинания. Для открытия заклинания необходимо обладать схеморуной (приобретенная в этот же ход годится), но можно использовать любую ману, в т.ч. недоступную (см. полную версию правил). После посещения полигона состояние игрока не может измениться - мана, ХП, предметы будут теми же. Посещение полигона дает небольшое количества опыта.

Лавка Разнообразностей
Локация известна: Рада. Небольшой, неизвестный широкой публике магазин, в котором можно купить самые разные вещи.

[1 шт, 120 зол.] Схема Фантазия. Безрунная схема на все случаи жизни. 2 маны на вход (одного или разных цветов)
[1 шт, 145 зол.] Солнечный посох. Двуручное оружие. +2 магической силы при использовании магии огня и света.
[1 шт, 140 зол.] Изумрудный Посох. Двуручное оружие. +2 магической силы при использовании магии земли и воды.


Школа боя
Локация известна: Рип. За 40 золотых здесь всех желающих научат навыку Физподготовка 1. За 130 - занятие с офицерами - дает навык Тактика 1.

Квартал Порталов Ардоса
Сеть порталов позволяет быстро перемещаться в далекие места. Здесь располагаются порталы, открытые магами в своих путешествиях. Кроме того, обладая картами путешествий, можно попасть в недоступные другим места. Пока что здесь нет ничего интересного.




Квесты


1. Запитка магических схем разного характера.
Награда: Сдача маны: 5 зол. за ед. маны. Многократный. Завершение: сам квест требует действия


2. Гильдия картограферов платит за открытие локаций: в начале каждого хода, за новую открытую локацию платятся деньги всем открывшим.
Награда: (30*уровень локации) золотых за новую локацию, делится поровну между открывшими. Многократный. Завершение: автоматически


3. Магическая арена ищет бойцов.
Награда: см. Локацию "Арена". Многократный. Завершение: сам квест требует действия


4. Составляется расписание на первый турнир магов. Драки 1 на 1 (на арену пускают только мага, без одноразовых предметов (типа гранат), но со снаряжением. Дальше маг волен делать что хочет). Записаться можно сегодня.
Награда: Любовь публики и денежный приз. Многократный. Завершение: запись не требует действия


5. Колдунья Илайла просит добыть и принести ингредиенты: 3 пламя-цветка.
Награда: Схема "Трясина" (Вода, Земля, Тьма). Однократный. Завершение: Хижина Илайлы


6. Хозяин бара "Чарный Раг" ищет охранников. Плата: 50 золотых за трату вечера. Возможно будет драка (а может и нет).
Награда: 50 золотых + трофеи (в случае драки) Однократный. Завершение: сам квест требует действия


7. Вор украл ожерелье у дамы; проникнуть в дом вора и вернуть за вознаграждение (адрес в Узких Улочках).
Награда: 250 золотых. Однократный. Завершение: сам квест требует действия


8. Гоблин Гизбило прибежал в город, и жалуется, что злые люди жгут гоблинские поселения, убивают и мучают мирное население, хотя гоблины никому ничего не делали. Гизбило умоляет добрых магов помочь и разобраться. Гоблинское поселение находится в болотах на 2 уровне.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


9. В квартале порталов открылись новые порталы: Убийственный Сад и Боевой Монастырь.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


10. По заявлению барахольщика Жадобы, полиция ищет грабителей, насильников и марадёров, неких Рипа и Джэкомо (скетч прилагается).
Награда: 30 золотых Однократный. Завершение: сдать информацию можно без траты действия


11. Слухи: рыбак по имени Стри якобы видел маленького беса на крыше одного из зданий Ардоса (адрес прилагается). Впрочем, это ерунда - перепил, бедолага. Он вообще любит выпить, а еще говорят, часто зависает в "Чарном раге".
Награда: --- Однократный. Завершение: это просто слухи


12. Некий Ларри, торговец специями, делая ремонт в магазине, неожиданно обнаружил каменную дверь за одним из шкафов. Он не знал о ней раньше и не может ее открыть. Что за ней?
Награда: 60 золотых за открытие + ??? Однократный. Завершение: сам квест требует действия


13. Слухи: звезда упала с неба где-то на Бритвенной тропе.
Награда: --- Однократный. Завершение: это просто слухи


14. В одной из таверн Ардоса трофей (говорящая голова лося) ожила и начала ругаться на незнакомом грубом языке, а также дышать пламенем и стрелять огнешарами из глаз по посетителям. Требуется восстановить работу помещения.
Награда: 80 золотых + 80 золотых сверху если голова будет возвращена в обычное неживое состояние (а не разорвана в клочья) + ??? Однократный. Завершение: сам квест требует действия



Локации

[Исследовать, охотиться, идти вглубь, искать проблем и т.д.]. Для всех локаций ниже доступны любые приказы: можно пытаться найти скрытую локацию, охотиться на монстров, собирать ресурсы или пытаться пройти вглубь в поисках новых локаций.

Квартал Порталов Ардоса
Убийственный сад [Ур. 2.5].
Открыт только утром. Портал в безумные, дикие, хищные джунгли. Растения-карниворы терроризируют все живое. Идти сюда опасно - но здесь можно найти ценнейшие алхимические ингредиенты. Саблокации: лес росянок, пруд-прудило, поле подсолнухов-поедателей душ, минокапустное поле.

Боевой Монастырь [Ур. 3, тупик].
Сегодня открыт портал в монастырь. Здесь изучают боевые и искусства и боевую ударную магию, а также продают диковинные оружие. Визит требует действия, витизерам будут предложен набор товаров. При посещении рекомендуется иметь деньги.


Кварталы Ардоса
Бандитский квартал. Узкие улочки [Ур. 1]. Неблагополучные элементы общества и не только.
Не следует идти сюда, если вы не знаете, что делаете.

Кладбище [Ур. 1, тупик]. Обычное городское кладбище.
Известно: ???.

Тюрьма [Ур. 2]. Неблагополучные элементы общества и их охранники.
Известно: Рип, ???.


Запад Ардоса
Прилесье [Ур. 1]. Волки, пауки.
Ближний, хорошо исследованный лес. Впрочем, даже здесь можно встретить одинокого волка или группу пауков.

Пещера Пепельных гоблинов [Ур. 2, тупик]. Летучие мыши (2-4), Пепельные гоблины.
Пещера с очень плохой репутацией.

Снежная Тундра [Ур. 2]. ???
Известно: Альвель.Заснеженная тундра, постепенно переходящая в ледяные горы.

Волшебный заповедник [Ур. 2.5]. Волшебные животные, Эльфы, ???
Известно: Доброжир.Здесь все пропитано мощным волшебством. Эльфы ведут охоту на браконьеров.


Восток Ардоса
Канализация [Ур. 1]. Слизни(1-2)
Уффф! Ну и запах!

Вход в шахты [Ур. 1]. Зомби (1-2), ???
Говорят, эти шахты прокляты. Когда-то здесь добывали волшебную руду.

Заперто-Заколочено [Ур.2]. Зомби, ???
Известно: Рада, Рип, Осирис.Куда ведет эта дверь с предупреждающими надписями?


Южные болота Ардоса
Вход в болота [Ур.1]. Жабищи (1-2), клубки пиявок (1-2)
Слегка заболоченная местность.

Хижина Илайлы [Ур.2, тупиковый].
Здесь живет старая колдунья Илайла.


Побережье Ардоса (север)
Побережье [Ур.1]. Бешеные черепахи, кальмары, ???
Промысел местных рыболовов встал из-за нападений взбесившихся черепах.

Блестящий клад [Ур.2. Известно: Ягун, тупик].
Локация известна: Добрый Ягун.

Бритвенная тропа [Ур.2]. Опасные птицы, горные львы, ???
Дорого сквозь горный массив, полный опасных хищников.


Арена Ардоса
Поединок с Таносом [Ур.1]. Награда: 150 золотых за победу, 30 золотых тому, кто нанесет больше 5 урона на момент окончания боя.
Победивший получит деньги, славу и возможность сразиться со следующим оппонентом.



Алхимия

[Сварить зелья]. Потратив действие, можно попытаться сварить до трёх зелий. Каждое зелье состоит из ровно двух компонент. Можно пытаться сварить зелье "вслепую", не зная рецепта. Однако некоторые рецепты не сущетсвуют, и подобная попытка приведет к потере ингредиентов.
Ассортимент зелий меняется каждый ход!!!


Продажа и скупка зелий

[65 зол.] Зелье лечения. Боевое зелье. Восстанавливает 40 ХП. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Заклинателя. Пермазелье. Выпивший получает св-во Мощь 1 (примерно +20% к магической силе), пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Глас зверя. Разовое. Позволяет поговорить с животными или подчинить зверя (шанс выше для зверей низкого уровня). Скупка: 55
[65 зол.] Зелье живодера. Пермазелье. Дает свойство Живодер 2 (+50% урона по животным и растениям). Скупка: 55
[65 зол.] Кровь Огра. Пермазелье. Выпивший получает +30% к запасу здоровья, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Защиты 1. Пермазелье. Защита 1 - любой входящий урон уменьшен на 1. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Бронебойности 1. Пермазелье. Любой урон заклинателя получает св-во Бронебойность 1. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Запасов маны. Пермазелье. Все типы маны получают +30% к запасу, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Здоровье в бутылке. Выпивший единоразового получает +7 ХП (навсегда). Не больше 1 в ход. Скупка: 55
[1 шт, 65 зол.] Слизелье 1. Боевое зелье. Вызывает маленького дружественного слизня на день. Скупка: 55
[65 зол.] Барьер-зелье. Боевое зелье. Создает защитный барьер вокруг цели, поглошающий 30 урона и дает св-во Броня 1. Скупка: 55
[85 зол.] Полая вода (Огонь, Свет и т.д.). Буст. Навсегда увеличивает пул Воды (Огня и т.д.) на 1. Максимум: 12. Один раз в день. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Огненного дыхания. Пермазелье. Выпивший получает атаку огнем по небольшой области (8 урона), не требующую ману. Способность Физподготовка увеличивает урон. Скупка: 75
[1 шт, 85 зол.] Зелье Сопротивления магии 1. Пермазелье. Сопротивление 1 всем типам урона, кроме физического, яда и чистого. Скупка: 75
[1 шт, 85 зол.] Зелье Буйвола. Пермазелье. Выпивший получает +3 ХП (навсегда) каждый ход. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Уворота 1. Пермазелье. Выпивший получает Уворотливый 1. Скупка: 75
[85 зол.] Отрава (4 шт). Тратит 1 снаряд за бой. Позволяет окутать оружие ядом, накладывающим Истощение 1/2. Скупка: 75
[110 зол.] Зелье регенерации 1. Пермазелье. Владелец получает Способность Регенерация 1. Скупка: 100
[110 зол.] Зелье мутации (фея). Буст. Мутирует выпившего (не более 1 мутация может быть активна). Хп - 30%, магическая сила +2. Скупка: 100
[110 зол.] Зелье некрочения. Позволяет поднять мертвого монстра как своего постоянного миньона умеренной силы. Скупка: 100

Продажа и скупка ингредиентов

[2 шт, 45 зол.] Игла. Скупка: 40
[нету шт, 45 зол.] Пламя-цветок. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Крылышки Фей. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Сердце Животного. Скупка: 40
[25 зол.] Зуб Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Магическая руда. Скупка: 20
[25 зол.] Кровь Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Паутина. Скупка: 20
[25 зол.] Язык животного. Скупка: 20
[25 зол.] Панцирь. Скупка: 20
[25 зол.] Слизь. Скупка: 20



Заклинания
< Свойства Заклинаний (нажать для прочтения) >

Физика, Огонь, Свет и т.д. ─ Тип наносимого заклинанием урона.
Луч, Снаряд, Удар, Ближний бой и т.д. ─ Определяет способ нанесения урона. Некоторые модификаторы заклинаний действуют только на заклинания с определенным типом нанесения.
Дальний Х ─ Данное заклинание действует с увеличенной дистанции - что позволяет наносить урон до начала боя, а также расширяет диапазон сценариев, когда удается расстреливать врагов с недоступной для них дистанции.
Оглушение X/Y ─ Снижает эффективность вражеских действий (чем больше Х, тем сильнее снижает), длится Y ходов (при Y=1 уменьшается эффективность только действия, которое враг делает в тот же ход, когда маг накладывает на него оглушение).
Повторяющийся Х ─ После использования, следующие Х раундов можно повторить использование заклинания без оплаты маны.
Накопление Х ─ При повторном использовании на ту же цель (без пропуска раунда) наносит повышающийся урон (скорость прогессии больше при бОльших значениях Х).
Бронебойный Х ─ Игнорирует Х уровней физической брони цели.
Броня Х ─ Снижает физический урон в %. Контрится Бронебойностью.
Защита Х ─ Снижает любой входящий урон на Х.
Замедление Х ─ Вешает Х жетонов замедления. Игрок или монстр с 3+ жетонами замедления пропускает ход и убирает все жетоны.
Стойкость Х ─ Сила всех получаемых дебаффов снижена на Х ступеней.
Сообразительность Х ─ Небоевой бафф. Дает бонус к большинству видов небоевой интеллектуальной деятельности.
Блок Х ─ Шанс (зависит от уровня способности) уменьшить урон от лучей, снарядов. ударов вдвое.
Мощь Х ─ Увеличивает в % магическую мощь.
Физподготовка Х ─ Значительно увеличивает в % урон, наносимый в ближнем бою.
Тактика Х ─ Увеличивает шансы начать бой в выгодной для себя позиции и не попасть в засаду самому.
Оберег Х ─ Каждый заряд оберега единократно предоствращает нанесение урона больше 10% от максимального здоровья.
Ослепление Х ─ Снижает шанс попадания по врагу заклинанием или способностями.
Священник Х ─ Усиленное лечение и урон по нежити и демонам.

< Стрела (нажать для прочтения) >

Стрела. Простейшая схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненная стрела Огонь, Снаряд, Дальний 1.
Наносит значительный урон огнем на дистанции.


[Tor, Земля 1]. Кулачище Ближний бой, Физика, удар.
Наносит большой физический урон в ближнем бою.


[Tor, Вода 1]. Напор Физика, Оглушение 2/1, Повторяющийся 1.
Урон уменьшен, но наносится два раунда за вложенную ману. Оглушает (2) противника каждый ход. Эффективно против одиночного соперника.


[Tor, Воздух 1]. Сшибающий ветер Оглушение 1/1, Физика, Удар.
Мощный удар ветра наносит урон и снижает эффективность действия противника.


[Tor, Свет 1]. Солнечный зайчик Луч, Свет, Накопление 2.
Наносит значительный прогрессирующий урон светом.


[Tor, Тьма 1]. Удушение Бронейбойный 2, Накопление 1, Физика.
Наносит урон, проходящий сквозь броню.


< Болт (нажать для прочтения) >

Болт. Прямолинейная схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Вода 1]. Лечение Лечение
Лечит цель на средней дистанции.


[Tor, Свет 1]. Солнечная пыль Свет, Дебаф
Цель получает Ослеление 2/2.


[Tor, Тьма 1]. Удавка Бронейбойный 3, Накопление 2, Физика.
Улучшенная версия удушения: увеличены бронебойность, урон и накопление.


< Монетка (нажать для прочтения) >

Монетка. Руна отсутствует, 1 тип маны, как правило различные бафы на разные жизненные ситуации.


[---, Огонь 2]. Жуткий силуэт Огонь
Позволяет отпугнуть группу зверей. Шанс ниже для высокоуровневых зверей и для зверей, не боящихся огня.


[---, Воздух 2]. Голубь Исследование, превращение
Позволяет ненадолго обернуться безобидной птицей для лучшего осмотра и исследования территории. Может быть опасно на территориях с воздушными хищниками.


[---, Земля 33%]. Рост Буст
Цель получает +3 Хп (навсегда). 1 раз в день


[---, Вода 50%]. Пузырь Групповое, баф
Позволяет группе двигаться под водой и использовать магию, за исключением той, которая наносит урон огнем или призывает огненных созданий.


[---, Свет 20%]. Светоч Знаний Баф, знание
Повышает эффективность поиска в библиотеке.


[---, Тьма 2]. Раскромсать
Позволяет разделать тушку животного с повышенной эффективностью (но не так эффективно как мастер-скорняк)


< Щит (нажать для прочтения) >

Щит. Одна схема, один тип маны, бафы (как правило).


[Tor, Воздух 33%]. Зоркость Баф
Дает магу св-во Снайпер 1 (+1 к дальности заклинаний).


[Tor, Земля 33%]. Каменная кожа Щит, Земля
Дает устойчивость к физическим атакам (Броня 1).


[Tor, Вода 33%]. Регенерация 1 Баф, Лечение
Дает магу св-во Регенерация 1 (восстановление 10% макс. здоровья каждый ход и полностью между боями).


[Tor, Свет 33%]. Стойкость 1 Баф, Стойкость 1
Дает св-во Стойкость 1 (снижает силу всех дебафов на 1 ступень) и Защита 1 (весь входящий урон уменьшен на 1).


< Инструмент (нажать для прочтения) >

Инструмент. Руна отсутствует, 1 тип маны, бытовые вещи путешественника.


[---, Огонь 2]. Таран
Создает огромное огненное полено для сноса построек. Можно использовать в бою, но тяжело попасть по двигающейся цели.


[---, Воздух 33%]. Сапоги-скороходы
Баф. Повышает маневренность в бою и ускоряет путешествие по твердым поверхностям (например. не работает в болоте).


[---, Земля 1]. Волшебная кирка
Позволяет добывать руду или ломать не слишком прочные объекты.


[---, Вода 33%]. Маска Иллюзия, Баф
Позволяет пользователю менять внешность.


[---, Свет 1]. Портативное солнце Свет, Священная, Спутник
Создает яркий светильник, следующий за пользователем. Кроме света, отпугивает привычных к темноте животных и снижает показатели присутствующей на поле боя нежити (как своей, так и вражеской).


[---, Тьма 1]. Отмычка
Магическая отмычка для не самых надежных замков. После открытия замка заклинание тратится (т.е. для нескольких замков надо несколько заклинаний).


< Парные клинки (нажать для прочтения) >

Парные клинки. Одна руна, два типа маны, разнообразные заклинания.


[Tor, Воздух 1. Вода 1.]. Электробрызги Электричество, Лечение, АоЕ
Создает мощный веер из заряженных капель. Наносит урон врагам и лечит союзников, попавших в область действия. Этим заклинанием достаточно сложно прицелиться (хотя кого-то оно точно заденет).


< Фантазия (нажать для прочтения) >

Фантазия. Данная схема является схемой неструктурированной магии. На вход можно подать либо 1-2 маны одного цвета, либо две маны (по 1 маны каждого цвета). Эффект может быть любым (маг придумывает заклинание сам, надо описать в ходе, чего хочешь добиться, ГМ за игрока придумывать не будет). При этом эффект заметно слабее, чем при использованнии классических схеморун (а значит, сколдовать сильное заклинание - например "Полет", который даже структурированной схеморуне стоит больше 2 маны, не выйдет). Боевые заклинания тоже возможны - но аналогично, они будет слабее на ед. потраченной маны.



Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Сен 05, 2021 14:40     Заголовок сообщения:

Ход 4. Эверард.
Спасенный из библиотеки маг-демоновед Эверард жив, но всё еще находится в забытье и пока не готов разговаривать. Вытащившие его получают в награду по 60 золотых. Посох Джакомо оказывается Посохом Света (Вода, Свет: маг. сила+1. Священник 1.)
Черепаха-королева покинула побережье. Большинство самцов тоже, но осталось достаточно для охоты.


Расходы и доходы
Стелла (Синитар): 120 +20 продажа +95 квест = 235
Осирис: 75 -70 покупка -5 медитация = 0
Джакомо (Даардус): 60 -60 Ангелика -5 медитация +80 говорящий лось = 75
Доброжир (Эрик): 75 -73 брошюра -42 Альвель, Рип +40 продажа ингр. +15 Рада= 15
Вэй Сяолинь (Ктулху): 50 -5 медитация -5 медитация = 40
Варс (Варлорд): 85 -70 "болт" +4 обмены -5 медитация = 14
Альвель (Лехантер): 152 -2 обмены -150 броня +100 арена = 100
Джек Слоу (Фатум): 58 -50 меч +12 Ангелика +23 разбойник +95 квест= 138
Торрг (Логинор): 143 +50 сдача маны -40 физподготовка = 153
Каряя (Восьмой): 72 -50 покупки -5 медитация -5 медитация = 12
Ангелика фон Серован (Уадору): 19 +60 Джакомо -12 Джэк +23 разбойник -5 медитация= 85
Рада (Чани): 100 -70 брошюра -15 Доброжир -5 медитация = 10
Рип ван Винкль (DYABLOOS): 72 +40 Доброжир -110 зелье +100 арена +50 квест= 152
Добрый Ягун (Логос): 5 = 5

Действия игроков
Стелла (Синитар): монастырь - церковь - охрана бара
Осирис: Убийственный сад - шахты - медитация (огонь)
Джакомо (Даардус): медитация (вода) - голова лося - прогулка
Доброжир (Эрик): библиотека - бритвенная тропа - библиотека
Вэй Сяолинь (Ктулху): медитация (воздух) - медитация (земля) - прилесье
Варс (Варлорд): полигон - дом вора - медитация (огонь)
Альвель (Лехантер): арена - сбор пламя-цветов - библиотека
Джек Слоу (Фатум): карта "клада" - библиотека - охрана бара
Торрг (Логинор): бритвенная тропа - сдача маны - тренировка
Каряя (Восьмой): медитация (воздух) - дом вора - медитация (тьма)
Ангелика фон Серован (Уадору): карта "клада" - сбор пламя-цветов - медитация (огонь)
Рада (Чани): Убийственный сад - шахты - медитация (воздух)
Рип ван Винкль (DYABLOOS): арена - шахты - охрана бара
Добрый Ягун (Логос): Танос - библиотека - поиск беса

Раннее утро, обмены
Стелла продает Слизь. Осирис покупает Посох мага, затем создает из двух магических руд ноги для своего голема - стометровок он выигрывать не будет, но самостоятельно передвигаться сможет. Затем Осирис применяет Рост на Доброжира.

Доброжир продаёт кровь зверя и зуб зверя, а 40 золотых за них передает Рипу, как и Острый меч (7 урона). Доброжир получает от Джакомо схему Монетка.
Джакомо передает "Монетку" Доброжиру.
Доброжир получает от Рады 15 золотых и брошюру "Разделка животных". И тут же читает ее (как и брошюру по языкам). От свежеобретенных знаний голова немного кружится (получены навыки Языковед 1 и Скорняк 1).
Доброжир получает от Джека Слоу зелья Здоровье в бутылке (1 шт.) и сразу выпивает его.

"Завтрак съешь сам, обед раздели с другом, а ужин отдай врагу" - Джэк Слоу выпивает здоровье в бутылке сам, второе отдает Эрику, а третье - Ангелике. А затем покупает меч.

Доброжир делает донос: "Мол, слышал он, что гоблинов грабит какая-то шайка, так после объявления в розыск Рип и Джакомо к ней податься решили. И Рип якобы говорил, надо бы этих гоблинов поработить"
Доклад слушают два полицая: один, похожий на бульдога, все время перебивает Доброжира и издевается ("А к королевской гвардии твой друг не решил примкнуть?") и видимо ни слову его не верит. Второй полицай, худой, седой и с орлиным носом весь разговор так смотрит, что у Доброжира шевелятся волосы на шее и сосет под ложечкой.
Доброжира прогоняют взашей (отчего он испытывает великое облегчение).

Вэй использует Рост (на себя).
Альвель покупает Клепаную броню.
На турнир записываются: Осирис, Альвель, Торрг, Рип.
Каряя продает слизь и покупает "Болт".
Рип покупает и использует Зелье Регенерации и приделывает свою голему костыли (ой, то есть "ноги").
Альвель использует Рост, Регенерацию и Каменную кожу на себя и Рост Раду.

Утро
С помощью Светоча Знаний Доброжир ищет в библиотеке информацию о зельях и вырезании сердец.

Стелла направляется в Монастырь. Она делится своими планами стать инквизитором - это вызывает дружелюбие и сочувствие монахов. Ей бесплатно устраивают тренировку по единоборствам (получено среднее количество боевого опыта), а также предоставляют набор платных товаров:
Цитата:
-Магические ножи-бабочки. 120 золотых.
-Ударное зелье (со скидкой). 40 золотых.
-Боевая роба монаха (Уклонение 1, Мощь 1). 150 золотых.
-Руна Imo, 80 золотых
-Прирученный боевой ястреб. 100 золотых.


Поле "Подсолнухов"

Рада и Осирис проходят сквозь портал в джунгли и направляются в поле подсолнухов-поедателей душ. Добраться до поля удается без больших проблем - от мелких растений Осирис отбивается посохом, а голем просто топчет их. Когда маги подходят к полю, цветки подсолнухов поворачиваются в их стороны - и оба Рада с Осирисом немедленно чувствуют, как два ближайших подсолнуха, цветки которых покрыты темным стеклом, выжигают их заклинания (Осирис теряет заклинание Кирка: 29-5=24 ХП, Рада теряет Солнечный Зайчик: 23-4=19). Голем и Рада немедлено использует по заклинанию Сшибающий Ветер на ближайший цветок (28-6-7=15), а Осирис использует Таран. Таран сминает цветок, который не может двигаться (15-12=3). Ответный залп сжигающей магии - и Осирис теряет Кулачище (24-9=15), А Рада - Ветер (19-6=13). Ветер от голема успешно добивает первый цветок, а очередной Таран (Осирис не бережет заклинание - не используешь, так все равно сожгут) и Ветер Рады бьют второй цветок (28-12-7=9). Цветок же сжигает последнюю кирку Осирису (15-5=10) и погибает от двух залпов Ветров.
У Осириса почти не остается магии (только огненная стрела) и 10 Хп. У Рады остается 1 ветер и 5 зайчиков (и 13 ХП). Полностью пустой голем собирает остатки погибших цветков (получены 2 осколка зеркала душ), и группа отступает в портал обратно.

Полигон
Варс на полигоне испытывает заклинания схеморуны Болт+Tor.
Запитка огнем дает заклинание Огненный забор (Огонь 1). Это заклинание создает сплошную стену пламени и затруднит врагам доступ к магу.
Запитка землей дает баф "Силища" (Физподготовка +1, Земля 33%). Воздух же соответсвует заклинанию Разряд - молния ударяет во врага с неба, нанося значительный урон (также, это заклинание эффективно чтобы использовать против врагов за укрытием - если они не защищены сверху тоже).

Арена

Добрый Ягун направляется на арену к Таносу. Тот находится в крайне плохом расположении духа - его сняли с боев из-за каких-то "перспективных новичков".
В результате Ягун и Танос сидят на трибуне, Танос смотрит бой, а Ягун срисовывает на папирус схему "Щит".

"Перспективными новичками" оказались Рип ван Винкль и Альвель - что пришли на Арену сразиться с Таносом. Оценив их обоих с головы до ног, опытный администратор понял, что Танос слишком слаб, и сказал, что единственный бой, который он допустит - это бой между ними. Он заплатит 150 золотых победителю и 50 проигравшему. Возмущенным Рипу и Альвелю ничего не осталось, кроме как принять предложение (уходить с пустыми руками как-то не хотелось). А желание поспорить, что "так не договаривались", у бойцов отбил огромный минотавр-телохранитель в рунных доспехах, на полторы головы выше Рипа и с рогами, царапающими потолок.

Альвель и Рип сходятся. Рип более здоровый (50 здоровья) и обладает более сильным оружием (Палица)- зато Альвель зачарован Каменной кожей.
...и оба регенирируют. Привыкшая к сверкающим заклинаниями публика с "восхищением" наблюдает, как два детины сходятся.. и просто начинают лупить друг друга - но почти без какого-либо эффекта: Рип бьет Альвеля по 5 единиц (из которых Альвель регенерирует 3). А Альвель - по 5 (из которых Рип регенирирует 5). Спустя много минут полной скуки и непонятной возни под свист зрителей становится понятно, что Альвель потихоньку теряет ХП и, вероятно спустя еще полдня, победа-таки будет за Рипом (и можно будет наконец посмотреть за нормальным поединком!)... Однако тут сообразительный Альвель, оттолкнув Рипа парой Напоров воды, умудряется разорвать дистанцию на несколько раундов и полностью отрегенерировать - и, улыбаясь, машет рукой зрителям Арены - мол, рано списали со счетов меня, Альвеля.

...нервы судьи не выдерживают, и под ругань и свист трибун он снимает участников с соревнования.
Администратор выдает участникам по 100 золотых и выгоняет их прочь, в сердцах устанавливая запрет на их участие в боях на арене и предстоящем турнире.

В результате боя Альвеля и Рипа (который оказывается, с точки зрения зрелищности, худшим за всю историю худших боев) Танос приходит в гораздо лучшее расположение духа и дает Ягуну пару советов по боевому мастерству.

Поиски клада
Джэк и Ангелика отправляются на поиска клада, согласно карте.
Придя на место, которое на карте еще и довольно размыто обозначено, они никак не могут найти клад - пока наконец не находят узкую тропу. "Вероятно, это оно и есть!" - восклицает Ангелика. Спустившись по тропе, они попадают в засаду - из-за болтливой Ангелики разбойники успевают провести целый раунд до того, как маги реагируют. Стрела попадает в шею Джеку (29-8=21), и две стрелы попадают в Ангелику (27-8-8=11).

Резко развернувшись, Джэк колдует Электробрызги, излечивая себя и Ангелику на 5 (26,16 Хп) и нанося 5 урона самому ближнему из бандитов. Ангелика же всаживает во врага Напор, отталкивая и оглушая (20-4-2(статика)=14).

Дальний бандит продолжает обстрел из лука (Джэк 26-4=22), а двое других выхватывают мечи и бросаются в рукопашню(16-4=12, 22-6=16).
Используя схему Фантазия, Джэк воображает огромный дробящий напор воды (вообще говоря, аналог кирки) - который отталкивает обоих нападающих бандитов (14-4=10, 25-4=21).
Огненная стрела Ангелики и Сшибающий ветер Джэка добивают первого из бандитов - после чего, оставшиеся, не обладая высокой дисциплиной и моральной подготовкой, бросаются врассыпную.
Не чувствуя в себе силы их преследовать, товарищи оббирают труп погибшего (кроме меча, у него оказывается 46 золотых и компас).
Золото делят пополам, меч забирает Ангелика, а Джэк - компас.

Болота
Уже побитая Ангелика встречается с Альвелем, и они направляются в болота. Проведя мозговой штурм, они вычисляют наиболее вероятные места, где могут находиться Пламя-цветки (и приходят к выводу, что чтобы действовать наверняка, надо дойти до второго уровня локации). Идти на второй уровень пара магов не рискует, и исследует более безопасную зону. Альвель умело обводит Ангелику вокруг скоплений пиявок. Товарищам удается найти ровно два пламя-цветка. Добычу маги делят пополам, успеть к Илайле не представляется возможным (у Альвеля другие планы на вечер, а Ангелику от одной мысли о путешествии по болотам в одиночку бросает в озноб).

Бритвенная тропа

Торрг направился на Бритвенную Тропу - искать упавшую звезду. Через опустевшее побережье он пробрался без проблем - немногие оставшиеся черепахи обходили его стороной. Выйдя на тропу, Торрг взял курс на поднимающийся на горизонте дымок.

Тут молодым магом решила полакомиться горная пума. Заметив ее издалека, Торрг успел выпустить две огненных стрелы в зверя (пума: 42-8-8=26). Зверь взмыл в воздух - чтобы смягчить удар Торрг разрядил в летящего зверя Сшибающий ветер (26-6=20), но тот приземлился прямо ему на грудь - сбив с ног и раздирая одежду (Торрг: 26-10=16). Отползая, Торрг выпустил еще ветер, и еще ветер (20-6-6=8), но разъяренный звель вцепился ему в плечо и задрал его когтями (16-6=10, 10-10=10). Торрг очнулся в Ардосе (-3 перманентных хп.)

А немного спутся Доброжир направился на побережье, где дразнил черепах, и выманив одну, без особого труда разодрал ее на куски (превратившись в оборотня). Вернувшись в человеческий облик, он схватился за голову: панцирь оказался практически разорван пополам - в волчьей форме тяжело контролировать силу. Сцедив с животного кровь (панцирь непоправимо поврежден) и забрав мясо, Доброжир направился к Бритвенной тропе. Там он заманил горного льва в засаду - и приняв форму волка, спикировал на животное, которое решило полакомиться мясом черепахи. К сожалению, лев оказался тоже не лыком шит - и почувствовать движение в воздухе, отпрыгнул от Доброжира.

Волк и лев стоят друг напротив друга - медленно кружа, улучшая момент. Наконец они бросаются друг на друга (Доброжир: 39-8+4=35, лев: 42-8=34). Обнявшись, звери раздирают друг друга в клочья; каждая следующая атака раздирает раны врага сильнее и сильнее; у каждого из врагов свои козыри: Доброволк регенирует, зато вертлявая пума умудряется нет-нет, да увернуться от волчьих, когтей: Доброжир 35-12+4-16+4=15-21=0, лев:34-10-12-14(уворот!)=12. Очередной недооценивший диких кошек маг отправляется в Ардос (-3 Хп).

Узкие Улочки

Каряя и Варс направляются извлекать похищенное ожерелье из дома вора. Вопрос "если дама знает, кто украл ожерелье, почему она не привлечет полицию?" товарищей не беспокоит, и они смело держат путь сквозь Бандитский квартал. На удивление, их никто не беспокоит. Дойдя до указанного адреса, они обнаруживают очень богато обустроеный дом. Не очень похоже, что хозяин такого дома может быть обычным вором... Ну, была не была - думают маги. Обойдя дом по кругу, им не удается найти точку входа. Каряя пытается взломать заднюю дверь отмычкой - замок не поддается, он защищен более сильной магией. Чтобы не возвращаться с пустым руками, Каряя решает разбить окно сшибающим ветром... ей не удается это сделать - на нем не появляется ни трещинки! Здесь пригодился бы таран или более мощная отмычка.

Раздраженные маги уже готовы уходить - когда в переулке появляется хорошо одетый мужчина-клерк. В сумерках Карей и Варсу не составляет труда спрятаться в тени. Мужчина проходит и стучит в дверь. Спустя несколько минут дверь открывается (увы, не видно, кто ее открыл), и мужчина проходит внутрь. Пять минут спустя, этот же мужчина выходит из дома с небольшим чемоданчиком.

Уходить без добычи молодым магам не хочется. Варс и Каряя следуют за клерком. На удивление, бандиты и его обходят стороной - может быть, это кто-то важный? У Варса и Карей есть выбор - прикончить его в темном переулке (и получить чемодан) или просто проследить за ним.

В темном переулке Каряя сбивает клерка с ног резким напором ветра, а Варс накидывает на его шею волшебную удавку... Минуту спустя, обчистив труп и сбросив его в канаву (Каряя настойчиво предлагает "расчленить труп и сделать чучело", и нервному Варсу чуть ли не силой приходится ее тащить с места преступления), маги скрываются в темноте.

Обчистив портфель, маги находят 180 золотых, которые делят поровну. Клерк, оказывается, был юристом - в портфеле пакет документов, а именно бракоразводные бумаги между некими Романом и Маргаритой Варгоши. Кроме того, там же есть визитка юридического агенства "братья Диккинсы". Если Каряя припоминает верно, то Маргарита Варгоши - это женщина, чье ожерелье якобы украли...


День
Потерпевший фиаско на Бритвенной тропе Торрг не ощущает в себе достаточно сил, чтобы идти сражаться на Арену - как он изначально планировал - и сдает остатки маны за 50 золотых.

Библиотека
Джэк Слоу ищет в библиотеке информацию о каменных дверях и о способах создания снаряжения.
Добрый Ягун находит в библиотеке информацию о красивых, романтических местах вокруг Ардоса, а также узнает адрес некого ателье, где (если верить газетной заметке) якобы изготавливали волшебные статуэтки для вампиров-аристократов. Быстро найдя ответы на свои вопросы, Ягун отправляется к своей подруге Сенне (предвкушая, как он поведет ее в заповедник!). Дойдя до ее магазина, он однако обнаруживает с ней красавца-брюнета, с которым Сенна совершенно беззастенчиво флиртует, смеясь и хватая его за ладони. Добрый Ягун выругиватется и направляется ловить беса.

Церковь Ардоса
Стелла направляется в городскую церковь, где интересуется - нет ли достойных заданий для начинающей инквизиторши. "Какое забавное совпадение. Да, кое-что есть," - говорит священник, потирая бороду. Стелла получает информацию (с. ЛС) и благословение.

Шахты
Несмотря на то, что Тараны и Кирки были поглощены жуткими подсолнухами, других планов - кроме посещения шахт - у Осириса не было, и чтобы не подводить Раду и Рипа, он отправляется с ними в шахты - пусть вскрыть дверь и не выйдет, но можно поохотиться на мертвяков. Регенирирующий Рип без труда принимает на себя удар, и группа без с труда справляется с двумя зомбарями; после этого, однако, ни у Рады ни у Осириса не остается заклинаний (и остается довольно мало здоровья), и чтобы не испытывать судьбы, товарищи возвращаются в город - собрав небольшое количество руды (получены 2 ед. Мертвой плоти и 1 Волшебная руда).

Говорящий Лось
Джакомо направляется разобраться с головой Лося. Прибыв на место, он ожидает своего напарника - Рипа - однако у того, оказывается другие планы (и в это время он в шахтах мутузит зомбарей палицей).
Пожав плечами, Джакомо решает рискнуть. Хозяин таверны указывает - вот мол, в той комнате. Аккуратно приоткрыв дверь, Джакомо наблюдает небольшой зал, в котором разборасана дымящаяся и обгоревшая мебель. На стене висит та самая голова лося... и Джакомо понимает, что она спит! (к слову, голова довольно маленькая - видимо лось был миниатюрный) Закрыв глаза, голова похрапывает, и на каждый небольшой храп из ее ноздрей вылетает клубни черного дыма. Решив воспользоваться временной слабостью врага, Джакомо берет у трактирщика мешок, подкрывается - и накидывает его на голову! Проснувшийся лось хрипит и пытается что-то сколдовать, но без воздуха в мешке это не удается. Из мешка достаются приглушенные ругательства; навалившись всем весом, Джакомо срывает голову со стены. Получив от хозяина (который косится на ругающийся мешок) награду (80 золотых), Джакомо подняв голову, покидает помещение. Голова дергается в мешке и норовит выбраться... Пройдя полпути до дома, Джакомо приходится остановиться и передохнуть. В результате он не успевает на задание охрану бара, как изначально планировал, и решает провести остаток вечера, просто гуляя по городу.

Вечер
Альвель ищет информацию о магии, способной изменить климат, а также о волшебных предметах - и находит координаты Лавки Разнообразностей.
Джакомо, дотащив голову до дома и заперев ее в шкафу, шляется по Ардосу (на задание в баре он уже опоздал), и также находит Лавку разнообразностей.
Доброжир ищет информацию о старой шахте и о контейнерах.
Торрг находит локацию "Школа боя", где за 40 золотых изучает Физподготовку 1.

Крыши Ардоса
Добрый Ягун покупает сочный кусок жаркого и отправляется на крышу зданияв Ардосе, где якобы видели бесенка. Там он устанавливает капкан-ловушку для бесенка и прячется за сваленной рухлядью. На запах мяса слетаются вороны, и Ягуну приходится постоянно их отгонять. Лишь потратив пару сшибающих ветров и (что поделать) пришибив парочку птиц, Ягуну удается прогнать назойливых птиц. Темнеет. Ягун начинает клевать носом... Просыпается он от голоса за своей спиной: "Кого сегодня ловим?".
Подпрыгнув на месте и больно ударившись головой, Ягун видит бесёнка. Бесёнок ехидно лыбится.

"Хочешь мяса?", - потирая макушку, говорит Ягун.
Бес качает головой: "Я питаюсь тем, что приношу людям радость. Хочешь, нанесу радость тебе? Могу причинить тебе пользу самыми разными методами. Может быть, ты хочешь завоевать женское сердце? Или может быть, ты хочешь могущества? Первая услуга совершенно бесплатно!"

Бесёнок достает откуда-то из-за пазухи стопку документов (листы размером больше самого бесенка). Что сделает Ягун?

Лицо Доброго Ягуна принимает очень задумчивое выражение, потом светлеет: "Да-да, конечно же!" Начинается дотошный допрос; так долго допрашивает его маг, что бес теряет бдительность... и тут Ягун резко использует Напор на него; удивленный бес врезается в стену, рассыпая документы; Ягун хватает его руками, но тот оказывается на удивление скользким - словно измазанным в масле, и переваливалившись через парапет, летит с крыши вниз. Торопясь, Ягун свешивается через ограждение - но того и след простыл.
Изучив рассыпанные бесом документы, Ягун находит два контракта - такие же, как предлагали ему, но УЖЕ подписанные. Один принадлежит некой Наталье, второй - некому доктору Марио.


Прилесье
Вэй Сяолинь направляется в лес и ищет интересные места. Без особого труда убив пару волков (сшибающий ветер + кулачище на каждого из них, волки успевают лишь куснуть Вэй на 4 урона. 25-4-4=17) и ошкурив их (1 кровь, 1 зуб), Вэй находит путь к заповеднику Эльфов, а вернувшись немного назад (в лес) - избушку. Дверь в избушку открыта, а внутри никого нет. Есть несколько полезных вещей - схема Инструмент и какая-то карта, а также пара запертых шкафчиков (их открыть без отмычки не выйдет). Вэй может уйти, или забрать это добро и скрыться, или остаться здесь - в расчете на знакомство с хозяином. Впрочем, неизвестно, как хозяин окажется к ней расположен.

Хорошенько подумав, Вэй решает взломать шкафчик - два Кулачища спустя он поддается. Внутри были какие-то зелья - но они были разбиты при вскрытии. Вокруг шкафчика расплывается серебристое дымящееся пятно... Вэй хватает карту и схему "Инструмент" и делает ноги. Исследовав карту, Вэй понимает, что она содержит путь побега из тюрьмы (или, наоборот, проникновения в нее) через второй уровень канализации.

Чарный Раг

Рип, Джэк и Стелла направляются в "Чарный Раг", охранять его. Кроме них, охрану держат еще пара сурового вида следопытов, в коричневых плащах, с резными луками и тонкими клинкам. Они все время внимательно озираются, будто чего-то напуганы. Неужели они могут бояться обычных бандитов?
Проходит час, Джэк с Рипом и Стеллой болтают друг с другом и некоторыми посетителями, когда дверь распахивается и в бар вваливаются бандиты. Кроме нескольких рядовых бандитов, среди них есть пара убийц - наполовину скрытых в тенях фигур с двумя длинными зловещими кинжалами. Оценив обстановку благодаря навыку тактики, один из убийц растворяется в воздухе - и материализуется около хозяина бара, быстрым ударом в висок отрубает его. Второй убийца, правильно опознав приоритетные цели, материализуется позади следопыта и всаживает клинки ему в шею (32-14-14=4). Охнув, следопыт разворчиваясь, использует Солнечную Пыль (убийца ослеплен 2). Второй следопыт открывает огонь по одному из трех рядовых бандитов, которые еще толпятся у входа (25-8=17). Также на него набрасывается Рип (17-8=9), Джэк(9-6=3). Стелла добивает его солнечным зайчиком. Два последних бандита атакуют - один Рипа (50-5+5=50), второй Джэка (22-6=16).

Раненый следопыт, увернувшись от удара ослепленного соперника, решает помешать убийце, который тащит хозяина к выходу. Следопыт всаживает стрелу в шею убийце (40-16(крит!)=24).
Джэк, понимая, что он самый хлипкий из магов, отступает, попутно колдуя последний на сегодня сшибающий ветер на ближнего бандита, которому также достается по голове палицей от Рипа (25-5-6=14). Оглушенный бандит замирает на месте - и меткий выстрел от здорового следопыта добивает его (14-16(крит!)=-2); последний бандит, понимая тщетность сопротивления Рипу, нападает в спину раненому следопыту (4-6=-2). Следопыт падает. Стелла, возмущенная такой подлостью, запускает в бандита огненную стрелу (25-6=19)... Вслед за чем в спину бандита влетает стрела из самодельного лука Фатума, а на голову обрушивается мощней удар палицы Рипа (19-4-14=1, бандит падает без сознания).

В живых остаются два убийцы, которые, словно сговорившись, набрасываются на Рипа. По такой здоровой цели попадает даже ослепленный убийца - и зафлангованный с двух сторон Рип кричит от боли (50-5(блок щитом)-9-6-6+5(реген)=29). Стелла, следопыт и Джэк помогают Рипу залпом снарядов - Огненный снаряд волшебницы пролетает мимо верткого убийцы, но две стрелы попадают в цель (24-8-4=12).

Рип палицей хорошенько огревает раненого убийцу(12-9=3). Тот из последних сил - раненый, не обращающий внимание на летящие в него снаряды - делает подножку и валит Рипа с ног и выбивает оружие и щит из его рук, после чего он и его партнер всаживает в Рипа серию ударов (29-5-5-9-9+6=7). Раненого убийцу добивает Джэк, а Стелла и следопыт начинают расстрел последнего - правда, следопыт мажет (40-7=33).

Упавший и истекающий кровью Рип ценой жизни пытается задержать убийцу, хватая его за полы плаща, чтобы задержать его и дать Стелле и следопыту больше времени на его расстрел (Рип: 7-7-7+5=-2). Следующее, что помнит Рип - он очухивается в Ардосе. Видимо, клинки были покрыты чем-то - его раны медленно заживают и сочатся гноем (-4 Хп перманентно). Тем временем, в баре Стелла, следопыт и Джэк растсреливают бандита - но из трех снарядов только Стелла попадает в цель (33-7=26). Убийца прыгает, как пума, в сторону Джэка - последний, понимая, что его сейчас порубят в капусту, резко бросается в сторону, роняя лук и меч и закатываясь под стойку. Резко повернувшись, убийца кромсает Стеллу (35-7-14 (крит!)=7), получая огненную стрелу в лицо и стрелу в затылок (26-7-16(крит)=3).
Резким ударом в солнечное сплетение убийца сваливает Стеллу на пол, и его кинжал готов прервать жизнь девушки... в последний момент его руку перехатывает следопыт, и ударом кинжала в спину ставит в драке кровавую точку. Трупы убийц превращаются в клубы дыма - и тела исчезают с места битвы.

Благодарная Стелла, ее спаситель-следопыт и Джэк приводят хозяина в чувство, обыскивают трупы (в результате получены 150 золотых от хозяина бара (за трех человек, включая Рипа) и трофеи эквивалентные 90 золотым (поеделенные поровну между Стеллой и Джэком). Они откачивают раненого следопыта (который, несмотря на жесточайщие раны, оказывается живым. Ему делают перевязку и кладут в угол). Трое садятся и начинают разговаривать. Вероятно, они подружились бы, но оказывается, что злоключения сегодняшнего вечера еще не закончены.

В бар заходит несколько солдат - в бело-золотых доспехах - исполнительная сила инквизиции. Ведет их здоровенный мужчина, с выпяченными губами и невероятно надменной физиономией (для удобства сразу сообщим, что зовут этого инквизитора Квинтус). За солдатами, закованные в цепи, плетутся эльф(!) и человек, в таких же бурых, как у следопыта, плащах.
При виде этих гостей новый знакомый Стеллы и Джэка бледнеет - а Квинтус, ухмыляясь, показывает на него - вот он, голубчик. Пара солдат подходят и скручивают следопыта, после чего на него одеваются кандалы. Шокированные Стелла и Джэк пытаются выяснить, что происходит - Квинтус поясняет: эти грязные твари (он показывает на пленных) посмели встать на защиту гоблинов в болотах, которые должны быть истреблены как нечестивые создания. Никто не смеет мешать исполнению воли инквизиции. Допросив хозяина, выясняется, что он нанял следопытов в охранники - после чего хозяина тоже избивают и вяжут как "пособника преступников".

Вроде как инквизиторы не заметили раненого следопыта, который накрыт попоной и лежит в углу. Квинтус уже готовится уходить, но в последний раз осматривает помещение, и его взгляд останавливается на Стелле и Джэке: "Вы не хотите мне что-нибудь сказать?" Джэк и Стелла должны решить - готовы ли они сдать последнего следопыта, или же рискнуть и ответить что нет, им нечего сказать.

Джэк и Стелла качают головой. Квинтус хмыкает, и солдаты покидают помещение. Раненый следопыт просит помочь ему добраться до эльфийского заповедника - что товарищи и делают. Сейчас у эльфов нет времени с ними поговорить, но если Джэк или Стелла заинтересованы в том, чтобы помочь гоблинам - они могут прийти в Эльфийский заповедник, получить задание и, возможно, воспользоваться их услугами.

Эффекты конца хода
Благодаря боевому опыту, Торрг, Осирис и Рада получают по +1 к магической силе.
Благодаря боевому опыту Стелла может выбрать новый навык (Ударная магия 1, Мощь 1 или
Тактика 1). Выбрана Тактика 1.
Рип ван Винкль может выбрать новй навык - (Физподготовка 2 или Живучесть). Выбрана Физподготовка 2.
Вэй Сяолинь может выбрать новый навык (Разведчик 1, Мощь 1 или Тактика 1). Выбрана Мощь 1.
Джэк Слоу может выбрать - плюс 1 к магической силе или Стойкость 1 (выбрана Стойкость 1). А также он получает способность Подмастерье, что позволит ему создавать кастомизированные оружие и броню.

Стелла: +3 Хп (зелье буйвола) -1Хп (отравленные раны).
Джакомо: +3 Хп.
Варс: +3 Хп.
Логинор: +1 Воздух (достигнуты лимиты по запасам маны).
Каряя: +3 Хп.
Вэй: +3 Хп.
Рада: +1 Воздух.
Рип ван Винкль: -4 Хп (отравленные раны).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 23, 2021 13:31     Заголовок сообщения:

Буйный писал(а):
Ход 5. Призмолуние.
Потратив любую фазу дня, можно провести ритуал Призмолуния - и навсегда заменить одну из своих ман на другую, которой ранее не обладал (например, потерять пул из 6 Огня и получить пул из 6 Воды).

Спасенный из библиотеки маг-демоновед Эверард очень слаб. Он занимается тем, что изучает демонов и похищает их секреты - чтобы использовать их потом на благие дела.
Эверард просит пройти через портал в его дом и достать оттуда его вещи. С той стороны могут ждать мстительные демоны.


-----------------------------------------------
Дедлайн аукциона: 9 сентября, 2300 МСК. Хода: 11 сентября, Суббота, 2300 МСК.
-----------------------------------------------
Правила
Дипломатия


Игроки
< Игроков много - нажать для прочтения >



Стелла (Синитар)

Огонь: 6 Свет: 5

ХП: 37. Магия: 6.
Благословение (1 ход). Тактика 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Разное: Клинки-бабочки
Золото: 115
База: Ардос


Осирис

Огонь: 6 Земля: 5

ХП: 29. Магия: 6.
Маг поддержки 1. Големостроение 1.
Схемы: Стрела, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Разное: Посох мага (м.с.+1, 4Ф), Стекло душ
Золото: 0
База: Ардос


Джакомо (Даардус)

Вода: 7 Свет: 5

ХП: 21. Магия: 6.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor, Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба Запаса (+1 обоим стихиям)
Разное: Зуб зверя, Посох Света (+1 Свет, Вода). Священник 1., Плененная голова лося
Золото: 75
База: Ардос


Доброжир (Эрик)

Вода: 3 Свет: 3

ХП: 27. Магия: 4.8.
Книжный Червь 1. Языковед 1. Мутация (волколак-оборотень). Скорняк 1.
Схемы: Стрела, Монетка
Разное: Кровь зверя
Золото: 15
База: Ардос


Вэй Сяолинь (Ктулху)

Воздух: 6 Земля: 6

ХП: 28. Магия: 6.
Мощь 1.
Схемы: Стрела, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Броня: Роба усиления (м.с.+1)
Разное: Кожаная броня, Зелье Воришки, Зуб зверя, Кровь зверя, Тюремная Карта
Золото: 40
База: Ардос


Варс (Варлорд)

Огонь: 6 Тьма: 6

ХП: 28. Магия: 5.
Призыватель 1.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба усиления (Маг сила +1)
Золото: 104
База: Ардос


Альвель (Лехантер)

Земля: 3 Вода: 4

ХП: 35. Магия: 5.
Схемы: Щит, Стрела, Монетка
Руны: Tor, Tor
Пермазелье: Сообразительности
Броня: Клепаная броня (з.2)
Разное: Пламя-цветок (2), Сапфир (???), Меч (6 урона)
Золото: 100
База: Ардос


Джек Слоу (Фатум)

Вода: 3 Воздух: 3

ХП: 29. Магия: 5.
Книжный червь 1. Подмастерье. Стойкость 1.
Схемы: Сломанные клинки, Стрела, Фантазия
Руны: Tor
Разное: Панцирь, Кривой лук (4ф), Меч (6ф), Компас
Золото: 138
База: Ардос


Торрг (Логинор)

Огонь: 8 Воздух: 8

ХП: 23. Магия: 6.
Физподготовка 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Золото: 153
База: Ардос


Каряя (Восьмой)

Тьма: 7 Воздух: 6

ХП: 25. Магия: 5.
Мнемоник 1. Мощь 1.
Схемы: Стрела, Болт, Инструмент
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Золото: 102
База: Ардос


Ангелика фон Серован (Уадору)

Огонь: 5 Вода: 3

ХП: 27. Магия: 5.
Стойкость 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Разное: Меч (6ф), Пламя-цветок
Золото: 85
База: Ардос


Рада (Чани)

Воздух: 6 Свет: 6

ХП: 23. Магия: 7.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Разное: Стекло душ
Золото: 10
База: Ардос


Рип ван Винкль (DYABLOOS)



ХП: 46. Магия: 0.
Физподготовка 2. Стойкость 1. Големостроение 1.
Пермазелье: Регенерация 1
Броня: Кожаная броня (Защита 1).
Разное: Острый меч (7 урона), Палица (7 урона, оглушение 1), Щит (Блок 1), записки "продвинутое големостроение" (слишком сложно), Слизь
Золото: 152
База: Ардос


Добрый Ягун (Логос)

Воздух: 6 Вода: 3

ХП: 36. Магия: 5.
Харизма 1.
Схемы: Стрела, Щит
Руны: Tor
Разное: Перо мага, Астральная карта, Два бесовых контракта (Марио, Наталья)
Золото: 5
База: Ардос


Голем Осириса



ХП: 20. Магия: 5.
0 из 5 маны Воздуха. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:


Голем Рипа



ХП: 20. Магия: 5.
4 из 5 маны Света. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:




Города

Ардос

Книжный "Перо и Свиток"


[1 шт, 90 зол.] Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов"
[1 шт, 70 зол.] Брошюра "Разделка животных"
[1 шт, 50 зол.] Брошюра "Магия поддержки"
[1 шт, 80 зол.] Брошюра "Повышение магической мощи"
[1 шт, 80 зол.] Брошюра "Создание Карт путешествий"
[85 зол.] Схема Щит. Одна руна, 1 тип маны на вход.
[280 зол.] Схема Парные клинки. Одна руна, 2 типа маны на вход.
[1 шт, 100 зол.] Схема Обряд. Ритуальная схема. Одна руна, разные варианты запитки.
[70 зол.] Схема Монетка. Безрунная схема, 1 тип маны на вход.
[70 зол.] Схема Болт. Улучшенный вариант схемы "Стрела".
[100 зол.] Руна Imo
[30 зол.] Руна Tor
[115 зол.] Схема Фантазия. Безрунная схема на все случаи жизни. 2 маны на вход (одного или разных цветов)


Барахолка
Здесь можно найти самые разные вещи - то, чего в других местах не сыщешь! Однако не все местные продавцы являются добросовестными.

[2 шт, 70 зол.] Магический Папирус. Инргредиент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт (они же Карты Путешествий). Для использования также требуется Перо Мага.
[40 зол.] Перо мага. Инструмент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт.
[1 шт, 90 зол.] Схема Коробок Пандоры. Молодой паренек продает незнамо где взятую схему "Коробок Пандоры". На свой страх и риск, можно её приобрести.
[1 шт, 50 зол.] Карта "Там такое зарыто!". Всё тот же потрепанный жизнью мужичок продает еще одну карту: "Там такое зарыто!"
[75 зол.] Роба запаса. Одежда. Запас каждого вида маны +1
[75 зол.] Роба усиления. Одежда. Магическая сила +1
[160 зол.] Роба волшебника. Одежда. Магическая сила +1. Запас каждого вида маны +1.
[75 зол.] Кожаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 1
[150 зол.] Клепаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 2
[50 зол.] Меч. Одноручное оружие. 6 урона: ближний бой, удар, физика.
[50 зол.] Лук. Двуручное оружие. 4 урона: Дальний 1, снаряд, физика.
[70 зол.] Посох мага. Двуручное оружие. Магическая сила +1. Удар: 4Ф.
[40 зол.] Щит. Щит. Дает св-во Блок 1. Не работает в том раунде, если владелец колдует заклинание (каст требует пассов руками).


НИИ ЗНЯ (Научно-Исследовательский Институт Загадочных и Необъяснимых Явлений"
Говорят, здесь ставят опыты на заключенных, пропавших из тюрьмы. Это, конечно, выдумка.

Библиотека Ардоса
Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) информацию о почти любом предмете.
[Задать три вопроса]. Рекомендуется прочитать, как правильно подать заявку в библиотеку в полной версии правил.

Медитационный зал
Здесь можно помедитировать и увеличить свой запас маны.
[Медитировать]. За 5 золотых увеличить кол-во маны любой стихии на 1, нельзя повысить выше 8.

Виртуальный полигон
Созданная с помощью магии имитационная площадка.
[Испытать схеморуны]. Призвать любого одного монстра, название которого фигурировало в том или ином виде в ИС и открыть на нем 4 заклинания. Для открытия заклинания необходимо обладать схеморуной (приобретенная в этот же ход годится), но можно использовать любую ману, в т.ч. недоступную (см. полную версию правил). После посещения полигона состояние игрока не может измениться - мана, ХП, предметы будут теми же. Посещение полигона дает небольшое количества опыта.

Лавка Разнообразностей
Локация известна: Рада, Альвель, Джакомо. Небольшой, неизвестный широкой публике магазин, в котором можно купить самые разные вещи.

[1 шт, 160 зол.] Крылья Бабочки. Снаряжение. Повзоляет пользователю ненадолго и невысоко взлетать. Требует ману воздуха или света.
[1 шт, 160 зол.] Крылья Бесёнка. Снаряжение. Повзоляет пользователю ненадолго и невысоко взлетать. Требует ману тьмы или огня.
[1 шт, 110 зол.] Брошюра "Тактика". Повышает читателю навык "тактика", не выше 1 уровня.


Школа боя
Локация известна: Рип, Торрг. За 40 золотых здесь всех желающих научат навыку Физподготовка 1. За 130 - занятие с офицерами - дает навык Тактика 1.

Квартал Порталов Ардоса
Сеть порталов позволяет быстро перемещаться в далекие места. Здесь располагаются порталы, открытые магами в своих путешествиях. Кроме того, обладая картами путешествий, можно попасть в недоступные другим места. Пока что здесь нет ничего интересного.




Квесты


1. (1) Запитка магических схем разного характера.
Награда: Сдача маны: 5 зол. за ед. маны. Многократный. Завершение: сам квест требует действия


2. (1) Гильдия картограферов платит за открытие локаций: в начале каждого хода, за новую открытую локацию платятся деньги всем открывшим.
Награда: (30*уровень локации) золотых за новую локацию, делится поровну между открывшими. Многократный. Завершение: автоматически


3. (2) На магической арене состоится драка между Торргом и Осирисом. Принимаются ставки. Поединок пройдет утром, и после боя участникам будет восстановлены мана и здоровье.
Награда: 80 победителю, 40 проигравшему. А также любовь публики. Однократный. Завершение: запись не требует действия


4. (1) Колдунья Илайла просит добыть и принести ингредиенты: 3 пламя-цветка.
Награда: Схема "Трясина" (Вода, Земля, Тьма). Однократный. Завершение: Хижина Илайлы


5. (1) НИИ ЗНЯ (см. выше) набирает стажеров для проведения исследовательской работы. Будет интересно! Прийти вечером, с собой принести по 2 крови зверя.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


6. (2-3) Вор украл ожерелье у дамы; проникнуть в дом вора и вернуть за вознаграждение (адрес в Узких Улочках).
Награда: 250 золотых. Однократный. Завершение: сам квест требует действия


7. (1-3) После убийства некого Рональда Диккенса в Бандитском квартале полный переполох, с разборками между бандами и поиском виновных. Полиции требуются добровольцы для патрулирования территории. Оплата: 50 золотых за вечер.
Награда: 50 золотых на человека Однократный. Завершение: сам квест требует действия


8. (2-3) Гоблин Гизбило прибежал в город, и жалуется, что злые люди жгут гоблинские поселения, убивают и мучают мирное население, хотя гоблины никому ничего не делали. Гизбило умоляет добрых магов помочь и разобраться. Гоблинское поселение находится в болотах на 2 уровне.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


9. (---) В квартале порталов открылись новые порталы: Абордаж! и дом Эверарда.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


10. (---) По заявлению барахольщика Жадобы, полиция ищет грабителей, насильников и марадёров, неких Рипа и Джэкомо (скетч прилагается).
Награда: 30 золотых Однократный. Завершение: сдать информацию можно без траты действия


11. (1-2) Некий Ларри, торговец специями, делая ремонт в магазине, неожиданно обнаружил каменную дверь за одним из шкафов. Он не знал о ней раньше и не может ее открыть. Что за ней?
Награда: 60 золотых за открытие + ??? Однократный. Завершение: сам квест требует действия


12. (2-3) Слухи: звезда упала с неба где-то на Бритвенной тропе.
Награда: --- Однократный. Завершение: это просто слухи


13. (2-3) Помочь Эверарду достать его вещи из дома. Дом, скорее всего, под контролем демонов.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия



Локации

[Исследовать, охотиться, идти вглубь, искать проблем и т.д.]. Для всех локаций ниже доступны любые приказы: можно пытаться найти скрытую локацию, охотиться на монстров, собирать ресурсы или пытаться пройти вглубь в поисках новых локаций.

Квартал Порталов Ардоса
Абордаж! [Ур. 2].
Днем откроется портал на судно, которое подверглось нападению пиратов. Пассажиры будут эвакуироваться через портал в город. Можно помочь им это сделать. Или можно воспользоваться суматохой. чтобы ограбить каюты. Или можно познакомиться с пиратами. Саблокации: палуба (входная локация, где происходит драка и расположен портал), с палубы есть доступ к лестнице в: грузовой отдел, каюты офицеров и пассажирские каюты. Также с палубы можно попасть на пиратский борт.

Дом Эверарда [Ур. 2].
Этот портал ведет в дом волшебника Эверарда.


Кварталы Ардоса
Бандитский квартал. Узкие улочки [Ур. 1]. Неблагополучные элементы общества и не только.
Не следует идти сюда, если вы не знаете, что делаете.

Кладбище [Ур. 1, тупик]. Обычное городское кладбище.
Известно: ???.

Тюрьма [Ур. 2]. Неблагополучные элементы общества и их охранники.
Известно: Рип, ???.


Запад Ардоса
Прилесье [Ур. 1]. Волки, пауки.
Ближний, хорошо исследованный лес. Впрочем, даже здесь можно встретить одинокого волка или группу пауков.

Пещера Пепельных гоблинов [Ур. 2, тупик]. Летучие мыши (2-4), Пепельные гоблины.
Пещера с очень плохой репутацией.

Снежная Тундра [Ур. 2]. ???
Известно: Альвель.Заснеженная тундра, постепенно переходящая в ледяные горы.

Волшебный заповедник [Ур. 2.5]. Волшебные животные, Эльфы, ???
Известно: Доброжир, Ягун, Вэй, Стелла, Джэк.Здесь все пропитано мощным волшебством. Эльфы ведут охоту на браконьеров.


Восток Ардоса
Канализация [Ур. 1]. Слизни(1-2)
Уффф! Ну и запах!

Вход в шахты [Ур. 1]. Зомби (1-2), ???
Говорят, эти шахты прокляты. Когда-то здесь добывали волшебную руду.

Заперто-Заколочено [Ур.2]. Зомби, ???
Известно: Рада, Рип, Осирис.Куда ведет эта дверь с предупреждающими надписями?


Южные болота Ардоса
Вход в болота [Ур.1]. Жабищи (1-2), клубки пиявок (1-2)
Слегка заболоченная местность.

Хижина Илайлы [Ур.2, тупиковый].
Здесь живет старая колдунья Илайла.


Побережье Ардоса (север)
Побережье [Ур.1]. Бешеные черепахи, кальмары, ???
Промысел рыболовов возобновился, но небольшое количество агрессивных черепах осталось.

Блестящий клад [Ур.2. Известно: Ягун, тупик].
Локация известна: Добрый Ягун.

Бритвенная тропа [Ур.2]. Опасные птицы, горные львы, ???
Дорога сквозь горный массив, полный опасных хищников.


Арена Ардоса
Поединок - Торрг и Осирис.
Можно делать ставки в теме аукциона.



Алхимия

[Сварить зелья]. Потратив действие, можно попытаться сварить до трёх зелий. Каждое зелье состоит из ровно двух компонент. Можно пытаться сварить зелье "вслепую", не зная рецепта. Однако некоторые рецепты не сущетсвуют, и подобная попытка приведет к потере ингредиентов.
Ассортимент зелий меняется каждый ход!!!


Продажа и скупка зелий

[65 зол.] Зелье лечения. Боевое зелье. Восстанавливает 40 ХП. Скупка: 55
[65 зол.] Глас зверя. Разовое. Позволяет поговорить с животными или подчинить зверя (шанс выше для зверей низкого уровня). Скупка: 55
[65 зол.] Зелье живодера. Пермазелье. Дает свойство Живодер 2 (+50% урона по животным и растениям). Скупка: 55
[65 зол.] Кровь Огра. Пермазелье. Выпивший получает +30% к запасу здоровья, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Охранителя. Пермазелье. Каждое утро маг получает 2 Оберега, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Защиты 1. Пермазелье. Защита 1 - любой входящий урон уменьшен на 1. Скупка: 55
[1 шт, 65 зол.] Слизелье 1. Боевое зелье. Вызывает маленького дружественного слизня на день. Скупка: 55
[85 зол.] Зелье Воришки. Пермазелье. Дает способность Скрытность 1. Скупка: 75
[85 зол.] Полая вода (Огонь, Свет и т.д.). Буст. Навсегда увеличивает пул Воды (Огня и т.д.) на 1. Максимум: 12. Один раз в день. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Огненного щита 1. Пермазелье. Любая атака в ближнем бою наносит атакующему урон огнем, равный магической силе мага. Скупка: 75
[1 шт, 85 зол.] Зелье Сопротивления магии 1. Пермазелье. Сопротивление 1 всем типам урона, кроме физического, яда и чистого. Скупка: 75
[85 зол.] Сюрприз в бутылке. Однократное использование. С утра можно поместить в бутылку боевые заклинания, мощностью до 5 ед. маны суммарно. При использовании они будут скастованы разом. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье мутации (волколак). Буст. Мутирует выпившего (не более 1 мутация может быть активна). -20% Магическая сила.+30% ХП. В условиях стресса и опасности возможно превратиться в оборотня, излечивая все раны и теряя возможность использовать магию до конца боя. Приобретая способность Прыжок (8Ф) и Раздирание (8Ф), Регенерация 1. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Окоченения. Боевое. Превращает цель в камень на 5 раундов. Скупка: 75
[85 зол.] Черная боль. Боевое. При использовании требуется довложить ману тьмы. За каждую вложенную единицу маны, наносит 8 ед. урона Тьмой по одной цели, не больше 40. Скупка: 75
[110 зол.] Зелье Памяти 1. Буст. Дает способность Мнемоник 1 (не выше 1). Скупка: 100
[110 зол.] Зелье маг-мощи. Буст. Увеличивает базовую магическую мощь на 1. Не выше 9. Скупка: 100
[110 зол.] Зелье некрочения. Позволяет поднять мертвого монстра как своего постоянного миньона умеренной силы. Скупка: 100

Продажа и скупка ингредиентов

[нету шт, 120 зол.] Стекло душ. Скупка: 95
[нету шт, 45 зол.] Мертвая плоть. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Игла. Скупка: 40
[нету шт, 45 зол.] Пламя-цветок. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Крылышки Фей. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Сердце Животного. Скупка: 40
[25 зол.] Зуб Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Магическая руда. Скупка: 20
[25 зол.] Кровь Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Паутина. Скупка: 20
[25 зол.] Язык животного. Скупка: 20
[25 зол.] Панцирь. Скупка: 20
[25 зол.] Слизь. Скупка: 20



Заклинания
< Свойства Заклинаний (нажать для прочтения) >

Физика, Огонь, Свет и т.д. ─ Тип наносимого заклинанием урона.
Луч, Снаряд, Удар, Ближний бой и т.д. ─ Определяет способ нанесения урона. Некоторые модификаторы заклинаний действуют только на заклинания с определенным типом нанесения.
Дальний Х ─ Данное заклинание действует с увеличенной дистанции - что позволяет наносить урон до начала боя, а также расширяет диапазон сценариев, когда удается расстреливать врагов с недоступной для них дистанции.
Оглушение X/Y ─ Снижает эффективность вражеских действий (чем больше Х, тем сильнее снижает), длится Y ходов (при Y=1 уменьшается эффективность только действия, которое враг делает в тот же ход, когда маг накладывает на него оглушение).
Повторяющийся Х ─ После использования, следующие Х раундов можно повторить использование заклинания без оплаты маны.
Накопление Х ─ При повторном использовании на ту же цель (без пропуска раунда) наносит повышающийся урон (скорость прогессии больше при бОльших значениях Х).
Бронебойный Х ─ Игнорирует Х уровней физической брони цели.
Броня Х ─ Снижает физический урон в %. Контрится Бронебойностью.
Защита Х ─ Снижает любой входящий урон на Х.
Замедление Х ─ Вешает Х жетонов замедления. Игрок или монстр с 3+ жетонами замедления пропускает ход и убирает все жетоны.
Стойкость Х ─ Сила всех получаемых дебаффов снижена на Х ступеней.
Сообразительность Х ─ Небоевой бафф. Дает бонус к большинству видов небоевой интеллектуальной деятельности.
Блок Х ─ Шанс (зависит от уровня способности) уменьшить урон от лучей, снарядов. ударов вдвое.
Мощь Х ─ Увеличивает в % магическую мощь.
Физподготовка Х ─ Значительно увеличивает в % урон, наносимый в ближнем бою.
Тактика Х ─ Увеличивает шансы начать бой в выгодной для себя позиции и не попасть в засаду самому.
Оберег Х ─ Каждый заряд оберега единократно предоствращает нанесение урона больше 10% от максимального здоровья.
Ослепление Х ─ Снижает шанс попадания по врагу заклинанием или способностями.
Священник Х ─ Усиленное лечение и урон по нежити и демонам.
Ударная магия Х ─ Усиливает заклинания типа "Удар".
Живучесть ─ Единовременно увеличивает запас здоровья

< Стрела (нажать для прочтения) >

Стрела. Простейшая схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненная стрела Огонь, Снаряд, Дальний 1.
Наносит значительный урон огнем на дистанции.


[Tor, Земля 1]. Кулачище Ближний бой, Физика, удар.
Наносит большой физический урон в ближнем бою.


[Tor, Вода 1]. Напор Физика, Оглушение 2/1, Повторяющийся 1.
Урон уменьшен, но наносится два раунда за вложенную ману. Оглушает (2) противника каждый ход. Эффективно против одиночного соперника.


[Tor, Воздух 1]. Сшибающий ветер Оглушение 1/1, Физика, Удар.
Мощный удар ветра наносит урон и снижает эффективность действия противника.


[Tor, Свет 1]. Солнечный зайчик Луч, Свет, Накопление 2.
Наносит значительный прогрессирующий урон светом.


[Tor, Тьма 1]. Удушение Бронейбойный 2, Накопление 1, Физика.
Наносит урон, проходящий сквозь броню.


< Болт (нажать для прочтения) >

Болт. Прямолинейная схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненный забор Огонь, Препятствие
Создает огненный забор на 3 хода, наносящий урон всем проходящим сквозь него существам.


[Tor, Воздух 1]. Разряд Электричество
Электрический разряд наносит значительный урон по одной цели.


[Tor, Земля 33%]. Силища Баф
Физподготовка 1 (урон в ближнем бою +примерно 30%).


[Tor, Вода 1]. Лечение Лечение
Лечит цель на средней дистанции.


[Tor, Свет 1]. Солнечная пыль Свет, Дебаф
Цель получает Ослеление 2/2.


[Tor, Тьма 1]. Удавка Бронейбойный 3, Накопление 2, Физика.
Улучшенная версия удушения: увеличены бронебойность, урон и накопление.


< Монетка (нажать для прочтения) >

Монетка. Руна отсутствует, 1 тип маны, как правило различные бафы на разные жизненные ситуации.


[---, Огонь 2]. Жуткий силуэт Огонь
Позволяет отпугнуть группу зверей. Шанс ниже для высокоуровневых зверей и для зверей, не боящихся огня.


[---, Воздух 2]. Голубь Исследование, превращение
Позволяет ненадолго обернуться безобидной птицей для лучшего осмотра и исследования территории. Может быть опасно на территориях с воздушными хищниками.


[---, Земля 33%]. Рост Буст
Цель получает +3 Хп (навсегда). 1 раз в день


[---, Вода 50%]. Пузырь Групповое, баф
Позволяет группе двигаться под водой и использовать магию, за исключением той, которая наносит урон огнем или призывает огненных созданий.


[---, Свет 20%]. Светоч Знаний Баф, знание
Повышает эффективность поиска в библиотеке.


[---, Тьма 2]. Раскромсать
Позволяет разделать тушку животного с повышенной эффективностью (но не так эффективно как мастер-скорняк)


< Щит (нажать для прочтения) >

Щит. Одна схема, один тип маны, бафы (как правило).


[Tor, Воздух 33%]. Зоркость Баф
Дает магу св-во Снайпер 1 (+1 к дальности заклинаний).


[Tor, Земля 33%]. Каменная кожа Щит, Земля
Дает устойчивость к физическим атакам (Броня 1).


[Tor, Вода 33%]. Регенерация 1 Баф, Лечение
Дает магу св-во Регенерация 1 (восстановление 10% макс. здоровья каждый ход и полностью между боями).


[Tor, Свет 33%]. Стойкость 1 Баф, Стойкость 1
Дает св-во Стойкость 1 (снижает силу всех дебафов на 1 ступень) и Защита 1 (весь входящий урон уменьшен на 1).


< Инструмент (нажать для прочтения) >

Инструмент. Руна отсутствует, 1 тип маны, бытовые вещи путешественника.


[---, Огонь 2]. Таран
Создает огромное огненное полено для сноса построек. Можно использовать в бою, но тяжело попасть по двигающейся цели.


[---, Воздух 33%]. Сапоги-скороходы
Баф. Повышает маневренность в бою и ускоряет путешествие по твердым поверхностям (например. не работает в болоте).


[---, Земля 1]. Волшебная кирка
Позволяет добывать руду или ломать не слишком прочные объекты.


[---, Вода 33%]. Маска Иллюзия, Баф
Позволяет пользователю менять внешность.


[---, Свет 1]. Портативное солнце Свет, Священная, Спутник
Создает яркий светильник, следующий за пользователем. Кроме света, отпугивает привычных к темноте животных и снижает показатели присутствующей на поле боя нежити (как своей, так и вражеской).


[---, Тьма 1]. Отмычка
Магическая отмычка для не самых надежных замков. После открытия замка заклинание тратится (т.е. для нескольких замков надо несколько заклинаний).


< Парные клинки (нажать для прочтения) >

Парные клинки. Одна руна, два типа маны, разнообразные заклинания.


[Tor, Воздух 1. Вода 1.]. Электробрызги Электричество, Лечение, АоЕ
Создает мощный веер из заряженных капель. Наносит урон врагам и лечит союзников, попавших в область действия. Этим заклинанием достаточно сложно прицелиться (хотя кого-то оно точно заденет).


< Фантазия (нажать для прочтения) >

Фантазия. Данная схема является схемой неструктурированной магии. На вход можно подать либо 1-2 маны одного цвета, либо две маны (по 1 маны каждого цвета). Эффект может быть любым (маг придумывает заклинание сам, надо описать в ходе, чего хочешь добиться, ГМ за игрока придумывать не будет). При этом эффект заметно слабее, чем при использованнии классических схеморун (а значит, сколдовать сильное заклинание - например "Полет", который даже структурированной схеморуне стоит больше 2 маны, не выйдет). Боевые заклинания тоже возможны - но аналогично, они будет слабее на ед. потраченной маны.



Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 23, 2021 13:32     Заголовок сообщения:

Ход 5. Призмолуние.
Потратив любую фазу дня, можно провести ритуал Призмолуния - и навсегда заменить одну из своих ман на другую, которой ранее не обладал (например, потерять пул из 6 Огня и получить пул из 6 Воды).

Спасенный из библиотеки маг-демоновед Эверард очень слаб. Он занимается тем, что изучает демонов и похищает их секреты - чтобы использовать их потом на благие дела.
Эверард просит пройти через портал в его дом и достать оттуда его вещи. С той стороны могут ждать мстительные демоны.


Расходы и доходы
Стелла (Синитар): 115 -40 Рип, Вэй +45 Торрг -115 "Фантазия" +160 квест +70 абордаж = 235
Осирис: 0 +33 продажа трофеев +40 арена +60 Ларри = 133
Джакомо (Даардус): 75 -5 медитация + 70 (Рип)= 140
Доброжир (Эрик): 15 +60 Рип = 75
Вэй Сяолинь (Ктулху): 40 +25 Стелла +40 ингредиенты -3 Каряя -70 посох мага +70 абордаж -5 медитация = 137
Варс (Варлорд): 104 -100 Imo -5 медитация (тьма) +50 каюты+ 83 (зомби) = 132
Альвель (Лехантер): 100 -75 Джэк = 25
Джек Слоу (Фатум): 138 -15 Рип +75 Альвель -145 Щит, Монетка +7 Ангелика = 60
Торрг (Логинор): 153 -45 Стелла -85 Зелье Мутации +80 арена = 103
Каряя (Восьмой): 102 +3 Вэй -100 Imo = 5
Ангелика фон Серован (Уадору): 85 -73 брошюра -7 Джэк +70 квест -5 медитация (огонь) = 70
Рада (Чани): 10 +33 продажа трофеев = 43
Рип ван Винкль (DYABLOOS): 152 +30 Стелла, Джэк +33 продажа трофеев -60 Доброжир -70 Джакомо -35 Ягун -25 Кровь зверя +60 НИИ ЗНЯ= 85
Добрый Ягун (Логос): 5 +35 Рип -40 физподготовка = 0

Действия игроков
Стелла (Синитар): пепельные гоблины - Абордаж! - библиотека
Осирис: арена - лавка Ларри - дом Эверарда
Джакомо (Даардус): полигон - дом Эверарда - медитация (свет)
Доброжир (Эрик): разговоры с головой - библиотека - библиотека
Вэй Сяолинь (Ктулху): пепельные гоблины - Абордаж! - медитация (земля)
Варс (Варлорд): медитация (Тьма) - Абордаж! - кладбище/медитация
Альвель (Лехантер): болото - болота - дом Эверарда
Джек Слоу (Фатум): побережье - заповедник - крафт
Торрг (Логинор): арена - Абордаж! - библиотека
Каряя (Восьмой): пепельные гоблины - Абордаж! - полигон
Ангелика фон Серован (Уадору): побережье - Абордаж! - медитация (огонь)
Рада (Чани): пепельные гоблины - библиотека - дом Эверарда
Рип ван Винкль (DYABLOOS): пепельные гоблины - дом Эверарда - НИИ ЗНЯ
Добрый Ягун (Логос): школа боя - Абордаж! - отдых

Раннее утро, обмены
Доброжир ставит 10 золотых на Осириса и применяет на себя Светоч знаний. Чани тоже ставит на Осириса 10 золотых.
Ангелика покупает брошюру по разделке животных и читает ее.
На арену записываются: Стелла и Вэй. Альвель тоже хочет записаться, но орк-охранник смотрит на свои записи, узнаёт его, чешет голову и показывает на выход.
Осирис использует на себя Рост.
Осирис, Рип и Рада продают трофеи из шахты и получают по 33 золотых.
Рип проводит огромное количество обменных операций; среди прочего, выкупает два контракта с бесом у Ягуна в обмен на 35 золотых и информацию о школе боя. Также он предлагает Стелле обменять информацию о Школе боя на поцелуй; но принципиальная девица заявляет что "кого попало не целует". В итоге сторговались на том, что Стелла позволила Рипу поцеловать ручку и немного проводить ее.

Стелла занимает 45 зол. у Торрга, покупет Кожаную броню у Вэй за 25, отдает Рипу 15 и покупает схему Фантазия на остатки средств.
Джакомо передает голову Лося Доброжиру.
Вэй использует на себя Рост, продает зуб и кровь зверя, а также покупает Посох мага за 70 золотых (с учетом посоха, робы мага и Мощи 1 ее магическая сила эффективно достигает 10ед!).
Варс и Каряя покупают по руне Imo.
Ангелика передает Пламя-Цветок Альвелю. Альвель оплачивает 75 зол. Джэку и использует Рост, Регенерацию и Камнекожу на себя и на Рост на Раду. Затем Ангелика читает брошюру и получает навык Скорняк 1 (но недурно бы его закрепить на пратике, а то и забыть можно что прочитала - теории слишком много).
Джэк покупает схемы Щит и Монетка. Как частому покупателю, ему делают скидку 10 золотых.
Для подготовки к бою на Арене Торрг покупает и пьет какое-то Пермозелье.
Другие мелкие денежные обмены можно проследить в таблице сверху.

Утро
Добрый Ягун направляется в школу боя и изучает Физподготовку за 40 золотых.
Доброжир достает Лосиную голову и, используя переводчик, смекалку и жесты, долго с ней общается. Хотя голова и говорит на демонском, Доброжир выясняет, что это всё-таки не демон, а просто воскрешенный лось, который очень хочет вернуть свое тело и еще больше хочет отомстить охотнику, который его подстрелил. Он не помнит, кто заколдоваол его, но сообщает Эрику некоторую дополнительную информацию (отправлено в ЛС).

Побережье.
Ангелика и Джэк направляются под воду. Используя Пузырь, потратив все сшкибающие ветры и напоры, а также хорошенько помахав мечом и совершенно замучавшись, они добывают 4 Слизи и 2 Иглы, которые Ангелика любезно оставляет Джэку.

Полигон
Джакомо испытывает схеморуны:
Стрела-Imo + вода - меж его ладоней возникается вращающийся ледяной конус, и вылетая, ракручивается; чем дальше он летит, тем бОльшую скорость набирает, обрастая шипами увеличиваясь в размерах - пока с грохотом не врезается в стену. Заклинание Ледяной Болид наносит огромный (для своего тира) урон, но работает только с дальней дистанции, или с высоты.
Стрела-Imo + свет - Танец лепестков - острые, светящиеся лепестки окружают цель, излечивая ее, и нанося урон все врагам, находящимся рядом.
Болт-Imo + вода - Устье - заклинание, аналогичное Напору, но действующее две цели разом.
Болт-Imo + свет - Лазер - мощнейший луч света, наносящий урон по прямой линии с очень быстро растущим накапливающимся уроном.

Торрг и Осирис - Арена
Драка начинается с того, что происходит обмен Огненными стрелами - издалека, причем Торрг сразу стремится сократить дистанцию - не мешкая бежит прямо на оппонента. Из-за спешки его Огненная стрела лишь вскользь задевает врага (Торрг: 23-8=15, Осирис: 32-5 = 27). Торрг направляет Сшибающий Ветер в спину Осирису (27-7=20), подталкивая к себе и вытягивается в струну в отчаянном прыжке, получая правда в полете Огненную Стрелу в лицо (Торрг 15-6=9). От боли летящее тело Торрга сводит судорога, и за долю секунды его раны зарастают и на его месте оказывается волк-оборотень (9->30Хп). Предусмотрительно выпитое зелье мутации в Волколака оказывается кстати.

Оборотень сбивает удивленного Осириса с ног, они падают, подняв столбы пыли; Кулачище Осириса сминает ребра оборотню (30-11=19), но тот, регенируя (19+3=22), прижимает мага к полу, выбивает из его рук посох - и всаживает в грудь свои когти (20-10=10). Осирис использует Таран - огромная пылающее бревно врезается в спну Торрга, но этого недостаточно (22-16+3=9). Торрг разрывает лежачего мага в клочья (10-13=-3).

Яростный матч понравился аудитории. Превращение в зверя - один из любимых трюков для зрителей и всегда вызывает восторг. Сделанные на Осириса ставки возвращены игрокам, т.к. никто не ставил на победу Торрга. Осирис получает 40 золотых, Торрг - 80. Участникам полностью восстановлены здоровье и мана.

Пещера пепельных гоблинов

Следуя указаниями Стеллы, целая толпа магов (Стелла, Вэй, Каряя, Рада, Рип) без труда находит пещеру Пепельных гоблинов. Пятерым магам идти по зловещим тоннелям не так страшно - но шума отряд производит много, и топот их ног слышит гоблин-часовой; к тому времени как отряд находит главный зал, пепельники уже успевают подготовить оборону: с посоха шамана готово сорваться какое-то смертельное заклятье, а еще он прдусмотрительно поднял двух мертвяков - в которых маги узнают двух городских мужиков, которые недавно пошли "Делов-то тут, разберемся с проклятыми гадами!". Кроме двух wannabe паладинов зомбарей, посетителям скалятся три пепельных гоблина и их главарь - шаман.

Драку начинает Шаман - с его посоха срывается черная стрела-змея; Рип и Стелла уклоняются от нее, и она попадает в Раду , обвиваясь вокруг шеи и нанося серию укусов, после чего взрывается, оставляя вокруг себя едкий пепел (Рада: 26-13=13, яд 3/2). Зомби бросаются на незваных гостей - их встречает залп заклинаний: два солнечных зайчика и сшибающий ветер мгновенно разрывают одного на дымящиеся куски (30-9-12-10), второй же сталкивается с Рипом (30-13=17, Рип: 46-6+5=45). Каряя, понимая что и Удавка, и Разряд слабы против мертвяков, показывает Рипу на шамана - мол двигаемся к нему (он располагается на возвышении, дающем ему возможность безответно обстреливать магов с расстояния). Остальные маги держат оборону - гоблины дают залп ядовитых кинжалов - два попадают в Вэй (31-5-5=21, Вэй отравлена 2/2), один в Карюю (25-5=20, Яд 2/2). В Рипа же залетает Огненная стрела от Шамана (45-9=36).

Сшибающий ветер от Вэй и удар Рипа упокаивают второго (и последнего) зомбаря, а Стелла, захлестнутая светлой энергией от активированного Благословения, наносит критический удар по одному из пепельных гоблинов (18-15=3), которого добивает Зайчик от Рады. Каряя, наконец подобравшись поближе, использует Удавку на шамана (22-6=16), получая в ответ Огненную стрелу (20-10-2(яд)=8). Отравленные кинжалы летят в Стеллу, Вэй (21-5-2(яд)=14) и (последний бросок от погибающего гоблина) еще раз в Стеллу (37-4-4=29, яд 2/2).

Шаман, с лезущими из орбит глазами тщетно хватается за шею, стараясь снять Удавку Карей (16-9=7), и использует на последнем издыхании Огненную стрелу, которая стала бы для волшебницы фатальной - если бы ее не заслонил собой Рип (36-9+5=32). Еще один координированный залп магии добивает гоблинов - правда Стелле достается еще раз. Наконец, очередная удавка добивает Шамана (7-11).

Враг повержен. Вэй, Рада и Каряя, еле живые от отравления (6, 6 и 4 хп, соотственно) в бессильи валятся на пол - пока оставшаяся команда обыскивает помещение (Стелле тоже не очень хорошо - остается 25 хп).

Найдены трофеи: схема "Обряд", руну Dim, Пепельный посох (СМ (сила магии) огня и тьмы +1, навык Злодей 1). Кроме того, заглянув попозже к священнику, Стелла также получила награду в 160 золотых. За распределение трофеев отвечает Стелла (как хозяин квеста).

Ведьма Илайла
Альвель без проблем добирается до ведьмы и сдает ей Пламя-цветки, получая в обмен заветную схему, а также узнает какие заклинания она содержит - и о паре интересных локаций в болотах.

День
Рада ищет в библиотеке информацию о свойствах зеркала душ, шахтах и схеме "Щит".
Джэк направляется в волшебный заповедник, где знакомится с эльфами, узнает что феи не такие невинные существа, как он думал (ТЗ отправлено в ЛС) и получает задание. Также он может поучиться стрелять из лука, но курс меткого стрелка стоит 50 золотых.

Абордаж!

В Ардосе сегодня холодный день, слегка моросит, промозгло. Семь магов, дыша на руки, чтобы хоть как-то согреться, толпятся перед порталом. Телепортация... и вот их кожу ласкает влажный и теплый тропический воздух. Но насладиться им в полной мере маги не смогут: мешает окружающий их гомон, крики ярости и боли; приятное тепло сменяет волна удушающей жары - от палящего солнца, от полыхающего пожара, от тел людей и от растекающейся по палубе крови.
Каждый из магов знает, зачем пришел, и тут же находит себе дело: Вэй, Ангелика и Стелла - заряженные желанием помочь - видят, как два пирата и один... орк-мутант? огр? тащат двух визжащих дам к себе на палубу с вполне очевидным намерением - и решают действовать. Добрый Ягун и Торрг тоже хотят помочь пассажирам ... но также они хотят испытать себя в лихом поединке - и их внимание привлекают два пирата-темных эльфа, которые, рассекая воздух практически невидимыми клинками, проедают брешь в защитниках корабля. Варс и Каряя же, алчно переглянувшись, прыгают в дымящийся проход лестницы - Варс выламывает дверь в пассажирские каюты, Каряя спускается до самого низу - в объятый пламенем грузовой отсек.

Быстро сориентировавшись, Стелла предлагает план атаки - и группа застигает пиратов и орка-гиганта врасплох, когда те переваливают свою добычу через борт на пиратское судно. Вэй использует сшибающий ветер, и усиленное робой, посохом и мощью заклинание заставляет пирата попятиться - и перевалиться за борт! Стелла подскакивает сзади к другому пирату и исподтишка всаживает бабочки ему под ребра. Раны от чародейских клинков тут же воспламеняются (40-10 (крит)-5-6-6=13). Огненная стрела Ангелики почти добивает пирата (13-6=7), но тот успевает развернуться и вплотную выстрелить в Ангелику (19-8=11), прежде чем меткий выстрел откуда-то с палубы добивает его. Орк-гигант же молча, но на удивление ловко обрушивает дубину на Стеллу, оглушая ее (25-12=13).

Вэй использует Сшибающий ветер, стараясь повторить трюк - но орк даже не двигается с места (50-10+5(реген)=45). Работая в паре, Ангелика и Стелла наносят две фланговые атаки (45-4=41, 41-3-8(крит)-4-4=16). Огр рычит от боли и мощным ударом сминает Ангелику в лепешку (11-12). Она придет в себя уже в Ардосе. Исчерпав запас магии, клинки-бабочки Стеллы тухнут, а сама девушка, спеша, отскакивает подальше от гиганта - но тот, как бык на корриде, бежит прямо на нее. Вэй решает спасит ситуацию - подбегая и всаживая в супостата Кулачище (16-14+5(реген)=7), а Стелла, споткнувишсь о канат и упав на палубу, разряжает Огненную стрелу (7-6=1). Гигант успевает ногой почти раздавить Стеллу (13-12=1), но еще одна связка "кулачище плюс огненная стрела" добивают его.

Стелла находится в явно небоевом состоянии; спасенные девушки берут ее на руки и утаскивают через портал в безопасноть, в Ардос. Девушки оказываются очень состоятельными и благодарят Стеллу и Ангелику (которая, к их радости, оказывается жива) - давай каждой по 70 золотых и обещая помочь, если им что-то потребуется (Стелла и Ангелика могут изредка спрашивать финансовой или политической помощи у них).


В это время Добрый Ягун и Торрг разом накидываются на одного из темных эльфов. Ягун использует напор, а Торрг - с дистанции - Огненную стрелу (28-7-4=17). Раненый эльф издает крик, растворяется в воздухе, тут же появляется перед Торргом, и от взмаха его невидимых лезвий кровь мага фонтаном орошает палубу (23-9-9=5). Другой же эльф, изящными движениями, словно танцуя, разрубает последних сопротивлявщихся моряков, задевая и Ягуна (36-9+4(реген)=31). Торрг, обратившись оборотнем (5->30), прыгает на врага (17-8=9), и напарывается на острые клинки (30-9-9+3 (реген)=15), но продолжает раздирать врага. Сцепившись и забыв о самосохранении, противники не выпускают друг друга из смертельных хваток, пока оба не падают замертво.
Ягун использует сшибающий ветер (28-6=22), но враг явно превосходит его (31-7-7+4(реген)=21). После очередного обмена "любезностями" (22-6=16, 21-7-7+4=11), Ягун осуществляет маневр тактического отступления. Враг почти настигает его, когда, уже расправившаяся со своими противниками Вэй заряжает в темного эльфа сшибающий ветер (11-12+4=3), а Ягун добивает его. Ягун и Вэй какое-то время продолжают помогать обороняющимся, но почти все пассажиры уже эвакуированы, а корабль горит и тонет - поэтому они быстро собирают трофеи, оставшиеся на палубе (трофеями оказывается два невидимых клинка (9 физического урона, Точность 1)) и револьвер (8 дистанционного урона, бронейбойность 1, дальность 1) и направляются домой. Эти трофеи они делят на троих с Торргом: револьвер (и еще 70 от спасенных аристократок) достаются Вэй, а клинки забирает Ягун, с расчетом отдать один из них Торргу.


Варс в это время зачищает каюты снизу. Ему не особо везет - он находит несколько брошенных кошелей и безделушек - суммарно на 50 золота. Постепенно каюты заполняются дымом, и ему приходится бежать, довольствуясь этой добычей. Каряя же, спустившись в грузовой отдел, и среди разного хлама (провизия, корабельные инструменты) находит ящик-саквояж с неизвестными зельями. Взяв его под мышку, Каряя с горящими глазами направляется к выходу, но сталкивается с двумя пиратами. Пираты гнусно ухмыляясь, манят ее к себе неприличными жестами. Бросив ящик на пол (часть зелий вылетает из ящика и раскатывается по помещению), Каряя резко бросается в сторону, используя Разряд на ближайшего пирата (40-10=30). Раненый начинает палить из пистолета, а второй расчехляет клинок и бросается за Карей, но благодаря волшебным сапогам та успевает броситься за ящики и спрятаться от выстрелов. Здраво оценивая шансы, Каряя понимает, что справиться в честном с двумя бегущими на нее пиратами ей не удастся, она выжидает момент и выпускает разряд в алхимический саквояж; тот взрывается клубами алхимического пламени, окутывающим обоих пиратов, которые тут же с визгом и криками падают. Едкие клубы дыма заполняют помещение. Задержав дыхание, Каряя бросается к выходу, мимо корчащихся на полу врагов, и успевает схватить три склянки, выкатившиеся из саквояжа.

Болота
Альвель допрашивает Илайлу касательно свойств схемы Трясина, а также по ряду других вопросов. Старушка явно рада, что ей принесли Пламя-цветки, но тем не менее не торопится прямо отвечать на вопросы, а читает длинные проповеди и рассказывает разные истории о своей молодости. В результате у Альвеля на "допрос" уходит все утро и почти целый день.

Получив ответы навопросы, Альвель идет исследовать болото - но времени оказывается слишком мало, что найти что-то полезное. Альвель по дороге убивает одну жабу и одну пиявку - получив Язык животного и Кровь зверя.

Лавка Ларри
Осирис прибывает в лавку к Ларри, с целью выяснить - что же скрыто за каменной дверью? Тарану не удается вскрыть дверь - полено отскакивает от каменной стены и отлетает в лавку - никого не задевая, но разбрасывая мебель в комнате. К счастью в ней и так шел ремонт... Но что делать с дверью? Получив согласие Ларри (уж больно того смущает неизвестная дверь), Осирис, потратив все огненные стрелы, кое-как разрушает петли, и ломиком вскрывает дверь... Он проходит через коридор и попадает в небольшую каморку. Внутри расположены рабочее кресло и стол, а также оборудование неизвестного назначения. Осмотрев его, становится понятно - это шпионское оборудование для прослушивания - кто-то вел слежку за жильцами и хозяевами этого дома. Также в комнате находится еще одна дверь, заколоченная, но ведущая в подсобное помещение - видимо через нее злоумышленник и проникал в комнату. Судя по обстановке в комнате, последний раз здесь был кто-то около недели назад.

Осирис получает 60 золотых, магическое Перо. А также может забрать шпионское оборудование и разрозненные зашифрованные записи, оставленные кем-то на столе... Но Ларри настаивает на том, чтобы доложить обо все в полицию. Впрочем за 40 золотых он готов "забыть", что в комнате были прослушивающее устройство и записки, и позволить Осирису забрать их и расследовать дело самостоятельно.

Дом Эверарда

Рип, его голем и Джакомо первыми направляются через портал домой к Эверарду. В полу-темноте они проходят по коридору в рабочий кабинет. На стенах кабинета разные оружия - мечи, ручные пушки, браслеты... и непохоже, чтобы они были чисто декоративные. В специальном шкафчике сложены схемы и руны. На столе - дорого выглядящие измерительные приборы и волшебная наковальня. Пуская слюну, Джакомо и Рип начинают спихивать трофеи в мешок.

Именно за этим делом их застают два скорпидемона и их свита из двух бесят. Услышав их шипение, Рип резко разворачивается и кричит: "Мы не с Эверардом! У нас здесь две цели! Грабеж! И суккубы!" (Хорошо, что Стелла этого не слышала). Джакомо убедительно поддакивает, качая головой. Голем же, не понимая, что хочет от него хозяин, неловко перебирает ногами на месте. Скорпидемоны переглядываются - видимо в неуверенности, стоит ли атаковать магов. А маги тем временем, вдвоем схватив мешок с награбленным добром, пятятся к порталу - добычи хватит, чтобы скупить все содержимое городского магазина... К сожалению, проходя мимо бесов, Джакомо, пыхтя от веса награбленных трофеев, роняет свой посох - посох Священника. Заметивший эту грязную, опасную вещь, которую станет носить только Враг, бес громко шипит; замечают этот посох и Скорпидемоны, и немедленно приказывает нападать.

Ошеломленные маги тратят раунд - Джакомо чтобы поднять посох, а Рип - чтобы бережно опустить мешок трофеев на землю, и получают залп молний от бесов - Джакомо (21-6=15), Рип (46-5+5=46). Скорпидемоны же призывают еще двух бесов. Рип бросается на ближайшего из них и убивает его с одного удара. Трое же других разряжают свои молнии: (Джакомо 15-6=9, Рип 46-5-5+5=41). Два скорпидемона, чувствуя слабого противника вдвоем накидываются на Джакомо (15-7-7=1, отравление 6/2). Джакомо охает и лечит себя (1+12-6(яд)=7), но еще один удра хвоста добивает его... От яда Джакомо всю ночь выворачивает их лечебнице, и он перманентно теряет 5 ХП. Голем, наконец сорирентировавшись, использует Зайчик на скеорпидемона (28-6=22).

На оставшегося в одиночестве Рипа обрушивается три молнии и еще удар ядовитого хвоста (41-5-4(оглушенный)-7+5=30, отравление 3/2). Один из бесят, уже исчерпавший свой жалкий пул маны, зарапает Рипа когтями (30-3=27). Решая, что пора делать ноги, Рип бросается к выходу, но два острых как нож наконечника хвостов Скорпидемонов приковывают его к полу, а яд делает свое дело (30-6-6-3(яд)-3-3+5(реген)=14). Схватив одну какую-то случайную руну, Рип успевает проскользнуть сквозь портал (получив еще пару ударов в спину), после чего умирает от яда (-4 перманентных Хп). Голем, топая, устремляется за ним, тоже подобрав что-то с пола

Трофеем Рипа оказывается руна Dim. Голем же утащил книжку-брошюру "Демонические особенности". Можно прочитать ее, потратив фазу.

Вечер
Торрг ищет в библиотеке способ усилить зелье Волколака.
Доброжир в библиотеке ищет заклинания Парных клинков со стихиями Свет, Земля, Вода.
Прикупив довольно посредственную кожу, заклепки, иглу и нитки (расчет купить хороших за 30 золотых не оправдался), а также используя пластины из черепахового панциря, Джэк Слоу может создать Черепашью кольчугу (Защита 1, пул маны воды +2) или Черепаший панцирь (Броня 1, пул маны воды +2) на выбор.
Добрый Ягун направляется в заповедник, где наслаждается видами и отдыхает. Свежий воздух идет ему на пользу (+1 перм. ХП), а отдых позволяет очистить голову от ерунды (значительно ускорен набор опыта в следующий ход).
Стелла ищет информацию о перемещении и порталах и о ритуалах привлечения демонов.

Полигон
Каряя испытывает заклинания на полигоне.
Болт-Imo с огнем создает Огненный залп - из рук девушки вырываются две огненные стрелы, по цене одной.
Болт-Imo с воздухом - и в комнате раздается оглушающий грохот и прокатывается несколько разрядов молний. Заклинание Гром наносит умеренный урон и оглушает всех врагов на поле боя.
Стрела-Imo с огнем - оружие Костра - бафф, покрывающий оружие огнем, наносящим небольшой урон огнем каждой атакой. Заклинание переносимо (можно бафать чужое оружие).
Стрела-Imo с Тьмой - Касание вампира -атака в ближнем бою, наносящяя урон, зависящий от силы мага и излечивающий заклинателя на нанесенное кол-во урона.
Стрела-Imo с воздухом заставляет Карюю взмыть в воздух - и продержаться там около двадцати секунд. Полетом управлять довольно сложно, а приземлившись, Каряя легонько ушибается - для полноценной левитации нкжны схемы помощнее. Заклинание Прыжок Икара дает магу возможность невыосоко летать и парить - на два раунда - для разрыва расстояния и для того, чтобы бомбардировать врага сверху. Ну или чтобы преодолеват препятствия.

Дом Эверарда
Осирис с големом, заполненным магией земли, Альвель и Рада направляются в дом Эверарда, уже после неудачливого похода Рипа и Джакомо. Они сразу видят раскиданные предметы, остатки демонов - и когда на них из засады прыгают скорпидемоны (и пара оставшихся бесов), маги не медлят ни секунды.
Один из бесов выпускает молнию в Альвеля (38-4+4(реген)=38), получая в ответ по морде от Осириса (который достал посох и дерется врукопашную) и Альвеля (бес: 12-6-4=2). Второй же атакует Осириса (32-4=28). Рада, побитая и так и не полечившаяся после похода на пепельных гоблинов, прячется за големом. Но ее это не спасает - способный видеть слабость скорпидемон одним взмахом перепончатых крыльев пикирует и добивает ее (4-7), она теряет 3 перманентных Хп. Голем кулачищем хорошенько врезает по демону в ответ (28-8=20). Второй же Скорпидемон жалит Осириса (28-7-21, яд 3/2).

Осирис добивает бесенка ударом посоха, и тот успевает лишь слегка поцарапать его (28-24=4). Последний бесенок истошно визжит - его поймал за крыло Альвель и деловито режет мечом на части. А вот два Скорпидемона накидываются на Осириса (21-7-7-3(яд)=4). Голем заряжает кулачище по дьявольскому насекомому, но промахивается.

Осирис падает замертво, истощенный ядом (-3 перм. Хп). Альвель же, зарезавший бесенка, схватывается с демонами. И сочетание каменной кожи и крепкой брони оказывается очень эффективным - хвосты скорпионов не проникают сквозь броню, и даже не могут полностью отравить бронированного мага (Альвель: 38-3-3+4(реген)=36, яд 3/2). Сам Альвель впрочем тоже мажет - зато Кулачище голема хорошенько припечатывает демона (20-8=12). Плюнув на неприступного мага, демоны решают разломать голема (20-5-5=10), но координированная атака голема и Альвеля добивает одного из демонов...

Еще несколько минут спустя Альвель стоит над горой трупов, покачиваясь от отравления (последний скорпидемон, доломав голема, кружил под потолком и долго уворачиваясь от ближних атак мага, успел хорошенько его натравить). На скорую руку освежевав демонов (даже если и не забирать ингредиенты, почему бы не потренироваться), Альвель расчехляет свой мешок для трофеев. Он может набрать трофеев из списка на 5 ед. веса:
[5] Амулет Дьявольской силы
[4] Демонический скипетр
[3] Волшебная наковальня
[3] Схема Парные клинки
[3] Рогатый щит
[2] Хлыст из хвоста суккубы
[2] Магический папирус (3 шт)
[2] Крылья бесенка
[1] Руна Dim
[1] Руна Imo
[1] Пепел демона (4 шт)
[1] Гигантское жало (2 шт)

Темные улицы Ардоса
Вечером - почти ночью - Варс покупает на барахолке лопату и отправляется на кладбище.
Там он раскапывает могилу, с целью поднять "помощника"... Копание оказывается тяжелым трудом, и уже ближе к полночи ему удается, стерев руки в мозоли, достать полуразложившийся труп. Полученный зомби почти не может ходить (гнилые ноги отвалились от дела), и еле поспевая, ползет за хозяином...
Подходя к месту в котором можно "сдать" зомби, Варс начинает сомневаться - сгодиться ли такое его "творение", или стоит найти материал получше. Впрочем, копать сегодня еще одну могилу у него нет никакого желания. Но кажется, он проходил мимо двух пьянчуг, заночевавших в придорожной канаве. Что решит Варс?
Практически не раздумывая, Варс возвращается и в темноте убивает двух бедолаг, после чего сдает их (в форме зомби) в указанном месте.
Учитывая содержимое карманов бедолаг, Варс добыл 83 золотых.


НИИ ЗНЯ

Рип направляется в НИИ, где (как он ожидает), ему предстоит проводить пытки над людьми-заключенными. Однако вместо этого ему сообщают, что он с Профессором (самим Профессором!) всего лишь будет исследовать какие свойства крови наделяют хозяина магией. Пройдя по пахнущему больницей коридору, Рип знакомится с лысеющим дядькой (видимо это и есть Профессор). Тот с ног до головы оглядывает Рипа и (может, показалось?) облизывается и подмигивает Рипу. А затем делает широкий жест рукой - "Добро пожаловать в мою лабораторию! Пожалуйста, крутите педали."

Следующие полтора часа профессор с Рипом экспериментируют с кровью животных, разогревая и смешивая с какой-то темно-фиолетовой жижей содержимое склянок. Вернее, профессор экспериментирует, а Рип все полтора часа крутит чрезвычайно тугие педали какого-то генератора ("оказывается, наука - тяжелое дело," - задыхаясь думат Рип). В какой-то момент Рип пытается устроить бунт, но Профессор объясняет, что "наука требует жертв".

После эксперимента Профессор ходит и измеряет компасом "магическое поле" около склянок, раздраженно качая головой.
"Да, похоже такой субституции будет недостаточно" - говорит он наконец, и объявляет, что на сегодня эксперимент закончен. Рипу оплачивают его "стажировку" 60ю золотыми, на что тот говорит, что "эти гроши не окупают даже стоимость крови, а я тут весь вечер педали крутил". Почесав бородку, Профессор достает и отдает Рипу две пробирки с испорченной кровью (получены две кровяных смеси), а также передает Рипу четыре склянки и большой шприц - больше похожий на гибрид клещей и боевой рапиры и объясняет: "Чтобы нам продолжить эксперименты, надо собрать кровь трех магов и одного не-мага. Человеческую кровь. Хотя эльфийская тоже пойдет... Возвращайтесь, когда соберете."

Эффекты конца хода
Стелла: +3 Хп (зелье буйвола)
Джакомо: +3 Хп.
Варс: +3 Хп.
Каряя: +3 Хп.
Рада: +1 Воздух.

Добрый Ягун может выбрать перк - Сообразительность 1 или Магическая сила +1 (выбрана Сообразительность).
Альвель может выбрать перк - Магическая сила +1 или Стойкость 1. А затем выбрать еще перк - Мощь 1 или Физподготовка 1. (Выбраны Стойкость и Физподготовка). И еще получает перк "Следопыт".
Рада может выбрать перк - Тактика 1 или Снайпер 1 или Мощь 1 (выбрана Тактика).
Осирис может выбрать перк - Мощь 1 или Живучесть 1. (выбрана Мощь 1).
Стелла первой из игроков получает 3 уровень боевого навыка (урок, полученный у монахов, пришелся кстати) и может выбрать себе любой из известных навыков на выбор (выбрана Мощь 1).
Доброжир получает навык "Книжный червь 2", Рада - Книжный червь 1.

Последний раз редактировалось: Буйный (Пт Окт 01, 2021 21:54), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 23, 2021 18:07     Заголовок сообщения:

(Это служебный пост. не обращайте внимания)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 10, 2021 16:27     Заголовок сообщения: Re: Герои Меча и Магии 1. ИС. <span class=

Буйный писал(а):
Ход 6. Дружба, Призмолуние.
Схема "Дружба". Каждый может придумать и предложить 1-2 заклинания (надо указать стоимость и эффект. Эффект указывается без цифр, просто концептуальное словесное описание. Стоимость может быть как односоставной (1,2 маны воды так и разной - 1 мана воды, 1 мана света).
Придумать заклинания надо до дедлайна хода. Потом будет проведено голосование, и на основе популярности голосов будет сделана схема, и направлена в продажу но небольшой цене.

Продолжается Призмолуние. Потратив любую фазу дня, можно провести ритуал Призмолуния - и навсегда заменить одну из своих ман на другую, которой ранее не обладал (например, потерять пул из 6 Огня и получить пул из 6 Воды).

Рип ван Винкль испытывает странную слабость.

Магу Эверарду почему-то не становится лучше. Наш корреспондент допросил медсестер, но они только пожимают плечами - мол, за Эверардом ухаживает самый лучший врач госпиталя, Марио Тралитутти.



Игроки
< Игроков много - нажать для прочтения >



Стелла (Синитар)

Огонь: 6 Свет: 5

ХП: 40. Магия: 6.
Мощь 1. Благословение (1 ход). Тактика 1. Полезные связи.
Схемы: Стрела, Фантазия
Руны: Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Разное: Кожаная броня, Клинки-бабочки
Золото: 165
База: Ардос


Осирис

Огонь: 6 Земля: 5

ХП: 29. Магия: 6.
Маг поддержки 1. Големостроение 1.
Схемы: Стрела, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Разное: Перо мага, Посох мага (м.с.+1, 4Ф), Стекло душ
Золото: 133
База: Ардос


Джакомо (Даардус)

Вода: 7 Свет: 6

ХП: 19. Магия: 6.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor, Tor
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба Запаса (+1 обоим стихиям)
Разное: Зуб зверя, Посох Света (+1 Свет, Вода). Священник 1.
Золото: 140
База: Ардос


Доброжир (Эрик)

Вода: 3 Свет: 3

ХП: 27. Магия: 4.8.
Книжный Червь 2. Языковед 1. Мутация (волколак-оборотень). Скорняк 1.
Схемы: Стрела, Монетка
Разное: Плененная голова лося, Слизь
Золото: 75
База: Ардос


Вэй Сяолинь (Ктулху)

Воздух: 6 Земля: 7

ХП: 31. Магия: 6.
Мощь 1.
Схемы: Обряд, Стрела, Монетка, Инструмент
Руны: Tor
Броня: Роба усиления (м.с.+1)
Разное: Зелье Воришки, Тюремная Карта, Посох мага. (МС +1. Удар: 4Ф), Револьвер (8Ф, бронебой 1, дальность 1)
Золото: 97
База: Ардос


Варс (Варлорд)

Огонь: 6 Тьма: 7

ХП: 31. Магия: 5.
Призыватель 1.
Схемы: Стрела, Болт
Руны: Tor, Imo
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Броня: Роба усиления (Маг сила +1)
Золото: 132
База: Ардос


Альвель (Лехантер)

Земля: 3 Вода: 4

ХП: 38. Магия: 5.
Следопыт 1.Стойкость 1. Физподготовка 1.
Схемы: Щит, Стрела, Монетка, Трясина
Руны: Imo, Dim, Tor, Tor
Пермазелье: Сообразительности
Броня: Клепаная броня (з.2)
Разное: Гигантское жало (2), Хлыст из хвоста Суккубы, Сапфир (???), Меч (6 урона), Язык зверя, Кровь зверя
Золото: 25
База: Ардос


Джек Слоу (Фатум)

Вода: 3 Воздух: 3

ХП: 29. Магия: 5.
Книжный червь 1. Подмастерье. Стойкость 1. Стрелок 1.
Схемы: Сломанные клинки, Стрела, Фантазия, Щит, Монетка
Руны: Tor
Броня: Черепаший панцирь (Броня 1, пул маны воды +2)
Разное: Кривой лук (4ф), Меч (6ф), Компас, Слизь (4), Игла (2)
Золото: 10
База: Ардос


Торрг (Логинор)

Огонь: 8 Воздух: 8

ХП: 23. Магия: 6.
Физподготовка 1. Мутация (волколак-оборотень).
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Мутации (волколак)
Золото: 103
Разное: Невидимый клинок ( 9Ф, Точность 1.)
База: Ардос


Каряя (Восьмой)

Тьма: 7 Воздух: 6

ХП: 28. Магия: 5.
Мнемоник 1. Мощь 1.
Схемы: Стрела, Болт, Инструмент
Руны: Dim, Tor, Imo
Пермазелье: Буйвола (+3 Хп/ход)
Разное: Неопозн. зелья (3)
Золото: 5
База: Ардос


Ангелика фон Серован (Уадору)

Огонь: 6 Вода: 3

ХП: 27. Магия: 5.
Стойкость 1. Скорняк 1.Полезные связи.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Разное: Меч (6ф)
Золото: 70
База: Ардос


Рада (Чани)

Воздух: 7 Свет: 6

ХП: 23. Магия: 7.
Книжный червь 1. Тактика 1.
Схемы: Стрела
Руны: Tor
Пермазелье: Разжигания (+1 запас маны в ход)
Разное: Пепельный посох (СМ: огонь, тьма +1. Злодей 1), Стекло душ
Золото: 43
База: Ардос


Рип ван Винкль (DYABLOOS)



ХП: 42. Магия: 0.
Физподготовка 2. Стойкость 1. Големостроение 1.
Руны: Dim
Пермазелье: Регенерация 1
Броня: Кожаная броня (Защита 1).
Разное: Острый меч (7 урона), Палица (7 урона, оглушение 1), Щит (Блок 1), записки "продвинутое големостроение" (слишком сложно), Кровяная смесь (2), Два бесовых контракта (Марио, Наталья), "Демонические особенности"
Золото: 155
База: Ардос


Добрый Ягун (Логос)

Воздух: 6 Вода: 3

ХП: 37. Магия: 5.
Физподготовка 1. Харизма 1. Ускоренный набор опыта.
Схемы: Стрела, Щит
Руны: Tor
Разное: Перо мага, Астральная карта, Невидимый клинок ( 9Ф, Точность 1.)
Золото: 0
База: Ардос


Сломанный Голем Осириса



ХП: 20. Магия: 5.
0 из 5 маны Воздуха. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Пермазелье: Требует починки (1 руда)
Золото:
База:


Голем Рипа



ХП: 20. Магия: 5.
3 из 5 маны Света. Стрела+Tor. Броня 1, Сопр. Свет 2. Уязвимости: Вода 1, Электричество 1
Золото:
База:




Города

Ардос

Книжный "Перо и Свиток"


[1 шт, 90 зол.] Брошюра "Развитие памяти для начинающих магов"
[1 шт, 70 зол.] Брошюра "Разделка животных"
[1 шт, 50 зол.] Брошюра "Магия поддержки"
[1 шт, 80 зол.] Брошюра "Повышение магической мощи"
[1 шт, 80 зол.] Брошюра "Создание Карт путешествий"
[85 зол.] Схема Щит. Одна руна, 1 тип маны на вход.
[280 зол.] Схема Парные клинки. Одна руна, 2 типа маны на вход.
[100 зол.] Схема Обряд. Ритуальная схема. Одна руна, разные варианты запитки.
[70 зол.] Схема Монетка. Безрунная схема, 1 тип маны на вход.
[70 зол.] Схема Болт. Улучшенный вариант схемы "Стрела".
[100 зол.] Руна Imo
[100 зол.] Руна Dim
[30 зол.] Руна Tor
[115 зол.] Схема Фантазия. Безрунная схема на все случаи жизни. 2 маны на вход (одного или разных цветов)


Барахолка
Здесь можно найти самые разные вещи - то, чего в других местах не сыщешь! Однако не все местные продавцы являются добросовестными.

[75 зол.] Посох подмастерья. Позволяет подготовить 5 бесплатных заклинаний с утра, каждое должно стоить ровно 1 ману.
[70 зол.] Магический Папирус. Ингредиент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт (они же Карты Путешествий). Для использования также требуется Перо Мага.
[40 зол.] Перо мага. Инструмент для изготовления схем, брошюр и Астральных Карт.
[1 шт, 90 зол.] Схема Коробок Пандоры. Молодой паренек продает незнамо где взятую схему "Коробок Пандоры". На свой страх и риск, можно её приобрести.
[1 шт, 50 зол.] Карта "Там такое зарыто!". Да, да, да - всё тот же потрепанный жизнью мужичок продает еще одну карту: "Там такое зарыто!"
[75 зол.] Роба запаса. Одежда. Запас каждого вида маны +1
[75 зол.] Роба усиления. Одежда. Магическая сила +1
[100 зол.] Радужная кольчуга. Одежда. Дает 2 Оберега.
[160 зол.] Роба волшебника. Одежда. Магическая сила +1. Запас каждого вида маны +1.
[75 зол.] Кожаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 1
[50 зол.] Кольцо неприметности. Кольцо. Неприметность 1. Позволяет одевшему ее находиться в задних рядах и привлекать значительно меньше внимания врагов к своей персоне.
[150 зол.] Клепаная броня. Одежда. Уменьшает весь входящий урон на 2
[90 зол.] Длинный меч. Одноручное оружие. 8 урона: ближний бой, удар, физика.
[75 зол.] Длинный лук. Двуручное оружие. 6 урона: Дальний 1, снаряд, физика.
[70 зол.] Посох мага. Двуручное оружие. Магическая сила +1. Удар: 4Ф.
[40 зол.] Щит. Щит. Дает св-во Блок 1. Не работает в том раунде, если владелец колдует заклинание (каст требует пассов руками).


НИИ ЗНЯ (Научно-Исследовательский Институт Загадочных и Необъяснимых Явлений)
Говорят, здесь ставят опыты на заключенных, пропавших из тюрьмы. Это, конечно, выдумка.

Библиотека Ардоса
Здесь можно искать (и даже, с определенной долей везения, найти) информацию о почти любом предмете.
[Задать три вопроса]. Рекомендуется прочитать, как правильно подать заявку в библиотеку в полной версии правил.

Медитационный зал
Здесь можно помедитировать и увеличить свой запас маны.
[Медитировать]. За 5 золотых увеличить кол-во маны любой стихии на 1, нельзя повысить выше 8.

Виртуальный полигон
Созданная с помощью магии имитационная площадка.
[Испытать схеморуны]. Призвать любого одного монстра, название которого фигурировало в том или ином виде в ИС и открыть на нем 4 заклинания. Для открытия заклинания необходимо обладать схеморуной (приобретенная в этот же ход годится), но можно использовать любую ману, в т.ч. недоступную (см. полную версию правил). После посещения полигона состояние игрока не может измениться - мана, ХП, предметы будут теми же. Посещение полигона дает небольшое количества опыта.

Лавка Разнообразностей
Локация известна: Рада, Альвель, Джакомо. Небольшой, неизвестный широкой публике магазин, в котором можно купить самые разные вещи.

[1 шт, 140 зол.] Багровый Посох. Двуручное оружие. +2 магической силы при использовании магии Тьмы и огня.
[1 шт, 150 зол.] Крылья Бабочки. Снаряжение. Повзоляет пользователю ненадолго и невысоко взлетать. Требует ману воздуха или света.
[1 шт, 90 зол.] Зелье очищения. Снимает с пользователя все мутации.


Школа боя
Локация известна: Рип, Торрг, Ягун, Стелла. За 40 золотых здесь всех желающих научат навыку Физподготовка 1. За 130 - занятие с офицерами - дает навык Тактика 1.

Квартал Порталов Ардоса
Сеть порталов позволяет быстро перемещаться в далекие места. Здесь располагаются порталы, открытые магами в своих путешествиях. Кроме того, обладая картами путешествий, можно попасть в недоступные другим места. Пока что здесь нет ничего интересного.




Квесты


1. (1) Запитка магических схем разного характера.
Награда: Сдача маны: 5 зол. за ед. маны. Многократный. Завершение: сам квест требует действия


2. (1) Гильдия картограферов платит за открытие локаций: в начале каждого хода, за новую открытую локацию платятся деньги всем открывшим.
Награда: (30*уровень локации) золотых за новую локацию, делится поровну между открывшими. Многократный. Завершение: автоматически


3. На магической арене состоится драка между Стеллой и Вэя Сяолинь. Принимаются ставки. На каждого из бойцов уже поставлено по 50 золотых от зрителей. Поединок пройдет утром, и после боя участникам будет восстановлены мана и здоровье.
Награда: 80 победителю, 40 проигравшему. А также любовь публики. Однократный. Завершение: запись не требует действия


4. (1) НИИ ЗНЯ (см. выше) набирает стажеров для проведения исследовательской работы. Будет интересно! Прийти вечером, привести с собой живое животное (не мельче собаки).
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


5. (2-3) Вор украл ожерелье у дамы; проникнуть в дом вора и вернуть за вознаграждение (адрес в Узких Улочках).
Награда: 250 золотых. Однократный. Завершение: сам квест требует действия


6. (1-3) После убийства некого Рональда Диккенса в Бандитском квартале полный переполох, с разборками между бандами и поиском виновных. Полиции требуются добровольцы для патрулирования территории. Оплата: 50 золотых за вечер.
Награда: 50 золотых на человека Однократный. Завершение: сам квест требует действия


7. (2-3) Гоблин Гизбило прибежал в город, и жалуется, что злые люди жгут гоблинские поселения, убивают и мучают мирное население, хотя гоблины никому ничего не делали. Гизбило умоляет добрых магов помочь и разобраться. Гоблинское поселение находится в болотах на 2 уровне.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


8. (2-4) В квартале порталов открылись новые порталы: Школа Некромантии и Летучий Голландец. А также постоянный портал в Пепельные Пустоши.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


9. Эксцентричный местный аристократ Гренка Четвертый, не одаренный магическим даром, осыпет золотом того, кто поможет пробудить в нем магическую силу.
Награда: 150 золотых Однократный. Завершение: Попробовать его "одарить" можно без траты действия. Просто позадавать вопросы займет действие.


10. Разыскиваются двое неизвестных (прикреплены рисунки. Судя по всему это Варс и Каряя), настоятельно приглашаются на допрос в отведеление.
Награда: --- Однократный. Завершение: Сходить на допрос займет часть действия, можно успеть сделать еще что-то в городе. Если, конечно, после допроса, отпустят.


11. (2-3) Слухи: звезда упала с неба где-то на Бритвенной тропе.
Награда: --- Однократный. Завершение: это просто слухи


12. Эверард открыл портал в Пепельные Пустоши, где можно поохотиться на демонов.
Награда: неизвестно Однократный. Завершение: сам квест требует действия


13. (2-4) Купец Раззиня желает нанять группу для того, чтобы вернуть ценный магический артефакт, который у него похитили гоблины на Бритвенной тропе.
Награда: 300 золотых на группу, ??? Однократный. Завершение: сам квест требует действия



Локации

[Исследовать, охотиться, идти вглубь, искать проблем и т.д.]. Для всех локаций ниже доступны любые приказы: можно пытаться найти скрытую локацию, охотиться на монстров, собирать ресурсы или пытаться пройти вглубь в поисках новых локаций.

Квартал Порталов Ардоса
Школа некромантии [Ур. 3].
День открытых дверей в Школе Некромантии. Приглашаются все! В программе: семинар, банкет и живой перформанс.

Летучий Голландец [Ур. 2].
Днем откроется портал на разбитое судно "Голландец"; какая-то неведомаая, но сильная магия засталяет обломки парить над водой. Над обломками снуют враждебне создания, порожденные магией воздуха, в воде - скользят угрожающие тени. Разбитое судно принадлежало купцам, торговавшим материалами для производства дорогой одежды, в т.ч. волшебной. Можно исследовать обломки (но осторожно! можно упасть в воду) или поискать причину такой аномалии...

Пепельные пустоши [Ур. 2].
Здесь можно поохотиться на демонов и добыть интересные трофеи.


Кварталы Ардоса
Бандитский квартал. Узкие улочки [Ур. 1]. Неблагополучные элементы общества и не только.
Не следует идти сюда, если вы не знаете, что делаете.

Кладбище [Ур. 1, тупик]. Обычное городское кладбище.
Известно: ???.

Тюрьма [Ур. 2]. Неблагополучные элементы общества и их охранники.
Известно: Рип, ???.


Запад Ардоса
Прилесье [Ур. 1]. Волки, пауки.
Ближний, хорошо исследованный лес. Впрочем, даже здесь можно встретить одинокого волка или группу пауков.

Пещера Пепельных гоблинов [Ур. 2, тупик]. Летучие мыши (2-4), Пепельные гоблины.
Пещера с очень плохой репутацией.

Снежная Тундра [Ур. 2]. ???
Известно: Альвель.Заснеженная тундра, постепенно переходящая в ледяные горы.

Волшебный заповедник [Ур. 2.5]. Волшебные животные, Эльфы, ???
Известно: Доброжир, Ягун, Вэй, Стелла, Джэк.Здесь все пропитано мощным волшебством. Эльфы ведут охоту на браконьеров.


Восток Ардоса
Канализация [Ур. 1]. Слизни(1-2)
Уффф! Ну и запах!

Вход в шахты [Ур. 1]. Зомби (1-2), ???
Говорят, эти шахты прокляты. Когда-то здесь добывали волшебную руду.

Заперто-Заколочено [Ур.2]. Зомби, ???
Известно: Рада, Рип, Осирис.Куда ведет эта дверь с предупреждающими надписями?


Южные болота Ардоса
Вход в болота [Ур.1]. Жабищи (1-2), клубки пиявок (1-2)
Слегка заболоченная местность.

Хижина Илайлы [Ур.2, тупиковый].
Здесь живет старая колдунья Илайла.


Побережье Ардоса (север)
Побережье [Ур.1]. Бешеные черепахи, кальмары, ???
Промысел рыболовов возобновился, но небольшое количество агрессивных черепах осталось.

Блестящий клад [Ур.2. Известно: Ягун, тупик].
Локация известна: Добрый Ягун.

Бритвенная тропа [Ур.2]. Опасные птицы, горные львы, ???
Дорога сквозь горный массив, полный опасных хищников.


Арена Ардоса
Поединок - Вэй и Стелла..
Можно делать ставки в теме аукциона.



Алхимия

[Сварить зелья]. Потратив действие, можно попытаться сварить до трёх зелий. Каждое зелье состоит из ровно двух компонент. Можно пытаться сварить зелье "вслепую", не зная рецепта. Однако некоторые рецепты не сущетсвуют, и подобная попытка приведет к потере ингредиентов.
Ассортимент зелий меняется каждый ход!!!


Продажа и скупка зелий

[65 зол.] Зелье Стойкости. Пермазелье. Стойкость 1. Скупка: 55
[65 зол.] Ударное зелье. Пермазелье. При нанесении урона способом "Удар" +35% урона. Скупка: 55
[65 зол.] Глас зверя. Разовое. Позволяет поговорить с животными или подчинить зверя (шанс выше для зверей низкого уровня). Скупка: 55
[65 зол.] Зелье живодера. Пермазелье. Дает свойство Живодер 2 (+50% урона по животным и растениям). Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Охранителя. Пермазелье. Каждое утро маг получает 2 Оберега, пока зелье активно. Скупка: 55
[65 зол.] Зелье Защиты 1. Пермазелье. Защита 1 - любой входящий урон уменьшен на 1. Скупка: 55
[65 зол.] Здоровье в бутылке. Выпивший единоразового получает +7 ХП (навсегда). Не больше 1 в ход. Скупка: 55
[65 зол.] Барьер-зелье. Боевое зелье. Создает защитный барьер вокруг цели, поглошающий 30 урона и дает св-во Броня 1. Скупка: 55
[85 зол.] Шрапнелье. Боевое. Наносит 20 физического урона по небольшой области и накладывает Оглушение 1. Скупка: 75
[85 зол.] Полая вода (Огонь, Свет и т.д.). Буст. Увеличивает пул Воды, который можно достичь медитацией (Огня и т.д.) до 12. Скупка: 75
[1 шт, 85 зол.] Зелье Разжигания. Пермазелье. выпивший получает +1 к запасу маны (на выбор, одной из стихий) каждый ход. Не выше 8. Скупка: 75
[2 шт, 85 зол.] Зелье Обмана. Разовое. Значительно улучшает навык убеждения на 1 взаимодействие с НПС. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье Уворота 1. Пермазелье. Выпивший получает Уворотливый 1. Скупка: 75
[85 зол.] Зелье мутации (волколак). Буст. Мутирует выпившего (не более 1 мутация может быть активна). -20% Магическая сила.+30% ХП. В условиях стресса и опасности возможно превратиться в оборотня, излечивая все раны и теряя возможность использовать магию до конца боя. Приобретая способность Прыжок (8Ф) и Раздирание (8Ф), Регенерация 1. Скупка: 75
[110 зол.] Мракобомба. Боевое. Наносит 20 урона Тьмой в небольшой области. Убитые будут подняты как нежить до конца боя. Скупка: 100

Продажа и скупка ингредиентов

[нету шт, 120 зол.] Стекло душ. Скупка: 95
[нету шт, 45 зол.] Мертвая плоть. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Игла. Скупка: 40
[нету шт, 45 зол.] Пламя-цветок. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Крылышки Фей. Скупка: 40
[нету шт, 45 зол.] Гигантское жало. Скупка: 40
[2 шт, 45 зол.] Сердце Животного. Скупка: 40
[25 зол.] Зуб Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Магическая руда. Скупка: 20
[25 зол.] Кровь Зверя. Скупка: 20
[25 зол.] Паутина. Скупка: 20
[25 зол.] Язык животного. Скупка: 20
[25 зол.] Панцирь. Скупка: 20
[25 зол.] Слизь. Скупка: 20



Заклинания
< Свойства Заклинаний (нажать для прочтения) >

Блок Х ─ Шанс (зависит от уровня способности) уменьшить урон от лучей, снарядов. ударов вдвое.
Бронебойный Х ─ Игнорирует Х уровней физической брони цели.
Броня Х ─ Снижает физический урон в %. Контрится Бронебойностью.
Дальний Х ─ Данное заклинание действует с увеличенной дистанции - что позволяет наносить урон до начала боя, а также расширяет диапазон сценариев, когда удается расстреливать врагов с недоступной для них дистанции.
Живучесть ─ Единовременно увеличивает запас здоровья
Замедление Х ─ Вешает Х жетонов замедления. Игрок или монстр с 3+ жетонами замедления пропускает ход и убирает все жетоны.
Защита Х ─ Снижает любой входящий урон на Х.
Злодей Х ─ Дает значительный бонус при сотворении гадостей и плохом применении магии: бить хороших людей, призывать нечить, портить чужое имущество, обижать невинновных, травить воду, проклинать деревенских жителей.
Луч, Снаряд, Удар, Ближний бой и т.д. ─ Определяет способ нанесения урона. Некоторые модификаторы заклинаний действуют только на заклинания с определенным типом нанесения.
Мощь Х ─ Увеличивает в % магическую мощь.
Накопление Х ─ При повторном использовании на ту же цель (без пропуска раунда) наносит повышающийся урон (скорость прогессии больше при бОльших значениях Х).
Оберег Х ─ Каждый заряд оберега единократно предоствращает нанесение урона больше 10% от максимального здоровья.
Оглушение X/Y ─ Снижает эффективность вражеских действий (чем больше Х, тем сильнее снижает), длится Y ходов (при Y=1 уменьшается эффективность только действия, которое враг делает в тот же ход, когда маг накладывает на него оглушение).
Ослепление Х ─ Снижает шанс попадания по врагу заклинанием или способностями.
Повторяющийся Х ─ После использования, следующие Х раундов можно повторить использование заклинания без оплаты маны.
Священник Х ─ Усиленное лечение и урон по нежити и демонам.
Сообразительность Х ─ Небоевой бафф. Дает бонус к большинству видов небоевой интеллектуальной деятельности.
Стойкость Х ─ Сила всех получаемых дебаффов снижена на Х ступеней.
Тактика Х ─ Увеличивает шансы начать бой в выгодной для себя позиции и не попасть в засаду самому.
Точность Х ─ Уменьшает влияние вражеского Уклонения и повышает шанс критического удара.
Ударная магия Х ─ Усиливает заклинания типа "Удар".
Уклонение Х ─ Дает шанс избежать большинства заклинаний и ударов, не наносимых по большой области.
Физика, Огонь, Свет и т.д. ─ Тип наносимого заклинанием урона.
Физподготовка Х ─ Значительно увеличивает в % урон, наносимый в ближнем бою.

< Стрела (нажать для прочтения) >

Стрела. Простейшая схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненная стрела Огонь, Снаряд, Дальний 1.
Наносит значительный урон огнем на дистанции.


[Tor, Земля 1]. Кулачище Ближний бой, Физика, удар.
Наносит большой физический урон в ближнем бою.


[Tor, Вода 1]. Напор Физика, Оглушение 2/1, Повторяющийся 1.
Урон уменьшен, но наносится два раунда за вложенную ману. Оглушает (2) противника каждый ход. Эффективно против одиночного соперника.


[Tor, Воздух 1]. Сшибающий ветер Оглушение 1/1, Физика, Удар.
Мощный удар ветра наносит урон и снижает эффективность действия противника.


[Tor, Свет 1]. Солнечный зайчик Луч, Свет, Накопление 2.
Наносит значительный прогрессирующий урон, луч может пробивать врагов насквозь.


[Tor, Тьма 1]. Удушение Бронейбойный 2, Накопление 1, Физика.
Наносит урон, проходящий сквозь броню.


[Imo, Огонь 33%]. Оружие Костра Огонь, Баф, Переносимое
Накладывается на оружие (меч, лук и т.д.). Оружие наносит дополнительный урон огнем (равный половине магической силы заклинателя).


[Imo, Воздух 2]. Прыжок Икара Воздух, Полет
Дает магу свойство Полет 1/3. Маг контролирует место, куда он приземлится - но не особенно хорошо.


[Imo, Вода 1]. Ледяной болид Физика, Дальний 2
Наносит огромный (по сравнению с другими заклинаниями этого уровня) урон, но может быть использован только на дистанции "Дальняя 1" или больше. Также можно использовать в полёте.


[Imo, Свет 1]. Танец лепестков Лечение, Свет, АоЕ
Лечит цель и наносит урон одному или нескольким находящимся рядом с ним врагам.


[Imo, Тьма 1]. Касание вампира Тьма, Удар, Вампиризм
Наносит умеренный урон в блжнем бою и восстанавливает такое же кол-во здоровья магу.


< Болт (нажать для прочтения) >

Болт. Прямолинейная схема. Одна схема, один тип маны, атакующие заклинания (как правило).


[Tor, Огонь 1]. Огненный забор Огонь, Препятствие
Создает огненный забор на 3 хода, наносящий урон всем проходящим сквозь него существам.


[Tor, Воздух 1]. Разряд Электричество
Электрический разряд наносит значительный урон по одной цели.


[Tor, Земля 33%]. Силища Баф
Физподготовка 1 (урон в ближнем бою +примерно 30%).


[Tor, Вода 1]. Лечение Лечение
Лечит цель на средней дистанции.


[Tor, Свет 1]. Солнечная пыль Свет, Дебаф
Цель получает Ослеление 2/2.


[Tor, Тьма 1]. Удавка Бронейбойный 3, Накопление 2, Физика.
Улучшенная версия удушения: увеличены бронебойность, урон и накопление.


[Imo, Огонь 1]. Огненный залп Огонь, Снаряд, Дальний 1.
Запускает две огненные стрелы разом (можно по разным целям).


[Imo, Воздух 1]. Гром Оглушение 1/1, Физика, Удар, массовый
Гром и ветер наносит урон и оглушает всех врагов разом.


[Imo, Вода 1]. Устье Физика, Оглушение 2/1, Повторяющийся 1.
Аналогично напору, но работает на 2 цели разом.


[Imo, Свет 1]. Лазер Луч, Свет, Накопление 3.
Наносит значительный прогрессирующий урон светом.


[Imo, Тьма 1]. Зомби Поднятие, Нежить, Призыв
Создает из убитого монстра миньона - показатели аналогичны, но ограничены сверху.


< Монетка (нажать для прочтения) >

Монетка. Руна отсутствует, 1 тип маны, как правило различные бафы на разные жизненные ситуации.


[---, Огонь 2]. Жуткий силуэт Огонь
Позволяет отпугнуть группу зверей. Шанс ниже для высокоуровневых зверей и для зверей, не боящихся огня.


[---, Воздух 2]. Голубь Исследование, превращение
Позволяет ненадолго обернуться безобидной птицей для лучшего осмотра и исследования территории. Может быть опасно на территориях с воздушными хищниками.


[---, Земля 33%]. Рост Буст
Цель получает +3 Хп (навсегда). 1 раз в день


[---, Вода 50%]. Пузырь Групповое, баф
Позволяет группе двигаться под водой и использовать магию, за исключением той, которая наносит урон огнем или призывает огненных созданий.


[---, Свет 20%]. Светоч Знаний Баф, знание
Повышает эффективность поиска в библиотеке.


[---, Тьма 2]. Раскромсать
Позволяет разделать тушку животного с повышенной эффективностью (но не так эффективно как мастер-скорняк)


< Щит (нажать для прочтения) >

Щит. Одна схема, один тип маны, бафы (как правило).


[Tor, Воздух 33%]. Зоркость Баф
Дает магу св-во Снайпер 1 (+1 к дальности заклинаний).


[Tor, Земля 33%]. Каменная кожа Щит, Земля
Дает устойчивость к физическим атакам (Броня 1).


[Tor, Вода 33%]. Регенерация 1 Баф, Лечение
Дает магу св-во Регенерация 1 (восстановление 10% макс. здоровья каждый ход и полностью между боями).


[Tor, Свет 33%]. Стойкость 1 Баф, Стойкость 1
Дает св-во Стойкость 1 (снижает силу всех дебафов на 1 ступень) и Защита 1 (весь входящий урон уменьшен на 1).


< Инструмент (нажать для прочтения) >

Инструмент. Руна отсутствует, 1 тип маны, бытовые вещи путешественника.


[---, Огонь 2]. Таран
Создает огромное огненное полено для сноса построек. Можно использовать в бою, но тяжело попасть по двигающейся цели.


[---, Воздух 33%]. Сапоги-скороходы
Баф. Повышает маневренность в бою и ускоряет путешествие по твердым поверхностям (например. не работает в болоте).


[---, Земля 1]. Волшебная кирка
Позволяет добывать руду или ломать не слишком прочные объекты.


[---, Вода 33%]. Маска Иллюзия, Баф
Позволяет пользователю менять внешность.


[---, Свет 1]. Портативное солнце Свет, Священная, Спутник
Создает яркий светильник, следующий за пользователем. Кроме света, отпугивает привычных к темноте животных и снижает показатели присутствующей на поле боя нежити (как своей, так и вражеской).


[---, Тьма 1]. Отмычка
Магическая отмычка для не самых надежных замков. После открытия замка заклинание тратится (т.е. для нескольких замков надо несколько заклинаний).


< Парные клинки (нажать для прочтения) >

Парные клинки. Одна руна, два типа маны, разнообразные заклинания.


[Tor, Воздух 1. Вода 1.]. Электробрызги Электричество, Лечение, АоЕ
Создает мощный веер из заряженных капель. Наносит урон врагам и лечит союзников, попавших в область действия. Этим заклинанием достаточно сложно прицелиться (хотя кого-то оно точно заденет).


< Фантазия (нажать для прочтения) >

Фантазия. Данная схема является схемой неструктурированной магии. На вход можно подать либо 1-2 маны одного цвета, либо две маны (по 1 маны каждого цвета). Эффект может быть любым (маг придумывает заклинание сам, надо описать в ходе, чего хочешь добиться, ГМ за игрока придумывать не будет). При этом эффект заметно слабее, чем при использованнии классических схеморун (а значит, сколдовать сильное заклинание - например "Полет", который даже структурированной схеморуне стоит больше 2 маны, не выйдет). Боевые заклинания тоже возможны - но аналогично, они будет слабее на ед. потраченной маны.


< Обряд (нажать для прочтения) >

Обряд. Ритуальная схема. Содержит сильные, но дорогие заклинания, требует фазу на проведение ритуала. Требует руну не хуже Imo. Внимание! не все заклинания этой схемы боевые.



Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 10, 2021 16:28     Заголовок сообщения:

Ход 6. Дружба, Призмолуние.
Схема "Дружба". Каждый может придумать и предложить 1-2 заклинания (надо указать стоимость и эффект. Эффект указывается без цифр, просто концептуальное словесное описание. Стоимость может быть как односоставной (1,2 маны воды так и разной - 1 мана воды, 1 мана света).
Придумать заклинания надо до дедлайна хода. Потом будет проведено голосование, и на основе популярности голосов будет сделана схема, и направлена в продажу но небольшой цене.
Продолжается Призмолуние. Потратив любую фазу дня, можно провести ритуал Призмолуния - и навсегда заменить одну из своих ман на другую, которой ранее не обладал (например, потерять пул из 6 Огня и получить пул из 6 Воды).
Рип ван Винкль испытывает странную слабость.
Магу Эверарду почему-то не становится лучше. Наш корреспондент допросил медсестер, но они только пожимают плечами - мол, за Эверардом ухаживает самый лучший врач госпиталя, Марио Тралитутти.


Расходы и доходы
Стелла (Синитар): 165 -58 Торрг, Доброжир +100 арена +40 бандиты -100 (покупка)= 147
Осирис: 133 -40 Ларри (пред. ход) -5 медитация +10 (ставка) = 98
Джакомо (Даардус): 140 -90 зелье очищения -100 Imo +70 Доброжир -5 медитация= 15
Доброжир (Эрик): 75 +30 Стелла, Рип, Альвель -70 Джакомо = 35
Вэй Сяолинь (Ктулху): 97 -65 Здоровье в бутылке +50 арена +40 бандиты = 122
Варс (Варлорд): 132 +1 Альвель -5 медитация +25 сдача маны + 200 (???) = 353
Альвель (Лехантер): 25 -21 другим игрокам +135 исследования = 139
Джек Слоу (Фатум): 10 +10 Альвель +25 продажа лука -20 крафт = 25
Торрг (Логинор): 103 +48 Стелла -85 зелье уворота +80 сдача маны -28 алкоголь= 118
Каряя (Восьмой): 5 -5 медитация = 0
Ангелика фон Серован (Уадору): 70 -45 сердце животного -5 медитация = 20
Рада (Чани): 43 +125 продажа товаров -65 Здоровье в бутылке -70 Болт = 33
Рип ван Винкль (DYABLOOS): 155 -75 брошюра -10 Доброжир -65 Здоровье в бутылке +40 бандиты= 45
Добрый Ягун (Логос): 0 = 0

Действия игроков
Стелла (Синитар): арена - бандитский квартал - крыши
Осирис: госпиталь - медитация (огонь) - спасение гоблинов
Джакомо (Даардус): лес - медитация (свет) - спасение гоблинов
Доброжир (Эрик): библиотека - прилесье - призмолуние
Вэй Сяолинь (Ктулху): арена - бандитский квартал - крыши
Варс (Варлорд): медитация (огонь) - школа некромантии - запитка схем
Альвель (Лехантер): госпиталь - болото - спасение гоблинов
Джек Слоу (Фатум): алхимия - крафт - спасение гоблинов
Торрг (Логинор): библиотека - сдача маны - школа боя
Каряя (Восьмой): полигон - летучий голландец - медитация (воздух)
Ангелика фон Серован (Уадору): медитация (огонь) - встреча с аристократами - спасение гоблинов
Рада (Чани): госпиталь - расследование - спасение гоблинов
Рип ван Винкль (DYABLOOS): брошюры - бандитский квартал - НИИ ЗНЯ
Добрый Ягун (Логос): лес - болото - Илайла

Раннее утро, обмены
Аукцион: Брошюру по разделке животных покупает и тут же читает Рип (75зол), зелье очищения - Джакомо (90), Сердце животного - Ангелика (45, и тут же отдает его Джэку).
Стелла передает 48 золота Торргу и 10 Доброжиру, покупает радужную рубаху и надевает ее вместо кожаной брони. Также Стелла сообщает нахождение Школы Боя Вэй. Затем девушка хочет спросить финансовой помощи у вырученных аристократок, но утро не резиновое, и ей уже пора на арену.
Осирис использует на себя Рост, а остаток маны огня заливает в сломанного голема. Также передает Инструмент Ангелике, а шировки из лавки Ларри - Раде.
Джакомо покупает руну Imo, передает Tor и Болт Ягуну; а также Tor и Зелье Очищения Доброжиру.
Доброжир получает 10 золотых от Стеллы, еще 10 золотых от Рипа и еще 10 золотых от Альвеля. Затем он передаёт 70 золотых, слизь, и лосиную голову Джакомо.
Вэй сяолинь покупает и выпивает Здоровье в бутылке.
Альвель передает 10 золотых, Язык и кровь зверя Джэку, 1 (!?) золотой Варсу и 10 Доброжиру. Затем передает руны Imo и Dim Чани и Осирису, соотв. А также вручает каждому из них по гигантскому жалу.
Альвель использует Рост на себя и Раду.
Джэк передает Ангелике схему Монетка и продает поморщившемуся торговцу кривой самодельный лук за 25 зол.
Торрг покупает и выпивает пермозелье Уворота и получает свойство Уклонение 1.
Каряя запоминает заклинание Прыжок Икара (с помощью перка Мнемоник).
Рада продает посох злодея за 85 золотых (продавец неодобрительно качает головой) и гигантское жало за 40. Затем покупает схему Болт, Зелье здоровья (и выпивает).
Рип покупает и пьет Здоровье в бутылке, передает Доброжиру 10 зол, Джэку - две испорченных кровавых смеси.
Добрый Ягун отдает один из трофейных кинжалов Торргу.

Утро
Рип впопыхах (все спешат по своим делам!) собирает образцы крови у Стеллы, Вэй и Альвеля. Использованный им прибор (полученный от профессора), когда чует кровь, начинает ее высасывать как насос, и после процедуры Стелла и Вэй оба чувствуют заметную слабость (магическая сила временно уменьшена на 1).
Доброжир идет в библиотеку выполнят заказной поиск информации.
Торрг ищет в библиотеке информацию об оборотнях.
Джэк Слоу изготавливает Зелья: Слизь+кровь зверя = Здоровье в бутылке, Игла+сердце зверя = Зелье регенерации, игла+язык зверя = Зелье хитрости.
Благодаря набранному опыту и удаче, вместо зелья хитрости получается Зелье Лисей хитрости (Тактика +1, и дополнительно Уворот +1).
Зелье хитрости Джэк пьет сам, Ангелике дает зелье регенерации, а Альвелю - здоровье в бутылке.
Рип читает брошюры - о разделке животных, а также о борьбе с демонами. Последня брошюра дает ему тяжело... Но прочитав ее, он получает перк Демоноборец 1, также будет получать более подробные ТЗ о появляющихся в игре демонах.

Полигон
Каряя отправляется на полиогон и исследует следующие заклинания:
Стрела [ Dim ] Воздух - Подвижность. Каряя чувствует, как потоки воздуха споосбтвуют ее движению. Этот баф дает свойство "Уворот 1".
Стрела [ Dim ] Тьма - Проклятье уязвимости - это проклятье действует 5 ходов. Цель получает Уязвимость 1 ко всем типам урона из любых источников.
Болт [ Dim ] Воздух - Превращение: Сильф. Каряя превращается на 3 раунда в бестелесного духа, неуязвимого для физических атак и способного бесплатно вызывать молнии.
Болт [ Dim ] Тьма - Волна смерти - поток энергии смерти вырывается из рук волшебницы. Заклинание наносит урон по области перед заклинателем и незначительно лечит нежить.

Прилесье

Сначала Ягун и Джакомо целенаправленно ищут пауков - и находят небольшую пещерку. Ягун идет спереди, а Джакомо с головой лося - позади. Группа сталкивается с несколькими пауками, и Ягун достает невидимый клинок - одним взмахом рассекая пополам сразу двух тварей; Джакомо же пытается убедить голову лося использовать огонь - та хмыкает и начинает кусать его за руки; приходится спрятать ее в мешок - но эта задержка некритична, т.к. к этому времени Ягун уже располосовал пауков на мелкие ленточки (и хотя те его неплохо потравили, регенерация довольно быстро нейтрализовала яд).

Пройдя глубже, они натыкаются на большую кладку яиц - под охраной двух здоровых пауков... Недолго думая, Ягун бросается на них - те выпускают две струи едкой паутины, которая опутывает и замедляет его (Ягун: (37-5-5+4(реген)=31). Огромный ледяной снаряд, созданный Джакомо, врезается в ближайшего из пауков (30-14=16). Один из пауков выпускает еще паутину - Ягун не может двигаться, и ему приходится остановиться, чтобы разрезать паутину своим клинком. В него влетает еще один ядовитый шип от второго паука (31-8+4=23, яд 3/2). Джакомо продолжает расстреливать пауков ледяными снарядами (16-14=2).
Разорвавший путы Ягун бросается на пауков - а те бросаются на него, кусая ядовитыми жвалами (23-8-8+4(реген)-3(яд)=8, яд 9/3). Тут бы ему и конец, но вокруг него материализуется яркий хоровод лепестков (Ягун: 8+8=16). Один из пауков добит лепестками, второй же получает много мелких порезов от них (30-6=24) и один большой порез от клинка Ягуна (24-12=12).
Чувствуя, как яд сковывает конечности и выворачивает его наизнанку, Ягун бросается в сторону и использует два лечения на себя чтобы не отправиться раньше времени домой; Джакомо же добивает еще одним болидом последнего паука. Приключенцы быстро забирают пару уцелевших яиц, а также берут два клубка очень прочной паутины (по 1 яйцу и паутине на человека) - и идут охотиться на волков.

С большим трудом найдя отбившегося от стаи волка (те видимо поняли, что к ним начали часто захаживать маги-"охотники"), Джакомо достает голову лося; увидев волка, Голова тут же выпускает огненный клубок, который окутывает волка и незадачливого Ягуна, которому не повезло оказаться рядом. Оба получают по 10 огненного урона. Ягун добивает волка и бросает злой взгляд на Джакомо, который быстро-быстро прячет голову обратно в мешок. Шкура волка безнадежно испорчена, а кровь сцеживает Ягун и злобно говорит: "Твоя чертова голова чуть не сожгла меня, так что эта кровь моя!" Джакомо только пожимает плечами.
Время идет к полудню, и партнеры покидают лес.

Арена. Стелла и Вэй
Стелла и Вэй (все еще немного ослабленные донорством крови) сходятся на арене. Публика затихает в предвкушении - в конце концов нечасто увидишь сражение двух девушек.
Звучит гонг - и противницы немедленно бросаются друг навстречу другу - обе делают ставку именно на рукопашный бой. Пока дистанция сокращается, Вэй успевает выпустить Сшибающий ветер (который сносит один из двух Оберегов Стеллы), а Стелла использует Солнечный зайчик (Вэй 38-5=33).

Секунду пустя происходит столкновение: Вэй наносит мощнейший удар Кулачищем, такой сильный, что даже воздух начинает вибрировать - но Радужная кольчуга Стеллы создает голубоватый оберег, который полностью защищает хозяйку от вреда - правда на этом заряд чудесной брони и заканчивается. Стелла в ответ выхваченными из-за пояса клинками наносит серию рассекающих, усиленных магией огня ударов (33-5-5-7-7=9).
Вэй разрывает дистанцию и использует Сшибающий ветер, чтобы резко оттолкнуть врага (Стелла 40-11=29)- получая в ответ Солнечным зайчиком от оглушенной Стеллы (9-4=5). Вэй наконец понимает, что сближение дистанции было грубой ошибкой - с дальнего расстоянияя ее магия намного сильнее, но уже поздно - очередной обмен заклинаниями приносит победу Стелле (29-11=18, 5-6=-1).

Сражение понравилось публике; девушки получают немного увеличенную награду (50 и 100 зол.), а также (уже на выходе из арены) предложение от одного из состоятельных поклонников поучаствовать в "постановочной" драке в в грязевой ванне, что совершенно случайно расположена в его особняке (получена локация).
После боя участников лечат и восстанавливают ману (и обереги Стелле) - однако ослабление магической силы от потери крови останется до конца следующего дня.

Госпиталь

Альвель, Осирис и Рада направляются в больницу. Альвель предварительно с использованием Трясины накладывает на себя Болотную Мутацию - а именно, мутацию змеи. Его кожа зеленеет и местами покрывается чешуей, а взгляд становится глубоким и загадочным. Из-за этого по улице Алвелю приходится идти в импровизированном подобии паранджи, ибо на его жуткое лицо косятся прохожие.
У больницы его останавливают стражи; но Альвелю удается убедить их что ему очень плохо и умоляет пустить его к доктору Эверарду. Охранник на всякий случай перекрещивается, забирает у Альвеля меч и пропускает его.

Пока Альвель сидит в коридоре, в соседний кабинет с жалобой на желудочные колики поступает Осирис, которого решает осмотреть другой доктор - немолодая женщина. Пройдя за ней в кабинет, Осирис закрывает дверь и подойдя сзади, оглушает ее ударом по голове (к сожалению, способа проникнуть в удобный для прослушки кабинет не нашлось). Осирис развешивает шпионское оборудование на стене и ждет.
Тем временем Рада проходит в покой к Эверарду (персонал помнит, что это она его приволокла пару дней назад). Там она застает... доктора Марио, которые меняет лекарства в капельнице мага. Любезно с ним поговорив и подождав, пока он уйдет, Рада выдергивает капельницу и забирает пакет с лекарством. Добудиться Эверарда она не может, и идет и садится около кабинета, где идет "прием" Альвеля.

Прием же начинается с того, что Альвель откидывает паранджу и шипит на доктора. Тот, ошалев, плюхается на стул, а Альвель сообщает ему: "Мыы зссснаем, сс кем ты подписссал контракт. ССейчасс ты рассскажешь нам вссе, что знаешшшь о контракте, а потом сдашьсся властям."
Ошалелый Марио начинает рассказ; но не проходит и полминуты как он бросается к двери с криками "На помощь!!". Глотка у доктора что надо, и хотя Альвель успевает заткнуть ему рот, Рада видит, как к кабинету бегут охранники. Подав сигнал (постучав в дверь), Рада отходит от кабинета... Охранники подходят и долбят в дверь, в ответ раздается ответ: "Извините, все в порядке, меня просто испугал этот пациент, очень тяжелый случай".
Охранники настаивают на том, чтобы дверь была открыта - но доктор, вокруг шеи которого крепко обернут хлыст из хвоста суккубы послушно сообщает - они могут постоять снаружи, но не должны нарушать конфиденциальность клиента. Охранники стоят снаружи, а доктор быстро рассказывает Альвелю признательную речь под воздействием демонического принуждения хлыста. Осирис записывает признание на пленку...

У команды есть все для сдачи доктора в полицию - показания и отравленное лекарство; однако как Осирису с Альвелем покинуть госпиталь без тревоги? Ответ приходит сам собой: магия хлыста заканчивается, и доктор резко бросается к двери с криком; дверь выламывают - и три охранника влетают в помещение. Три детины набрасываются на Альвеля, ему на помощь приходит Осирис, три огнестрелы и Хлыст Альвеля усмиряют охранников, и в хаосе и беспорядке им удается скрыться. Увы, также удается скрыться и доктору Марио.

Рада передает информацию в полицию, и Эверарда берут под контроль. Уже к вечеру ему станет лучше. Осирис и человек-змея объявлены в розыск.

День
Торрг сдает ману и получает 80 золотых.
Закупив ингредиенты, Джэк пытается сделать из меча меч-посох с дальностью атаки и магическими свойствами... Не получается - необходимы какие-нибудь магические ингредиенты. В итоге Джэк тратит только часть закупленных материалов и улучшает баланс меча (+2 урона и Точность 1).
Джакомо отправляется к Эверарду в госпиталь. Вокруг комнаты после утреннего происшествия выставлена охрана. Пожав плечами, Джакомо отправляется медитировать.

Прилесье
Доброжир охотится на волков и пауков. Последние несколько дней были очень стрессовыми для фауны прилесья, и в локации осталось не так много зверья, а те что остались, научились прятаться при звуке шагов.
Доброжир добывает зуб волка, пару Кровяных склянок, а также собирает Фиолетовые мухоморы. Свойства мухоморов неизвестны.

Бандитский квартал

Вэй и Стелла, надев поверх своих волшебных роб ничем не примечательную одежду, направляются в Бандитский квартал и разыгрывают замечательный диалог:
- Альма, ты уверена, что нам стоило заходить сюда? Говорят, тут опасное место
- Да, но не днем же. Если что, всегда окликнем стражу. И нам дали адрес именно в этом районе. Ты хочешь найти лавку торговца редкостями или как?
Не проходит и пяти минут, как за ними увязывается два "хвоста": закутанный в плащ здоровый детина и группа из пяти хмурых типов помельче.

Когда группа из двух наивных девушек и детины в плаще сворачивает в особенно грязный и узкий переулок, два хмурых типа выскакивают из боковых дверей и бросаются на последнего ("Ты на чьей территории охотишься, амбал, сейчас устроим тебе аут, бажбан безглазый"). В детину летит усыпляющая граната, разрывающаяся усыпляющим облаком. Детина покачивается, и несмотря на свое крепкое телосложение (Стойкость 1), его колени подкашиваются и он облокачивается на стену, а два бандита резко нападают и всаживают ему в бок кинжалы (детина: 49-8(крит)-8(крит)+5(реген)=38). Капюшон спадает, и становится понятно, что детина - не кто иной, как Рип ван Винкль. Одновременно с этим, к дамам подходят три других типа - "Рыбоньки здрасьте! Извольте с нами отобедать!" - и взяв под локти Стеллу и Вэй, начинают тащить их куда-то в сторону. Переглянувшись, девушки решают действовать: Вэй использует кулачище на бандита, держащего Стеллу (25-13=12), тот охает и отпускает Стеллу, которая немедленно добивает его волшебными клинками (12-4-4-6-6). Двое других бандитов вытаскивают мечи - но только один из них успевает нанести удар (Стелла - оберег).

Тем временем Рип, пришедший в себя от боли сражается с другими двумя бандитами (Рип регенерирует медленнее, чем они бьют, у одного из них еще и отравлен кинжал, да и урон палицы достаточно скромен) - так что к тому времени как он разбирается с первым из бандитов, у него остается около 15 хп). К счастью, к этому временем Стелла и Вэй заканчивают разборки со своими бандитами и помогают Рипу парой заклинаний.
Разобравшись с бандитами, команда быстро оббирает их (найдено трофеев на 40 золота на каждого). Стелла также отрезает ладонь одному из бандитов - вернее, ей помогает Рип, одним махом своего меча делая дело и подмигивая - мол вот он я, парень что надо, что бы вы без меня делали. А затем, просто на всякий случай, сцеживает с бандитов целый бидон человеческой крови - вдруг пригодится.

Поместье Гастингсов
Ангелика, с утра направив запрос на аудиенцию и празднично нарядившись, отправляется к Гастингсам (те самые дешушки, которых она спасала на корабле).
Попив чай, обменявшись сплетнями и премило обсудив текущую моду на платья, Ангелика выдвигает идею: покуражиться и нарядиться (как на карнавале) и пойти помочь гоблинам на болотах, которых, обездоленных, обижают и бьют.
Несколько раз переспросив ("вы должно быть шутите!"), сестры Гастингсы бросают на Ангелику взгляд, предназначенный показать как низко она пала и спешно и даже совсем не вежливо заканчивают аудиенцию (потеряна репутация).
Когда раздосадованная Ангелика покидает поместье, ее догоняет младшая из сестер - Талия - которая совсем непохожа на аристократку (во время приема Ангелика вообще приняла ее за прислугу).
Талия говорит что с удовольствием поможет Ангелике в ее начинании.

Болота

Альвель рыскает по болотам. Его змеиное тело легко рассекает болотную жижу (но увы, распугивает всею добычу - никто не хочет связываться с загадочным новым хищником). Ему удается найти локации Темноводье (здесь обитают всякие пакостные твари, а также расположен улей темных фей). Идти в эту опасную локацию Альвель не решается, и дальнейшие поиски позволяют ему найти Поселение гоблинов.
Побродив по болоту еще, Альвель выходит на дымящееся поле. Жарко, и в воздухе обжигающая пыль-пепел. Новую локацию найти не удается, но зато найдена пещера с Огненными элементалями.
Награда за нахождение локаций: 135 золотых.

Примерно в то же время Добрый Ягун направляется в болота и (использовав кусок мяса с кровью, добытый на пару с Джакомо), устраивает охоту на пиявок: забравшись на предусмотрительно взятую бочку, он бросает кровавый кусок в воду; спустя какое-то время собирается довольно большая куча пиявок, и Ягун убивает их серией разрядов.
Вот это добыча! Увы, на запах крови нему плывут еще и еще, и часть из них начинает прыгает уже на самого Ягуна (и после того, как первая пиявка пустила кровь, вцепившись ему в ногу, другие почувствовали запах его крови). Понимая, что с таким наплывом ему не справиться, он зачерпывает трупы пиявок в мешок (бочку приходится бросить, т.к. надо делать ноги и побыстрее). Еле убежав, весь увешанный пиявками, он покидает болото. В городе, разделав пиявок, окровавленный и еле живой (вероятно, на следующий раз стоит придумать способ отступления получше), Ягун получает 4 крови зверя и 3 слизи. Потеряно 2 перманентных хп из-за колоссальных кровопотерь.

"Школа некромантии"
Варс посещает т.н. "Школу некромантии". Школа оказывается достаточно скромно обставленной (хоть и большой) квартиркой. Ехидный мужчина средних лет в пиджаке и рубашке начинает лекцию, и рассказывает о достаточно базовых вещах. Варс зевает - такая себе "школа" - и оглядывается вокруг. Другие ученики, на его удивление, внимательно слушают лектора и записывают его слова. Они все дилетанты что ли? Варс понимает, что здесь что-то не то, и его подозрение усиливается, когда он видит нескольких внимательно следящих за залом людей.

Варс отходит "в туалет". С большой неохотой один из смотрителей пропускает его, и Варс, заглянув в его блокнот понимает в чем дело: вся эта "Школа" - на самом деле операция полицаев Ардоса по поимке элементов общества, желающих стать некромантами. Это объясняет и толпу неудачников, и некомпетентность лектора. Варс обдумывает план, сидя в туалете - и слышит шаги - кто-то подошел к кабинке и встал снаружи.

Варс осторожно, медленно открывает защелку на двери, и кастует Огненный залп; когда заклинание уже готово сорваться с его пальцев, он выбивает дверь ногой - снаружи стоят дове полицаев с дубинами. Две огненные стрелы срываются с его пальцев и попадают (ближайший полицай: 30-6-6=18). Прежде чем ошеломленные полицаи реагируют, Варс кастует еще один огненный залп (18-6-6=6).
Варс бросается к выходу, но второй полицай, выкрикивая что-то коллегам в зале бьет его дубиной (31-6=25). Еще один огненный залп добивает первого полицая и ранит второго (30-6=24). Искры попадают на обои и занимается огонь...

Из зала, где происходил семинар, слышатся крики, живой полицай наседает на Варса (25-6=19). Варс, оттолкнув его, касается горящего трупа первого полицая - его глаза раскрываются, и зомби с хрипением накидывается на своего бывшего напарника. Тот успевает нанести зомби один удар, но зомби хватает его мертвой хваткой, прижимая к полу - а два вампирских касания Варса почти добивают его (24-5-5-5-5=4, Варс 19+5=5=29). Зомби добивает полицая, и Варс делает себе еще одного зомби. Втроем они направляются в зал семинара. Там полиция повязала почти всех незадачливых учеников, лишь четверо или пятеро из них оказывают какое-то сопротивление. Два полицая кидаются к Варсу - дорогу им преграждают зомби. Увидев самый большой очаг сопротивления студентов, Варс решает им помочь - направляя туда пару огненных залпов и поднимая еще одного зомби.

Драка принимает паршивый оборот для полицаев - некоторые ученики также призывают зомби, летят боевые заклинания. Есть даже легкая надежда на победу... Пока ехидный мужчина, читающий лекцию, не произносит заклинание... Яркая звезда загорается в середине комнаты, сжигая зомби и ослепляя всех, чьи помысли нечисты... В это же время, пожар от огненных залпов объял уже значительную часть здания. Варс, решая не испытывать далее судьбу, бросается прочь, и в клубах огня ему удается скрыться... Выбежав из здания. он понимает, что все это время находился в Ардосе. Скрывшись, он обнаруживает преследователя - это один из незадачливых учеников - оказывается, он хочет стать подмастерьем и научиться некромантии. Варс получает последователя Томми.

Летучий голландец

Прибывшая на Летучий Голландец Каряя накладывает на себя Сапоги-скороходы. Обломки палубы летают по воздуху, над ними вьются элементали воздуха. Окинув взглядом поле обломков, Каряя замечает уцелевший кусок палубы, на котором стоит треснутый сундук - отличный шанс добыть что-то интересное. Развив спринтерскую скорость, Каряя бежит к цели; Сапоги-скороходы позволяют ей точно приземляться и держать равновесие, не упав вниз и не потеряв контроль на поворотах.
Парящие над обломками элементали воздуха замечают вторгнувшегося на их территорию чужака - и летят к ней. Оглянувшись, Каряя на ходу отбрасывает Удушение в ближайшего из них - оно наносит 6 урона (30-6=24), Элементаль же в ответ разряжает молнию (Каряя 28-10=18). Второй элементаль слишком далеко; и понимая, что драться с ними нет никакой возможности, Каряя успевает добежать до сундука, схватить свиток материи; в спину ей врезается молния (18-10=8), и чтобы избежать следующих молний, Каряя бросается в воду (дорога к порталу в город закрыта врагами). Упав в воду, Каряя видит светящийся магический монумент под водой - а также несколько акул, которые окружают и разрывают ее.

Каряя очухивается в городе (-3 перм. Хп, получен Волшебный шелк, из которого можно сделать 1 экземпляр одежды высокого качества - чем выше навык крафтера, тем больше будет бонус; или ее можно продать - правда по невыгодному курсу - за 100 золотых).

Вечер
Варс хочет идти сдавать ману и получить 25 золотых... Впрочем, сумма небольшая и он может решить помедитировать вместо этого.
Доброжир пользуется Призмолунием и заменяет ману воды на ману земли.

Болота. Илайла
Добрый Ягун решает проведать ведьму Илайлу. Аккуратно пройдя по болоту, он добирается к ней без особенных проблем. Он приносит с собой угощения к чаю, терпеливо и даже заинтересованно слушает о ее молодости, о болоте, о жизни. Даже немного рассказает о себе - мол совсем один в городе, планирует стать путешественником и странствовать по миру в поисках нового и интересного. Впрочем, ведьме интереснее говорить о себе, а не слушать; Ягуна такой расклад вполне устраивает - он не только подружился с колдуньей, но и узнал много нового и получил навык Знание болот 1.

Крыши Ардоса
Используя добытую днем плоть бандита и найденный в библиотеке простенький ритуал, Стелла и Вэй проводят ритуал по приманиванию беса. Бес появляется около получаса спустя - но не вместо того, чтобы приблизиться к девушкам и попасть в ловушку, они зависает высоко над полем боя и замечает: "Неужели вы думали приманить меня таким примитивным ритуалом? Что я, низший бес по-вашему? Честно говоря, я оскорблен! Да будет вам известно, что я адъютант самого графа Люцифера. Впрочем, раз уж вы так хотели меня видеть, вот он я. Что изволите?"
Стелла и Вэй могут попробовать поймать беса силой - но похоже, это совсемне обычный бес - либо как-то заговорить его (но как?)
Быстро сообразив что к чему, Вэй рассыпается в комплиментах и лести: "О, уважаемый демон! Дело в том, что мы как раз изучаем бесов. Но конечно, такой важный бес как вы слишком важен, чтобы мы могли с ним взаимодействовать. Но может быть, вы можете помочь нам приобрести менее важного, чем Вы, беса?"
Разомлевший от медовых слов Вэй, адъютант Люцифера подлетает ближе - и тут же получает в спину Сшибающий ветер и попадает в Световую клетку (фантазия) Стеллы.
Девушки относят пленённого беса к священнику, который благодарит и благословляет их обоих (и они чувствуют, как восстанавливается их магическая сила).
Награда от него довольно скромная - по 60 золотых на мага, зато он зовет девушек завтра (без траты действия) - узнать результат допроса.


Болота гоблинов

Целая группа замаскированных прключенцев прибывает на болота: Ангелика фон серован и Талия Гастингс - в дорогущей одежде и с невероятно надменными лицами - как и подобает сестрам графиням Крыжопинским (последняя попросила не раскрывать ее настоящую фамилию - Гастингс) - и с легкой подачи Джэка девушки согласились на новую фамилию. При этом Ангелика под воздействием Жуткого силуэта выглядит совершенно жутко (Осирис и Альвель обсудили между собой - и оказывается, они видят разные вещи: гном Осирис видит духа Трезвости, одного из самых страшных персонажей гномьего фольклёра - он ворует пиво и подсыпает в него слабительное чтобы проучить выпивах, а человек-змея Альвель - видит мангуста, что хищно облизывается и смотрит на него). Джэк следует за ними - притворяясь главой их стражи, а за ними позади следует Рада (в форме служанки), Джакомо (как говернёр). Осирис и Альвель (следопыты-проводники, не пойдут же высокие особы в болота без проводника) идут впереди.

Прибыв на болото, группа видит следующую картину: половина хижин гоблинов разрушена, сами гоблины сидят в ямах за решетками, часть работает; солдаты инквизиции развлекаются, пытая и мучая несчастных зеленых пленников - вобщем, самый настоящий концлагерь. Джэк, под заклинанием "командный голос" (фантазия) хватает первого попапвшегося гоблина за шкирку (тот смиренно болтается в его хватке - видимо привык к такому обращению) и подходит к группе солдат, что играют в подкидного на покосившемся столике. Джэк ногой дает столу такого пинка, что тот переворачивается - а выпивка и карты плюхаются в болото, и орёт: "КАКОГО ТУТ ПРОИСХОДИТ, Я ВАС СПРАШИВАЮ!? КТО ПОСМЕЛ РАЗОРЯТ ВЛАДЕНИЯ Ангелика "Крыжопинская" фон Серован!?" Предъявляя и тыкая в солдатов гоблином: "Видите?! Это СОБСТВЕННОСТЬ ГРАФИНИ!"
Немного сбавив голос, Джэк продолжает: "Кто тут главный? Вы сейчас же уберетесь отсюда и компенсируете ущерб в тысячу, нет ДВЕ ТЫСЯЧИ золотых- или ВАС ВЫГОНЯТ ИЗ ИНКВИЗИЦИИ И ДАЖЕ ВЫШИБАЛОЙ В ЧЕРНЫЙ РАГ НЕ ВОЗЬМУТ! И ДАЖЕ НЕ ДУМАЙТЕ ВРАТЬ ЧТО ВЫ ТОЛЬКО ЧТО ПРИШЛИ, НАШ СЛЕДОПЫТ УЖЕ ЗАФИКСИРОВАЛ УЛИКИ!"

Неизвестно, что испугало солдат больше - речь Джэка или графиня Ангелика Крыжопинская, выглядывающая из-за его плеча и из-за "пугающего силуэта" выглядящая как высокая, покрытая черным огнем фигура, со стекающей струйкой крови и торчащими зубами - но солдаты переглянувшись (угораздило же перейти дорогу клике вампиров) спешно бросают пожитки и скрываются. Денег, разумеется, от них товарищи не дождались.

Гоблины, как загипнотизированные и в полном благоговении признают власть графини Крыжопинской над их территорией. Джэк распоряжается освободить почти все гоблинов (но не всех - кто-то должен сидеть в ямах, чтобы другие боялись и соблюдали порядок).
Солдаты инквизиции ушли - но наверняка доложат об инциденте начальству - и можно ожидать их "визита" через ход или два, когда они разберутся и поймут, что дело нечисто.

Школа боя
Торрг закупает алкоголя аж на 28 золотых (выходит целая телега), направляется в школу боя, где болтает и пьянствует с солдатами. С солдатами удается задружить будь здоров, но вот начальству не понравилось, что половина личного состава пьяные. Торрга выгоняют из школы боя и говорят не возвращаться. С другой стороны, Торрг завелся полезными знакомствами в солдатском кругу. Он может получать сплетни из солдатского общества, а также закупиться на солдатском рынке или, потратив действие, выучить специальные боевые навыки.

НИИ ЗНЯ

Рип, взяв с собой склянки крови от Стеллы, Вэй, Альвеля, себя и целый бидон крови от бандита, направляется в НИИ ЗНЯ на встречу с профессором.
Повторяются прошлые эксперименты - Рип вертит педали (на сей раз от усталости его практически выворачивает, явно это не простые педали). Профессор помещает бидон с кровью в центр круга, мешает что-то в склянках... Несколько часов спустя профессор измеряет приборами поле вокруг бидона - стрелка компаса ощутимо смещается, и профессор разражается демоническим хохотом - "Оно работает!"

Разлив бидон на две емкости, профессор отдает одну из них Рипу: "Пришло время провести клинические испытания, мой ученик. Используй эту кровь для инъекций нескольким испытательным обьектам. А потом внимательно записывай измерения в этот испытательный дневник. Этот дневник обладает волшебным свойством - все, что ты запишешь, я увижу тут же, в своей копии. Когда мы соберем достаточно данных о клинических испытаниях, мы сможем продолжить эксперименты".

Эффекты конца хода
Стелла: +3 Хп.
Джакомо: +3 Хп.
Варс: +3 Хп.
Каряя: +3 Хп.
Рада: +1 Свет.

Джэк Слоу получает навык "Зельевар". Некоторые его зелья будут иметь дополнительный эффект.
Рип ван Винкль получает навыки Скорняк 1 и Демоноборец 1.
Доброжир учится лучше контролировать свою волчью форму: его боевые параметры улучшены, и повышен контроль над своими превращениями. В случае отказа от мутации свойство будет заменено на "Физподготовка 1".
Ангелика и Джэк получают навыки Харизма 1 и Запугивание 1.

Каряя может выбрать перк - "Мнемоник 2" (позволяет запоминать два заклинания и немного увеличивает силу запомненных заклинаний) или Мощь 2.
Вэй может выбрать навык: Ударная магия 1 или Мощь 2.
Варс может выбрать навык: Мощь 1 или Призыватель 2.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index