Добавлено: Ср Dec 08, 2021 21:25
Заголовок сообщения:
Предлагаю свой вариант рейтинга, основанный на оценке не "голой" силы владык, а их возможности по её эффективному проецированию разнообразными способами, а также их потенциала в наращивании своей мощи в дальнейшем.
Для этого будут использованы следующие параметры:
1) Доход в ход - "Д", как мерило той самой "голой" силы, и как признак объёмов приобретения того ресурса, который тратится буквально на все действия в этой игре. Энергию "на счету" не учитываю, поскольку это слишком переменчивая величина, зависящая от целой кучи факторов. Например, выполняя квесты и взяв кредит можно скопить хоть 100э - но это пока что ничего не говорит о вашем развитии и не гарантированно будет туда вложено, или вложено успешно.
2) Суммарный уровень технологии/магии - "ТМ", умноженный на два. Они открывают возможности, которые кое-кто считает... неестественными (с). Большое число развитых технологий позволяет наиболее эффективно использовать энергию. Владыка с доходом в 100э в ход и без единой технологии будет намного слабее, чем владыка с доходом в 50э в ход, но с эпиком, несколькими гм технологиями, и дальше по мелочи. Базовый, продвинутый и экспертный уровень оцениваются одним баллом, мастерский и гм - двумя, эпичный - четырьмя.
3) Суммарный уровень героев - "Г". Герои являются крайне эффективным инструментом, применимым в самых разнообразных сферах, поэтому их нельзя недооценивать. При том, что в них не требуется постоянно вкладывать много энергии, а эффекты от их действий весьма значительны (т.е. эффективность по соотношению вложенная энергия/результат крайне большая). Разнца между уровнями навыка дающими по половинке или считающиеся за два не учитывались, ввиду сложности проверки что есть что. Витязи, за редким исключением, учитываться не будут, поскольку не имеют такого решающего влияния на ход игры. Помощники будут фиксировано оцениваться четырьмя баллами. Различные Т2/3/4 войска также оцениваться не будут, поскольку также, как и витязи, не имеют решающего влияния на ход игры. Т1 с хорошими технологиями, в подходящей ситуации и с правильной тактикой вполне способны побеждать Т4.
4) Размер мира - "РМ", имеет прямое влияние на потенциал владыки, поскольку предоставляет место под застройку зданиями, а также служит своеобразным "запасом прочности".
5) Число гарнизонов - "ЧГ", также относится к "запасу прочности", позволяя чувствовать (или не чувствовать) себя в безопасности, тратя энергию на эффективные действия для собственного развития, а не наращивая оборону. Поскольку влияние довольно косвенное, этот параметр имеет коэффициент 0,5.
Итоговая формула: Д + (ТМ * 2) + Г + РМ + (ЧГ * 0,5)
(!) - означает лидера по данному параметру.
Также следует упомянуть, что не учитывались способности и свойства владык, конкретные ТЗ и прочие такие вещи. Для простоты будем считать что они взаимоликвидировали друг друга.
Также этот рейтинг не претендует на абсолютную точность, являясь скорее аппроксимирующим.
Тир 4: Величайшие владыки, чьи миры необъятны, войска многочисленны, герои сильны, казна полна, а НТП достиг невероятных высот. Ближайшие к званию победителя.
1) Даардус - 320,5.
Д: 54 (!)
ТМ: 49
Г: 29
РМ: 40,5 (!)
ЧГ: 198 (!)
Выше него только небо, только Аллах! Если не учитывать особые условия победы, а только стандартное, то он ближе всех к победе. Мир огромен, доход зашкаливает, войска сильные, герои пусть и не лучшие, но вполне достаточные, гарнизонов много. Если даже с ним будет воевать целая коалиция, то нанести ему критический урон будет трудно, в то время как он сам вполне способен это сделать. Проблема (если вы видите в этом проблему) в том, что против него
нет никакой коалиции, ввиду его аккуратной (и при этом малоактивной) дипломатии. По слухам, он даже состоит в союзе с теми владыками, которые также занимают далеко не последние места в этом рейтинге. К сожалению, не могу точно установить причину его успеха, поскольку к моменту моего прихода (6 цикл) ситуация уже была примерно такая же, как и сейчас. Подозреваю, что причина успеха в удачном старте и дальнейшем грамотном применении открывшихся возможностей для развития, при отсутствии заметных фейлов. При этом, на мой взгляд, не исчерпаны возможности ни для интенсивного (развитие своих осколков), ни для экстенсивного (захват новых осколков) роста.
2) Хамстер - 312,5.
Д: 51,5
ТМ: 76 (!)
Г: 37
РМ: 22
ЧГ: 100
Буквально дышит в затылок Даардусу. Обладает столь же зашкаливающим доходом, но намного более технически развит, а его герои в целом будут даже посильнее, чем у Даардуса. Это сглаживает разницу в уровне подготовки войск. Я даже готов предположить, что войска Хомяка могут быть более эффективными, чем у Даардуса (шутки про их качество, это как шутки про французов - смешно, но не правда). Но его позиция всё же слабее: во-первых, за счёт дипломатии - у Хамстера больше явных недоброжелателей, и явно меньше союзников, во-вторых - его запас прочности
намного меньше чем у Даардуса, что означает, что при прочих равных - он кончится быстрее, или банально не переживёт войну с коалицией, в-третьих - возможности для интенсивного развития у Хамстера мне видятся практически исчерпанными. Что, на мой взгляд, оставляет ему только одну очевидную дорогу к победе - атаковать. Сначала массово нейтралов, чтобы "набрать жир", а затем уже самого Даардуса. Желательно, при этом, мешать в налогичных мероприятиях самому Даардусу. Секрет успеха Хамстера известен всем - фермы. Много ферм. И разумная конвертация полученного дохода в технологии.
3) Ярый - 298.
Д: 42
ТМ: 70
Г: 12
РМ: 29
ЧГ: 149,5
Замыкает тройку лидеров, будучи во всём намного более похожим на Хамстера, чем на Даардуса. Возможно, именно поэтому является единственным официальным союзником Хомяка. Хотя, для этого ему пришлось провернуть целую операцию по принуждению того к сотрудничеству. В свете этого, сейчас выглядит скорее как немного ослабленная и более непредсказуемая (агрессивная, даже) версия Хомяка, с теми же достоинствами и недостатками (и проблемами), хотя он всё же лучше будет держать удар. Но вы же помните, что остаться должен только один? Секрет же успеха Ярого тоже всем известен - наличие с самого начала войск Т4, грамотное их использование, грамотные инвестиции полученной энергии в развитие своих миров и технологий.
Тир 3: Великие владыки, которые пусть и уступают тройке лидеров, но стоят всего на шаг позади, всё ещё имея шансы выбиться в лидеры, если им повезёт или в следствии некоторого неожиданного остроумного хода. Или, может, в результате заговора? Если они сплотятся, то будут серьёзной угрозой даже для величайших.
4) Варлорд - 244.
Д: 37
ТМ: 48
Г: 47
РМ: 17
ЧГ: 93,5
Отыгрывает нацию страдающую (возможно, наслаждающуюся) шизофренией - гоблины-паладины, это всё равно что евреи, отдающие хоrошую вещь даром. Вроде и возможно, но чувствуешь подвох. И нет нет, а тема гешефта таки будет поднята. Обладает неплохим потенциалом, имея развитые технологии и весьма сильных героев, но плохо конвертировал это в доход и размер мира. Если судить по его словам - просто не повезло. Скорее - просто не старался. Если одумается и "обрастёт жирком", то сможет довольно быстро "допрыгнуть" до уровня Ярого. Возможностей для развития в любом направлении предостаточно.
5) Эрдо Орлик - 237.
Д: 30
ТМ: 41
Г: 37
РМ: 22
ЧГ: 132
Опасный поцык, правда. Из плюсов: имбовый способ прокачки героев, и в следствии этого сильные герои, широкие дипломатические связи, развитая магия. Минусы: столь высокое положение занимает во многом из-за удачной случайности, имя которой - Иштар. Но когда твоё положение держится не на комплексном развитии, а на отдельных вещах - это выглядит ненадёжно. Сможет повторить этот фокус ещё раз или два - и обеспечит себе надёжное место в лидерах, нет - останется крепким героеводом, способным проломить вам лицо, если вы не из первой тройки.
6) Луоннотар - 236.
Д: 38,5
ТМ: 42
Г: 23
РМ: 25,5
ЧГ: 129,5
Ещё один владыка, крайне близко подобравшийся к пьедесталу лидерства, но всё никак не могущий на него попасть. Сложно сказать, почему конкретно так происходит. Возможно, он принял фразу "лучшее - враг хорошего" слишком близко к сердцу, ведь он хорош во всём, но ни в чём не лучший. Не хватает некой искры, прорыва, дерзостного духа, чтобы перевернуть игру и вырваться в лидеры. С другой стороны, его положение весьма крепко, и он может позволить себе посидеть на берегу реки, в ожидании, пока мимо проплывёт труп врага, не беспокоясь, что сам там окажется. Всё ещё имеет достаточно возможностей для любого типа развития.
7) Хапуга - 229,5.
Д: 18
ТМ: 46
Г: 79 (!)
РМ: 3
ЧГ: 75
Собравшись вместе, его герои способны брать самые неприступные крепости, уничтожать целые народы, захватывать родовые осколки - это воплощённая мощь героизма, подкреплённая магией владыки. Его способы получать доход также позволяют ему не привязываться к числу дохода в ход. К тому же, его единственный осколок - самый защищённый в этом Астрале. Об такой любой зубы может обломать. Но, как известно, нет такой крепости, которую не возьмет ишак груженный золотом. В этом случае к крепости, кстати, будет прилагаться сам Хапуга и его герои. Правда, на строго оговоренное контрактом время. Потом придётся засылать следующего ишака. Подвох же в том, что этот владыка физически не может выполнить стандартного условия победы. Поэтому, ему либо придётся найти особое победное ТЗ, либо помочь победить кому-то другому. Союзник он исключительно сильный. Но в случае с попыткой победы по собственному ТЗ... предвижу проблемы. Отношения построенные на купле-продажи не порождают верности и желания идти за тобой.
8) Роджер - 229,5.
Д: 36,5
ТМ: 40
Г: 12
РМ: 24,5
ЧГ: 153
Самый удалой пират из всех, которых я видел. А нет, отставить. В этом смысле самым пиратистым пиратом был Тиран. Роджер - самый весёлый пират, но не клоун. Жаль, что в ней не чувствуется воли к победе. Её дебют разыгрался весьма удачно, сделав Роджера одним из топовых владык, даже не смотря на то, что она скорее просто фанится, чем всерьёз пытается победить. Но чем дальше, тем хуже, ведь пока Роджер проводит время в пьянках и борделях, враг качается. И часики тикают, неумолимо превращая былое преимущество в пыль. Попытка захватить сразу два гаргантюозных осколка за один цикл - выходка действительно дерзкая, достойная пирата, и полностью удавшись могла бы вновь вывести Роджера в лидеры, но подвело недостаточно точное планирование. Сейчас бы я назвал самыми сильными её сторонами огромное число гарнизонов и многочисленных союзников - даже если у кого-то появится желание повоевать, то эта затея будет выглядеть бесперспективной, если не самоубийственной. С другой стороны, а нужно ли это кому-то вообще? Возможности для развития также далеко не исчерпаны, но насколько глубоко она теперь погрязла в долгах?
Тир 2 - обычные владыки, середняки. Царство неопределённости. Все они идут друг с другом нос к носу, и любой из них в течении пары-тройки ходов может либо перейти в лигу выше, либо навсегда утопить себя. Всё зависит от конъюнктуры, удачи, и способностей тоже. Шансы на победу не исчезающе малы, но для этого должно случиться что-то экстраординарное.
9) Бастиан Кольбе - 207,5.
Д: 35
ТМ: 57
Г: 21
РМ: 9,5
ЧГ: 65,5
Интересный путь развития, отыгрыш. Вначале игры творила движуху, сейчас уже как-то всё на нет сошло. Ставка на технологии - удачный выбор, сотрудничество с широким кругом владык - тоже. В остальном же никаких впечатляющих успехов в развитии. Выглядит весьма ценным союзником, при том, что совершенно не вижу её победителем (на главных ролях). Если сравнивать с РПГ - выглядит скорее саппортом. Всё ещё обладает возможностями для развития, но в основном экстенсивными. Как мне кажется, самый удачный момент для роста уже упущен.
10) Рокир - 202.
Д: 38
ТМ: 43
Г: 15
РМ: 16,5
ЧГ: 93
Казалось бы, ранняя война с Восьмым и Махариусом должна была похоронить его, но благодаря собственному упрямству и помощи Джандэ он выстоял, а потом
пришла кавалерия подоспел Логаш, мимоходом ликвидировав главную угрозу. После чего Рокир быстро собрался и выжал из имеющегося всё что мог, не гнушаясь даже союзом с малопонятным симбионтом, неплохо развившись и взяв неплохой темп, который, похоже, не собирается сбавлять. Все возможности для развития любого типа у него есть и он их использует (хотя, возможно, не самым оптимальным образом), так что весьма вероятно скорое попадание в тир выше. Если всё пойдёт предельно гладко, то и некоторая надежда на победу может быть.
11) Рунольв - 195.
Д: 28
ТМ: 33
Г: 25
РМ: 19,5
ЧГ: 113
Некоторая неожиданность для меня. Я почти никак не общался с данным владыкой, и не видел от него заметных действий. Но результаты говорят сами за себя. Впрочем, упор в военные технологии оставляет довольно малое окно возможностей для развития. У этого владыки, похоже, есть возможности попасть в тир повыше, но это потребует исключительно грамотных действий, либо большой удачи.
12) Логаш - 184.
Д: 31,5
ТМ: 53
Г: 8
РМ: 10,5
ЧГ: 72
Обладал неплохим потенциалом, но с самого старта страдал от нечаянных столкновений на нейтральных осколках, впустую тратя силы. Затем устал, потерял веру в собственную победу, разочаровался в выбранном пути... и организовал несколько успешных сносов. Возможно, единственный владыка, который
поучаствовал во всех сносах, хотя он дипломат, а не воин. Ныне окружён друзьями и союзниками, и в целом находится в не угрожаемом положении. Количественно постоянно развивается, но качественно, есть чувство, что упёрся в некий потолок. Перейти на тир выше возможность всё ещё имеет, но для этого придётся действительно постараться. Развитие шло с перекосами из-за неудач, поэтому окно его возможностей сейчас несколько уже, чем у оставшихся владык. Предполагаю, что стремиться к победе он не станет, а только лишь поможет кому то из своего окружения её достигнуть. Не трогайте его и
его зайцев его друзей/союзников и у вас не будет с ним никаких проблем.
13) Джандэ - 182.
Д: 22,5
ТМ; 35
Г: 37
РМ: 19,5
ЧГ: 66
Некрон-вегетарианец. В борьбе за мир (ведь мир - это порядок, а война - это хаос) весьма часто оказывал миротворческую помощь, на что выделял изрядную долю ресурсов, которые мог бы потратить на себя, что заметно сказывается на развитии. Если срочно не исправиться, перейдя к развитию ударными темпами и любой ценой, то точно останется в этом тире, если не скатится пониже. Пока же у него всё ещё есть потенциал и возможность его реализовать, как минимум экстенсивным путём.
14) Ренвер - 178.
Д: 22,5
ТМ: 44
Г: 17
РМ: 13,5
ЧГ: 74
Как Джандэ, только в другую крайность. Изображая Портоса, дрался ради драки, т.е. наёмничал за копейки. Аналогично, если хочет подняться в высшую лигу (хотя даже для того, чтобы оставаться на месте, придётся очень быстро бежать), то придётся прекратить действовать по старому и срочно заняться своим непосредственным развитием. Возможности разнообразны и явно не исчерпаны, но, вероятно, экстенсивный подход будет удобнее.
15) Фиди - 170.
Д: 31
ТМ: 38
Г: 3
РМ: 19,5
ЧГ: 81
16) Элм - 162,5.
Д: 26
ТМ: 33
Г: 13
РМ: 15,5
ЧГ: 84,5
Поздний старт и отвлечённость от игры компенсируются удачными ходами, хотя иногда происходят накладки, потому что игра
слишком отвлечённая. Впрочем, таких усилий явно недостаточно даже для выхода в следующий тир, а победить можно только невероятным чудом. При развитии использует и интенсивные и экстенсивные методы, но ушёл несколько не в ту сторону, сужая себе окно возможностей, что в текущей ситуации может быть фатально. Также этот владыка, кажется, в упор не понимает, насколько он близок к тому, чтобы коалиция для его сноса не просто сложилась (она уже это сделала), а всё таки перешла к активным действиям. Больше осторожности и срезания углов со всеми не помешает, когда бежишь по лезвию.
Тир 1 - владыки аутсайдеры, которые либо только начали, либо, похоже, уже закончили.
17) Тордин Бардисон - 127,5.
Д: 25,5
ТМ: 18
Г: 9
РМ: 15
ЧГ: 84
Этот владыка для меня был ещё менее заметен чем Рунольв, что согласуется с результатом. Нечего сказать, кроме того, что это, похоже, уже финиш.
18) Гидрантей Альфа - 96,5.
Д: 11
ТМ: 31
Г: 6
РМ: 3,5
ЧГ: 28
Похоже, поздний старт компенсирован мощной способностью. Тактика пристроиться спойлером к Рокиру и проскочить так дальше тоже имеет право быть. Пока выглядит тёмной лошадкой, но и возможностей у него много, хотя времени мало. Думаю, попадание в следующий тир весьма вероятно, а вот что будет дальше...
Тиран мне нравился больше - он творил веселье и писал газеты.
19) ТТТ - 63.
Д: 9
ТМ: 15
Г: 0
РМ: 4
ЧГ: 40
Талисман команды. Брелок. МС-1.