на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Арена меча и магии ХХХVIII Правила и запись

   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 24, 2023 23:54     Заголовок сообщения: Арена меча и магии ХХХVIII Правила и запись





Правила

Магическая арена с боями на выживание - "все против всех". Проводится на квадратном поле 12 на 12 клеток.

Игровое поле


Создание героя

Каждый игрок выставляет на Арену одного героя. Игрок выбирает имя (можно и не скрывать свой ник), класс героя, пол, расу (открытая информация), его перки и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Особенности (перки) выбираются из списка перед началом битвы и по умолчанию не могут быть изменены позднее. Всем доступен пул суммарно в 3 балла (+1 балл у людей, а также у заглянувших в бездну и у стратегов, но последним придется взять отрицательные перки суммой на 1 балл выше). Пул можно расширить путем взятия отрицательных перков. Т.е. если взят, например, отрицательный перк "Стойкий" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом запрещается брать негативных (с отрицательными значениями баллов) перков больше чем на -2 балла (перк за -3 балла будет считаться как -2 для не-стратегов), и более 3 перков за 0 баллов.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса, расы и взятых перков. По умолчанию на Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно ресурса для платы за его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина или мимика

Формат хода

После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев, их скорость, хиты и ману, видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики (прочая информация скрыта и доступна только под определенными эффектами - в первую очередь, истинного зрения).

После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.

Каждый раунд (ход) состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы). Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку. Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, а во вторую фазу не более Y клеток.
или
2) провести физическую атаку

В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно, даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака). Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака или произнесено заклинание)

Всем героям (а также подконтрольным существам) доступен особый боевой прием (считается разновидностью движения) «преследование»: целью должно быть существо или герой. Герой перемещается к цели по обычным правилам движения, но автоматически корректирует свое движение так, чтобы оказаться к ней как можно ближе, даже если цель тоже перемещается

Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки типа «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» недопустимы)

После каждого раунда арена обновляется (включая расположение героев на конец фазы движения и конец фазы действия), на героях дополнительно отображаются видимые эффекты, полученные от заклинаний, перков, классовых и расовых способностей в предыдущие периоды.
Также ведущий выкладывает открытую информацию по действиям героев.

Приоритет расчета эффектов

В фазу движения:
1) заявки физической атаки
2) эффекты перков и эффекты расовых способностей
3) заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).

В фазу действия (а также в фазу движения для тех, кто способен колдовать в эту фазу):
1) заявки защитной магии
2) заявки физической атаки
3) заявки атакующей магии и статусные эффекты
4) заявки нейтральной магии и эффекты перков и расовых способностей
5) заявки движения
6) прочие эффекты (трата золота, свойство некроманта итд)
7) регенерация маны

По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе произнесения заклинания - в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза. Урон от статусных эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно с атакующими заклинаниями.

Длительность действия следующая (на примере произнесения заклинания в фазу действия):
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если, скажем, длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении по приоритету атакующей магии,
б) будет считаться активным (для эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда по приоритету атакующей магии и перестанет действовать, начиная с приоритета нейтральной магии.
2) Все ненаносящие урон заклинания длительного действия работают по тому же принципу: эффект наступает в фазу активации по приоритету произнесения заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.

Приоритет перков и расовых способностей = приоритет нейтральных заклинаний (пассивные по умолчанию применяются в фазу действий, активируемые можно применить и в фазу движения, если не оговорено, в какую именно фазу применяется).
Заклинания и перки одинакового приоритета взаимодействуют между собой (не путать "приоритет заклинания X" с "считается как заклинание класса X" - во втором случае активация перка подвержена и эффектам вроде зеркала); так, блокирующий эффект подавит неблокирующий, а наложенная на одну и ту же цель уязвимость к воздуху от одного игрока скомбинируется с молнией второго

Модификаторы урона

Урон наносимый по герою может изменяться фиксированными(абсолютными) и процентыми модификаторами.

К фиксированным модификаторам относятся броня, сопротивление, свойства некоторых особенностей, перков и заклинаний(например эффект устойчивости к магии, эффект библиотекаря).
1 единица брони/стихийного сопротивления сокращает величину физического/соответствующего_стихийного урона на 1.

Процентные модификаторы мультипликативны а не аддитивны (например, комбинирование особенности сердца саламандры и пылевого вихря на одной цели означает, что огненные повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)).

При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.

Модификаторы не могут усилить изначальный урон заклинания в пределах 1 раунда более чем в 2.25 раза. Урон от физической атаки и от статусного эффекта – более чем в 2.5 раза
Модификаторы не могут ослабить получаемый урон до 0. Всегда наносится минимуми 0.5 урона (некоторые перки позволяют обходить это правило)



Отношения героев и существ

На начало 1 раунда все настроены враждебно по отношению друг к другу. Для создания дружественных отношений необходимо взаимное согласие. Перки и заклинания, которые действуют на все дружественные цели, будут действовать и на тех героев (и подчиненных им существ), которых укажет обладатель перка/заклинания в своей заявке на ход. Разрываются отношения согласно заявке или в конце фазы действия (приоритет прочее), если целевой герой любым способом нанесет урон обладателю перка/заклинания (в том числе непреднамерено).

Существа делятся на:
Существа под контролем (дружественные) - подчиняются вашим командам . Дружественные существа не могут быть исключены из этого списка по воле заклинателя.
Нейтральные к вам существа - не подчиняются вашим командам, не атакуют вас и дружественных вам существ и героев, могут быть маркированы как дружественные при произнесении заклинания/срабатывании перка.
Враждебные вам существа - атакуют вас, если вы являетесь ближайшей целью, не могут быть помечены как дружественные вам существа при произнесении заклинания/срабатывании перка

Можно атаковать себя и своих существ, если на себе/них нет эффекта кровной связи (исключение – действие под эффектом заклинания суицид).
Призванные существа могут ходить в следующий раунд после того, как их призвали. Призванные существа становятся враждебными ко всем и атакующими ближайшую цель, как только гибнет герой, их призвавший (за исключением тех, которые находятся под контролем другого героя или являющихся нейтральными в силу свойств перков или расы), и сами исчезают (не триггеря завязанные на смерть существ эффекты) на следующий ход после его смерти (приоритет = приоритет смерти хозяина). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль моментально возвращается призвавшему его герою.
После первой фазы призванные бесконтрольные нейтралы корректируют свои заявки в зависимости от изменившейся ситуации. Заклинания они рандомно либо кастуют, либо не кастуют. Атакуют ближайшие доступные цели (преследовать не умеют). Враждебны всем, кроме существ, призванных тем же героем тем же ритуалом, и героям/существам с соответствющими свойствами перков и/или расовых особенностей.
Существа, контроль над которыми герои имеют изначально (как, например, орлы у атамана) появляются в случайном месте в пределах 2х клеток от итогового стартового положения контролирующего их героя.
На заклинания, которые произносят призванные существа, не распространяется рассвет и запрет магии, даже с помощником
Существа, которые оглушены, зачарованы или спят, временно теряют свойство полет.
Существа с нулевой скоростью могут по приказу владельца самоуничтожиться (не давая никому бонусов за гибель существа) в конце фазы действия (приоритете прочее)

Золото

Особый ресурс, который можно скрытно получать за счет некоторых классов, рас и перков. Золото можно потратить на преимущества даруемые золотом.
Нельзя использовать более одного преимущества даруемого золотом за один раунд (получение отданного под проценты золота не считается преимуществом).

Способы потратить золото(по умолчанию обмен произойдет с приоритетом прочее в фазу действия текущего раунда):
Аура природы - может обменивать золото на призыв существ ценой фазы действий, цена равна стоимости призыва существа.
Головорез, работорговец, рэкетир - может обменивать золотые на 0.5 хп каждый (в т.ч. выше максимума).
Крестный отец, охотник за головами, подконтрольные гопники - может скрытно (ценой одной из фаз) нанимать гопников
(1 з каждый), мафиози (2 з) и ассасинов (4 з), которые в фазе действия (приоритет прочее) появятся в указанной клетке и будут повиноваться его приказам (считаются за призванных существ для циклопа и рыцаря смерти, но не для перков нанимателя)
Купец - может обменивать золотые на дополнительные перки, цена равна 6 х цена перка в баллах. Бесплатные перки обмениваются за 2 з.
Ростовщик - может обменивать золотые на 0.5 маны каждый или отдавать в долг под проценты, теряя возможность их использовать, но получая через 2 хода обратно в удвоенном объеме
Чароплет - может обменивать золото на заклинания, цена равна трети стоимости заклинания (округление вверх, но не ниже 1)
Чернокнижник и подобравший золото из сундука лепрекона - может обменивать золотые на 0.5 маны каждый
Троглодит, головорез, робин гуд, гремлин, дуэргар - любой из вышеперечисленных вариантов


Заклинания и эффекты

Заклинания имеют стоимость в мане и делятся на три типа по виду урона:
- целевые – направлены на одиночную цель
- площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
- массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 основных типов: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством, физические повреждения

Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
- защитные - повышают живучесть героя
- атакующие - наносят урон противникам
- нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.

Данное деление необходимо для определения приоритета разрешения заявок.

На героев могут быть наложены различные эффекты. Для целей работы перков, заклинаний, расовых и классовых особенностей выделяют статусные эффекты и прочие негативные и положительные эффекты. По умолчанию, все эффекты кумулятивны, если не оговорено иное.

Условия победы

По умолчанию побеждает последний выживший, если иное не оговорено перками или расовыми особенностями.

Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - то побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается тому, кто умер раньше по приоритету. Если одинаково - то по очкам.
Очки рассчитываются пропорционально нанесенному урону каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например:
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 урона получит 2/13 очка, нанесший 5 - 5/13 очков и т.д. за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал. Оверкилл и урон по себе любым способом не учитывается.

Прочие правила и определения

Каждые 2 раунда каждый герой восстанавливает 2 маны ( в фазу действия раундов 0+2=2, 4, 6 и т.д. с приоритетом восстановления маны запас маны возрастает на 2).
В рамках игры выделяются четыре стихии: огонь, воздух, кислота и электричество. Урон от отравления=кислотному урону. Волшебный урон игнорирует сопротивления
Для целей правил термины повреждения и урон эквивалентны.

Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры (в том числе двусторонние). Участники по умолчанию НЕ знают, какой герой кому принадлежит.

Критерии смерти проверяются согласно приоритетам эффектов получения урона/лечения.

Герои-обладатели дистанционных атак могут свободно переключаться между дистанционными и рукопашными атаками. Нельзя стрелять в упор. Стрелять по диагонали можно

Для условий вроде цена X считается реальная стоимость заклинаний, а не изначальная
Длительные заклинания (наложенные на других и на поле) продолжают действовать после гибели вызвавшего их героя.
Защитные заклинания по умолчанию накладываются на себя, но можно указать целью и других героев и существ.
Заклинания, которые произносятся дольше одной фазы, может произносить в фазу движения даже обычно не умеющий это герой
Площадные заклинания с длительным действием не кумулятивны.
При провале заклинания/перка по каким-то причинам мана/заряд не расходуется. Если нацеленное в клетку, а не в героя или существо целевое/площадное заклинание невозможно применить из-за ограничения дальности, то по умолчанию (если не прописать обратного) оно применится на максимально возможную дальность. Можно отменить собственное длительное заклинание при желании
Заклинаниями по умолчанию снимаются только эффекты заклинаний, а не эффекты перков
Активируемые перки не тратят фазу героя, если в описании не указано иное.
Перки и расы на "-Х хп" снижают максимальный запас здоровья героя
Защита от урона не спасает от «потери хитов», т.к. она не считается «уроном»
Герой не может накладывать второе длительное массовое заклинание (например, гроза или трясина), пока действует первое. А также более двух заклинаний класса атакующее массовое одновременно.
На герое не могут одновременно висеть эффекты(не статусные) более чем от двух одинаковых целевых заклинаний
Всего на поле одновременно может действовать до трех заклинаний класса атакующее массовое одновременно (остальные отменяются; всегда отменяется более поздно произнесенное заклинание, при равенстве по приоритету отменяется заклинание случайного игрока).
На одной клетке может одновременно находиться только одно существо/герой и проходить сквозь занятые клетки нельзя (исключение – клетка с трупом героя, который, однако, не исчезает, когда на него становятся. Такой труп не может быть целью способностей/заклинаний). Также проходить сквозь занятые клетки могут обладатели свойства "игнорирует препятствия". При призыве существа на занятую клетку, призываемое существо перемещается на случайную свободную клетку в пределах доступного радиуса заклинания. Если таких клеток нет, заклинание призыва отменяется.
Можно атаковать неплощадными атаками пустую клетку. Если в ней есть невидимка, по нему попадут с 50% вероятностью
Препятствия можно разрушать атакующими площадными заклинаниями (препятствие рушится, заклинание гасится) или целевыми атаками (достаточно одного удара) или наносящими урон перками. Длительность существования любого препятствия – 5 раундов
По умолчанию хиты не могут превышать стартовый максимум, а мана – может
Эффекты класса «каждые X раундов» срабатывают, начиная с раунда X (можно и раньше, если герой способен их активировать по собственному желанию).
Если согласно заявке герои или существа должны столкнуться по ходу движения, то на целевую клетку попадает тот, у кого скорость движения в данной фазе выше (если одинаковая - рандом)
Округление дробных чисел происходит только в том случае, если в описании заклинания, перка и т.п. оговорено округление
Один герой не может повысить стоимость заклинаний для всех героев в целом более чем на 2
Задетый заклинанием считается существо или герой, получивший какой-либо урон или эффект от заклинания.
Убийством для целей активации перков итд считается нанесение урона в соответствующую фазу с приоритетом, с которым произошла смерть цели.
Если стена размером 0 на X клеток(земляная стена, каменные шипы и т.д.) призывается на пространство занятое двухклеточным существом/героем, то стена разрушается, а существо/герой получает 3физ. урона (не может усиливаться)
Свойства с условием "в конце раунда X" (копейщик, полукровка и т.д.) начинают "отсчитывать раунды" с того момента это свойство появилось у героя/существа.




Спорные ситуации трактуются по воле ГМа


Герои






















































































































































































































Хиты Мана Скорость Физ. атака Колич. закл. Дистанция стрельбы Уникальный бонус
Воин
Вождь 16 8 4/4 4 8 - +2 к физическому урону, пока у вождя неполное здоровье, и +4, пока оно меньше половины
Мастер-убийца 14 8 3/4 3 8 4 При физической атаке накладывает эффект отравления 1 (отравление 2, если цель находится не дальше 2 клеток)
Паладин 16 6 2/4 4 8 - Начинает битву с наложенными благословлением и неснимаемой реинкарнацией
Рыцарь смерти 16 12 2/4 4 11 - Восстанавливает 1 хп и 1 ману/3 хп и 3 маны, когда в радиусе 4 клеток погибает живое существо/герой. Раз за битву ценой фазы движения может сколдовать любое заклинание ветви некромантии
Разведчик
Головорез 14 8 3/5 3 8 3 Врожденный перк диверсант. Когда ранит героя целевой атакой или заклинанием, получает 1 золота и отнимает в свою пользу 1 маны
Снайпер 14 8 2/5 2 8 7 Урон при дистанционной атаке +2
Атаман 16 8 2/5 3 8 4 Иммунен к манипуляциям с движением. Начинает битву с двумя гигантскими орлами под контролем, у каждого +4 хп
Следопыт 14 12 2/5 3 11 5 Способен дважды зачаровать стрелы целевым или площадным заклинанием перед битвой - при выстреле оно вызывается (мана тратится - на 1 меньше нормы, слот не требуется)
Командир
Полководец 18 8 4/2 3 8 - Врожденное сопротивление стихиям 1. Трижды за битву способен взять под свой контроль любое существо в радиусе 6 клеток ценой фазы движения. Оно лечится на 8 и получает дополнительный ход
Стратег 18 8 2/4 2 8 4 Вместо фазы движения и/или действий может призвать рекрута под своим контролем на соседнюю клетку. +1 к макс.сумме навыков
Маршал 22 8 2/4 3 8 - Врожденная броня 0.5 и перк богатырь
Верховный жрец 18 10 2/4 1 11 - Восстанавливает 1 маны и 1 хп (в т.ч. выше максимума) за каждое целевое заклинание, направленное в него. Может один раз за битву подлечить кого угодно на 6 (себя лечит ценой одной из фаз)
Волшебник
Боевой чародей 14 12 2/4 4 11 - Способен и провести физическую атаку в первую фазу и произнести заклинание во вторую фазу (или наоборот)
Некромант 14 12 2/5 3 11 5 Убитое физической или магической атакой некроманта существо/герой поднимется в тот же раунд в виде скелета/призрака соответственно (в случае физической атаки - под его контролем, в случае магической атаки - настроенным к нему нейтрально и враждебно к остальным)
Великий заклинатель 18 16 2/4 1 14 - Один раз за битву способен за половинную цену произнести любое заклинание, уже использованное в битве, а также бесплатно призвать любое существо базовой ценой не более 4
Архимаг 14 12 2/4 1 11 - Может произносить заклинания дважды в ход (в фазе движения и в фазе действий). Если произносил заклинание в фазу движения, то заклинание в фазу действий будет стоить на 2 дороже



Примечания:

Рыцарь смерти – приоритет первой способности = смерть цели. Использование второй способности не мешает атаковать\колдовать в фазу действия. Мана на заклинание тратится. Заклинание не обязано быть в книге магии рыцаря смерти.
Головорез – приоритет способности прочее. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Перк диверсант не учитывается в общей сумме перков
Следопыт – приоритет чар на стрелах = приоритет соответствующего заклинания, в фазу выстрела. По одной чаре на выстрел, использование опционально
Полководец – приоритет способности = защитное заклинание. Можно применять на уже подконтрольное существо, в этом случае радиус действия неограничен
Маршал - перк не учитывается в общей сумме перков
Стратег - приоритет способности = нейтральное заклинание. На рекрутов не действует перк гигантомания.
Жрец – приоритет первой способности = приоритет соответствующего заклинания, приоритет второй = приоритет защитного заклинания (сочетается с нечестивым, если лечит не себя, то затраты действия не требует)
Некромант - приоритет способности прочее. Призванная нежить нейтральна к его союзникам. Убийство перками считается как убийство физической атакой. Не действует на тех, кого он уже поднимал
Великий заклинатель - приоритет первой способности = приоритет соответствующего заклинания. Округление цены вниз. Нельзя брать призывающихся не за ману существ (улучшенные версии существ - можно при наличии соответствующего перка). Разместить его можно на любой клетке поля ценой фазы движения; приоритет нейтрального заклинания.
Архимаг - заклинание "Провидец" не влияет на стоимость.



Расы героев

Можно брать любую расу для ролеплея, но игромеханически она обязана быть идентична одной из существующих

Добрые:

Алкари – +2/0 к скорости, -1 хп, начинает игру с наложенным полетом и двойником. Справедлив; не может напрямую атаковать вражеского героя, у которого на момент начала раунда самое низкое хп на арене (если только тот не последний конкурент на поле)

Ангел – своей физической атакой может не наносить урон, а исцелять (атака по себе занимает раунд), заклинание полета не занимает слота

Архон – карающая длань: все представители злых рас каждый ход теряют 0.5 хп. Не чаще чем каждые три раунда может объявить глобальный эффект «время покаяния»: в этот раунд все лечащие эффекты вместо восстановления хп наносят своим целям соотв.урон выбранной заранее стихией

Водяной – заклинания школы воды не занимают слотов, не может пользоваться заклинаниями школы огня. Может нырять под воду/выныривать ценой фазы движения; в подводном режиме все его атаки холодом усиливаются на 50%, урон от дистанционных атак сокращается на 50%, скорость снижена на 1/1, получает 150% урона от электричества и рукопашных атак.

Гном - получает на 1 урона меньше от целевых и площадных заклинаний и статусных эффектов. +1 к рукопашному урону, -1/1 к скорости и –1 заклинание. Заклинания школы рун не занимают слотов

Джинн – получает 1 доп.заклинание по своему выбору каждый раз, когда на одного из героев накладывается положительный эффект («загадывает желание»). Раб лампы: 1 раз за бой, в пределах первых 5 ходов обязан скопировать заявку на ход случайно выбранного игрока

Драконид – физические атаки наносят урон огнем на 2 клетки по линии атаки. Форма дракона держится на 1 раунд дольше. Получает 150% урона от холода

Древочеловек - броня 3, получает 50% урона от дистанционных атак. Горючий; удвоенный урон от огня. Может потратить фазу движения, чтобы оплести корнями стоящее радом с ним нелетающее существо или героя (теряет возможность двигаться, пока не убьет древочеловека или пока древочеловек сам не сдвинется). Теряет 1/1 скорости и 1 брони каждый второй раунд, вплоть до минимума 1/1 скорости и 1 брони

Дриада – может призывать пауков за 1 ману, призванные дриадой существа получают +1 к хитам. Получает на 1 урона больше от кислоты

Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок: после движения оглушить соседнее с ним живое существо или героя до конца следующей фазы. +2/1 к скорости и +2 хп. Неподкупен: не может пользоваться золотом

Ламассу - когда накладывает положительный эффект от немассового заклинания на не находящееся под его контролем существо/ другого героя, получает копию его случайной неотрицательной особенности/неотрицательного перка на 4 раунда

Лесной эльф - +1 к дальности и урону стрельбы. Каждые 2 хода дополнительно восстанавливает 2 маны.

Марид - в конце каждого раунда наносит всем на поле 0.5 урона холодом, кроме себя. Получает на 0.5 урона больше от электричества

Ночной эльф - раз в 2 раунда, начиная со 2го, может сделать выстрел с неограниченной дальностью (доступен только классам с дистанционной атакой или обладающим перками Метатель ножей, Танцующий с кинжалами). Начинает игру с наложенной вне лимита невидимостью длительностью в 1 раунд

Пикси - +1/1 к скорости. 1 раз за битву может получить 1 маны за каждую пройденную в этот раунд клетку (приоритет прочее фазы действий).

Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний, +1 к дальности стрельбы. Может раз за битву сделать выстрел с физическим уроном 5 (модификаторы не учитываются) и неограниченной дальностью без затраты действия («бросок пращи»)

Сатир – получает дополнительный ход каждый третий раунд, начиная с третьего. В начале каждого раунда ставит рядом с собой бочонок с 1 хп (повышает стоимость заклинаний сатира и его хп - в т.ч. выше максимума - на 0.5)

Сидх – может применить заклинание провидца дважды по цене стандартного заклинания

Сирена - песнь сирены: 1 раз за битву может зачаровать всех в радиусе 8 клеток (подменяет их заявку в фазу движения/действий ходьбой либо физ.атакой, контролируемой сиреной). Начинает игру с ручной гарпией

Сирон – астральный щит: может пользоваться маной в качестве хп в соотношении 1:1 (заявка проходит без затраты фазы с приоритетом перков и расовых способностей). Возможна условная заявка.

Таурен - начинает битву с тотемом на соседней клетке с 6 хп (см. шамана)

Тигран - целевые заклинания и перки по нему считаются как дистанционные атаки с дальностью 5. Заклинания магии огня стоят на 0.5 дешевле, заклинания трех других стихий на 0.5 дороже

Колосс - +1 хп. Регенерация хитов 0.5.

Человек - получает 1 дополнительное очко навыков

Нейтральные:

Бионт /зергоподобное существо/ – убивая живое существо/героя, кроме личинки, порождает на его месте подконтрольную бионту личинку/две личинки. Знает других бионтов. Чужд прочим расам; считается враждебным всем, кроме бионтов, для отношений героев

Булрати – жировой запас: получает урон не сразу, а с задержкой на раунд. При получении 6 и более урона разом на него накладывается эффект сна («уход в берлогу»)

Высший эльф - заклинания имеют приоритет на две планки раньше обычного (т.е., скажем, атакующее заклинание можно будет применить в фазу защитных, а не атакующих). +3 маны, +2 заклинания, -1 к физ.урону и -2 хп

Гигант - физической атакой наносит урон по площади 2 на 2 (можно выбирать площадь). Занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше обычного.

Голугус /гигантский земляной полуэлементаль/ – родство с камнем: в конце каждого раунда превращает клетку, на которой стоит, и одну из соседних клеток в горы (в горах получаемый голугусом урон сокращается на 0.5, прочие расы снижают свою скорость на 1/1, а применяемые в горах заклинания земли могут быть оптимизированы). Заклинания школы земли не занимают слотов. Элементаль; особенность узколобый (не учитывается в общей сумме навыков)

Гремлин - начинает игру с 12 золота. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Заклинания школы артефакторики не занимают слотов и при произнесении дают броню 1 на следующий раунд. -3 хп и -1 к рукопашному урону.

Диалий - +3/3 к скорости

Дэв - иммунен к расовым особенностям (считается в т.ч. при магической атаке по живому доспеху, ударе от крысолюда, засекании гоблина и т.п.). Особенность твердолобый (не учитывается в общей сумме навыков)

Живой доспех - иммунен к вражеским заклинаниям, относящимся к заранее выбранной ветви. Саморемонт; восстанавливает 2.5 хп, если не получал урона от нестатусных эффектов в течение 2 раундов. Не лечится иными способами

Инеит – ледяные оковы: убийца инеита моментально «замораживается» и пропускает следующие 3 фазы

Карлик – финт: раз за битву может в любой момент поменяться местами с выбранной целью, при этом атаки по карлику бьют цель и наоборот. В начале каждого раунда автоматически роет под собой видимый всем лаз с 4 хп. Между лазами карлики и настроенные к ним дружественно/нейтрально существа могут телепортироваться без затраты движения

Кобольд - зоркий глаз; видит невидимое, а также каждый раунд может посмотреть список перков либо заклинаний цели ценой одной из фаз. Пугливый; когда получает от одного эффекта более 3 урона, теряет дополнительно 1 ману

Конструкт - все сопротивления +1. При атаке по герою или подконтрольному ему существу игнорирует его защитный перк наименьшей стоимости. Большой размер; физические атаки по нему наносят +1 урона

Линия - радиус площадных заклинаний расширен на 2 клетки. Раз за битву может стать невидимой на 1 раунд (вне лимита невидимостей) без траты маны и действий

Людоящер – в начале боя может скрытно превратить 6 любых клеток в болота. Если в такую клетку наступит неящер, он лишится остатка движения (исключение - василиски и гоблины), а если на такой клетке закончит ход ящер, он восстановит 3 хита

Медуза – каждый раунд ценой фазы действий может превратить цель в статую (на след.2 фазы получает сопротивления любому урону 6 и не может совершать действий, не прерывает каст заклинаний) – считается нейтральным целевым заклинанием. Нельзя использовать окаменение на одном и той же целе чаще чем раз в три раунда. Длительность площадных заклинаний увеличена на 1, броня 0.5

Мимик - обязан брать горшок лепрекона. Начинает игру под видом одного из 4 сундучков золота (подверженного площадным и массовым эффектам); когда мимик произносит заклинание/проводит физ.атаку/теряет более 50% хп/герой встает на соседнюю клетку, мимик раскрывается. Убив героя, мимик может заменить по выбору свои перки (на равнозначные по стоимости), заклинания, класс и/или статусные эффекты на соответствующие убитого.

Минотавр – может вместо обычного движения разогнаться, переместившись на любое число клеток по прямой или диагонали и получив 0.5 физ.урона (останавливается, если на пути встретилось препятствие, герой или существо). Особенность устойчивость к магии (не учитывается в общей сумме перков). Самоуверен; либо его перки либо заклинания видны всем

Нага – ядовитая чешуя; попавший под ее точечное заклинание или физическую атаку противник получает отравление 1. Атаковавший нагу физически или точечным заклинанием получает отравление 1. Получает на 1 больше прямого урона от заклинаний

Панцерус /бронированный разумный краб/ - +4 хп, 1 брони и -2 маны. Не чаще чем раз в 4 раунда может стать неуязвимым на 1 раунд ко всему, кроме своих заклинаний (приоритет защитного заклинания). Туповат; -1 очко навыков

Ракшас – особенность широкий размах (не учитывается в общей сумме навыков). Раз в два раунда может вместо проведения физической атаки переместиться ценой фазы движения либо действий на 5 клеток по горизонтали/вертикали, проводя автоматическую рукопашную атаку по всем встретившимся ему на соседних клетках («вихрь клинков»: приоритет физической атаки, останавливается, если на пути встретилось препятствие, герой или существо). При желании может преследовать цель только по горизонтали/вертикали.

Сфинкс – каждый раунд может загадать (в логе) имеющую логический ответ загадку всем участникам; кто даст неправильный ответ или промолчит, пропустит фазу движения на следующем ходу. +2 маны

Троглодит – каждый раунд «раскапывает» 2 золотых. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Слепой; его дистанционные атаки промахиваются с 50% вероятностью

Циклоп – занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше обычного. Вожак: получает 2 доп.хита и +1 к физическому урону за каждое дружественное существо и героя на поле боя, пока они живы (но не более чем +3 урона и +8 хп в сумме). Недоступен архимагу

Злые:

Аболет – неподвижен. Доступны атаки как у менталиста с псионическим уроном 2.5. Иммунен к чтению заявок, заклинаний и особенностей

Азрак - каждый раунд может скрытно наложить на существо/героя "метку работорговца": если в следующий раунд это существо/герой умрет, то азрак получит 2/6 маны

Гнолл – начинает игру с наложенным неснимаемым темным пактом (может победить в форме демона, оставшись последним).

Гоблин – абсолютная невидимость в нулевой и в первый раунд боя

Демон – демоны его не атакуют, 25% сопротивление огню, +2 маны, может раз в три раунда взлетать на 1 раунд (не требует затраты действия, действует с начала раунда). Бездушие: лишен естественной регенерации маны, перманентно лишает естественной регенерации маны оказавшихся рядом героев.

Дуэргар - получает 2 хп, 2 маны и 6 золота, когда он сам или призванные им существа убивают героя. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом.

Злобоглаз - повышает стоимость заклинаний трех выбранных веток на 1 для всех прочих героев, пока жив. Может применить манаеда 1 раз за битву, +1 маны и хп

Иллитид – может 1 раз за битву просмотреть заявки на ход всех участников и отменить одну из них. +2 заклинания.

Ифрит – всегда находится под действием адского дыхания, начинает игру с наложенным пламенным щитом. Получает 0.5 хп (в т.ч. выше максимума), когда кто-то произносит заклинание школы огня. Теряет 0.5 хп, когда кто-то произносит заклинание школы воды

Крысолюд – если в пределах 3 клеток от цели его заклинания/физической атаки есть другое, не дружественное тому существо/герой, то наносит удар в спину (+50% к урону). Особенность трус (не учитывается в общей сумме навыков), иммунитет к отравлению и школе отравлений.

Мертвец - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии, болезни, кровотечению, отравлению, очарованию, особенности доминатор, менталист, монах, пожиратель, сирена, псионическому урону, вторичному эффекту заклинания горящая кровь и кошмару, способности рыцаря смерти. Нежить его не атакует. Гниет заживо; каждый третий раунд теряет 1 хит

Метаморф - получая урон от заклинаний/физ.атак, перманентно повышает свое сопротивление к этой стихии/броню на 1/0.5 (максимум до 2). Нестабилен; каждый раунд теряет 0.5 хп

Носферату - при каждой рукопашной физической атаке восстанавливает 1 хп (в т.ч. выше максимума). В начале раунда может получить движение 4/5 ценой снижения физической атаки на 3 в этот раунд (не чаще чем раз в 3 раунда)

Огр-людоед – раз за битву ценой фазы движения может проглотить стоящую рядом цель, которая исчезнет с поля на 2 раунда (переваривается, получая каждый раунд 2 физ.урона и 1 урона кислотой). В случае гибели огра или истечения срока возвращается на соседнюю клетку. В случае гибели проглоченной цели насыщается и получает +5 хитов (в т.ч. выше максимума) и +2 к урону рукопашными атаками. Большой размер; физические атаки по нему наносят +0.5 урона.

Они – может на старте притвориться выбранной расой и выбранным классом. Невидимость держится на 1 раунд дольше. После разоблачения/самостоятельного раскрытия однократно накладывает на всех остальных героев случайные негативные эффекты

Орк – +1 к рукопашному урону, игнорирование 50% брони. Получает эффект жажды крови каждый раз, когда получает единоразовый урон и/или теряет хп в размере, превышающем 20% (округление вниз) от максимальных хитов. Бешенство: при каждой своей рукопашной атаке теряет 0.5 хп

Падший ангел - +1 к урону его немассовых заклинаний, +1 заклинание, особенности еретик и ксенофоб (не учитываются в общей сумме навыков), может атаковать летающих

Темный гном – заклинания ветвей некромантии и хаоса стоят на 1 дешевле (минимум 0.5 маны/хита). В начале битвы может выбрать 2 заклинания, в т.ч. ритуалы, которые будет запрещено применять всем героям (блок каждый герой может снять индивидуально для себя, доплатив один раз 4 маны), пока гном жив. Проклятие камня; движение всегда равно 1/1

Темный эльф – попавший под его точечное заклинание или физическую атаку противник получает случайный негативный эффект длительностью 3. Этот эффект на каждом герое не может активироваться более одного раза за фазу. В первый раунд его заклинания стоят на 2 меньше. Презирает (не носит) броню (как в виде артефактов, так и в виде положительного эффекта).

Теневой демон – задетый его заклинанием (последовательный урон не в счет) не-теневой демон дополнительно теряет 1.5 маны. Может в любой момент лишиться расовой особенности и лишить расовых особенностей выбранную цель («лик ужаса»)

Тролль – регенерация хитов 1.5. Заклинания для тролля стоят на 1 дороже, получает на 1.5 урона больше от кислоты и огня

Фантом - его действия, класс, кол-во хп и маны не отображаются в логе (на карте виден). Недоступны массовые заклинания

Хобгоблин – когда получает урон от героя или существа, повышает урон своих физических атак по нему на 1 до конца боя («смертельная обида»), а с 20% шансом сразу на 2. +1.5 хп

Чудище - особенности рыцарь и каннибализм (не учитываются в общей сумме навыков), –3 заклинания и -3 маны.

Последний раз редактировалось: LeHunter (Пт Янв 27, 2023 22:16), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 24, 2023 23:54     Заголовок сообщения:


Ветки и школы магии


Школа призыва:

Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 маны
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, стоимость 2 маны
Призыв гигантского паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны

Школа защиты:

Форма дракона: защитное, целевое, герой превращается в дракона, длительность 2 раунда, нельзя применять 2 раза подряд, целью может быть только сам герой стоимость 5 маны
Все длительные эффекты от заклинаний (положительные и отрицательные), которые висели на герое, спадают с него при превращении. Перки героя и расовые свойства (а также эффекты от перков и расовых способностей других героев) продолжают оказывать эффект на превращенного. После превращения обратно на оригинальную форму переносится весь полученный в форме дракона урон.
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом каждый раунд получают 1.5 урона огнем, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 2/2, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, в момент произнесения все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 2.5, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее атакующее или нейтральное целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другого случайного героя, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Кукловод: защитное, целевое, дальность призыва 2, создает марионетку, не более 2 марионеток на героя, стоимость 4 маны
Антимагический щит: защитное, целевое, следующее вражеское заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 3 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), дает сопротивление 1 выбранной стихии, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся в пределах 2 клеток получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Полиморф: атакующее, целевое, цель на 2 раунда превращается в овечку с теми же показателями хитов, маны, физического урона, движением 1/2, отсутствием перков и классовых/расовых способностей (включая способность к дистанционным атакам) и неспособностью колдовать, длительность произнесения 2 фазы, стоимость 6 маны

Школа артефакторики:

Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 3 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 3 маны
Перехват: нейтральное, площадное, перехватывает контроль над призванными существами, находящимися в пределах 2 клеток от героя, стоимость 2 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 2 урона огнем. Выстрелы можно восстановить, потратив на это 2 фазы и 2 маны, стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 6 маны
Кража доспехов: атакующее, целевое, перетаскивает все положительные эффекты сформированные за счет заклинаний (при этом эффекты от заклинаний обновляются до максимальной длительности), отбирает все золото, свойства существ и их заклинания с выбранной цели на себя на 3 раунда, после чего возвращаются (золото артефакты не возвращаются) с теми же таймерами, что были изначально), при наличии на цели зеркала крадет только его, стоимость 3 маны + 1 за каждое положительное заклинание на цели, (все золото идет 1 лотом, каждое заклинание отдельным лотом, можно задать приоритет перетягивания)
Кузнечный молот: атакующее, массовое, наносит недружественным героям 1 физического урона, не усиливается посторонними модификаторами, стоимость 1 маны
Минирование: нейтральное, целевое, при гибели цель наносит всем в радиусе 2 клеток по 3 урона заранее выбранной стихией, длительность 7 раундов, стоимость 1 маны

Школа ритуалистики:

Нельзя применять ритуал каждого типа более 1 раза, и не более двух ритуалов на призыв существ. Ритуалы работают, начиная с 0 раунда. Если два игрока применили один и тот же ритуал, то активируется только один из них, а оплата делится поровну. Призванные ритуалом существа враждебны всем, кроме существ, призванных тем же героем тем же ритуалом; усиливающие существ перки на них не распространяются, даже с горевестником

Провидец: приоритет (на выбор заклинателя, но не раньше защитного) , позволяет перед битвой указать 1 заклинание (длительность произнесения которого не более 1 фазы) и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 больше, чем по базе, без затраты хода и слота. Можно применить только 1 раз за битву, не в раунд 0, нельзя использовать на любимое заклинание и остановку времени. По умолчанию провидец срабатывает с приоритетом защитного заклинания, но допустимо указывать "условие" происходящее(в случае если "Провидец" не активируется) в более позднюю часть фазы. (Таким образом заявка "колдую на себя невидимость если должен в эту фазу получить урон от атакующего целевого заклинания" легальна)
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям, движению и дистанционным атакам по линиям видимости (видимость определяется по линии «центр клетки А»-«центр клетки Б»). Стены не могут быть созданы поверх двухклуточных существ и героев. Позволяет выбрать стартовую позицию (не вплотную к героям), стоимость 4 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии начиная с 1ого раунда будут стоить на 1 дороже стоимость 1 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии начиная с 1ого раунда будут стоить на 1 дешевле в фазе действий, стоимость 3 маны
Ночь мертвецов: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 5 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью, стоимость 4 маны и 1 хит
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля, либо 3 высших (выбор между обычными и высшими определяется случайно, 3 элементаля выбираются случайным образом без повторений из набора феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 5 маны
Горшок лепрекона: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте появятся 4 сундучка (взять их можно, зайдя на клетку с ними) с 4-6 золота в каждом (золотые можно обменивать на 0.5 маны каждый), стоимость 0 маны
Буран: нейтральное, массовое, когда один из героев проводит физическую атаку/кастует заклинание, он получает 1.5 урона/1 урона холодом соответственно (выбор производится в момент произнесения заклинаиня), не может усиливаться посторонними модификаторами, стоимость 2 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа, 1 инкуб и 1 суккуба не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 5 хитов

Школа иллюзий:

Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с половинным количеством хитов. Двойник может перемещаться (ловушки и т.п. на него действуют) и совершать любые действия (с нулевым эффектом), якобы потратив ману. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник знают способные видеть скрытое. Дальность призыва 2, при призыве можно переместиться на место двойника и поменяться именами, стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 3 клеток (т.е. кидать немассовые заклинания и стрелять дальше нельзя) для всех, кроме заклинателя и способных видеть невидимок, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны
Невидимость: защитное, целевое, цель становится невидима для всех, кроме способных видеть невидимое, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания или применении наносящего урон перка, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны, нельзя применить на себе более 2 раз за бой
Телепорт: нейтральное, целевое, вы оказываетесь на указанной свободной клетке поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится, стоимость 2 маны
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты, мана и действия не отображается в логе ИС, урон от следующей атаки по вам снижен на 1. Герои, способные видеть скрытое, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете 2 дополнительные фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), произносится 2 фазы, нельзя применять 2 раунда подряд
стоимость 5 маны
Развеять чары: защитное, целевое, снимает все или часть длительных эффектов от заклинаний с выбранной цели, либо нейтрализует длительное заклинание или препятствие; взаимонейтрализуется с зеркалом, стоимость X/2 маны, X – суммарная фактическая цена снятых эффектов (округление вверх, изначально бесплатные эффекты снимаются за 1 маны каждый)
Выйти из сумрака: атакующее, массовое, наносит 4 физического урона всем находящимся в невидимости, стоимость 2 маны
Теневой шаг: защитное, целевое, меняется с целью в пределах 6 клеток местами, стоимость 2 маны
Марево: нейтральное, площадное, создает зону 7 на 7, где заклинания вдвое дороже, а стоимость бесплатных заклинаний возрастает на 1 для всех, кроме заклинателя, длительность 5 раундов, стоимость 5 маны

Школа телепатии:

Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 4 хода, стоимость 0 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая скастовавшего, наносит в следующую фазу движения рукопашную атаку по самому себе, отменяя все другие действия (не мешает физ.атаковать или кастовать в фазу действий), нельзя применять 2 раунда подряд, несколько суицидов не суммируются, недоступно дракону, стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания, перки, а также скрытые эффекты и параметры. Распознает двойника. нельзя произносить более 1 раза в раунд, стоимость 1 маны
Сон: атакующее, целевое, цель погружается в сон до тех пор, пока по ней не будет нанесен урон выше 2 в течение фазы, нельзя усыплять более 2 героев одновременно (в том числе через подконтрольных существ, провидца, перка жезлоносец), длительность 3 хода, стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над указанным существом, находящимся в пределах 4 клеток от героя, стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный живой герой или живое существо впадает в ярость и в следующие 2 фазы будет проводить рукопашную атаку с уроном, увеличенным на 1.5, против ближайшего противника (даже если изначально не мог делать по атаке каждую фазу) или преследовать его, если атака невозможна, стоимость 4 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние: их физические атаки слабеют на 50% (округление вверх). Длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в следующую фазу, когда может творить заклинание, кастует на указанную цель случайное заклинание из своего арсенала (в приоритете целевые атакующие и просто атакующие), в логе гипноз не отображается, стоимость 5 маны
Разоблачение: атакующее, целевое, указанный игрок обязан выкладывать свои заявки в открытую, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Кража магии: атакующее, целевое, приносит 2 маны каждый раз, когда указанный герой произносит заклинание, но не более 4 маны в ход от всех заклинаний этого типа, не может быть наложено на себя, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны

Школа рун:
В отличие от остальных заклинаний, руны всегда призываются на выбранную клетку поля и по умолчанию видны только их обладателю (и тем кто видит невидимое). Можно призывать на занятую (в том числе препятствием) клетку, но в таком случае руна срабатывает с задержкой на 2 фазы (если с занятой клетки уходят, то зарядка "сбрасывается", а в дальнейшем руна срабатывает сразу, как на нее наступят). Дальность призыва неограничена, заклинатель при призыве руны выбирает, на кого она срабатывает - всех или только героев или только существ. На одной клетке не могут находиться несколько рун

Руна берсеркерства: нейтральное, целевое, следующая физическая атака наступившего будет двойной, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Руна энергии: нейтральное, целевое, наступивший получает 6 маны, но не может пользоваться этой маной в следующие 2 фазы, стоимость 1 маны
Руна ледяного кольца: нейтральное, целевое, при наступании все в радиусе 3 клеток получают обморожение 1, а заклинания для них становятся на 2 дороже на 2 раунда, стоимость 2 маны
Руна надзора: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект зеркала, действующего и на физические атаки, длительность эффекта 2 раунда, стоимость 1 маны
Руна неосязаемости: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект бестелесности и получает дополнительную расу мертвец на 3 раунда, стоимость 2 маны
Руна возрождения: нейтральное, целевое, при наступании восстанавливает 5 хп всем живым в радиусе 3 клеток, но не чаще чем раз в раунд, стоимость 1 маны
Руна громового прыжка: нейтральное, целевое, при наступании телепортирует всех в радиусе 4 клеток в выбранную заранее область (такого же размера) и наносит им по 2 урона электричеством, стоимость 2 маны
Руна боли: нейтральное, целевое, наступивший получает 6 физического урона, стоимость 3 маны
Руна ритуальных уз: нейтральное, целевое, хозяин рун узнает список перков наступившего, а также получает копии его заклинаний, стоимость 1 маны
Руна фортуны: нейтральное, целевое, перетаскивает на наступившего все наложенные в прошлый раунд за счет заклинаний положительные эффекты, стоимость 1 маны

Школа огня:

Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый перемещающийся на клетку стены огня получает эффект горения 1 (не чаще 1 раза в раунд) и 1 урона огнем (не чаще 2 раз в раунд). Каждый кто провел на клетках стены огня весь раунд не двигаясь получит горение 1 и 1 урон огнем, длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 7, физический урон 2, стоимость 7 маны, произносится 3 фазы, нельзя кастовать более одного армагеддона одновременно даже при наличии дьявола
Огневушка: атакующее, целевое, цель теряет 1 хп и получает эффект горения 2, все соседние с ней существа и герои также получают эффект горения 1, стоимость 5 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, цель получает урон огнем 1, теряет 1 маны и избавляется от выбранного негативного эффекта, идущего от заклинания, стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание, нельзя произносить 2 раунда подряд, стоимость 3 маны
Жажда крови: нейтральное, целевое, указанное существо получает +1 к физическому урону каждый раз, когда получает урон (с приоритетом получения урона); через 3 раунда, (включая раунд получения урона) бонус сбрасывается (в фазу действия с приоритетом прочее), длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Адское дыхание: защитное, целевое, указанное существо или герой получают (в дополнение к основной) атаку с уроном 2 огнем на площади 3 на 4 (нельзя использовать более 1 раза за раунд, не замещает стандартную атаку – т.е. дыхание огнем можно провести дополнтельно при физической атаке или во время движения, не может быть использовано в фазу, когда произносится заклинание), длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Самосожжение: нейтральное, целевое, целью может быть только сам герой, получает 20 маны и наносит по себе через 4 фазы 20 неблокируемого огненного урона, не развеивается, игнорирует пироманта и черную метку, нельзя применять более 1 раза до его активации, стоимость 0 хитов
Пламенный щит: защитное, целевое, первый, кто нанес урон заклинателю в этот ход, получит такой же физический урон плюс 150% уязвимость к огню на 3 раунда, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны

Школа воды:

Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, накладывая эффекты: обездвиживание, урон от физических повреждений увеличен в полтора раза, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 2 урона холодом всем на площади 3 на 4, обездвиживает их в след.фазе, снимает с заклинателя и со всех в радиусе поражения эффект горения, стоимость 2 маны
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается однократным падением (пропуск этого раунда и необходимость встать в следующей фазе движения; исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной и огненный элементаль, водяной змей, атаман, стремительный и цели со свойством полет) и обморожением 1. Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон, длительность 5 раундов, стоимость 3 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 2.5 урона холодом, длительность 2 раунда, стоимость 4 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанная живая цель теряет жидкость. Она оглушается каждый раз, когда получает урон холодом (обморожение не в счет), длительность 3 раунда, нельзя применять дважды на одну цель, стоимость 3 маны
Ливень: нейтральное, массовое, если кому-либо нанесен урон электричеством, то все (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда, может активироваться не более 3 раз за раунд, некумулятивен, стоимость 2 маны
Наводнение: атакующее, площадное, накладывается на площадь 4 на 5. Наносит находящимся в зоне наводнения, кроме летающих, 3 урона холодом в первый раунд, 2 во второй и 1 в третий, делает их на 50% более уязвимым к электричеству, длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Родник: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, наносит всем врагам (и восстанавливает 1 хп своим) в квадрате 3 на 3 единицу урона холодом, снижает стоимость заклинаний школы воды всем на поле боя на 1 (может стать нулевой), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Ледяное копье: атакующее, площадное, летит по прямой или диагонали, уничтожает первое препятствие на пути следования (продолжая полет дальше), наносит всем на пути следования 4 урона холодом и повышает стоимость их заклинаний на 3 на 2 раунда, стоимость 4 маны
Морозная тюрьма: атакующее, целевое, цель получает обморожение 2, броню 5 и замедляется вдвое (округление вверх), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны

Школа воздуха:

Молния: атакующее, целевое, наносит 5 урона электричеством цели, стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством, длительность 3 раунда, стоимость 5 маны, произносится 2 фазы
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели. Каждый находящийся в пределах не далее 2 клеток от предыдущей цели также получает 1 урона электричеством, стоимость 2 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает цели свойство полет, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо или герой, ему наносится 2 физических повреждения и 3 холодом. Все находящиеся в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума, стоимость 4 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все (в том числе летающие) оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падают на землю, получая 1 физических и 3 электрических повреждения, и получают эффект оглушения на следующую фазу, стоимость 5 маны
Притяжение: нейтральное, целевое, связывает цель с другим объектом; когда тот перемещается в фазу движения, цель вынуждена перемещаться в том же направлении, тратя на это свою фазу движения(будет ли цель перемещаться или нет определяется исключительно исходя из заявки сколдовавшего притяжение), длительность 3 раундов, можно применить в фазу движения, стоимость 1 маны
Раздуть пламя: нейтральное, массовое, когда находящиеся в указанной области 4 на 4 получают урон огнем, все на поле получают эффект горения 1 (но не более 1 раза за раунд), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Ураган: атакующее, площадное, в области 3 на 6 уничтожаются все препятствия, каждое существо и герой получает 1 физических урона и 5 урона электричеством, стоимость 6 маны
Шок: нейтральное, целевое, цель получает 2.5 урона электричеством и повышает свою физическую атаку в 1.5 раза на 2 хода, если цель - существо, стоимость 2 маны

Школа земли:

Метеорит: атакующее, целевое, сверху на цель падает метеорит, нанося 4 физических и 1 огненных повреждения и оглушая цель, стоимость 5 маны
Вулкан: атакующее, массовое, в центре арены пробуждается жерло вулкана площадью 2 на 2. Стоящие в жерле в момент появления вулкана получают физические повреждения 5. Каждый раунд он выплевывает магму на арену, нанося всем нелетающим по 1.5 повреждения огнем и всем летающим 0,5 кислотой, длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Землетрясение: атакующее, массовое, все (включая наложившего героя) падают и следующую фазу должны потратить чтобы встать на ноги - кроме летающих, земляного червяка, василиска, слона, титана, катапульты и атамана. Следующие 2 фазы упавшие получают на 50% больше урона от физических повреждений, стоимость 3 маны
Зыбучие пески: атакующее, площадное, обездвиживает противников, наносит каждый ход 3 физических повреждения, начиная со второго, накладывается на площадь 4 на 4, длительность 3 хода, стоимость 5 маны
Каменные шипы: нейтральное, площадное, на арене появляется препятствие - 2 стены (размером 0 на 6) в виде креста, стена мешает линии обзора для физических дистанционных атак и целевых заклинаний и движению всем включая хозяина, стоимость 3 маны
Гейзер: атакующее, площадное, 6 случайных зон 3 на 3 на арене получают 3 физических повреждения, стоимость 2 маны
Трясина: атакующее, массовое, каждый ход снижает скорость всех находившихся на арене на момент произнесения заклинания нелетающих существ и героев на 1 в обеих фазах, они получают 1.5 физическихповреждения каждый раунд вплоть до полного обездвиживания в одной из фаз, после чего трясина перестает на них действовать, стоимость 3 маны, произносится 2 фазы
Тоннель: нейтральное, площадное, создает тоннель со входом и выходом в указанных точках. Выход и вход из тоннеля невидимы всем кроме сделавшего его героя вплоть до попадания на эту клетку героя или существа. Попавшие в тоннель герои и существа оказываются на другом конце, где и продолжают движение (если могут). Одновременно может быть не более 2 тоннелей. Стоимость 0 маны
Дрожь земли: нейтральное, целевое, призывает земляного червя, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Обряд лесных духов: нейтральное, целевое, призывает фею, дальность призыва 4, стоимость 2 маны

Школа благословений:

Ускорение: защитное, целевое, не действует на тех, у кого изначальная скорость 0, скорость цели в каждую фазу возрастает на 1, длительность 4 раунда, стоимость 0 маны.
Истинное зрение: защитное, целевое, на выбор сколдовавшего позволяет либо видеть невидимое (невидимок, руны, знаки, особые свойства клеток) либо видеть скрытое(различные метки, кол-во золота, количество заряда повелителя стихий, действия совершаемые скрытно). длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Реинкарнация: защитное, целевое, если герой умирает, он возрождается с 6 хитами и 6 маны, теряя ранее приобретенные эффекты (кроме неснимаемых, меток рэкетира, пожирателя душ и серого кардинала), длительность 10 раундов, не может активироваться чаще, чем по разу на героя, стоимость 9 маны
Святая земля: атакующее, массовое, вся нежить, фантомы и все демоны получает 2 физических урона каждый раунд, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Щит веры: защитное, целевое, дает ментальную защиту, а также защиту от заклинаний школы проклятий (отменяет заклинания, заряд не тратится), сокращает урон от следующего задевающего героя вражеского заклинания, наносящего урон на 50%, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Благословление: защитное, целевое, любой урон, наносимый героем физической атакой, целевыми и площадными заклинаниями, увеличивается на 1, длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Доспехи веры: защитное, целевое, сокращает весь получаемый нефизический урон от заклинаний на 2 либо дает броню 2.5, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны
Аура света: защитное, площадное, повышает на 1 броню и урон всех дружественных существ в радиусе 5 клеток, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Сила обреченных: защитное, целевое, повышает хп, урон и скорость указанного не враждебного существа на 50% (округление вверх), однако в конце следующегораунда оно погибает, стоимость 1 маны
Божественный молот: защитное, целевое, если цель атакуют в ближнем бою, она перед этим наносит атаковавшему физический удар. Атаки цели могут наносить половину урона выбранной стихией вместо физического, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны

Школа целительства:

Заклинания этой школы не действуют на неживых (исключение - с нечестивым)
Лечение: защитное, целевое, восстанавливает цели 4 хита, нельзя брать со школой демонологии стоимость 2 маны
Обновление: защитное, целевое, снимает с цели негативные эффекты (все или часть), о которых есть информация у наложившего заклинание, кроме эффектов от перков с неположительной стоимостью, расовых недостатков, эффектов перков, снижающих максимальное количество хитов, маны или скорости, недостатку доппельгангера, сапог василиска, , кровотечения, обморожения, горения или отравления, и восстанавливает 1 хит, стоимость 1 маны + 1 за каждый снятый эффект
Слово жизни: защитное, целевое, цель получает регенерацию хитов 1, длительность 5 раундов, стоимость 2 маны
Очищение: защитное, целевое, снимает с цели эффекты кровотечения, обморожения, горения или отравления (все или часть), если сумма снятых эффектов была сильнее 1, то цена растет на 1 за каждый лишний уровень эффекта, стоимость 0 маны
Стигматы: атакующее, целевое, наносит находящейся в пределах 2 клеток цели рану, которая вызывает кровотечение 2, стоимость 1 маны
Наложение рук: атакующее, целевое, перетаскивает негативные эффекты (все или часть), о которых есть информация у наложившего заклинание, кроме эффектов от перков с неположительной стоимостью, расовых недостатков, эффектов перков, снижающих максимальное количество хитов, маны или скорости, недостатка доппельгангера, сапог василиска с вас на выбранную цель, стоимость 3 маны + 1 за каждый перенесенный эффект
Целительный круг: защитное, площадное, создает целительный круг размера 3x3. Все находящиеся в пределах это круга дружественные существа и герои восстанавливают 1 хит и маны 1 в конце раунда, длительность 3 раунда, стоимость 4 маны
Иннервация: защитное, целевое, полностью лечит выбранное существо и перманентно повышает его броню и урон на 1, стоимость X/2 маны, X – цена призыва существа (округление в большую сторону; призванные бесплатно существа лечатся за 2 маны, можно применять по разу на каждое существо)
Алтарь света: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, дает 0.5 брони и сопротивление 0.5 всем дружественным существам и героям в области 5 на 5 клеток и восстанавливает 1.5 хп каждому, кто произносит заклинание, нельзя брать со школой демонологии, длительность 5 раундов, стоимость 3 маны
Святилище: нейтральное, целевое, цель любой герой, когда цель погибнет, на ее месте появится подконтрольный серафим, а заклинатель восстановит 3 хита, стоимость 2 маны

Школа инквизиции:

Метка еретика: атакующее, целевое, любой урон по цели увеличивается на 1, цель не может использовать требующие активации перки, длительность 4 раунда, нельзя применять чаще чем раз в раунд, стоимость 1 маны
Экзорцизм: атакующее, целевое, целевая нежить, фантом или демон теряют 75% от текущих хитов (герои – только 25%), стоимость 1 маны
Возмездие: защитное, целевое, когда герой получает урон от заклинаний, его враг, наложивший то заклинание, теряет 2 хита и 2 маны, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Анафема: атакующее, целевое, выберите две школы, цель не может кастовать заклинания из этих школ, кроме как с доплатой в 3 маны, стоимость прочих школ для нее повышается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Белая магия: атакующее, массовое, все живые существа и герои на арене восстанавливают 5 хитов, все демоны, фантомы и нежить получают 5 физических повреждений, нельзя применять чаще чем раз в 3 раунда, стоимость 5 маны
Срывание покровов: нейтральное, массовое, информация о выбранных заклинаниях школ малефистики, проклятий и магии хаоса становятся общедоступна и выкладывается в ИС, при попытке их использования их заклинатель дополнительно теряет 1 маны стоимость 0 маны
Палач: атакующее, целевое, цель теряет 1 случайное заклинание на 5 раундов каждый раз, когда получает урон (последовательный урон одной стихией в пределах одного раунда не считается), длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Охота на ведьм: нейтральное, целевое, призывает охотника на ведьм, дальность призыва 4, стоимость 3 маны
Праведный гнев: защитное, целевое, повышает физический и магический урон, наносимый целью героям выбранного класса, на 50%. Если цель попадает под площадное заклинание, то его эффект в этой точке отменяется, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Обет молчания: нейтральное, целевое, каждый раунд блокирует у цели на 5 раундов и передает заклинателю копию 1 случайного заклинания и 1 маны, длительность 4 раунда, стоимость 5 маны

Школа проклятий:

Уязвимость: атакующее, целевое, урон, наносимый указанной стихией по цели, увеличен на 100%, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Фобия: атакующее, целевое, действует только на живых, цель боится идти в рукопашную (рукопашные физические атаки проваливаются с 66% вероятностью), длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Слабость: атакующее, целевое, действует только на живых, скорость цели в каждую фазу снижается на 1, урон физическими атаками снижается на 1.5, физ.атаки по ней наносят +1 урона, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Астральный паразит: атакующее, целевое, цель каждый ход теряет 2 маны, стоимость 3 маны, длительность 3 раунда
Слепота: атакующее, целевое, цель не может стрелять или кидать немассовые заклинания дальше 3 клеток, длительность 3 раунда, взаимонейтрализуется с истинным зрением, стоимость 3 маны
Болезнь: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход цель получает 1 физических повреждения, сопротивления и броня снижены на 1, стоимость 3 маны
Пиявка: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход передает 1 хит от цели к заклинателю (в т.ч. выше максимума), длительность 4 хода, стоимость 4 маны,
Паутина: защитное, целевое, цель либо теряет способность летать и обездвиживается, либо ее дистанционная атака снижается на 3 (на выбор произнесшего заклинание), длительность 2 раунда, стоимость 1 мана
Кошмар: атакующее, целевое, сопротивления цели снижаются на 1.5 (может стать отрицательным), при перемещении цель теряет 0.5 маны за каждую пройденную клетку, длительность 4 раунда, стоимость 3 маны
Чума: атакующее, целевое, действует только на живых, при перемещении наносит 1 физ.урона за каждую пройденную клетку, перекидывается на другие цели, которые войдут с ней в контакт в радиусе 2 клеток, игнорирует 50% брони, не усиливается посторонними модификаторами, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны и 1 хит

Школа малефистики:

Поднятие скелета: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Поднятие упыря: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Вампиризм: защитное, целевое, при рукопашных физических атаках цель лечит себя на половину нанесенного урона (округление вверх), накладывается только на живых, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Бестелесность: защитное, целевое, дает броню 5, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Копье праха: атакующее, площадное, наносит 6 физических повреждений всем на пути следования и замедляет их на 1/2 на 1 раунд, летит по прямой или диагонали, уничтожает первое препятствие на пути следования (продолжая путь дальше), стоимость 5 маны
Череп-ловушка: атакующее, площадное, в указанной клетке появляется череп, если в пределы 3 клеток от него заходит кто-либо - череп взрывается, нанося в зоне 5 на 5 клеток всем 1 физическое повреждение и накладывая эффект кровотечение 2 и заклинание страх (эффект труса) на 2 раунда всем живым, стоимость 3 маны
Ритуал вечной ночи: нейтральное, целевое, поднимает лича, дальность призыва 3, стоимость 6 маны
Нет покоя:нейтральное, целевое, в фазе действия этого раунда (приоритет прочее) поднимает указанный труп героя в виде полноценного (нейтрально настроенного к заклинателю и враждебно к остальным) героя с максимальными хитами и маной, живущего только 2 раунда (или 1, но под контролем заклинателя, но без знания выбранных им заклинаний и перков), стоимость 3 маны
Поднятие мумии: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, , можно призывать не более одной в раунд,стоимость 4 маны
Реанимация: нейтральное, массовое, поднимает под вашим контролем всех погибших на прошлом ходу живых существ (но не более 4) на тех же клетках (или ближайших свободных), можно применять не чаще чем раз в 2 раунда, стоимость 5 маны

Школа отравлений:

Кислотная стрела: атакующее, целевое, наносит цели 3 урона кислотой, частично разрушает защиты цели, снижая ее сопротивления и броню на 1 на 5 ходов (могут стать отрицательными), стоимость 3 маны
Споры плесени: атакующее, площадное, отравляет всех в области 4 на 4 (эффект отравления 2) и снижает их скорость на 2/2 на следующий раунд, стоимость 5 маны
Болотный газ: атакующее, площадное, призывает в область 6 на 6 газ, если в этой области будет нанесено повреждение огнем, то газ взорвется и нанесет 4 урона огнем. Гроза, глубокий вакуум или торнадо устраняют газ (в клетках, в которых были активированы), стоимость 2 маны
Кислотный дождь: атакующее, массовое, наносит всем 2 урона кислотой и снижает сопротивления и броню всем на 1 (может стать отрицательным), нельзя применять чаще, чем раз в раунд, стоимость 3 маны
Отравляющая аура: защитное, целевое, любой живой, оказавшийся рядом с героем получает эффект отравление 1 (не кумулятивно), длительность 6 раундов, стоимость 1 мана
Гниение: атакующее, целевое, цель получает 3 физических урона (не работает на всех неживых, кроме катапульты и титана), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны и 2 хита
Ядовитый ветер: атакующее, массовое, наносит всем летающим целям 2 урона кислотой и отравляет на 1, стоимость 1 маны
Болотный огонек: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, все пославшие заявку на передвижение существа и герои тратят ее, чтобы приблизиться к огоньку. Можно применить в фазу движения, нельзя применять 2 раунда подряд, стоимость 2 маны
Кислотный шар: нейтральное, целевое, накладывает на цель отравление 1 и отложенный урон кислотой 3, стоимость 2 маны
Удушающее облако: атакующее, массовое, отравляет на 1 всех героев, можно применять не чаще чем раз в 2 раунда, стоимость 5 маны

Школа разрушения:

Искра хаоса: атакующее, целевое, игнорирует любые защиты, наносит 1-2 урона огнем, стоимость 1 мана
Пламя хаоса: атакующее, целевое, наносит 9-12 урона огнем, не усиливается посторонними модификаторами, не может быть любимым заклинанием, нельзя применять чаще чем раз в раунд (с учетом подконтрольных существ), стоимость вся наличная мана, но не менее 7
Бередящая рана: , нейтральное, целевое, живая цель получает эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Гром: атакующее, массовое, оглушает на следующую фазу всех живых на поле, включая героя, можно применять не чаще чем раз в 2 раунда, стоимость 2 маны
Искажение магии: нейтральное, массовое, выберите ветку магии, никто не может произносить заклинания из этой ветки в течение 3 раундов без доплаты в 4 маны, стоимость 2 маны
Вибрация: атакующее, целевое, уничтожает выбранное неживое существо или запасы золота цели, наносит 4 физического урона герою-мертвецу или фантому, стоимость 1 маны
Взрыв маны: атакующее, целевое, наносит противнику 0.5 урона кислотой за каждую единичку запаса маны (максимум до 6 урона), нельзя применять дважды на одну цель, стоимость 2 маны
Изгнание: атакующее, целевое, либо развоплощает выбранное призванное существо (по выбору заклинателя завязанные на смерть существ эффекты могут триггериться или нет), либо его хозяин теряет X+1 маны, где X - цена призыва существа (за призванных бесплатно существ теряется 5 маны), стоимость 3 маны
Дождь хаоса: атакующее, площадное, все попавшие в область 3 на 4 теряют половину текущих запасов маны (округление вверх) и 2-4 хита, стоимость 5 маны
Стрела рока: атакующее, целевое, наносит случайному герою (кроме себя) 2 урона огнем, 2 урона электричеством и 2 урона кислотой, стоимость 3 маны

Школа демонологии:

Призыв импа: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 0.5 хитов
Призыв суккубы/инкуба: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 хита
Пентаграмма: атакующее, площадное, в области 3 на 3 чертится пентаграмма, все оказавшиеся в ней получают урон 1.5 огнем, заклинатель получает 1 ману за каждого понесшего урон, длительность 4 раунда, стоимость 2.5 хита
Темный пакт: нейтральное, целевое, цель любой герой, когда цель погибнет, на ее месте появится подконтрольный древний демон, а с заклинателя снимется выбранный негативный эффект (кроме эффектов от перков с неположительной стоимостью, расовых недостатков, эффектов перков, снижающих максимальное количество хитов, маны или скорости, недостатка доппельгангера, сапог василиска), стоимость 2 хита
Кровная связь: атакующее, целевое, связывает себя и цель кровной связью; каждый раз, когда по заклинателю наносится повреждение, цель получает физический урон в размере половины полученных повреждений, длительность 5 раундов, нельзя накладывать более чем на 1 цель одновременно, стоимость 2 хита
Посвящение бездне: нейтральное, целевое, герой теряет 2 хита (если цель сам заклинатель - то 1 хит), получает 6 маны и неснимаемый, неблокируемый эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Жертва: нейтральное, целевое, цель получает 3 физического урона. Если она от этого гибнет, герой восстанавливает хп в размере ее первоначальных хитов (но не менее 4 и не более 8), стоимость 1 маныи 0.5 хита
Продать душу: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, призывает дьявола под контролем героя. Призвавший лишается естественной регенерации маны (эффект неснимаемый). Нельзя применять дьяволу и уже продавшему, стоимость 4 хитов
Призыв адского охотника: нейтральное, целевое, дальность призыва 4, стоимость 2 хита
Гекатомба: атакующее, площадное, каждый ход наносит всем героям в области 5 на 6 по 3 физического урона и восстанавливает 1 хп заклинателю (в т.ч. выше максимума) за каждого задетого, длительность 2 раунда, стоимость 4 хита

Последний раз редактировалось: LeHunter (Сб Янв 28, 2023 22:42), всего редактировалось 8 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 24, 2023 23:55     Заголовок сообщения:


Особенности героев

-3 балла

Безумец - каждую фазу действий колдует случайное заклинание из числа доступных (если может)
Лентяй - все его заявки выполняются с опозданием на раунд
Маньяк – -1 хп и маны. Атакуя (физически или магически), обязан всегда указывать героя с наименьшим хп на поле (сам маньяк не в счет)
Паникер - каждую фазу движения перемещается в случайном направлении
Проклятый - погибает, если погибает окончательной смертью (теряет контроль над дальнейшим ходом игры - реинкарнация, оборотень не считается окончательной смертью, а вот перерождение в призрака и/или теневого демона гнолла да) выбранный им в начале 1 раунда ("скованный колдовской цепью") герой. Перк перестает действовать, когда остается 1 на 1 с выбранным героем
Слабовольный – в первые два раунда выполняет приказы другого игрока с наибольшим запасом маны (при равенстве – ближайшего к нему из них, перк виден в ИС, выполняет только очевидные приказы, не требующие знания заклинаний и перков слабовольного), за исключением приказов типа "атаковать себя", а если не в состоянии, то пропускает ходы. Недоступно соне и узнику пустоты

-2 балла

Алкоголик – пропускает каждый третий раунд (считаются только раунды, в которые не «трезвел» - не получал более 4 урона за раз)
Безликий – лишен расовых особенностей (хотя формально раса отображается)
Берсеркер - каждый третий раунд обязан проводить по физической рукопашной атаке (в т.ч. по себе, если других целей нету)
Курильщик лотоса - каждые 3 раунда на него нападают материализующиеся галлюцинации (2 существа, для всех героев кроме курильщика имеют статус невидимость, неживые, урон физический от 1 до 4, хп от 1 до 4, скорость 2/2, появляются в фазе движения с приоритетом защитной магии в пределах 2х клеток от курильщика, и исчезают в фазе действия с приоритетеом прочее)
Наглец – все его заклинания и перки видны в ИС. Недоступно минотавру.
Недоучка - целевые заклинания с 50% вероятностью перенаправятся в случайного героя (заклинания призыва – в случайную клетку), кроме себя. Доступно только героям с не менее чем половиной целевых заклинаний
Нервный - если по нему нанесли урон не-статусным эффектом в этом раунде, не может сосредоточиться и произнести заклинание в следующем раунде (работает по приоритету: если урон физической атакой - вообще никаких заклинаний, если урон атакующим заклинанием - то не сможет произнести атакующее или нейтральное)
Одержимый – может потратить фазу движения или действий на «борьбу с одержимостью». Приоритет защитного заклинания. Может бороться с одержимостью в состоянии сна или окаменения. Если не делает этого 4 фазы подряд, то его тело занимает враждебный ко всем игрокам без исключения древний демон (в случае победы демона выигрывает его последний противник. Шанс выбить его из тела снова для экс-хозяина – 25% в ход), которому доступны все заклинания ветки Хаоса, с перками богатырь, параноик, дитя богов, повышенным хп (+3), физическим уроном (+2) и движением (+1/1). Все повреждения, полученные демоном, переносятся обратно на одержимого в случае возврата контроля.
Одиночка – -2 к наносимому заклинаниями и физическим атаками урону, если в радиусе 2 клеток есть кто-то недружественный (касается только заклинаний, активируемых в момент присутствия, не работает на залкинания с длительным действием)
Подранок - теряет 1 хп в ход (перк виден в ИС, урон неблокируемый)
Полумертвый - иммунен к болезни, считается нежитью для вредящих нежити заклинаний и перков (перк виден в ИС). Неспособен восстанавливать хп
Пораженец - сдается, если у него осталось меньше 20% хп (округление вверх)
Прямолинейный - может применять целевые заклинания только по прямой или диагонали. Доступно только героям с не менее чем половиной целевых атакующих заклинаний
Рассеянный - неспособен повторно применять уже произнесенное заклинание до конца битвы
Сделка с Неназываемым – умирает, если не победил в течение 7 раундов. Нельзя обменивать трюкачом
Скряга – лишен естественной регенерации маны
Соня - начинает битву с наложенным сном. Игнорирует расу мертвец и железную волю, недоступно узнику пустоты.
Телохранитель – каждые 3 раунда обязан наложить положительное заклинание на другого героя. Нельзя брать без положительных заклинаний. Если не смог выполнить условие - теряет 5 маны и 5 хп. Недоступно ламассу. Недоступно архимагу и зубрилке.
Шутник – каждый раунд обязан выложить в дипломатии два вида своей заявки на следующий ход: истинную и придуманную

-1 балл

Балбес - -3 заклинания, первое произнесенное заклинание дороже на 1. Недоступно магам
Благородный дон - обязан выложить заявку одного из своих первых трех ходов в открытую
Близорукость – дальность применения немассовых заклинаний ограничена радиусом 4. Недоступно воинам
Еретик - -1 маны. Когда кто-то использует заклинание заранее выбранной школы, еретик теряет 1 ману и 2 хп
Жрец природы - теряет 1.5 хп каждый раз, когда кого-то убивает своей физической атакой или посредством заклинания. Недоступно командирам.
Зоофоб - не может атаковать призванных живых существ. Обязан потратить фазу движения, чтобы отбежать от такого существа, если оно оказывается рядом с ним (перк виден в ИС, недоступно некрофобам)
Кровожадный – теряет 1 маны каждый раунд, когда не нанес кому-нибудь (кроме себя) урона физической атакой, посредством закалинания, за счет действия перков или расовых способностей (не считается урон от статусных эффектов и заклинаний школы ритуалистики).
Лихо одноглазое - неравный бой стоил вашему герою глаза. Теперь он ослеп, и не видит того, что происходит справа/слева от него (не может атаковать и накладывать заклинания на цели справа/слева от него (в том числе центр площадных заклинаний), выбор направления зависит от стартовой позиции, лицо всегда ориентировано на север, перк виден в ИС)
Малокровный аллергик - получает на 1 урона больше от кровотечения и отравления. Недоступно мертвецу
Миротворец – -1 маны. Миротворец и его существа не могут атаковать других героев раньше 3 раунда
Некрофоб - не может атаковать призванных неживых существ. Обязан потратить фазу движения, чтобы отбежать от такого существа, если оно оказывается рядом с ним (перк виден в ИС, недоступно зоофобам).
Неповоротливый - может двигаться только по горизонтали и вертикали (перк виден в ИС).
Неуклюжий лапоть - физические атаки по нему наносят на 1 урона больше.
Самурай - не может напасть на героя (в т.ч. существами), если тот не атаковал его первым (прямо или косвенно).
Светобоязнь - если на него наложен эффект горение или обморожение, не может произносить заклинания, кроме снимающих эти эффекты.
Слабак – -2 к урону рукопашными физическими атаками и дистанционными атаками в упор. Недоступно магам.
Сорвиголова - при перемещении с 50% вероятностью переместится в противоположном направлении.
Сострадательный - своими атаками и атаками призванных им существ наносит минимум 0 урона (а не 0.5, как обычно). Дейсвие перка не распространяется на атака по себе и своим существам.
Стражник Винтерхолла - когда-то ваш герой тоже был приключенцем, но потом стрела попала ему в колено, и теперь он хромает: скорость не может превышать базовой, скорость снижена на 1/2. Недоступно аболетам и темным гномам.
Тощий - -3 хп (недоступно командирам).
Трус - физические атаки проваливаются с 66% вероятностью, если хп меньше 30% от стартовых. Недоступно магам.
Тупой – мана не может превышать стартового значения, -3 маны на старте.
Узколобый - может использовать заклинания только одной ветви магии.
Уязвимость к магии - каждое задевающее его вражеское заклинание дополнительно отбирает 1 ману (перк виден в ИС).
Хилый - -2 хп и -2 маны.

0 баллов:

Бандит – отбирает у цели в свою пользу/отдает цели случайное заклинание, когда в первый раз наносит ей/получает от нее более 2 урона.
Беглец - получает на 0.5 урона больше от целевых заклинаний, +1 к скорости в выбранной фазе.
Безумный хаосит - цена/урон от его заклинаний/физических атак соответственно колеблется между -1/0/+1 случайным образом (стоимость неизвестна заранее, заклинание может быть отменено; урон от физических атак не может стать отрицательным).
Вор-новичок - пока жив, в конце каждого хода каждый другой герой теряет -1/0/1 маны.
Живодер - все призванные живые существа получают удвоенный урон от физических и магических повреждений этого героя и наносят ему на 50% больший урон.
Заглянувший в Бездну – может взять на 1 очко навыков больше обычного (не требует дополнительного минуса). Обязан убивать по герою минимум каждые 4 раунда (либо нанести убитому не менее 50% от общего полученного урона), иначе за его душой явится враждемный ему и нейтральный ко всем остальным, иммунный к подчинению и изгнанию владыка бездны (с каждым визитом становится все сильнее; самоизгоняется при убийстве Заглянувшим героя). Недоступно магам.
Заучка - -1 хп и маны, +3 заклинания.
Ложная жизнь – начинает битву с +6 хп. Каждый раунд теряет 1 хп до конца битвы.
Неприкасаемый - неприкасаемый и первый герой, к которому он станет вплотную, лишаются положительных перков суммой на 3 балла (на выбор соответствующих героев).
Переболевший - -2 хп, иммунитет к болезни.
Психованный мститель - если по нему нанесли урон, в следующем раунде может атаковать (магией или физически) только одного из тех, кто нанес урон; урон от физической атаки и/или немассового заклинания конкретно по обидчику увеличен на 1. Не может быть безумцем.
Разносчик инфекции – -1 хп. Если болен, то при нанесении ему урона (заклинанием или физической атакой) нанесший его герой теряет 1 маны.
Садист – убивает существ под своим контролем на третий ход (считая раунд призыва) после призыва (в фазу призыва), их призыв стоит на 1 меньше (но не менее 1). Недоступно бионту.
Тиран - контроль над призванными им существами не может быть перехвачен с помощью заклинаний, за каждое погибшее существо под его контролем хозяин теряет 0.5 хп.
Узник пустоты - пробуждается в конце хода X (X не выше 3) с -1.5Х хп. До того момента бездействует и получает 33% урона (округление вверх) от прямых атак (но может проиграть, если останется последним противником), но не статусных эффектов. Перк виден в ИС.
Ходящий в кошмарах – -1 хп, каждые 2 раунда теряет 1 маны. Первый герой, оказавшийся на расстоянии 4 и менее клетки от ходящего в кошмарах, теряет 4 хп.
Шатун – после применения на него заклинания сон (в том числе от перка Соня) спит на 1 раунд дольше положенного и просыпается с +1 хп, маны, физ.атаки и брони, если его не разбудят раньше срока.

1 балл:


Адреналин - один раз за битву может совершить дополнительную физическую атаку в одной из фаз (комбинируется с легендарным воином). Нельзя брать с бывалым.
Алхимик - способен применять заклинания (кроме массовых и длительного произнесения) в форме зелий. Зелья действуют замедленно (в следующий раунд в аналогичную фазу с тем же приоритетом, а не в текущий), но скрытно (просто «варит зелье». Видящие скрытое получают информацию о заклинании) и дополнительно восстанавливают алхимику 0.5 хп и 1 маны (эффект может активироваться не более 1 раза в раунд). Знает, у кого какие заклинания школы отравлений.
Альтруист – +2 хп и +3 маны, когда накладывает положительный эффект заклинанием на другого героя. Не может быть ламассу, можно активировать не чаще 1 раза в раунд
Амазонка – наносит +1 урона физическими атаками по героям мужского пола (доступно только героям женского пола)
Амулет стихий - за каждого подконтрольного герою высшего элементаля герой и все остальные элементали на поле получают 0.5 брони, а также +2 и +1 хп соответственно
Аура боли - целительные эффекты, затрагивающие цели в радиусе 4 клеток от героя (но несчитая самого героя), становятся на 50% менее эффективны
Аура жизни - пока жив, все герои получают регенерацию хитов 1 (перк виден в ИС). Призванные им существа получают броню 1
Аура искажения - заклинания двух заранее выбранных ветвей магии стоят на 1 дороже для всех остальных в радиусе 6 клеток. Иммунитет к оглушению
Аура медлительности - соседи замедляются на 1/2 в первый ход, 2/3 во второй и т.д., теряют способность к полету и естественную регенерацию маны
Аура природы - дальность призыва существ повышается на 3, способностей рыцаря смерти, полководца, верховного жреца, сирены и перков с определенным радиусом - на 2. Может обменивать золото на призыв существ в соотношении 1:1 ценой фазы действий
Аура кислотности - при физической/магической целевой атаке частично разрушает броню и оружие цели цели, снижая ее физическую атаку и броню на 1 (броня может стать отрицательной) на 4 раунда
Бард – +1 заклинание. Может потратить две фазы на песню, которая усилит следующее его действие (движение – телепортом, физическая атака вдобавок оглушит цель и наложит кровотечение 2, заклинание будет стоить втрое дешевле обычного с округлением вверх).
Библиотекарь - каждый второй раунд получает +2 заклинания в свою книгу, по выбору. -3 к урону первой магической атаки, задевшей библиотекаря
Богатырь - восстанавливает 2 хп каждые 3 раунда
Вдумчивый – если не двигался в этот раунд, в следующий получает -3 к стоимости первого заклинания. Не может активироваться два раунда подряд
Ведьма(к) - +1 к мане. Способен применять целевые заклинания в форме знаков (-1 к цене). Знаки невидимы(их местоположение знают способные видеть невидимое) и размещаются на любой из клеток поля (кроме тех, на которых находятся герои, существа, препятствия или руны, в случае наложения на такую клетку заклинание отменяется) и активируются на цель, когда на знаке остановятся
Везунчик - для всех связанных с героем и его существами случайных эффектов кубик кидается дважды и выбирается оптимальный результат
Гигантомания – первое призванное/взятое под контроль героем в каждом раунде существо базовой ценой не менее 4 маны или хп (либо бесплатное изначально) сразу получает дополнительный ход (после фазы призыва). Дополнительный ход не складывается с дополнительным ходом от контроля полководца.
Горевестник – может применять ритуалы позже 0 раунда как массовые нейтральные заклинания. +0.5 к физическому урону за каждый активированный кем-либо ритуал в этой игре.
Доппельгангер – перед началом каждого раунда может выбрать тип урона(один из стихийных), к которому получит -1 к сопротивлению (может стать отрицательным) и которым будет наносить на 1 урона больше в этот раунд
Друг гремлинов – 1 раз за битву может уничтожить всех неживых существ и артефакты в радиусе 5 клеток (кроме призрака от перка Говорящий с духами и гомункула в первый раунд существования) и восстановить 2.5 маны за каждого уничтоженного. Игнорирует 1 сопротивления и 1 брони у атакованного им или его существами
Друг зверей – 2 раза за битву существо под его контролем в пределах 2 клеток от хозяина может заслонить его от выстрела, физической атаки или враждебного целевого заклинания, приняв на себя (активируется автоматически)
Друг саламандры - каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке пожар. Наступивший туда получит горение 2, а пожар исчезнет. Пожар невидим. Взаимонейтрализуется с обвалом, ураганом и водоворотом
Друг сильфа – каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке ураган. Сильф может проходить по «ураганным» клеткам без затраты движения. Ураган невидим. Взаимонейтрализуется с обвалом, водоворотом и пожаром. Не активирует способность пикси
Друг ундины – каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке в пределах 6 от себя водоворот. Только в клетки с водоворотом можно призывать подконтрольных русалок, тритонов и кракенов (без затраты маны, цена призыва - фаза движения, фаза действий и целый ход соответственно), после чего водоворот исчезнет. Водоворот невидим. Взаимонейтрализуется с обвалом, ураганом и пожаром
Друг цверга – каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке обвал. Наступивший туда теряет 1/1 движения и 2 своих самых дешевых заклинания (на 5 раундов), а обвал исчезает. Обвал невидими. Взаимонейтрализуется с водоворотом, ураганом и пожаром
Жезлоносец – первое произнесенное им целевое заклинание ценой не выше 3 может иметь дополнительную цель (работает в том числе на призыв существ).
Железная воля - -1 хп и маны. Иммунитет к заклинаниям суицид, берсерк, похитителю разума, чтению заявки; длительность сна, кражи магии, разоблачения, слепоты и ментального блока сокращена до 1 раунда. Не может быть соблазнен суккубой/инкубом, видит невидимое.
Жизнь после жизни – +1 хп, все ваши уже наложенные заклинания (а также регенерация и перки) продолжают действовать в течение 3 ходов после первой смерти. Если хп снова станут положительными, герой воскреснет. Не может быть целью заклинания Нет покоя с момента смерти и до истечения этих 3 раундов.
Жрец Хаоса - может использовать вместо маны собственные хиты для произнесения заклинаний. Заклинание может использовать либо только ману, либо только хиты. Не может использовать заклинания лечение и алтарь света, не лечится от произнесенных за хп заклинаний.
«Заяц» - если «заяц» или дружественный герой оказались на границе площадного заклинания (снаружи, если площадь = 2х2/2х3/1*Х, и снаружи либо внутри, если больше), оно вместо обычного эффекта будет восстанавливать ему 1 маны в ход
Зачарованный доспех - +1 хп (в т.ч. выше максимума) и +1/0 к скорости за каждый глобальный эффект (массовые/площадные/ритуальные заклинания) на поле боя, игнорирует особенности парирование и черная метка у соперников
Зачарованный клинок - наносит +1 урона рукопашной атакой, если на момент начала раунда у цели было неполное здоровье
Зачарованный щит - получает +1 к сопротивлениям стихиям (максимум до 2) до конца следующего раунда каждый раз, когда кто-то произносит заклинание заранее выбранной ветки. Знает, у кого какие заклинания школы защиты
Избыток силы - радиус действия площадных заклинаний увеличен на 1 клетку (так, стена огня становится толщиной 2 клетки, зыбучие пески затрагивают область 5 на 5, копье праха захватывает 2 клетки на пути следования)
Интеллектуал - +3 маны и +2 заклинания на старте
Искатель сокровищ - если тратит обе фазы хода на движение, случайным образом восстанавливает 2 хп (в т.ч. выше максимума), 2 маны или получает бонусный урон (+3 к следующей физической атаке)
Истребитель нечисти – наносит в 1.5 раза больше урона демонам, фантомам и нежити (как магией, так и физическими атаками)
Каннибализм - ценой одной из фаз может съесть соседний труп героя и восстановить 4 хп (в т.ч. выше максимума), получить 1 брони и 3 маны
Копейщик - +1 к дальности физической рукопашной атаки, может атаковать летающих, в конце 4 раунда получает +1 к рукопашной физической атаке
Ксенофоб – выберите заранее 24 расы, которые будут получать на 1 повреждение больше от любых атак вас, ваших существ и дружественных героев.
Купец – трижды за игру ценой фазы движения (и купца и цели) может обменяться маной с другим героем или существом в любых количествах (по обоюдному согласию). Может обменивать золотые на дополнительные перки, цена равна 6 х цена перка в баллах. Перки за 0 баллов обмениваются за 2 золотых.
Ловец магов - каждый ход может скрытно потратить фазу движения или действий, чтобы скрытно поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет половину запасов маны (округление вверх, не действует на летающих) и оставшиеся очки движения.
Любимый враг – в начале боя выбирает класс (воин, разведчик, командир, маг). Любой герой с этим классом получает на 1 повреждение больше от любых атак героя, его существ и дружественных героев. Убив героя этого класса, восстанавливает 4 маны
Манипулятор - дважды за бой может ценой фазы движения телепортировать любого героя или существо в указанную точку (считается как атакующее заклинание)
Мародер - убивая героя, перенимает все его заклинания, берет под контроль его существ и перманентно повышает свой физический урон и броню на 1
Медитативность - продолжительность длительных эффектов собственных заклинаний (и некоторых перков) увеличена на 1
Меняющий обличья – 1 раз за битву может поменяться расами с выбранным героем (см. мутанта) на 4 раунда, после чего до конца боя получает на 0.5 урона меньше от атак героев своей расы (как базово своей, так и обменянной)
Метатель ножей - получает дистанционную атаку с дальностью 3 и уроном 2.5 (не усиливается модификаторами, можно применять в обеих фазах, даже если уже атаковал/произнес заклинание в другую фазу), если не имел ее прежде
Монах – способен применять заклинания в форме молитв. Каждая молитва дополнительно восстанавливает +1.5 хп, если на вызов заклинания тратится мана, однако помолившийся не может передвигаться в следующий раунд. Может активироваться не чаще чем раз в раунд
Мудрец - может на старте выбрать +5 заклинаний. Они имеют приоритет на 1 планку раньше обычного
Накидка из тумана - +1 к скорости в выбранной фазе. Все дистанционные атаки по нему считаются с дальностью вдвое меньше обычного (округление вверх, стрелки узнает об этом перке после первого промаха). Знает, у кого какие заклинания школы иллюзий. Недоступно тиграну.
Ненасытный – восстанавливает 1.5 дополнительных хп каждый раз (в т.ч. выше максимума; если максимум уже превышен, то только 0.5), когда убивает существо
Неостановимый - при атаке по герою или подконтрольному ему существу игнорирует его защитный перк наименьшей стоимости
Неуловимый - после фазы действий может пройти еще две клетки. Не может быть целью активируемых перков(кроме рэкетира, пожирателя душ и серого кардинала)
Ниндзя – знает личины всех игроков. Один раз за битву может нанести «подлый удар» любому игроку на 3 физического урона. После этого игрок должен угадать в дипломатии с первой попытки, кто его нанес. Если не угадает, то ниндзя вскроется, а жертва дополнительно получит отравление 2
Оглушающие стрелы/Кастеты - может скрытно потратить фазу на "смену экипировки", после чего следующая дистанционная/рукопашная атака героя оглушит цель. Может атаковать летающих
Охотник за головами - убив физической атакой героя, восстанавливает 5 маны и получает 5 золотых (на что тратить - см. крестный отец)
Параноик – 2 раза за битву может посмотреть список заклинаний цели; получает ополовиненный урон от ее атак в этот ход (приоритет защитной магии, можно активировать в любую фазу).
Парирование – получив урон в рукопашной, автоматически проводит ответную физическую атаку (в т.ч. по летунам). Контратака не происходит по герою или существу, которого в эту фазу атакует владелец перка. При столкновении героев с парированием каждый проводит по 1 контратаке
Плащ феникса/Кольцо ифрита/Зеркало льда/Фиал драконьей крови - вместо нанесения урона эффекты отравления/горения/обморожения/кровотечения подлечивают его. Отравление и т.п. статусные эффекты от своих атак, атак дружественных существ и героев сбрасывается после второго срабатывания, от чужих - после четвертого
Отражатель - сопротивление стихиям 1
Повелитель орды – может призывать заклинаниями в фазу действий по 2 существа базовой ценой менее 4 маны или хп (но не менее 1) по их совокупной цене. Не работает под остановкой времени
Повелитель стихии – +1 маны. В конце каждого раунда скрытно накапливает единичку заряда выбранной стихии, которые потом может в любой момент разрядить в форме целевого заклинания (может быть усилено соответствующими перками и заклинаниями, игнорирует броню и сопротивления) с уроном в размере заряда без затраты действия и маны
Повелитель ужасов – если наложенные им негативные небесплатные точечные эффекты от заклинаний (в т.ч. полиморф, иссушение, морозная тюрьма, школы телепатии, инквизиции и проклятий) снимают, их реальная стоимость в мане возвращается
Подрывник – при гибели взрывается, не оставляя трупа и нанося всем в радиусе 4 клеток по 5 урона выбранной заранее стихией. Побеждает, если т.о. взорвал последнего героя. Не может быть взят вместе с перками Жизнь после жизни и Последнее дыхание.
Пожиратель душ - скрытно накладывает на цель метку Пожирателя душ в начале 1 раунда(метку нельзя развеять, но можно переложить на другого героя). Если герой под действием метки тот убит пожирателем, пожиратель полностью исцеляется и получает перманентно +2/1 к скорости
Познавший тьму - один раз за битву может потратить фазу движения на то чтобы уйти в сумрак, став невидимым на 3 раунда вместе со всеми своими существами. Если кто-то из них проводит физическую атаку или произносит атакующее заклинание, невидимость с него спадает.
Полубесплотный - игнорирует препятствия (для цели передвижения) и 1 единицу брони, при наличии брони получает на 1 брони больше (в т.ч. выше максимума). Иммунитет к потере заклинаний и маны
Пофигист – броня 0.5, сопротивление 1 двум заранее выбранным стихиям. Каждый раунд может наделить на раунд сопротивлением 1 к выбранной стихии любого героя или существо
Прицеливание - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов, то итоговый урон от следующей физической атаки возрастает на X
Работорговец – при гибели своего существа получает 1 золотой. Может «продать» подконтрольное существо за 3 золотых, удалив (не убив) его с поля (можно обменивать золотые на 0.5 хп каждый, в т.ч. выше максимума). Не может быть взят стратегом.
Разбойник – остановившись рядом с трупом героя, может потратить потратить одну из фаз и получить перк за 1 балл по своему выбору (не более чем по разу за каждого героя и не более чем раз за раунд). Знает, у кого сколько золота
Расхититель гробниц - получает по артефакту каждый раз, когда кого-то убивает (не более 2 за раунд). Подобравший артефакт может обменять его на 1 хп (в т.ч. выше максимума) и 1 маны каждый в конце фазы действия (приоритете прочее), но не чаще чем по 2 в раунд
Робин Гуд - дальность дистанционных атак героя увеличена на 2, каждой целевой/площадной атакой отнимает у задетого ими героя 1 золотой (даже если его нет) в свою пользу (можно тратить на любые преимущества, даваемые золото)
Ростовщик - +6 золота. При наличии золота может отдавать его в долг под проценты, теряя возможность их использовать, но получая через 2 хода обратно в удвоенном объеме. Не может быть гремлином.
Рэкетир – скрытно накладывает на цель метку Рэкетира в начале 1 раунда (метку нельзя развеять, но можно переложить на другого героя). Пока цель метки жива, рэкетир в конце каждого раунда получает 2 золотых (можно обменивать золотые на 0.5 хп каждый, в т.ч. выше максимума)
Сетемет - +1 к дальности стрельбы. Задетые его физическими или магическими атаками существа и герои замедляются на 1/2 (не суммируется) в течение 3 раундов
Синяя борода – получает на 1.5 урона меньше от атак героев женского пола (доступно только героям мужского пола)
Стойкий - +2 хп, иммунен к перкам, требующим активации и указывающим его целью (кроме доминатора, рэкетира, пожирателя душ и серого кардинала)), а также к оглушению
Стрелы ветра - +1 к дальности стрельбы, дистанционные атаки поражают всех врагов на линии стрельбы. Уворачивается от первой дистанционной атаки по нему
Стрелы-убийцы – +1 к урону дистанционными атаками
Стремительный - может пройти на 1 клетку больше в фазе движения и в фазе действия (а также с неуловимым), а в первый ход – на 2 клетки
Тактик – может выбрать свое месторасположение в 0 раунде после расстановки (но не вплотную к другому герою, выбирает позицию после героев с заклинанием терраморфинг). Подконтрольные ему существа получают +2/0 к скорости
Танцующий с кинжалами - в начале каждого раунда наносит всем героям 1 физического урона, включая себя (перк виден в ИС)
Твердолобый – броня 1. Подконтрольные ему существа имеют броню 0.5
Темный друид – когда убивает недружественное живое существо или героя, то на выбор либо полностью исцеляет до 2 дружественных существ либо восстанавливает 2 маны
Толстяк – занимает 2 на 2 клетки. Пока стоит вплотную к цели, давит на нее своим весом; ее нацеленные в него заклинания и физические атаки наносят на 1.5 урона меньше
Трактирщик - в начале битвы получает дополнительные ману и/или хиты (в т.ч. выше максимума) суммой 4 единицы
Траппер - каждый ход может потратить фазу движения или действий, чтобы скрытно поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет 4 хп и оставшиеся очки движения. Не работает на летающих, титана, слона, земляного червя, тарраска.
Трюкач - 1 раз за битву может поменяться перками (1 на 1, нужно указывать точное название вражеского, либо брать наугад) с любым героем на 3 раунда, пропустив раунд.
Уклонист - длительность всех негативных эффектов (за исключением расовых и всевозможных меток) на герое снижена на 2 (минимум 1; для эффектов с неогрангиченным сроком длительность становится равна 3 вместо неограниченной)
Укротитель - может потратить ход, чтобы дать выбранному существу дополнительный ход. Нельзя давать 2 хода подряд одному и тому же существу
Флейта крысолова – 1 раз за битву может оглушить всех призванных существ на 1 раунд (приоритет защитного заклинания) без затраты действия. Получает на 50% меньше урона от атак призванных существ, иммунен к манипуляциям с движением
Хладнокровный стрелок – может стрелять в упор и наносит 1.5Х урона при выстреле в упор (без штрафа за слабака). Может скрытно потратить раунд на прицеливание в указанную цель (следующий выстрел по ней будет неограниченной дальности)
Хранитель жизни - +1 хп, 1 раз за битву может связать себя и дружественную живую цель биосвязью (длительность 5 раундов). Полученный одним урон (модификаторы учитываются после распределения) равномерно распределяется между обоими
Чароплет - +1 маны, дважды за битву может поменяться заклинаниями (но не большим кол-вом, чем есть в наличии) с любым героем на 4 раунда, пропустив раунд. Может обменивать золото на заклинания, цена равна трети стоимости заклинания (округление вверх)
Черная метка – может 1 раз за битву вызвать указанного героя на дуэль. В течение 1 раунда они получают повреждения только от друг друга. Нельзя применить раньше 3 раунда
Чернокнижник – 1 раз за битву может проклясть цель; до следующего раунда она обязана писать в дипломатии только то, что скажет чернокнижник, и не может произносить заклинания ценой выше 3. Знает, у кого какие заклинания школы малефистики. Может обменивать золотые на 0.5 маны каждый
Шаман – дважды за битву может поставить в соседней клетке тотем с 4 хп (снижает все сопротивления на 1 всем врагам, пока цел, а также повышает сопротивления шамана и дружественных ему существ на 1) ценой хода (тотем появляется с приоритетом защитного заклинания).
Широкий размах – 1 раз за битву может провести физическую рукопашную круговую атаку (в т.ч. по пустой клетке), нанося урон всем стоящим в радиусе 1+"дальность атаки" клеток (включая невидимых) и выбив из них золото и артефакты на ближайшую пустую клетку
Шкура саламандры/Ледяное сердце/Змеиная кровь/Оседлавший тучу – повреждения огнем/холодом/кислотой/электричеством наносят герою на 1.5 меньше
Экспериментатор – заклинания заранее выбранной школы не занимают слотов
Эмпат - 1 раз за битву может дать выбранному существу копии своих остальных перков и восстановить ему до 4 хп ценой фазы действий. Активируемые перки передаются вместе с текущим количеством зарядов.

2 балла:

Артефактор - броня 1, каждый ход создает на соседней клетке артефакт. Подобравший артефакт может обменять его на 1 хп (в т.ч. выше максимума) и 1 маны каждый в конце фазы действия (приоритете прочее), но не чаще чем по 2 в раунд
Атеист – сопротивления 1. Отменяет для себя эффект первого задевшего его негативного чужого заклинания
Аура бессилия - когда любой герой расходует разом более 2 маны, он дополнительно теряет 1 маны и 1 хп (перк виден в ИС)
Безумный ученый – +1 маны. В конце четвертого раунда удваивает текущие запасы маны (максимум до 30 маны)
Бешеный варвар – если осталось не более 30% от первоначальных хп (округление вверх), впадает в боевую ярость, удваивает свою физическую атаку и лишается возможности колдовать. Недоступно вождю
Благословение свыше - в первый раунд не получает урона от атак, блокируется потеря до 7 хп от собственных заклинаний. Дружественные существа получают сопротивление 1
Бывалый - 1 раз за битву может применить провидца (вне лимита провидцев) на физическую атаку (атака вне лимита действий). Его атакующие заклинания и физические атаки имеют приоритет раньше физических атак других (не суммируется с особенностью высшего эльфа).
Валькирия – +0.5 к физическому урону, может атаковать летающих, начинает игру верхом на пегасе (движение заменяется на 5/5 с полетом, не препятствует атакам и колдовству, враги могут отдельно целить в пегаса), может в любой момент необратимо слезть на соседнюю клетку и получить союзное существо-пегас (аура подавления магии, и затрагивающие пегаса перки хозяина и положительные заклинания до слезания не действуют). Доступно только героям женского пола. Перк виден в ИС
Ву-дзен - урон от заклинаний выбранной заранее стихии увеличен на 1, а по себе - снижен на 50%. При физической атаке половину урона можно нанести этой стихией
Говорящий с ветром – 1 раз за битву может восстановить 2 маны, получить дополенительную фазу действий и 2 заклинания по выбору
Говорящий с духами - после гибели восстает в виде мстительного призрака с +3 хп. Призрак побеждает, если на арене не остается героев. Неподвержен темному пакту. Недоступен гноллу.
Диверсант - в начале битвы и через каждые 5 раундов накладывает на всех вражеских героев эффект кровотечения 1 (перк виден в ИС)
Дрессировщик – 1 раз за битву может призвать трех шишиг, пару гарпий, пару гигантских пауков, пару погонщиков, пару лихо, мантикору, матерного тролля, слизня, горыныча, баюна либо единорога на расстояние до 6 клеток, под своим контролем. +2 хп, пока под его контролем есть существа
Друид - +1 маны, призыв живых существ стоит на 1 дешевле. Все призванные этим героем живые существа получают +2 хп. Демоны не удешевляются, но получают +3 хп и +1 урона
Дух пламени/воды/болот/ветра/камня - повреждения огненными, ледяными, ядовито-кислотными, электрическими либо наносящими физический урон заклинаниями соответственно увеличены на 50%
Жгучая аура – каждый герой получает по 2 урона выбранной заранее стихией, если не перемещался в этот раунд (урон считается как от заклинаний; может усиливаться и перенаправляться)
Закаленная плоть - каждый раз, когда получает урон определенной стихией, восстанавливает 0.5 маны, а последующий урон от этой стихии в битве снизится на 1 (максимум до сопротивления 2)
Здоровяк - +1 к физическому урону, регенерация хитов 0.5
Злющий чародей - если осталось не более 30% от первоначальных хп, урон от его заклинаний увеличивается в полтора раза. Знает, у кого какие заклинания ветви стихий
Знаток фехтования/отравы/ожогов/холода – в начале битвы может наложить на выбранную цель кровотечение, отравление, горение или обморожение силой 1 соответственно (выбирается перед стартом). Также накладывает его на цель своей физической атаки или целевого заклинания в случае нанесения ей урона.
Зубрилка - может выбрать 1 школу перед началом игры. Все ее заклинания могут читаться в фазу движения (не отменяя возможности вызывать заклинания или проводить физическую атаку в фазу действия)
Изобретатель – +3 маны. Может призывать (за ту же цену) вместо голема – драконового голема, вместо катапульты – пушку, вместо невидимого клинка – невидимый арбалет, вместо гаргульи – химеру
Инженер - трижды за битву без затраты действия может создать в выбранной области земляную (препятствие 0 на 5 клеток, блокирует дистанционные атаки, целевые и площадные заклинания ценой собственного разрушения), ледяную (размер 1 на 5, замедляет на 2/4 и каждую фазу наносит попавшим в нее 1 урона холодом) или электрическую (размер 1 на 5, в конце раунда оглушает каждого попавшего в нее) стену либо снять выбранное препятствие
Инквизитор - когда наносит герою урон физически или целевым заклинанием, тот теряет на выбор инквизитора либо 1 выбранное инквизитором заклинание (на 4 раунда) либо 3 маны. Иммунен к эффектам снижения урона своих физических атак.
Искореняющий ересь - когда кто-то использует заклинания заранее выбранной ветви, автоматически наносит ему 2 урона огнем. Не комбинируется с пиромантом
Истребитель магов – +1 к физической атаке по цели за каждый висящий на ней эффект от заклинания
Каменная шкура - +1 хп и маны, нанесший ему физический урон герой или существо на 5 раундов теряет 1 физического урона (рукопашного или дистанционного соответственно) вплоть до минимума в 0.5
Колдун – не имеет фиксированного набора заклятий; может применять любые, однако стоят невыбранные на старте заклинания на 1 дороже
Конунг - все существа под вашим контролем и дружественные герои получают +1/1 к скорости и +1 к урону. Знает уровень физической атаки каждого существа и героя
Крестный отец – скрытно получает 1 золотой за каждое погибшее на арене существо, кроме наемников, и по 3 – за каждого героя. Может скрытно (ценой одной из фаз) нанимать гопников (1 з каждый), мафиози (2 з) и ассасинов (4 з), которые в конце раунда появятся в указанной клетке (но не вплотную к героям) и будут повиноваться его скрытным приказам (считаются за призванных существ для циклопа и рыцаря смерти, но не для перков нанимателя)
Кузнец-изобретатель - все дистанционные атаки могут считаться рукопашными (и наоборот рукопашные могут считаться дистанционными, однако не дает возможности наносить урон на расстоянии) для целей расчета эффектов заклинаний, перков и расовых способностей.
Ловец чар – +1 маны. Когда рядом оказывается герой (не в процессе движения), то ловец копирует на себя все положительные эффекты от заклинаний этого героя и восстанавливает 1.5 хп за каждое
Любимое заклинание – выбранное заранее заклинание не занимает слота, расходует на 1 меньше маны (округление вверх) и наносит на 1 повреждение больше. Приоритет любимого заклинания сдвигается на планку (т.е., скажем, с приоритетом физической атаки, а не атакующих заклинаний; не суммируется с особенностью высшего эльфа, не может быть оптимизировано)
Магоблок – накладываемые вами заклинания и негативные эффекты могут быть сняты или украдены только за дополнительную плату в 3 маны суммарно. Иммунитет к потере заклинаний и маны, анафеме и чтению заявки. Взаимонейтрализуется с пробоем.
Мазохист – восстанавливает 1 хп каждый раз, когда его атакуют физически (в т.ч. выше максимума), и получает +1 к физическому урону до конца следующего раунда.
Манаед – не чаще чем раз в 2 раунда ценой фазы движения может снять любое длительное заклинание и восстановить X+2 маны (X – цена снятого заклинания).
Мифриловая кольчуга - +2 хп и броня 2. Взаимонейтрализуется с пробоем.
Молчун – если не произносил заклинаний в этот ход, получает +1 хп (в т.ч. превышая максимум)
Мутант – может потратить фазу движения, чтобы поменять свою расу на другую (неограниченное кол-во раз). При смене расы мгновенно приобретаются все ее плюсы и минусы (а прежние теряются), за исключением активирующихся на старте (как людоящер или гоблин. Т.е. ставший гноллом лишится маны и заклинаний, гремлином - хп, и т.д.) и имеющих одноразовый эффект (как, например, наскок у кентавра).
Неутомимость – может, потратив фазу действий, однократно повысить на 1 заряд одного из своих активируемых перков. +1/1 к скорости.
Нечестивый – может инвертировать лечебные заклинания для нанесения эквивалентного урона (к примеру, белая магия будет калечить живых и лечить демонов и нежить, при этом переходит в разряд атакующих) – класс «потеря хитов». Недоступна руна возрождения
Око бури - массовые заклинания наносят только 50% повреждений герою и его существам и стоят на 0.5 дешевле
Оптимизатор – может использовать усиленные версии заклинаний заранее выбранной школы: эффективность (урон, длительность, стоимость, размер и прочие численные показатели) повышается в 1.5 раза (округление вверх для всего, кроме урона). Можно брать оптимизацию разных школ (как еще один перк). Нельзя оптимизировать более 1 заклинания в раунд, а также оптимизировать статусные эффекты и призыв существ. Цена заклинания рассчитывается следующим образом. Вначале цена увеличиваеися на 50%(для бесплатных заклинаний становится равна 1), затем применяются остальные модификаторы.
Опытный маг – в дополнение к естественной регенерации маны имеет регенерацию маны 1.5.
Оракул - предупреждается заранее о первой атаке/заклинании, целящем конкретно в него. Регенерация маны активируется каждый раунд, а не раз в 2 раунда
Пария – пока жив, стоимость всех заклинаний всех героев повышается на 1 (перк виден в ИС)
Перфекционист - целевые заклинания наносят на 1 повреждение больше, длятся на 1 раунд дольше и всегда имеют неограниченный радиус (для заклинаний призыва).
Повелитель боли - когда наносит цели урон, в течение 2 ходов затрагивающие цель целебные эффекты слабеют на 50%. Можно потратить фазу движения, чтобы нанести цели 1 волшебного урона (считается атакующим целевым, не отменяет возможности произносить заклинания и проводить физические атаки в фазу действия).
Повелитель ветра – получает перманентно +1/1 к движению каждый второй раунд, начиная с первого
Повелитель могил – может потратить фазу движения, чтобы дать выбранному неживому существу дополнительный ход. Может малефистикой призывать за ту же цену продвинутую нежить: вместо скелета – некромамонта, вместо упыря – вампира, вместо лича – умертвие.
Подлый убийца – первая атака после выхода из невидимости или маскировки (для мимика, они и последнего дыхания) - за исключением массовых заклинаний - наносит в 1.5 раза больший урон
Помощник – может применять заклинания, обычно действующие только на героя, на подконтрольных существ (не более чем на 3 одновременно). Недоступно бионту и для заклинаний, где в описании сказано, что целью может быть только сам герой.
Последнее дыхание – получив смертельный урон, восстанавливает 7 хп и притворяется трупом. Маскировка спадает при совершении любого действия или получения урона. Распознается способными видеть скрытое.
Похититель разума - каждый раунд блокирует 1 выбранную школу 1 выбранному герою (В фазу дейстий. приоритет атакующего заклинания, может быть снято как негативное заклинание). Длительность блокировки 3 раунда. 2 раза за битву может посмотреть заявку выбранного игрока (за исключением иммунных к телепатии)
Пробой - игнорирует броню, иммунитеты и сопротивления (кроме магзащиты вроде зеркала; может переключаться на игнорирование только зеркала - можно выбирать режим каждый раунд) цели. Взаимонейтрализуется с магоблоком и кольчугой
Продавшийся – +3 хп. Может призывать за ту же цену вместо суккубы – цербера, вместо демона – разрушителя (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), вместо дьявола – владыку бездны
Разрушитель реальности - +0.5 к физическому урону. После физической атаки разрушителя цель (по выбору разрушителя) может лишиться всех или части наложенных на нее заклинаниями длительных эффектов и может быть перемещена на 3 клетки в выбранном направлении
Рыцарь - наносит на 2 повреждения больше рукопашными атаками и на 1.5 дистанционными
Сапоги василиска - сопротивление 2 к двум выбранным стихиям. Может перманентно лишать себя очков движения, пользуясь ими как маной в соотношении 1:1.5 (приоритет над иммунитетом к ограничению движения)
Святая длань – дважды за битву может восстановить себе и любому кол-ву существ и героев 4 хп, сняв с них статусные эффекты, ценой фазы движения. Нельзя брать, имея белую магию и расу архонт. Знает, у кого какие заклинания священной ветви
Скальд - +1 хп и маны. Вместо фазы движения может скрытно повесить на цель (считается как атакующее целевое) песнь обреченных: срабатывает через 2 хода (в фазу действия, приоритет прочее), она теряет X маны (X – цена использованного ею в том ходу заклинания, но не менее 4). Или же повесить песнь героев: срабатывает через 2 хода (в фазу действия, приоритет прочее), цель восстанавливает X-1 маны (X – цена использованного ею в том ходу заклинания, но не менее 3)
Служитель Аргахада – гарантированно добивает героя физической или магической атакой, если до атаки у того оставалось не более 20% хп от первоначальных (округление вверх). Перенаправляет в случайную цель первую физическую атаку по себе (в том числе на атакующего)
Служитель света – начинает игру с наложенным щитом веры, ускорением, благословлением и словом жизни
Служитель тьмы - начинает игру с наложенным вампиризмом, отравляющей аурой и бестелесностью
Смертельное касание - при физческой атаке или наложении целевого заклинания по цели игнорирует ее защитные перки и дополнительно навешивает обморожение 0.5
Стихийное оружие - при физической атаке дополнительно наносит 1.5 урона заранее выбранной стихией по площади 3 на 3 с центром в атакуемой клетке. Может игнорировать себя и своих существ.
Страж Даокона – 1 раз за битву может вызвать слона под своим контролем на соседнюю клетку. Слон не может быть развоплощен или переподчинен
Техномаг - все контролируемые этим героем неживые существа (в том числе за счет способности Мастера некроманта) наносят на 1.5 урона больше. Может потратить фазу движения, чтобы возродить уничтоженное в пределах 4 клеток неживое существо настроенным нейтрально к нему и его существам и враждебно к остальным.
Устойчивость к магии - затрагивающие его негативные заклинания наносят на 1-3 урона меньше либо (если не наносят прямого урона) длятся 1-3 раунда меньше соответственно. +3 хп либо маны.
Фокус силы - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов, то урон от следующего целевого заклинания возрастает на 2X, а запас маны на Х (может быть выше максимума).
Щитоносец – броня от физических повреждений 50%; не может быть убит физическими атаками, если до них(до всех атак с одинаковым приоритетом) оставалось больше 20% хп (если перк предотвращает убийство, то у щитоносца становится 4хп, может срабатывать не более 2 раз)
Элементалист - в раунд 0 после расстановки может скрытно выбрать 2 клетки на поле. Если кто-то в них наступит, то рядом призовется подконтрольный элементалисту элементаль воды, огня, земли или воздуха. Все подконтрольные элементали получают +1/1 к скорости и можно выбирать, какой стихии они будут. Элементали (существа) не могут его атаковать.
Энерговампир - трижды за битву может похитить у цели (считается атакующим заклинанием с дальностью 7 без затраты действия) в свою пользу 2 маны; может сорвать заклинание из-за недостатка маны
Эфирный арбалет - +1 к дистанционной атаке. Трижды за битву (в т.ч. подряд) может провести в фазу действий атаку с физическим уроном 2 (не может увеличиваться модификаторами, но сочетается с инквизитором, убийцей и т.п.) с фиксированной дальностью 6 без затраты действия

3 балла

Аватар - +2 хп и маны, +1 к броне, физическому урону и +1/1 к скорости
Аура энергии – герой и все дружественным ему герои (на 0 ход все считаются настроенными враждебно друг к другу) и существа (кроме фениксов) получают регенерацию маны 2.
Вестник смерти – наложенные на него заклинания школы проклятий вместо обычного эффекта восстанавливают X хп (X – их цена). Вместо фазы движения может скрытно повесить на цель (считается как атакующее целевое) метку рока: если не снята, срабатывает через 3 хода и наносит 3-5 урона холодом
Дитя богов - любой получаемый урон и потеря хитов (включая демонологию) снижается на 1 (приоритет над игнорированием защиты и над "не может стать меньше 0.5"). Недоступно троллю
Доминатор - негативные статусные эффекты (кровотечение, обморожение и т.п.) на него не действуют. Один раз за битву может мгновенно вселиться в другого героя и отдавать приказы за него (получает информацию о выбранных жертвой заклинаниях) весь текущий ход, собственный герой замирает на месте и ход пропускает. Когда экс-цель доминатора умирает, она превращается в гомункула (не управляется, атакует ближайшего врага доминатора)
Жрец Неназываемого – сопротивления 1, получает заранее выбранные перки с положительной стоимостью (список можно менять каждый раунд) суммой 3 балла при первой окончательной гибели любого героя
Источник маны - стоимость любого заклинания снижена на 1.5, естественная регенерация маны начинается с 0 раунда
Ключник - каждый раунд может потратить фазу движения, чтобы без затрат маны призвать в фазе действия в выбранной клетке случайное существо не под управлением героя, настроенное нейтрально к ключнику и враждебно к остальным. Видит скрытое.
Крестоносец – каждый ход (а также когда получает более 3 урона за раз) скрытно получает 2 святой ярости. Может в любой момент (с выбором приоритета и фазы) потратить X ярости на нанесение X физического урона, равномерно распределенного по всем остальным героям (но не менее 1), на создание брони X на 1 ход или на ускорение X (в одной из фаз) на 1 ход. Видит скрытые эффекты на самом себе.
Культист – в начале каждого хода скрытно получает 1 очко ужаса (может получить дополнительное, заплатив 3 маны). Ценой 6 очков можно призвать на соседнюю клетку настроенного нейтрально к нему и его существам и враждебно к остальным тарраска. Также ценой 3 очков можно заставить цель пропустить один ход (не чаще чем по разу на каждого героя), а ценой 1 очка – повысить стоимость следующего заклинания цели на 2 маны либо повысить стоимость ее следующей физической атаки на 2 хп (эффект от нескольких очков разом не суммируется)
Менталист - может потратить фазу действий, чтобы нанести цели 4 неблокируемого псионического урона. Когда наносит урон призванному существу немассовыми атакой (физической или заклинанием), расовой способностью или перком, может моментально его убить
Перевертыш - может необратимо превратиться в оборотня в любой момент битвы (получая полные хиты оборотня, теряя способность колдовать, но сохраняя спецсвойства расы и перки).
Пиромант/Аквамант/Аэромант/Геомант - каждый раунд наносит всем находящимся на соседних клетках по 2 урона огнем/холодом/электричеством/физически. При получении урона от своей стихии также восстанавливает хп в размере 200% от базового полученного урона (так, человек подлечится от огненной атаки на 200-100 = 100% от урона; древочеловек получит 0% урона, т.к. 200-200=0). Отравление и т.п. статусные эффекты от своих атак, атак дружественных существ и героев сбрасывается после второго срабатывания, от чужих - после четвертого. Геомант не лечится от физического урона, но иммунен к статусным эффектам и получает +2 хп.
Полукровка - обладает преимуществами и недостатками дополнительно выбранной расы. В конце 3 раунда может дополнительно получить перк ценой 1 на выбор
Священник - все лечебные эффекты от заклинаний в полтора раза сильнее обычного, заклинания школы целительства не занимают слотов. Не может быть нечестивым, не сочетается с плащом феникса
Серый кардинал - скрытно накладывает на цель метку серого кардинала в начале 1 раунда. Выигрывает, если остается 1 на 1 с героем под действием этой метки (метку нельзя развеять, но можно переложить на другого героя) (при встрече двух кардиналов в дуэли, этот перк взаимонейтрализуется). Видит скрытое.


4 балла

Живучий - герой получает регенерацию 1.5
Жрец отречения - попавший под его немассовое заклинание или физическую атаку герой теряет случайный положительный перк на 2 раунда (работает последовательный урон). Вместо фазы движения может скрытно нанести указанному герою 2 волшебного урона (считается целевым атакующим заклинанием)
Легендарный воин – каждый раунд может провести 1 дополнительную физическую атаку в одну из фаз (даже если атакует или произносит заклинание в другую). Статусные эффекты (кровотечение, обморожение и т.п.) на него не действуют. Видит скрытые эффекты на самом себе.
Филактерия – иммунен к школе иллюзий и телепатии и к активируемым перкам. В конце следующего после своей гибели раунда воскресает с полным хп и маной (не более одного раза за игру). При гибели наложенные им глобальные эффекты сбрасываются. Проигрывает, если во время перезарядки на поле останется только один герой.
Чародей крови – 1 раз за битву может использовать хиты ближайшего к нему героя в качестве маны для произнесения заклинания. Дважды за битву может наложить на всех героев и существ кровотечение 1

Последний раз редактировалось: LeHunter (Вс Фев 05, 2023 19:30), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 24, 2023 23:56     Заголовок сообщения:


Существа

Элементали
Василиск: неживой, хиты 5, скорость 2/2, урон 2 кислотой, броня 1, 6 маны, может превратить цель (дальность 5) в статую (на следующие 2 фазы получает сопротивления любому урону 6 и не может совершать действий, если она не элементаль; считается нейтральным целевым заклинанием) за 3 маны
Водяной змей: неживой, хиты 7, скорость 3/2, урон 2 холодом, дистанционная атака, дальность 2, иммунитет к холоду, 150% урона от огня, накладывает на атакованную цель обморожение 1 (и эффект глубокой заморозки, если у цели уже есть обморожение)
Воздушный элементаль: неживой, хиты 3, скорость 2/7, урон 3 электричеством, получает 50% урона от электричества, 200% урона от кислоты, летает, может во время движения перетащить за собой находящегося рядом героя или существо, но тогда пропускает следующий раунд, контролирующий его герой наносит на 50% больше урона воздухом.
Громовой волк: неживой, хиты 5, скорость 4/3, урон 3 электричеством, иммунитет к электричеству, получает 150% урона от заклинаний школы земли и от кислоты, при атаке наносит урон по площади 3 на 3
Земляной элементаль: неживой, хиты 6, скорость 1/2, урон 4 физический игнорирует броню и иммунитеты, может необратимо превратиться в каменные шипы-препятствие длиной 1 на 5 клеток, получает 50% урона от электричества и физических повреждений, 200% урона от кислоты, контролирующий его герой наносит на 50% больше урона физическим уроном.
Ледяной элементаль: неживой, хиты 4, скорость 2/4, урон 2 холодом, получает 50% урона от холода, 200% урона от огня, дистанционная атака, дальность 3, наносит удвоенный урон замедленным/обездвиженным целям, контролирующий его герой наносит на 50% больше урона холодом.
Огненный элементаль: неживой, хиты 5, скорость 2/4, урон 2 огнем, накладывает на цель атаки горение 1, может атаковать пустую клетку, поджигая ее (горение 3 на первого наступившего, клетка гаснет), получает 50% урона от огня, 200% урона от холода, контролирующий его герой наносит на 50% больше урона огнем.
Феникс: неживой, хиты 3, скорость 5/2, урон 4 огнем на 2 клетки по линии атаки, 9 маны, летает, иммунитет к огню, получает 200% урона от холода, перед гибелью накладывает на себя реинкарнацию

Конструкты
Голем: неживой, хиты 5, скорость 1/3, урон 3 физический, получает 50% урона от холода и физических повреждений, 200% урона от электричества
Гаргулья: неживой, хиты 4, скорость 3/6, урон 2 физический летает, сопротивление стихиям 2, урон цели физическими атаками снижается на 1 за каждый укус на 4 раунда
Гомункул: неживой, хиты 9, скорость 1/2, урон 4 волшебный (неблокируемый), не получает урона в следующий после появления раунд
Драконовый голем: неживой, хиты 5, скорость 1/4, урон 3 электричеством, получает 50% урона от электричества и огня, 200% урона от кислоты, поражает стоящую за целью клетку, с 50% вероятностью негативные заклинания его не затрагивают
Катапульта: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 2 физический, получает 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 5, может потратить раунд на наводку (в этот раунд дальность и урон остальных катапульт и пушек повышается на 2, за раунд может наводиться только одна катапульта/пушка)
Марионетка, неживой , хиты 4 , скорость 1/1, урон 0 физический, сокращает весь получаемый хозяином урон на 1.
Невидимый арбалет: неживой, хиты 4, скорость 5/2, урон 1 огнем и 2 электричеством, невидимый, дистанционная атака, дальность 3, летает
Невидимый клинок: неживой, хиты 2, скорость 2/5, урон 1 огнем и 1 электричеством, невидимый, -3 к урону от первой задевшей его атаки, летает
Пушка: неживой, хиты 6, скорость 0/0, урон 3 физический, получает 200% урона огнем, дистанционная атака, дальность 7, может потратить раунд на наводку (в этот раунд дальность и урон остальных катапульт и пушек повышается на 2, за раунд может наводиться только одна катапульта/пушка)
Титан: неживой, хиты 8, скорость 1/1, урон 3 физический, снижает стоимость заклинаний школы артефакторики на 1 для своего хозяина (может дойти до 0), сокращает урон от магических повреждений по хозяину на 1
Химера: неживой, хиты 4, скорость 2/3, урон 2 кислотой, бессмертна (остается минимум 1 хп), пока находится в радиусе 4 клеток от хозяина, 1 раз за битву может наложить на любую цель кровотечение 1

Нежить
Вампир: неживой, хиты 7, скорость 3/6, урон 2 физический и 1 холодом, всегда находится под действием вампиризма, 1 раз за битву может переподчинить другую нежить (за исключением вампиров)
Лич: неживой, хиты 5, скорость 2/2, урон 3 кислотой, дистанционная атака, дальность 6, 5 маны, может произнести заклинание копье праха или череп-ловушка
Мумия: неживой, хиты 5, скорость 1/2, урон 2 холодом, пока жива, +1.5 к хп всей нежити на поле боя (включая героев), кроме себя и призраков, 1 маны, может запугать указанное живое существо, заставив его пропустить этот ход, или дать дополнительный ход другому существу-мертвецу за 1 маны
Некромамонт: неживой, хиты 7, скорость 3/2, урон 2 физический и 1 холодом, получает 50% урона от кислоты и холода, урон от дистанционных атак снижается на 3, разлагается на ходу (каждый ход теряет 1 хп)
Призрак: неживой, хиты 3, скорость 3/3, урон 1 холодом, получаемый от холода и физических атак урон сокращается до 0.5, игнорирует препятствия, накладывает на цель атаки обморожение 1 и отравление 1
Скелет: неживой, хиты 2, скорость 2/4, урон 2 физический, урон от физических повреждений от дистанционных атак снижается на 2
Умертвие: неживой, хиты 3, скорость 2/4, урон 0 холодом, сопротивление 3 всем стихиям, получает 50% урона от физических повреждений, атакованный умертвием теряет 50% от текущих хп, игнорирует препятствия
Упырь: неживой, хиты 5, скорость 2/3, урон 2 физический, накладывает на цель атаки болезнь

Демоны
Адский охотник: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 2 волшебный (неблокируемый), получаемый урон от заклинаний, кроме холода, сокращается до 1.5, может, потратив раунд, пожертвовать собой и лишить цель в фазе действия 6 маны (считается атакующим целевым заклинанием с приоритетом прочее, дальность 5)
Владыка бездны: живой, хиты 10, урон 5 огнем, перемещается телепортом, 4 маны, может кастовать за 1 ману заклинания всплеск Хаоса (дает выбранному существу дополнительную фазу действий), Адские врата (всех дружественные существа и герои в следующий ход перемещаются телепортом), Гимн проклятых (накладывает горение 1 и кровотечение 1 по площади 6 на 6), Инферно (произносит случайное заклинание школы магии огня либо разрушения на выбранную цель), или же призывать по импу за пропуск хода. Видит невидимое, иммунен к огню, заклинаниям Кража доспехов и Обет молчания, действию перка Бандит.
Древний демон: живой, хиты 9, скорость 3/4, урон 4 физический, при атаке цель получает горение 1, получает 25% урона от огня и 150% от холода
Дьявол: живой, хиты 8, скорость 2/3, урон 1 огнем и 2 физический, иммунитет к эмпатии, 8 маны, может произносить любые доступные герою заклинания (кроме священной ветки и остановки времени), при гибели существа в радиусе 3 клеток восстанавливает себе 1 хит.
Имп: живой, хиты 2, скорость 1/4, урон 1 физический, 2 маны, может произнести заклинание искра хаоса, иммунитет к огню
Разрушитель: живой, хиты 11, скорость 2/4, урон 4 физический, по одной физической атаке в каждую фазу, убивая существо/героя, призывает на его месте случайным образом суккубу, цербера или адского охотника/древнего демона или дьявола соответственно (настроен ко всем так же как и разрушитель)
Суккуба/Инкуб: живой, хиты 4, скорость 2/2, урон 2 огнем, может заворожить героя противоположного пола на 1 фазу (пропуск этой фазы, приоритет «атакующее целевое заклинание», дальность 3), не может применять 2 раза подряд
Цербер: живой, хиты 4, скорость 5/3, урон 3 огнем, убивая существо/героя, лечит призвавшему 3/5 хп. Видит невидимое.

Наемники
Ассасин: живой, хиты 3, скорость 4/3, урон 2 холодом и 2 электричеством, невидимый, игнорирует половину брони
Гопник: живой, хиты 1, скорость 1/2, урон 1 физический, при атаке приносит хозяину золотые в размере нанесенного урона (можно тратить на любые преимущества даруемые золотом)
Мафиози: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 2 физический, дистанционная атака, дальность 3

Прочие живые
Баюн: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 1 волшебный (неблокируемый), 5 маны, может произносить заклинания школы телепатии
Гарпия: живой, хиты 3,скорость 5/7, урон 1 физический, летает, при атаке по выбору либо крадет 2 маны в пользу хозяина, либо лишает части выстрелов (остаются 1/0 после первого/второго удара соответственно). Выстрелы можно восстановить, потратив на это 2 фазы и 2 маны.
Гигантский орел: живой, хиты 2, скорость 4/8, урон 2 физический, летает
Гигантский паук: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 2 кислотой, 1 маны, может произнести заклинание паутина (дальность 3) или совершить прыжок на 8 клеток (игнорируя препятствия) за 1 маны
Горыныч: живой, хиты 7, скорость 4/5, урон 4 физический, наносит урон цели и всем находящимся на соседних с горынычем клетках
Дракон: живой, хиты 18, скорость 3/5, урон 5 огнем на площади 3 на 6, иммунитет ко всем заклинаниям, кроме самосожжения, может колдовать
Единорог: живой, хиты 6, скорость 3/4, урон 2 волшебный (неблокируемый), 6 маны, может произносить заклинания школы целительства
Земляной червь: живой, хиты 6, скорость 2/2, урон 5 физический, двигается под землей (не получает урона и не может быть целью заклинания, если в эту или прошлую фазу не атаковал), наносит +1 урона по задетому в этот раунд заклинанием земли хозяина
Кракен: живой, хиты 8, скорость 0/0, урон 5 волшебный (неблокируемый), может переместиться в любую клетку с водоворотом, может 2 раза за битву притянуть к себе любую цель в радиусе 6 клеток, аура страха: снижает урон физическими атаками всем живым в радиусе 3 клеток на 1, а скорость на 1/1
Ледяная змейка: живой, хиты 1, скорость 2/4, урон 1 холодом, сопротивление 2 всем стихиям кроме огня, атакованная змейкой цель теряет 1/1 скорости на 4 раунда
Лихо: живой, хиты 4,, скорость 1/2, урон 0 физический, можно каждый ход передавать контроль над ним выбранному игроку (в любую фазу с приоритетом нейтральной магии). Хозяин каждый ход теряет 1.5 хп (в фазу действия, приоритет прочее).
Личинка: живой, хиты 4, скорость 1/2, урон 2 физический, если на поле появятся 6 личинок, они в фазе действия (приоритет прочее) могут слиться в единую сущность - дубликат героя (под управлением оригинала; гибнет в случае гибели хозяина) с теми же заклинаниями (недоступна школа демонологии), той же классовой особенностью, 0 маны и отсутствием расовых особенностей и перков
Мантикора: живой, хиты 5, скорость 3/4, урон 3 кислотой, летает, дистанционная атака, дальность 3, убивая существо или героя, перманентно повышает свой урон на 2
Матерый тролль: живой, хиты 7 скорость 2/1, урон 3 физический, регенерация хитов 2.
Оборотень: живой, хиты 12, скорость 4/4, урон 3 физический, с 25% вероятностью уворачивается от направленных в него заклинаний, может атаковать в обе фазы, при атаке накладывает кровотечение 1 и заклинание страх (эффект труса на 2 раунда)
Охотник на ведьм: живой, хиты 3, скорость 2/2, урон 2 физический, дистанционная атака, дальность 3, цель при получении урона теряет 3 маны
Пегас: живой, хиты 4, скорость 5/5, урон 2 физический, повышает стоимость заклинаний для всех недружественных героев на 1, сопротивление 2
Погонщик: живой, хиты 3, скорость 1/3, урон 1 физический, невидимый, повышает урон всех остальных дружественных существ на 1 (у которых изначальная скорость не 0/0), а скорость на 1/0
Рекрут: живой, хиты 2, скорость 1/2, урон 1 физический, дистанционная атака, дальность 3, тяжелые снаряды: при выстреле снижает защиту цели от дистанционных атак на 1 на 3 хода (может стать отрицательной)
Русалка: живой, хиты 3, скорость 1/2, урон 0 кислотой, 4 маны, за 2 маны распространяет на 1 ход волшебный туман в области 4 на 5 (площадное атакующее: находящиеся там теряют по 3 маны, а если маны меньше 3, то получают обморожение 1), или может поделиться маной с хозяином за пропуск хода
Саламандра: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 1 огнем, иммунитет к огню, получает 200% урона от холода, при гибели наносит 2 урона огнем в радиусе 2
Серафим: живой, хиты 6, скорость 4/4, урон 2 волшебный (неблокируемый), при атаке вместо урона может вылечить атакованному X хп (X - урон серафима), если тот не демон, фантом или нежить. Видит скрытые эффекты на себе и своем хозяине. Каждый раунд повышает физическую атаку и хп (в т.ч. выше максимума) выбранной цели на 1, бонус сбрасывается после гибели серафима
Слизень: живой, хиты 5, скорость 2/2, урон 1 кислотой, иммунитет к отравлению, дистанционная атака, дальность 4, при физической атаке или при получении физического рукопашного урона накладывает на цель отравление 2
Слон: живой, хиты 16, скорость 2/2, урон 6 физический, размер 2 на 2 клетки, броня 2, растаптывает (моментально убивает) первое существо, оказавшееся вплотную к нему (приоритете физической атаки), кроме дракона, оборотня, древнего демона, призрака, получившегося от перка говорящий с духами, гомункула в первый раунд после его появления, другого слона, владыки бездны и тарраска.
Тарраск: живой, хиты 20 скорость 3/4, урон 8 физический, иммунитет к обездвиживанию, оглушению, моментальному уничтожению, перехвату контроля, к перкам и расовым способностям героев и существ с эмпатией, атакует по возможности только героев, умеет преследовать[/quote]
Тритон: живой, хиты 4, скорость 2/3, урон 2 холодом
Фея: живой, хиты 1, скорость 3/4, урон 1 волшебный (неблокируемый), 2 маны, может произнести заклинания ускорение, экзорцизм или благословение, перед гибелью проводит дополнительную физическую атаку по всем окружающим
Шишига: живой, хиты 5, скорость 2/3, урон 3 физический, выполняет приказы с опозданием на раунд
Ядовитый плющ: живой, хиты 4, скорость 0/0,, урон 0, иммунитет к яду и кислоте, распространяет облако яда 5 на 5 (вызывает эффект отравление 1 у впервые оказавшегося в облаке яда)







Эффекты
Эффекты от перков индивидуальны и описаны в разделе перков. Часть эффектов от заклинаний может накладываться за счет активируемых расовых или классовых способностей, активируемых перков или от специальных атак существ. Такие эффекты могут иметь постоянную длительность (как например броня). Статусные эффекты, а также эффекты от указанных источников, которые дублируют эффекты от заклинаний могут быть подвержены воздействию, для которого указано, что оно работает только с эффектами от заклинаний (например, заклинание Прижечь рану может избавить от отравления, полученного от расовой особенности Наги или перка Ниндзя, снижения скорости от укуса ледяной змейки; но не может снять метку рока (ее нет в эффектах от заклинаний).

Эффекты, полученные от контроля над существом, а также от окружающей среды не считаются наложенным эффектом – так как это свойство существа/окружающей среды.
Контроль существа также не является эффектом.
В скобках для эффектов от заклинаний справочно приведены другие возможные источники данных эффектов.

1. Статусные эффекты.

Болезнь X – действует только на живых, каждый ход цель получает X физических повреждений (по умолчанию 1), все защиты снижены на X, от болезни нельзя умереть (остается минимум 1 хит) (существо)
Горение Х – каждый ход получает урон Х огнем (существо, перк)
Кровотечение Х – каждый ход живое существо получает физические повреждения Х, без ограничений под лительности (существо, перк)
Обморожение X – каждый ход получает X урона холодом. Вместе с горением нейтрализуют друг друга, независимо от силы (существо, перк)
Отравление Х – каждый ход живое существо получает урон Х ядом (класс, существо, перк)

2. Прочие негативные эффекты
2.1. От заклинаний
2.1.1. Без длительности

Ограничение снарядов – согласно описанию заклинания Сожжение снарядов (существо)

2.1.2. С ограничением по длительности

Анафема – согласно описанию заклинания Анафема
Астральный паразит – согласно описанию заклинания Астральный паразит
Взгляд палача – согласно описанию заклинания Палач
Возмездие – согласно описанию заклинания Возмездие
Дорогие заклинания Х – стоимость заклинаний вырастает на Х (перк)
Загипнотизирован – согласно описанию заклинания Гипноз
Замедление – скорость в каждую фазу уменьшена вдвое (округление вверх).
Иссушение – согласно описанию заклинания Иссушение
Ментальный блок – согласно описанию заклинания Ментальный блок
Метка еретика – согласно описанию заклинания Метка еретика
Обездвиживание – цель приобретает скорость 0/0, скорость цели не может быть увеличена эффектами +X/Y к скорости.
Обет молчания – согласно описанию заклинания Обет молчания
Оглушение – оглушенный пропускает следующую фазу движения. Оглушение срывает каст длительных заклинаний (перк, раса)
Открытые заявки – согласно описанию заклинания Разоблачение
Отложенный урон от самосожжения – согласно описанию заклинания Самосожжение
Пиявка – согласно описанию заклинания Пиявка
Потеря маны Х при передвижении – под этим эффектом за каждую пройденную клетку теряется мана в размере Х с приоритетом движение.
Притяжение – согласно описанию заклинания Притяжение
Сбит с ног – теряет действия до конца раунда. Будучи сбитым не может предпринимать никаких действий. Встать на ноги можно в первой фазе следующего раунда.
Святилище – согласно описанию заклинания Святилище
Слепота – согласно описанию заклинания Слепота
Снижение скорости на Х/Y – снижение скорости на Х в фазу движения и на Y в фазу действий (не может стать ниже 0 ни в одну из фаз). (существо)
Снижение урона на Х для определенной атаки – урон указанными атаками снижен на Х. (существо, перк)
Сон – согласно описанию заклинания Сон
Страх – физические атаки проваливаются с 66% вероятностью, если хп меньше 30% от стартовых
Суицид – согласно описанию заклинания Суицид
Увеличение стоимости заклинаний на Х – стоимость заклинаний как в мане, так и в хитах увеличивается на указанную величину. (перк)
Уныние – согласно описанию заклинания Вопль Баньши
Уязвимость к урону от источника Х – урон от указанного источника увеличен на Х
Уязвимость к урону от источника Х% – урон от указанного источника увеличен на Х%
Фобия – согласно описанию заклинания Фобия
Форма овечки – согласно описанию заклинания Полиморф
Чума – согласно описанию заклинания Чума
Ярость – согласно описанию заклинания Берсерк

2.2. От существ
2.2.1. С ограничением по длительности


Снижение защиты от источника на Х – снижает защиту от указанного вида атак/стихий/физических повреждений на Х.
Окаменение – согласно описанию эффекта от василиска.

3. Положительные эффекты
3.1. От заклинаний
3.1.1. С ограничением по длительности


Адское дыхание – согласно описанию заклинания Адское дыхание
Божественный молот – согласно описанию заклинания Божественный молот
Броня X – сокращение урона от физических атак и повреждений на X, но не более чем до 0.5. Максимум можно иметь 3 постоянной брони. Может быть наложена с ограничением по длительности.
Вампиризм – согласно описанию заклинания Вампиризм
Возврат урона – согласно описанию заклинания Пламенный щит
Гниение – согласно описанию заклинания Гниение
Двойная атака – согласно описанию заклинания Руна Берсеркерства
Жажда крови – согласно описанию заклинания Жажда крови
Заминирован – согласно описанию заклинания Минирование
Зеркало против магии – согласно описанию заклинание Зеркало
Зеркало против физических атак – эквивалентно зеркалу против магии
Истинное зрение – согласно описанию заклинания Истинное зрение
Кража магии – согласно описанию заклинания Кража магии
Кровная связь – согласно описанию заклинания Кровная связь.
Ментальная защита – иммунитет к активным и пассивным эффектам заклинаний, перков и расовых особенностей, влияющих на поведение и управляемость героя. Не защищает от эффектов собственных перков с отрицательной стоимостью.
Невидимость – согласно описанию заклинания Невидимость
Неживой – иммунитеты как у расы мертвец
Отложенная мана – согласно описанию заклинания Руна энергии
Отложенный урон кислотой Х – в следующем раунде получит урон кислотой Х при первом перемещении.
Отравляющая аура – согласно описанию заклинания Отравляющая аура
Повышение стоимости заклинаний, задевающих героя, на Х – согласно описанию соответствующего заклинания.
Полет – невосприимчив к эффектам, связанным с нахождением на поверхности (землетрясение, руны, артефакты и т.д.), способен игнорировать препятствия, обладателя полета нельзя атаковать рукопашной физической атакой нелетающим
Праведный гнев – согласно описанию заклинания Праведный гнев
Регенерация Х хитов/маны – восстановление здоровья/маны на Х единиц каждый ход. Регенерация хитов не может увеличить хиты выше максимума. Приоритет и фаза зависят от источника, по умолчанию в фазу действия.
Реинкарнация – согласно описанию заклинания Реинкарнация
Снижение скорости соседям на Х/Y – согласно описанию соответствующего заклинания. Эффект не может быть отменен на цели воздействия (т.к это свойство территории/клетки, а не цели).
Снижение урона от источника на Х – снижает получаемый урон от указанного источника на Х. В отличие от сопротивления и брони может снизить урон от указанного условия до 0.
Снижение урона от источника на Х% – снижает получаемый урон от указанного источника на определенный процент. Эффект мультипликативен, а не кумулятивен.
Сокрытие информации в логе – согласно описанию заклинания.
Сопротивление стихии X – сокращение урона от указанного источника на X, но не более чем до 0.5. Сопротивление не может стать ниже чем –2. Может быть наложено с ограничением по длительности.
Темный пакт – согласно описанию заклинания Темный пакт
Увеличение скорости на Х/Y – увеличение скорости на Х в фазу движения и Y в фазу действий.
Увеличение стоимости заклинаний для соседей на Х – согласно описанию соответствующего заклинания. Эффект не может быть отменен на цели воздействия (т.к это свойство территории/клетки, а не цели).
Увеличение урона определенных собственных атак на Х – увеличение урона для указанного источника на Х (существо) .
Урон стихией по соседям Х – наносит урон соседям указанной стихией каждый раунд в течение действия в соответствующую фазу и с приоритетом, указанным в заклинании. По умолчанию, может быть улучшен сторонними модификаторами.
Уязвимость соседей к стихии на Х% – согласно описанию соответствующего заклинания. Эффект не может быть отменен на цели воздействия (т.к это свойство территории/клетки, а не цели).
Форма дракона – согласно описанию заклинания Форма дракона

3.2. От существ
3.2.1. Без ограничения по длительности


Увеличение хитов на Х – увеличивает количество хитов на Х, в т.ч. выше максимума.

Последний раз редактировалось: LeHunter (Сб Янв 28, 2023 13:47), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 25, 2023 0:11     Заголовок сообщения:

Основные изменения:
1. Нельзя использовать более одного преимущества даруемого золотом за один раунд (получение отданного под проценты золота не считается преимуществом).

2. Разделены понятия "скрытно" и "невидимо". (в связи с этим подправлено описание множества перков)
Невидимым будут считаться невидимые герои и существа на поле боя, а также модификаторы клеток(болото людоящера, клетки эдементалиста, ловушка траппера, обвал цверга и т.д.).
Скрытым будут считаться эффекты накладываемые скрытно(метка работорговца, метка рока, метка от серого кардинала, прочие метки), накапливаемые скрытно заряды(повелитель стихий, крестоносец, культист и т.д.), количество золота и совершаемые скрытно действия.

Пример.
Герой Дружок использует способность Друг Цверга и скрытно создает в клетке А4 (невидимый)обвал.
Герой Пирожок имеет способность "видеть скрытое". Он узнает что Дружок создал обвал, но не узнает в какой именно клетке обвал был создан.
Герой Творожок имеет способность видеть "невидимое". Он узнает что в клетке А4 появился обвал, но не узнает кто именно его создал.


Запись открыта.
Записались:
Зебротавр (персонаж готов)
Wwаw (персонаж готов)
DYABLOOS
Синитар (персонаж готов)
Буйный

Последний раз редактировалось: LeHunter (Ср Янв 25, 2023 21:41), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 25, 2023 4:26     Заголовок сообщения:

Пишусь
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 25, 2023 7:36     Заголовок сообщения:

Уже +
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 28, 2023 23:22     Заголовок сообщения:

Многоликий

- Наглец (-2)
- Мутант (+2)
- Полукровка (+3)
- Диверсант (от Класса)


1) Провидец (Невидимость, если становлюсь жертвой вражеской атаки, - и она должна попасть по мне).
2) Терраморфинг.
3) Буран (Заклинание).
4) Невидимость.
5) Телепорт.
6) Лечение.
7) Возмездие.
8) Кража магии.

Последний раз редактировалось: LeHunter (Ср Фев 01, 2023 1:01), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 30, 2023 16:41     Заголовок сообщения:

Проявлю благородство. В3, развеять чары на себя
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 1:01     Заголовок сообщения:

Эх, а вы ведь знали что Виталя наглец.

Новые перки многоликого

- Наглец (-2)
- Мутант (+2)
- Полукровка (+3)
- Диверсант (от Класса)
- Мифриловая кольчуга (+2)
- Дитя богов (+3)
- Полубесплотный(+1)

1) Провидец (Невидимость, если становлюсь жертвой вражеской атаки, - и она должна попасть по мне).
2) Терраморфинг.
3) Буран (Заклинание).
4) Невидимость.
5) Телепорт.
6) Лечение.
7) Возмездие.
8) Кража магии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 11:34     Заголовок сообщения:

А мне мой маленький и абсолютно легальный по правилам тех запретил, ещё и спросил почему я после этого отказался.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 13:36     Заголовок сообщения:

Например, вчера оказалось что, несмотря на буквы в правилах, ****** не будет усилять урон от ****, и я зря обрадовался. (Вероятно, в следующих правилах просто это будет указано)
По слухам, Витале вообще две трети его идей запретили ведущие Арены. (и существенно поменяли из-за них правила).

Так почему же ты отказался из-за такой мелочи, как всего один запрет?
Совершенно непонятно.
Неужели нет фантазии придумать 10 других имбовых билдов?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 14:57     Заголовок сообщения:

Мне сначала на вопрос работает ли это ответили "да, а как ты это использовать будешь?" А потом когда я написал как просто сказали что это не работает потому что слишком хорошо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 15:04     Заголовок сообщения:

Ну и?
Многие ведущие Арены это постоянно всем говорят.
И потом вносят в правила правки, прямо запрещающее вот то что не дали.
Да, это плохой подход, я его противник.
Но мне самому вести Арену лень, кто тратит на это силы - вправе трактовать что угодно как угодно.

И это не повод отказыватся от игры.
Придумать дофига других билдов очень легко.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 15:10     Заголовок сообщения:

Придумать другой плохой или придумывать пока гм не бросит кости и не скажет "это хорошо, но не слишком"?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 16:27     Заголовок сообщения:

Рокир писал(а):
"это хорошо, но не слишком"?)


В этом и заключается суть ГМства арены. Пускай все кроме явных имб. А неявные имбы режь как только вскроются, чтобы не портить фан всем остальным.
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Рокир

 
 
 =Стратег=

Свитков: 287
С нами с: 29.06.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 16:38     Заголовок сообщения:

Там был просто способ ценой одного перка получить размазанные по времени 3 хп и 6 маны за каст заклинания (не как бонусный эффект, а единственный результат каста) после того как это резко стало имбой я ливнул из чата и про остальной билд не обсуждал, что)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 17:07     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):

В этом и заключается суть ГМства арены. Пускай все кроме явных имб. А неявные имбы режь как только вскроются, чтобы не портить фан всем остальным.

Неа, в этом заключается суть Синитаризма - странной извращенной любви к изменению правил посреди игры + панической боязни "имб", которые Синитар много лет успешно прививает комьюнити форума Эадора.

Как мы видим на многочисленных примерах, нерфы гораздо чаще негативно воспринимаются игроками, чем имбы.

Суть ГМ-ства арены, разумеется - ведение арены, и трактовка всего спорного по вкусу мастера.

Арена не должна быть слишком нудной, длинной и скучной. И все.
Если кто-то собрал билд способный шотнуть всех(включая моего персонажа) за 2 хода - то пусть побеждает, он заслужил. Я испытаю фан от крутости его билда. Да, это пусть будет понерфлено - но лишь после игры, перед началом новой.

Последний раз редактировалось: Wwaw (Ср Фев 01, 2023 17:18), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 17:18     Заголовок сообщения:

Так, речь шла о том должен ли фиал драконьей крови хилить от неблокируемого кровотечения(закл Посвящение бездне)

Я считаю что ошибся с изначальным ответом на вопрос, а не с тем что он не должен хилить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 01, 2023 17:22     Заголовок сообщения:

Мало ли что лично ты испытываешь. Все остальные (включая ГМа) будут НЕрады такому исходу. Всегда лучше понерфить одного игрока и частично испортить ему фан, чем испортить фан всем остальным.
Имбы как раз негативно воспринимаются большинство, за того же Уль Дагана в Ва 10, непроходимые горы магии земли или гм магию воздуха в ВА 24. меня не ругал только ленивый.
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!


Последний раз редактировалось: Sinitar (Ср Фев 01, 2023 17:24), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index