на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Как начать игру с уже заключенным союзом?

Как вы относитесь к возможности выбора союза до начала игры?

Положительно
69%  69%  [ 37 ]
Отрицательно
13%  13%  [ 7 ]
Мне все равно
16%  16%  [ 9 ]
Всего проголосовало : 53
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 23, 2021 19:00     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build.

Вопрос в том, что будет, если ИИ заключит союз с расой. При заключении союза разблокируются расовые постройки, а поскольку место уже занято, игра крашится, насколько я знаю. Я в мирах дружбы "прятал" постройки других рас в скрытый слот. Ну и интересно, как ИИ будет себя вести, когда у него в военном квартале вместо обычных построек расовые. Но идея интересная.
В идеале, конечно, было бы неплохо, чтобы Джазз добавил эффект приключений, позволяющий заключать союз с любой расой. Тогда это был бы полноценный союз и не нужно было бы заморачиваться.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 24, 2021 9:52     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Вопрос в том, что будет, если ИИ заключит союз с расой. При заключении союза разблокируются расовые постройки


Представляется, что если 47 абилка не прописана к постройке, то заключения союза не сможет триггернуть её появление в замке.

Даже провёл эксперимент: отстроил здания одной расы, заключил союз с другой, ничего не произошло, здания остались от первой расы, краша не случилось. Провёл еще эксперимент: вернул стартовой постройке одной расы абилку 47, перезапустил игру и партию, наклепал зданий орков, а потом заключил союз с расой, которой вернул 47 абилку, краша не произошло, место занято осталось орками.

Как-то так.

wortkarg писал(а):
Ну и интересно, как ИИ будет себя вести, когда у него в военном квартале вместо обычных построек расовые.


Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 24, 2021 19:25     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Представляется, что если 47 абилка не прописана к постройке, то заключения союза не сможет триггернуть её появление в замке.

Даже провёл эксперимент: отстроил здания одной расы, заключил союз с другой, ничего не произошло, здания остались от первой расы, краша не случилось. Провёл еще эксперимент: вернул стартовой постройке одной расы абилку 47, перезапустил игру и партию, наклепал зданий орков, а потом заключил союз с расой, которой вернул 47 абилку, краша не произошло, место занято осталось орками.

Если всё работает, то отлично. Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 12:03     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".


Да, если можно.

Список того, что я менял:

В build_group.var «Союз с расой» с 15 позиции отказывался предшествовать «Производству воинов первого ранга». Пока не поставил на 1 позицию – не работало.

Чтобы ничего не поломать сместил:
Производство воинов первого ранга – с 1 на 3
Производство воинов второго ранга – с 3 на 7
Производство воинов третьего ранга – с 7 на 11
Производство воинов четвёртого ранга – с 11 на 15

Может имеет смысл в Генераторе миров просто стереть в build_group. var весь записанный порядок и прогенерировать свой.

Что менял в inner_build.var:

Эльфы (191, 192, 193, 213, 214, 215)
у 191:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 4

у 213:
Upgrade: 191 –> 0
Если Upgrade не обнулить, то картинка этой постройки будет изображаться сразу в 4 и 60 слоте, на игру никак не влияет, просто воспринимается как недоделка.

Гномы (194, 195, 196, 216, 217, 218, 227)
у 194:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 5

у 216:
Upgrade: 194 –> 0

Гоблины (197, 198, 199, 219, 220, 221)
у 197:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 6

у 219:
Upgrade: 197 –> 0

Орки(200, 201, 202, 222, 223, 224)
у 200:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 7

у 222:
Upgrade: 200 –> 0

Половинчики (203, 204, 205, 225, 226)
у 203:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 8

у 225:
Upgrade: 203 –> 0

Кентавры (206, 207, 208, 228, 229, 230)
у 206:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 9

у 228:
Upgrade: 206 –> 0

Людоящеры (209, 210, 211, 231, 232, 233)
у 209:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 10

у 219:
Upgrade: 209 –> 0

Альвары (251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261)
у 251:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 11

у 252:
Slot: 0 –> 60 – у этой расы сей параметр ввиду статуса апгрейда у постройки не прописывался, но раз статус апгрейда мы убираем, то нумерацию слота нужно возвращать
Upgrade: 251 –> 0

Гноллы (264, 265, 266, 267, 268, 283, 284)
у 264:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 12

у 265:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 264 –> 0

Алкари (272, 273, 274, 275, 276, 277)
у 272:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 13

у 273:
а тут номер слота снова есть
Upgrade: 272 –> 0

Крысолюды (278, 279, 280, 281, 282)
у 278:
Group: 0 –> 1
Slot: 60 –> 14

у 279:
Slot: 0 –> 60 – возвращаем нумерацию слота
Upgrade: 278 –> 0

Кроме того, у начальных расовых строений убирается зависимость от союза с расами (минус Ability: 47) и зависимость от других строений (Buildings: (ххх) –> 0).

Еще я уменьшал цену построек, обнулял у них требование по ресурсам и стирал требование предварительного строительства форта (39), цитадели (104) и замка (149). Но это уже не обязательно, хотя снизить цену постройкам и юнитам можно было бы (на 50-75%).

Изменения в Военном квартале:
у 7:
Group: с 1 - на 3
Slot: с 4 – на 16

у 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18:
Group: с 1 - на 3

у 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79:
Group: с 3 - на 7

у 126, 127, 128, 129, 130, 131:
Group: с 7 - на 11

у 170, 171, 172:
Group: с 11 - на 15

Факир писал(а):
Если нужно разнообразие противников, то можно в Players.var прописать владыкам обязаловку к строительству квартала конкретной расы. Хотя если людские юниты сильнее, то возможно топовых расовых юнитов он будет игнорить при строительстве.

А вот тут похоже обязаловка не жесткая, в разных партиях у одного и того же владыки набор юнитов все же разный.

UPD. Тут казус обнаружился (впрочем я об его возможности думал, но всё время забывал -> 1 расовое строение + 4 здания юнитов 1 ранга перекрывают постройку монахов, придется в build_group.var уменьшить число максимальных строений юнитов 1 ранга с 4 до 3.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 25, 2021 20:20     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
wortkarg писал(а):
Можно сделать мир для Генератора миров как альтернативу "мирам дружбы".

Да, если можно.

А можешь куда-нибудь выложить var-ы, которые в итоге получились (те, что поменялись). Так проще будет.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Окт 26, 2021 12:56     Заголовок сообщения:

Ссылка: https://disk.yandex.kz/d/QAkYIHo3MWcAoA

Лог изменений (по-мимо доступа к строениям других рас):
- уменьшил цену строений по производству юнитов: на 50% (1 ранга), 75% (2 ранга), 85%(3 ранга), 90% (4 ранга);
- уменьшил цену: форта (на 75%), цитадели (85%), замка (90%);
- уменьшил цену всех расовых строений на 50-75%;
- форт требует для строительства вместо 3-х построек воинов 1 ранга - одну стартовую расовую постройку;
- убрал цитадель и замок из требований к строительству расовых построек;
- священный орден, слоновник и замок тьмы дают новобранцам 30.000 опыта (почувствуйте, наконец, так сказать, мощь армии ИИ).

Требования по ресурсам я не убирал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 08, 2021 11:16     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Нашел еще способ играть желаемой расой с первого хода. Изменения проводить в 2 файлах: build_group и inner_build.


Похоже такой вариант всё же не подходит. В военном квартале можно построить только 4 группы строений. С добавлением 5 группы (союзников) одна из групп игрой игнорируется. У меня не появлялись либо здания для постройки юнитов 1 ранга, либо здания для постройки юнитов 4 ранга.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 02, 2022 18:06     Заголовок сообщения:

ГНОМЫ

Продолжаю выкладывать впечатления о разных расах. На этот раз гномы (играл через "Мир дружбы с гномами").

Гномы это по сути такая светлая стенка с артиллерией, саппортерами и специализацией на механизмах. Медленные, но крепкие, много жизни, хорошая защита, неплохие показатели сопротивления, у многих появляется иммунитет к яду и окаменению, а также знание холмов.

Что касается тактики и типа армии, то самая сильная армия, которую можно создать с использованием юнитов, получаемых через союз, самих гномов почти не содержит. Речь идёт о чисто стрелковой армии, т.е. Сотрясатели Тверди/Катапульты/Баллисты/Лучники. Если у героя нет "Остановки времени", то в т3 можно взять Мастеров рун по количеству Сотрясателей, поскольку они со временем смогут давать Сотрясателям второй ход ("Руна обновления"). В т2 можно взять пару Рунных кузнецов, которые даже если не получат призыв элементаля, всё ещё могут сильно увеличить все виды атак рядом стоящих (в перспективе около 7 каждому, в зависимости от медалей и выпавших апов), что более чем оправдывает занимаемый слот. Подобная армия является самой сильной из стрелковых армий и, пожалуй, самой сильной в игре, поскольку способна уничтожить практически любую армию противника на первом же ходу.

Если говорить о чисто "гномской" армии, т.е. гномах и их артиллерии, то такая армия слабее, чем стрелковая, но тоже довольно сильна. Тактика простая - отстреливаемся артиллерией, а тех, кто добирается до гномской стенки, добиваем милишниками, Подгорными стражами и Алхимиками. Уязвимое место такой армии в том, что мы даём противнику возможность ходить, а значит мощные стрелки, маги или быстрые милишники могут "зафокусить" наших бойцов. В большинстве случаев гномы вполне способны выдержать такие атаки, но есть противники, с которыми будут проблемы (к примеру, драконы).
В начале лучше взять одного лекаря, он очень поможет, да и в лейте весьма полезен (в лейте можно уже и двух лекарей в составе армии иметь).

Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход всем, включая артиллерию.
"Общее замедление" (м3) - выигрывает время для артиллерии.
"Общий сон" (м4) - то же самое, расстреливаем противников по одному или небольшими группами.
"Ловчая лоза" (м2) - и опять таки, не даём врагу добраться до нас.
"Чудесное оружие" (м3) - прежде всего для пополнения зарядов, а заряды нужны всем кроме т1 гномов.
"Огненный клинок" (м2) - если нужен магический урон, а до "Смены снарядов" у Сотрясателей мы ещё не докачались (ну и +4 к дистанционной атаке лишними не будут).
"Форма Дракона" (м4) - если нужен мощный милишный демагер (особенно полезно классам без т4 слотов, к примеру, Егерю).
"Божественный свет" (м4) - обнуляем атаку милишникам, чтобы они не смогли пробить стенку.
"Высшая сила" (м4) - атаки +10 и защиты +5, отличный бафф.
"Общее благословение" (м3) - отличный буст атак и защит, если герой является мультиклассом мага.
"Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение" и т.п., всё это хорошо подходит гномской армии (для стрелковой не особо нужно)
"Призвать тучу ос" (м3) - против вражеских магов/стрелков, если у нас гномская, а не стрелковая армия и мы не успеваем уничтожить самых опасных.

Школы магии
Тут всё зависит от героя и наличия слотов магии.

Стихийная магия - до м3 ради "Общего замедления".
Астральная магия - до м2 ("Сон", "Фантомная форма", а в т1 "Астральная энергия" и "Усиление чар"). Качаться до м4 только ради "Общего сна" имхо не стоит.
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" ("Форма Дракона" может быть полезна некоторым героям), в м3 "Чудесное оружие", в м2 "Огненный клинок", в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие" (пополнять заряды).
Священная магия - до м4 ("Высшая сила", "Божественный свет", а в м3 "Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение"), но тогда придётся пожертвовать "Остановкой времени", либо до м1 или вообще не качать и взять, к примеру, пару уровней природной магии.

В общем, основной выбор идёт между м4 Метаморфоз ("Остановка времени") и м4 Священной магии (прежде всего "Высшая сила"). Для стрелковой армии имхо "Остановка времени" подходит лучше, а вот для гномской "Высшая сила" весьма хороший вариант, поскольку бои более затянуты, а стенка нужна прежде всего, чтобы танковать, а не бить (танковать два раза за ход не получится). "Высшая сила" сильно бустит все виды атак на несколько ходов, да и защиты довольно хорошо повышает. Ну и в Священной магии море других полезных заклинаний для светлой стенки.
Пара вариантов, как пример:
1) Стихийная м3, Астральная м2, Метаморфозы м4, Священная м1 (или Природная м1)
2) Стихийная м3, Астральная м1/м2, Метаморфозы м1/м2, Священная м4
3) Стихийная м3, Астральная м1, Метаморфозы м4, Природная м2

Герои
Генерал - наиболее удобный класс под данную армию, как чисто стрелковую, так и смешанную. Стрелковые бонусы усиляют артиллерию и Подгорных стражей, плюс остальные бонусы и высокая инициатива крайне полезны. Отсутствие знания территорий не особо важно, поскольку тактика защитная и бегать по полю нам обычно не нужно (да и ходят гномы всё равно на одну клетку).

Некромант - с расчётом на "Остановку времени" в лейте. Чисто стрелковая армия Некроманта может выдать на 20-35% больше урона, чем стрелковая армия Генерала за счёт "Остановки времени", но для этого нужно сначала прокачаться до этой стадии, поэтому Генерал для такой армии пожалуй предпочтительнее, он силён на всех стадиях и менее зависим от заклинаний. А вот для чисто гномской армии Некромант имхо получше будет, поскольку при игре от защиты нужно нейтрализовывать быстрых и дальнобойных врагов, а кто это умеет лучше героя-мага? Концентрация + тавматургия + классовый бонус на концентрацию позволяют вешать то же общее замедление на длительное время.

Жрец - "Остановку времени" он использовать не может, так что для стрелковой армии он не самый лучший выбор, но для гномской армии он вполне подходит. Магические навыки и большое количество магических слотов позволяют довольно хорошо нейтрализовывать опасных противников.

Гномов также можно использовать как светлую стенку для героев-магов и героев-разведчиков (Друид, Архимаг, Снайпер, Егерь), можно взять Воеводу, который максимизирует "танковость" гномов, но вышеперечисленные герои всё же подходят лучше.

Преимущества

  • Крепкие, живучие бойцы, на основе которых можно построить светлую стенку.
  • Есть дальнобойная артиллерия, включая лучшего стрелкового юнита - Сотрясателя Тверди.
  • Хорошие показатели осады.
  • Много саппортеров, как универсальных, так и со специализацией на механизмах.
  • Достаточно адекватная цена и скорость прокачки (Алхимик только дороговат).


Недостатки

  • Низкая скорость и мобильность.
  • Нет хороших милишников-демагеров.


Бойцы (гномы)

Гном (т1)
Эдакий аналог Мечника, немного превосходит его в начале, но уступает в конце пути, на стадии Латника. В начале у Гнома больше хп, выносливости, БД, да и защиты чуть получше, особенно сопротивление, но у Мечника зато сходу есть 3 парирования. Атаки по сумме у них одинаковые, но у Гнома перекос в атаку, а у Мечника атака и контратака равны. При полной прокачке у Латника уже немного больше хп, ощутимо выше атаки, немного выше защиты (сопротивление, правда, чуть ниже) и раза в два выше показатели парирования и глухой обороны (12/6 против 6/3), что позволяет им гораздо лучше танковать милишников и стрелков. У Гнома есть знание холмов и могут появиться иммунитет к яду, окаменению и трудоголизм, зато у Мечника есть крайне полезный "Удар щитом". Иммунитет к яду штука хорошая, но ядовитых противников довольно мало, так что отставание по остальным параметрам это не компенсирует в полной мере. Тем не менее Гном весьма хорош, а уж в начале, так вообще великолепен как танк.

Медали: основная их роль это танкование, так что в идеале им нужны медали на защиты/хп, но их трудно выбивать, так что медали на атаку им тоже вполне неплохо заходят (один Крест Героя тоже вполне себе вариант).

Рунный кузнец (т2)
Живучий заклинатель-саппортер с набором заклинаний, дающих баффы всем в радиусе 1 клетки, а также, если повезёт, способный призывать Духа Земли (шанс получить это заклинание примерно 50/50). Может чинить механизмы. По параметрам примерно как Гном, только без парирования и глухой обороны. Ценность Рунного кузнеца сильно зависит от того, выпадет "Призыв духа земли" или нет. Если выпадет, то он становится ОЧЕНЬ ценным, если нет, то он всё ещё остаётся хорошим саппортом, но ощутимо более слабым, в общем, рулетка.

С тремя Орденами Мага, при полной прокачке, у него будет сила заклинаний около 5, т.е. баффы будут давать +7 на все виды атак и +8 сопротивления. Поставить его в круг из артиллерии и он добавит 35 дистанционной атаки (7х5), что больше, чем урон Стреломёта 30-го уровня с бонусами командира.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Рунное оружие" (100%): +2 ко всем видам атак всем в радиусе 1 клетки. Хороший и недорогой бафф, усиляющий как стрелков, так и милишников.
"Рунная броня" (99%): +2 брони всем в радиусе 1 клетки + "Поломка оружия". Позволяет делать гномов ещё более живучими.
"Рунный оберег" (91%): +3 сопротивления всем в радиусе 1 клетки. Хорошо помогает против магов и существ с магическим уроном.
"Призыв духа земли" (49%): призыв одного из мощнейших т3, который кастует м4 заклинание с массовым уроном (и не только).

Медали: Ордена Мага, плюс можно взять один Знак Чародея, чтобы вызывать двух элементалей подряд, дав второй ход, например, через Героизм или Остановку времени.

Алхимик (т2)
Формально он пехотинец, но по сути это маг, поскольку у него магический выстрел и заклинания. Стреляет он недалеко, на 3 клетки, но урон идёт по площади (половина урона по стоящим рядом с основной целью) и с магическим "бронебоем". Дистанция стрельбы может увеличиться до 4-х (шанс около 60%). Если выдать ему 3 Звезды Магистра, то урон будет сопоставим со Стреломётом и другими т2 стрелками и магами с теми же медалями, а урон по площади компенсирует малую дистанцию стрельбы. Алхимик единственный из гномов со скоростью 2. Снарядов у Алхимика, правда, маловато. Весьма хороший и разноплановый боец, может и подлечить, но в основном он у меня бегал и бил атаками по площади, благо скорость 2 позволяет немного поманеврировать.

Заклинания/способности (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Кислота" (100%): специальная атака, которая вместо урона по площади бьёт заклинанием "Кислота" по одной цели (15 физического урона и броня -2). В начале можно использовать ради сравнительно высокого на этой стадии урона, но выносливость расходуется очень быстро, поэтому крайне ситуативная способность. Можно использовать, когда урон по площади задевает своих.
"Едкая смесь" (89%): выстрелы Алхимика снижают броню цели на 3 и наносят по 3 урона в ход (пассивное умение, действующее на центральную цель). Дополнительный урон и дебафф, что довольно неплохо.
"Целебный круг" (100%): в начале лечит всех рядом стоящих на 4 хп, а со временем можно проапгрейдить эту способность до 7 хп со снятием яда, кровотечения и уменьшением времени гниения ран.

Медали: 3 Звезды Магистра (Орден Мага/Знак Чародея он, насколько я понимаю, получить не может из-за класса "Пехота").

Подгорный страж (т2)
Это некий аналог Снайпера (апнутого Арбалетчика), но с меньшей дистанцией стрельбы (3 вместо 4-х). По дистанционной атаке при полной прокачке он даже чуточку уступает снайперу, но тут нужно учитывать разницу в том, как работает осадный режим у Подгорного стража и у Снайпера. У Снайпера это урон +3 и дальность +1, тогда как у Подгорного стража это удвоение базового урона. На 30-м уровне у Маршала в осадном режиме и с 3-мя Орденами Снайпера получаем такое сравнение:
Снайпер: урон 37 на дистанции 5
Подгорный страж: урон 56 на дистанции 3
В большинстве случаев осадный режим выгоднее, поскольку дистанция не теряется (если не стоять на холме), а урон увеличивается очень сильно. В общем, Подгорный страж вполне себе достойный стрелок, стреляет не далеко, но очень мощно (в осадном режиме, прежде всего).

Медали: 3 Ордена Снайпера. Крест Героя не самый худший выбор, но Орден Снайпера выгоднее, поскольку в осадном режиме он даёт +4 урона, да и +1 заряд совсем не лишний.

Мастер рун (т3)
Танк-саппортер со специализацией на механизмы/артиллерию. Куча жизни и хорошие защиты, но атаки на уровне плохенького т1. Умеет чинить механизмы. На Колосса, к сожалению, заклинания Мастера рун не действуют (как и на всех других големов).

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Руна распада" (100%): начальное умение, наносит урон вражескому механизму и сжигает несколько снарядов.
"Руна восстановления" (99%): ремонтирует все дружественные механизмы (сразу и в течении нескольких ходов), плюс восстанавливает 1 заряд. Весьма и весьма полезно.
"Руна обновления" (96%): даёт второй ход одному механизму. Очень ценное заклинание в сочетании с Сотрясателями.
"Руна власти" (82%): на 2 хода берёт под контроль вражеский механизм. Ситуативно, но бывает полезно.
"Рунный выстрел" (95%): +4 дистанционной атаки + магический урон и восстановление 2-х зарядов. Неплохой бафф.

Медали: и снова, из-за класса "Пехота" магические медали похоже получить не получится, поэтому медали на ремонт, защиту или атаку.

Бойцы (механизмы)

"Скорпион" (т3)
Альтернатива Катапульте. Двойной выстрел, но нет бронебойного выстрела и урон одиночного выстрела немного ниже. На ранних стадиях "Скорпион" в среднем сильнее Катапульты, проигрывая только против сильно бронированных целей, но на стадии Камнемёта "Скорпион" уже хуже, поскольку Бомбардировка сильно увеличивает атакующий потенциал (как правило это полный урон по одной цели и половинный по ещё пяти, т.е. 3,5 урона в первый ход, причём с бронебоем). Если осколок не сильно большой и не планируется прокачка до 20+ уровней, то "Скорпион" эффективнее Катапульты, в противном случае лучше выбрать Катапульту.

Сотрясатель Тверди (т4)
Самая мощная артиллерия в игре, если не считать Гномью пушку, которую очень трудно получить и у которой своя специфика и свои плюсы и минусы. Урон раза в полтора выше, чем у Камнемёта, плюс тоже есть бронебойный выстрел и бомбардировка. У Сотрясателя большая дальность выстрела, но он не может двигаться и собирать снаряды. Со временем появляется смена снарядов, позволяющая наносить магический урон.
Сотрясатели хорошо работают в тандеме с Мастерами рун, которые могут давать Сотрясателям второй ход, чинить их и заряжать. Must have для стрелковой армии (и не только).

Гномья пушка (т4)
Почти идентична Сотрясателю по базовым параметрам, но имеет меньшую дальность стрельбы (5 против 7), может двигаться и вместо бомбардировки у неё Сейсмозаряд, калечащий выстрел и осадный режим, дающий +8 урона, +2 дальности, а атаки в этом режиме наносят урон по площади. При прокачке появляются дополнительные атаки по площади, Разрывной выстрел (физический урон) и Огненный выстрел (магический урон). Сейсмозаряд не наносит урона, но оглушает и замедляет нелетающих существ (бьёт по площади). Гномья пушка лучше подходит для более продолжительных боёв, тогда как Сотрясатель для быстрого уничтожения, поэтому для стрелковых армий лучше взять Сотрясателей, а для защитных армий вроде смешанной гномьей армии, Гномья пушка будет хорошим выбором (Сотрясатели тоже, конечно, отличный вариант). Получить Гномью пушку можно только найдя свиток (нужно также отстроить либо Гильдию механиков, для чего не нужен союз с гномами, либо гномский Великий чертог, открывающий доступ к Сотрясателям Тверди и Колоссам).

Колосс (т4)
Мощный медленный милишник с отличной бронёй, неплохими атаками, бронебоем, оглушающим ударом, иммунитетом к магии и всеми особенностями механизмов. При прокачке появляется Сокрушающий удар и Затаптывание 5. Основная проблема с Колоссом в том, что у него скорость 1, а из-за иммунитета к магии его нельзя ускорить или телепортировать. Ещё одна проблема это низкое сопротивление. Собственно, вопрос в том, как его использовать. Для атакующего юнита он слишком медленный, а если его использовать как танка, то его все будут просто обходить и идти к менее защищённым юнитам. Тот же Древочеловек тоже медленный, тоже имеет отличные защиты и похожий уровень атак, но его можно ускорить, а оплетение позволяет перехватывать врагов, не давая им пробиться к более слабым юнитам. У Древочеловека есть и куча других плюсов, его можно лечить, он может и сам лечиться за счёт первой помощи, у него более высокое сопротивление, он получает бонусы БД, медали, на него действуют баффы, ну и, как вишенка на торте, он намного дешевле Колосса. У Колосса, конечно, тоже есть свои преимущества, но его недостатки не позволяют его эффективно использовать. Я не вижу особого смысла брать Колосса, когда можно взять Сотрясателей Тверди, которые бьют по площади на большие расстояния и им не нужно медленно ковылять в сторону противника, чтобы хоть кого-то ударить. На Колосса действуют заклинания Мастера рун и обычный ремонт. В общем, крепкий т4, но с очевидными недостатками, ограничивающими его область применения.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"


Последний раз редактировалось: wortkarg (Пн Янв 03, 2022 3:29), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 895
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 0:20     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Алхимик (т2)
"Кислота" (100%): специальная атака, которая вместо урона по площади бьёт заклинанием "Кислота" по одной цели (15 физического урона и броня -2). В начале можно использовать ради сравнительно высокого на этой стадии урона, но выносливость расходуется очень быстро, поэтому крайне ситуативная способность. Можно использовать, когда урон по площади задевает своих.

Хочу отметить, что урон от этой спецатаки не режется усталостью, поэтому даже с единичкой выносливости можно наносить полный урон. При этом урон брони стакается, можно любому юниту броню в нуль увести несколькими алхимиками. 3-4 алхимика кислотой просто вырезают дракона, если подставить под дракона героя или мясо (0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   anavar24

 
 
 -Убийца-

Свитков: 103
С нами с: 20.01.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 3:02     Заголовок сообщения:

wortkarg с каких пор заклинания мастера рун не действуют на колосса? Вы их тестили? Лично я тестил и всё там работает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 3:08     Заголовок сообщения:

Kzinch писал(а):
Хочу отметить, что урон от этой спецатаки не режется усталостью, поэтому даже с единичкой выносливости можно наносить полный урон. При этом урон брони стакается, можно любому юниту броню в нуль увести несколькими алхимиками. 3-4 алхимика кислотой просто вырезают дракона, если подставить под дракона героя или мясо (0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика).

С усталостью да, интересный момент, хотя у меня как правило усталость не падала так сильно. Про то, чтобы фокусить Алхимиками сильную цель я думал, но у меня было по одному Алхимику на героя, да и как-то особой необходимости не было. Подгорные стражи броню пробивают и демажат мощно, а Алхимики у меня по площади в основном работали, выбегали вперёд и потом отходили, "отстреливаясь".

А про "0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика" не совсем понимаю, как такое возможно. У 0-го Алхимика 20 жизни и защиты 2/2/5, а у Дракона 40 атаки. Даже против магического выстрела (30 урона) нужно ещё 6 сопротивления где-то взять, чтобы при среднем уроне урона остаться с одним хп, при этом даже в этом случае примерно в половине случаев Алхимик будет погибать из-за разброса урона. Ну а чтобы пережить милишную атаку Дракона, там нужно качать и качать, плюс баффы нужны. У моего Алхимика 30-го уровня 27 хп, так что без сильных баффов он милишную атаку Дракона вряд ли переживёт даже с бонусами командира. Если есть предметы на хп/защиты и/или хорошие баффы, то это другой разговор. У меня сейчас где-то 300+ ход, так что одно Общее благословление +10 даёт, плюс Рунные кузнецы по 6-7, так что можно так настакать, что Драконы Алхимика практически не будут пробивать, но на стадии нулевых Алхимиков как-то их массово усилить будет сложно.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 3:17     Заголовок сообщения:

anavar24 писал(а):
wortkarg с каких пор заклинания мастера рун не действуют на колосса? Вы их тестили? Лично я тестил и всё там работает.

Я не пробовал, поскольку в описании сказано "Не действует на големов", а Колосс голем (Тип: Механизм, Голем, Великан). Сейчас попробовал и действительно работают, т.е. косяк в описании. Уберу эту фразу из поста.

PS: косяк в описании именно заклинания, которое используется в Эадоропедии, а в игре используется описание апгрейда, в котором нет фразы "Не действует на големов".
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kzinch

 
 
 (* Повелительница *)
Ветеран



Свитков: 895
С нами с: 19.05.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 03, 2022 18:37     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
А про "0-й дракон обычно не может ваншотнуть 0-го алхимика" не совсем понимаю, как такое возможно. У 0-го Алхимика 20 жизни и защиты 2/2/5, а у Дракона 40 атаки. Даже против магического выстрела (30 урона) нужно ещё 6 сопротивления где-то взять, чтобы при среднем уроне урона остаться с одним хп, при этом даже в этом случае примерно в половине случаев Алхимик будет погибать из-за разброса урона. Ну а чтобы пережить милишную атаку Дракона, там нужно качать и качать, плюс баффы нужны. У моего Алхимика 30-го уровня 27 хп, так что без сильных баффов он милишную атаку Дракона вряд ли переживёт даже с бонусами командира. Если есть предметы на хп/защиты и/или хорошие баффы, то это другой разговор. У меня сейчас где-то 300+ ход, так что одно Общее благословление +10 даёт, плюс Рунные кузнецы по 6-7, так что можно так настакать, что Драконы Алхимика практически не будут пробивать, но на стадии нулевых Алхимиков как-то их массово усилить будет сложно.

Действительно, в теории он их может ваншотить дальней атакой. Сейчас вспоминаю, как я играл — подставлял героя или мясо под первый удар. Вторым ударом дракон тоже выбирал героя или мясо, алхимиков почему-то в приоритете не держал, в отличие от убийц. Оставалось убить дракона до того, как герой помрёт (1-2 лекаря были обязательны, и героя лечат в бою и между боями, и как мясо могут выступить). Всё это было на стадии, когда у героя было только 3-4 слота под т2 и выше, то есть без рунных кузнецов и существенных баффов с навыков героя или его вещей.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 20, 2022 20:55     Заголовок сообщения:

АЛКАРИ

Поиграл за алкари через "Мир дружбы с алкари". Это одна из сильнейших рас в игре, где-то в четвёрке лучших, вместе с альварами, гномами и эльфами. Все алкари быстрые, ловкие, летают, имеют сокрушение зла, у многих появляется иммунитет к внушениям (который, правда, лучше не брать, это скорее недостаток, так как не действует "Героизм"), многие умеют призывать других алкари.

Начинать Икарами вполне себе комфортно, вопреки устоявшемуся мнению, что Икары слабы. Высокая скорость, способность летать и ловкость компенсируют плохую живучесть. Нужно всеми способами не позволять противнику бить одного Икара более раза, т.е. выманиваем врагов в разные стороны, паутиним, убиваем выносливость и т.п.. У Икаров довольно высокая атака, сокрушение зла и неплохие защиты от дистанционных атак всех видов, поэтому используем это по полной, зачищаем сайты с нежитью, демонами, гноллами, медленными милишниками, низкоуровневыми стрелками и магами. С медалями на атаку, которые легко выбить и которые весьма дешевые, атака у Икаров становится весьма и весьма внушительной.

На стадии т2 берём Светочей и можно взять одного Ловчего и одного Свидетеля. Светочи умеют призывать Икаров, хоть и низкоуровневых и без медалей, Ловчий паутинит сильных врагов, выигрывая время (можно также перекрывать проход запаутиненым врагом), Свидетель подлечивает через "Свидетельство веры", пополняя выносливость и заливая снаряды (тем же Светочам, для вызова Икаров или Ловчим, давая тем дополнительную паутину).

На стадии т3 берём Воспрявших Светочей (мощные т3 милишники) и Хранителей памяти, у которых отличный набор заклинаний (массовый реген, вызов Ловчего, со временем "Приказ" и т.д.).

В т4 у нас только Вечный ментор, его и берём. У него с ходу есть "Приказ", а это очень мощно, плюс призыв Светочей и Ловчих. Со временем он сможет давать массовую реинкарнацию всем алкари, а также давать второй ход дружественным алкари, усиляя попутно их магические способности. Имея в армии двух Вечных менторов и одного Хранителя памяти с "Приказом", можно зачастую уничтожить пол армии врага их же бойцами, кастуя "Приказ".

По урону за первый ход выходит примерно так (примерный порядок):
Альвары (Мотыльки у Атамана, с "Кровавой жертвой"): 1974 (у Некроманта с "Животным натиском" и затаптыванием урон будет 1233-2241, в зависимости от затаптывания)
Гномы (стрелковая замково-гномья армия у Некроманта с "Остановкой времени"): 1654
Алкари (Некромант с "Остановкой времени"): 1388
Эльфы (у Некроманта, с "Ливнем стрел" и "Остановкой времени"): 1305

Мне сложно себе представить противника, с которым алкари бы не справились, по крайней мере на эксперте. 6 драконов я убивал армией алкари, 7 найти не удалось, но и они должны убиваться без особых проблем. Другие топовые сайты берутся без проблем (прокачанной армией, конечно).

Заклинания
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход всем.
"Кровавая жертва" (м3) - тоже даёт второй ход. Жертву можно вызвать, к примеру, Светочем, а потеря хп не принципиальна. Подходит Жрецу и всем без м4 слота.
"Знамя Хаоса" (м3) - даёт +6 атаки и второй ход при убийстве. Если можно убить противника сразу, то "Знамя Хаоса" лучше, чем "Кровавая жертва" из-за бонуса на атаку, но против драконов, к примеру, "Кровавая жертва" предпочтительнее.
"Животный натиск" (м4) - даёт +2 скорости и атаку с разгона 3. Остановка времени лучше, но если выпал "Животный натиск" в виде свитка, а "Остановки времени" ещё нет, то вполне себе вариант.
"Общее замедление" (м3) - выигрывает время, мешает фокусировать урон на Икарах и других хилых юнитах.
"Общий сон" (м4) - то же самое, фокусим противников по одному или небольшими группами. Очень помогает выбивать медали.
"Общее ускорение" (м3) - чтобы долетать и с задних рядов, если скорость ниже пяти.
"Героизм" (м2) - второй ход кому-нибудь.
"Ловчая лоза" (м2) - и опять таки, не даём врагу добраться до нас.
"Чудесное оружие" (м3) - прежде всего для пополнения зарядов, а заряды нужны почти всем.
"Огненный клинок" (м2) - если нужен магический урон.
"Форма Дракона" (м4) - если нужен мощный милишный демагер (особенно полезно классам без т4 слотов, к примеру, Егерю).
"Божественный свет" (м4) - обнуляем атаку милишникам, прекрасное заклинание.
"Высшая сила" (м4) - атаки +10 и защиты +5, отличный бафф.
"Общее благословение" (м3) - отличный буст атак и защит, если герой является мультиклассом мага.
"Общее лечение", "Общая защита", "Воскрешение" и т.п., всё это тоже не помешает.
"Призвать тучу ос" (м3) - против вражеских магов/стрелков.

Школы магии
Тут всё зависит от героя и наличия слотов магии.

Стихийная магия - до м3 ради "Общего замедления" (даём время на баффы/саммоны, мешаем фокусить бойцов).
Астральная магия - до м2 ("Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в т1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" ("Форма Дракона" может быть полезна некоторым героям), в м3 "Чудесное оружие", в м2 "Огненный клинок", в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие" (пополнять заряды).
Священная магия - до м1 ради лечения (лекарей, как таковых, у алкари нет, только через регенерацию и начиная с т2).

Герои
В целом, алкари хорошо подходят герои-маги, поскольку из-за хилости алкари очень помогают различные варианты замедления и отключения врагов.

Некромант - с расчётом на "Остановку времени" в лейте. Алкари летают, так что отсутствие знания местностей не проблема. Некромант спец по баффам/дебаффам, а они алкари очень заходят.

Жрец - "Остановку времени" он использовать не может, зато есть дополнительный т4 слот. Если повезёт найти "Кровавую жертву", её можно использовать как аналог "Остановки времени", благо есть кого приносить в жертву.

Маршал - инициатива, бонусы на атаку, БД и т.д., запас снарядов, м3 слот.

Стратег - бонусы на атаку и мобильность на глобальной карте, но в целом из немагических героев Маршал для алкари предпочтительнее, поскольку знание местностей по сути простаивает, а это один из главных козырей Стратега.

Также можно взять Атамана из-за бонуса к скорости или Друида из-за оплетения и призыва (призывать высокоуровневых Икаров через ритуал).

Преимущества

  • Очень быстрые и летают (скорость в начале 3 и докачивается до 4-5, в зависимости от типа бойца и удачи).
  • Ловкость.
  • Высокая атака, как базовая, так и через дополнительные способности (Атака с разгона и Сокрушение зла).
  • Многие юниты умеют призывать других алкари.
  • Очень быстро прокачиваются (либо самый низкий модификатор опыта в соответствующем ранге, либо один из самых низких).


Недостатки

  • Довольно сложно засоюзить (редкая раса и сложный квест).
  • Многие бойцы довольно дорогие, нужно много кристаллов как на покупку/содержание, так и на расовые здания.
  • Проблемы с живучестью, особенно у т1/т2 (нужно играть аккуратно, чтобы случайно не слить ветеранов).
  • Нет нормальных стрелков (Ловчий скорее саппортер).


Бойцы

Икар (т1)
Один из лучших т1 милишников, быстрый, летающий, ловкий, с хорошей атакой, сокрушением зла и атакой с разгона. Икаров часто недооценивают, поскольку у них плохая живучесть (мало хп + низкая защита), но при правильной тактике враг не доживает до момента, когда он смог бы атаковать алкари. В начале стараемся рассредоточить противников и зафокусить по одному, не позволяя бить Икаров более одного раза, поэтому замедление, паутина, усталость, это наше всё. Ловкость и скорость позволяют нападать первыми и не получать ответки на своём ходу. Так как у нас есть сокрушение зла, наиболее удобные противники это нежить, демоны, гноллы и прочие суперзлые враги. Даже нулевой Икар без бонусов командира и медалей выдаёт против нежити 11 урона (8 + 3 от сокрушения зла), а медали на атаку выбить не проблема (они ещё и дешевые). Нежить побеждать легче всего, так как она медленная (на стадии т1/т2). Также не забываем, что у Икаров хорошие защиты от дистанционных атак, как стрелковых, так и магических (0/4/3), поэтому низкоуровневые т1 стрелки и маги им не особо страшны, особенно если есть бонусы на защиты от командира или свои апы на эти параметры. К тому же плата у них копеечная - 5 золота (цена правда достаточно высокая). Икаров можно также призывать через ритуал, это стоит всего 10 кристаллов, а перерыв 4 хода, так что можно пополнять войска при необходимости, не возвращаясь в родовую. Тем не менее, я бы не советовал терять Икаров, их нужно медалить и ветеранить. Качать, естественно, прежде всего атаку и БД, потом хп и защиты. Контратака им практически без надобности, выносливость пригодится, но обычно её хватает, по крайней мере в середине игры и в лейте. Качается Икар быстро.

У Жреца мои Икары имели атаку около 35, плюс атака с разгона и в среднем 3 сокрушения зла, т.е. порядка 40 урона против добрых/нейтральных и под 50 урона против нежити, демонов и прочих исчадьев. Большой буст дают медали на атаку и бонусы БД (естественно нужно максить добрую карму и не смешивать алкари с бойцами другой кармы). Скорость у них прокачивается с 3-х до 4-5 (примерно у 70% скорость 5), так что они долетают до врага на первом же ходу. На стадии т2 Ловчий может помочь паутиной, а на стадии т3/т4 массовая регенерация и массовая реинкарнация помогают в плане выживаемости Икаров, хотя как правило после первой атаки алкари из врагов мало кто выживает.

По среднему урону и дистанции Икары сопоставимы с Рейнджерами, стреляющими даблшотами. Рейнджеры несколько гибче (им не нужен проход к врагу), они могут подойти и выстрелить (одиночным выстрелом и только если есть знание территорий или клетка является равнинной), атакуют не подходя к врагу и у них есть точность, зато Икары раза в два дешевле, у них высокие дистанционные защиты (их труднее пробить стрелками, магами и заклинаниями), они не портят карму другим алкари, а милишная защита у врагов в среднем ниже дистанционной (что компенсирует точность Рейнджеров). Икары также не теряют столько выносливости при атаках и на них действуют заклинания алкарских магов, которые действуют только на алкари ("Подвиг веры", дающий массовую реинкарнацию, "Ментальная проповедь"/"Свидетельство веры", дающих регенерацию и восстановление выносливости и "Ментальный резонанс", дающий второй ход). Кроме того, Икары быстрее качаются. Когда Икар докачается до 30-го уровня, Рейнджер будет лишь 15-го уровня, а для полной прокачки Рейнджеру понадобится в 2,5 больше опыта, чем Икару, а ведь Икаров можно призывать сразу довольно высоких уровней при помощи ритуала. Ну и дистанцию атаки Икарам можно увеличить заклинаниями (Общее ускорение, например, или Животный натиск), а рейнджерам дистанцию стрельбы не увеличить никак.

В отличие от многих других т1 милишников, Икары актуальны и в лейте, поскольку они быстры, наносят много урона и не получают ответки.

Медали: 3х Медаль за доблесть (+3 атаки за каждую)

Светоч (т2)
Это такой себе чуть более мощный Икар, с возможностью призыва Икаров (в начале одного, потом, обычно, двоих). Атака у него при полной прокачке буквально на 10-15% выше, чем у Икара, плюс немного больше хп, защиты (прежде всего милишная, там в пределе примерно 6 vs 2), но скорость докачивается до 4, тогда как у большинства Икаров до 5. Главное преимущество это, конечно, призыв Икаров, но тут нужно понимать, что Светоч призывает Икаров 4-8 уровня, без медалей и прокачанных как попало, так что они будут выдавать урон в 2-3 раза меньший, чем наши "родные" Икары-ветераны. Ну и мы теряем ход на призыв, а часто бывает выгоднее ударить самому, чем призывать хилого Икара. Саммоны интересны прежде всего для отвлечения противника, для прикрытия наших бойцов, а в плане урона они не особо много дают, хотя, конечно, помогают. Ими и пожертвовать можно без проблем, если что. В общем вполне себе неплохой т2 боец в рамках тактики алкари. Светоч, правда, несколько дороговат как по мне, но зато быстро качается. Прокачка похожа на прокачку Икара, только ещё апы на призыв неплохо бы брать.

Медали: 3х Медаль за доблесть (+3 атаки за каждую)

Ловчий (т2)
Формально это стрелок, но его гораздо эффективнее использовать как "паутинщика". Паутиной можно блокировать проходы, разделять армию, чтобы враги не фокусили наших не особо живучих бойцов. Проблема алкари в том, что если они не могут уничтожить всех опасных врагов сразу, то враги могут накинуться, к примеру, на Икара и быстро его убить и тут паутина очень помогает (точнее это не паутина, а Ловчая сеть). У сети есть ограничения, к примеру, она контрится сопротивлением, но на практике есть очень много противников, на которых она действует. Больше одного Ловчего смысла брать нет, но этот один вполне себя оправдывает. Ловчий сравнительно дорогой, но качается быстро.

Раскачивать Ловчего можно по разному. В теории, если выбить ему 3 Сияющих вымпела, у него будет примерно 14 прямого дистанционного урона и 22 магического от зачарованных стрел (+3 сокрушения зла). Если выбить 3 Ордена Снайпера, урон будет 22 + 10 соответственно, плюс 3 заряда. То есть по урону он легко сможет поконкурировать с лучшими т2 стрелками, а малая дистанция компенсируется высокой скоростью (4-5, причём 5 будет у 60-70% Ловчих). Выбить стрелковые медали, правда, крайне проблематично, поскольку зарядов мало, а Ловчий в 90% случаев занят киданием сети. Если не хочется заморачиваться, можно выбить 3 Медали за доблесть и использовать Ловчего как милишника, если сеть кидать не на кого и нет смысла в использовании дистанционной атаки. У Светоча урон выше всего на 20% (если дать Ловчему медали на атаку) и он немного более живучий, но Ловчий как правило быстрее (у 70% скорость 5), плюс он может паутинить и стрелять.

Медали: 3 Медали за доблесть (милишный билд, самый простой вариант) или 3 Ордена Снайпера или 3 Сияющих вымпела (стрелковый билд с упором на прямой урон и заряды или на магический урон соответственно).

Свидетель (т2)
Дорогой и довольно специфический заклинатель без дистанционной атаки. Заклинаний всего три, для всех трёх важна только концентрация/тавматургия, и в основном используется "Свидетельство веры", которое довольно мультифункциональное, даёт регенерацию, восстанавливает выносливость, даёт Сокрушение зла +1 и восполняет 1 заряд. Можно его использовать для лечения и пополнения выносливости, можно заливать заряды кастерам/саммонерам (часто как раз одного заряда не хватает). При полной прокачке у Свидетеля будет 1-2 медитации, т.е. он может заливать заряды практически бесконечно. "Свидетельство веры" кумулятивное заклинание, его можно настакать в несколько "слоёв". На стадии т1/т2 можно в конце боя оставить одного противника и кинуть на всех раненых "Свидетельство веры", чтобы они подлечились.
"Ментальная поддержка" повышает силу призыва всем алкари на 4 (тоже кумулятивное заклинание) и если противник медленный, можно догнать силу призыва хоть до максимума. Вполне себе полезное заклинание.
"Ментальный поединок" уже специфическое и крайне ситуативное заклинание, которое понижает все магические способности и сопротивление цели, а также уничтожает один заряд. Понижение магических способностей обычно не особо нужно, сжигание заряда может быть полезно в редких случаях, а вот сопротивление понизить на 3, это вполне себе вариант (к примеру, чтобы подействовала Ловчая сеть или какое-нибудь заклинание). Ах да, оно ещё выносливость понижает на 2 каждый ход, т.е. его ещё можно использовать для выматывания противника. Сопротивлением оно режется плохо, что нам на руку.

В целом неплохой заклинатель и одного такого в армию взять вполне можно, но вот цена кусается (плата примерно как у медведя, если пересчитать в золото).

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Свидетельство веры" (100%): +4 жизни, +2 выносливости, +1 сокрушения зла в течении 3-х ходов и +1 заряд сразу. Стоит 1 заряд, кумулятивное.
"Ментальная поддержка" (100%): сила призыва всем алкари +4 в течении 3-х ходов. Стоит 2 заряда, кумулятивное.
"Ментальный поединок" (97%): понижает все магические способности и сопротивление на 3 на 4 хода, -2 выносливости каждый ход и -1 заряд сразу. Стоит 2 заряда.

Медали: я использовал вариант 2х Орден Мага и 1х Знак Чародея, как по мне довольно сбалансированная комбинация медалей.

Воспрявший Светоч (т3)
Один из лучших т3 милишников. Реинкарнация, регенерация и более не менее приличные защиты делают его достаточно живучим, хотя Чемпион или Страж душ, конечно, более живучие. Плюс Воспрявшего Светоча в скорости, ловкости и высокой атаке. У моего Жреца у Воспрявших атака была порядка 55, плюс 1 атаки с разгона, 6 сокрушения зла и 6 ББ. Плату/цену в кристаллах можно немного понизить, но в остальном он весьма хорош. Качается очень быстро (быстрее всех в т3).

Медали: 3х Медаль за доблесть (+3 атаки за каждую)

Хранитель памяти (т3)
Отличный т3 заклинатель. Дистанционной атаки нет, но у него отличный набор мощных заклинаний. Сила призыва в среднем около 22 с тремя Орденами Мага и около 18 с двумя. Атака, как для заклинателя, у Хранителя довольно высокая, т.е. он может и с руки приложить при необходимости. Сокрушение зла докачивается в среднем до 4-х.

Про "Ментальный поединок" я писал выше, это ситуативное заклинание.
"Ментальная проповедь" отличный массовый бафф, там и регенерация и восстановление выносливости и сокрушение зла.
"Вызов ловчего" полезен, "паутины" много не бывает.
"Приказ" мощное заклинание, позволяющее брать под контроль одного врага. Особенно приятно брать под контроль Гидру, которая сразу же кусает всех вокруг.
"Стойкий разум" даёт всей армии иммунитет к ментальному воздействию.

Наиболее ходовые заклинания это "Приказ" и "Ментальная проповедь", плюс "Вызов ловчего" тоже периодически используется. При полной прокачке у Хранителя 1-2 медитации, плюс можно залить заряды Светочем, так что кастовать он может долго. Скорость 4-5 (скорее 4), но это скорее если нужно призвать Ловчего поближе к врагу. Качается Хранитель памяти быстро, как и все алкари.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Ментальный поединок" (100%): понижает все магические способности и сопротивление на 3 на 4 хода, -2 выносливости каждый ход и -1 заряд сразу. Стоит 2 заряда.
"Ментальная проповедь" (100%): +4 жизни, +2 выносливости, +1 сокрушения зла в течении 2-х ходов. Стоит 3 заряда, кумулятивное.
"Вызов ловчего" (100%): призывает Ловчего. Стоит 2 заряда.
"Приказ" (97%): берёт под контроль на 1 ход любого противника, у которого нет иммунитета к магии/псионике (сопротивление игнорируется). Стоит 5 зарядов.
"Стойкий разум" (80%): даёт всей армии иммунитет к ментальному воздействию на 10 ходов. Стоит 2 заряда.

Медали: я использовал вариант 2х Орден Мага и 1х Знак Чародея, но можно взять и вариант 3х Орден Мага. Со Знаком Чародея при полной прокачке у Хранителя в среднем будет 10 зарядов, что позволит кастовать 2 "Приказа" подряд.

Вечный ментор (т4)
Опять таки, один из лучших т4 заклинателей, тоже без дистанционной атаки, но с отличными заклинаниями. Весьма живуч из-за реинкарнации и хороших защит от дистанционных атак всех видов (плюс регенерация и первая помощь). Медитация докачивается до 2-3 (у большинства 3). Сила призыва в среднем около 23 (с тремя Орденами Мага), т.е. с одним кастом "Ментальной поддержки" от Свидетеля будут призываться бойцы почти максимального уровня. Атака, как и в случае с Хранителем, достаточно высокая, с учётом класса, поэтому им можно в некоторых случаях добивать врагов, например. Там ещё примерно 5 сокрушения зла будет, т.е. против злых уже весьма приличный урон выйдет.

Про "Приказ" я писал выше, только у Вечного ментора он есть изначально и стоит 4 заряда вместо пяти.
Вызов Ловчего/Светоча весьма полезны в определённых ситуациях, хотя как правило есть варианты получше.
"Ментальный резонанс" нужен больше, чтобы дать второй ход, а не для усиления магических способностей (можно, например, дать второй ход Воспрявшему Светочу). Как вариант можно кастануть это заклинание на второго Вечного ментора, после того как тот, к примеру, кастанёт "Приказ" и тогда тот сможет колдонуть "Подвиг веры", действующий на ход дольше.
"Подвиг веры" реинкарнация всем алкари, плюс нечувствительность к боли и сокрушение зла 4. По сути одноразовый каст, поскольку сам заклинатель теряет 70 хп (пропадает реинкарнация) и второй каст его убьёт, но одного раза достаточно. Очень полезное и мощное заклинание, которое позволяет избежать потерь во многих случаях. Ну и кроме реинкарнации другие эффекты тоже полезны. Сокрушение зла 4 это +12 урона против нежити, демонов и т.п.

Заклинания (в скобках шанс получить на 30-м уровне):
"Приказ" (100%): берёт под контроль на 1 ход любого противника, у которого нет иммунитета к магии/псионике (сопротивление игнорируется). Стоит 4 заряда.
"Вызов ловчего" (100%): призывает Ловчего. Стоит 2 заряда.
"Вызов Светоча" (100%): призывает Светоча. Стоит 2 заряда.
"Ментальный резонанс" (98%): увеличивает магические способности на 2, силу призыва на 4, восстанавливает по 2 выносливости за ход и даёт второй ход. Стоит 4 заряда.
"Подвиг веры" (89%): даёт всем алкари на 2 хода реинкарнацию, нечувствительность к боли и сокрушение зла 4. Маг теряет 70 хп и не может кастовать 2 хода. Стоит 5 зарядов.

Медали: 3х Орден Мага, чтобы концентрация была 4 и "Подвиг веры" ложился на 4 хода. Один Знак Чародея в целом тоже можно взять.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 13, 2024 0:25     Заголовок сообщения:

ГНОЛЛЫ

Поиграл за гноллов через "Мир дружбы с гноллами". Раса интересная, необычная. По сути это только милишники со скоростью 2, низкими защитами, высокой атакой, боевым безумием/яростью, жаждой крови, бешенством, мощью гноллов, мародёром, устрашением, перерождением в различных демонов и разными вариантами воя. Гноллов можно использовать разными способами, как мясо (лучшее мясо в игре из-за перерождения, хотя если мясо нужно для трупов, то лучше взять кого-то другого), для получения демонов высоких уровней (сочетание перерождения, призыва и мощи гноллов) или прокачивать армию гноллов-ветеранов с воем, чтобы побеждать через запугивание. Можно, конечно, сочетать всё это, т.е. ветеранить гноллов по возможности, но при потерях оставлять демонов и играть смешанной армией, а при необходимости выкладывать армию и играть через мясо.

Для прокачки гноллов крайне желательно иметь много лечения, т.е. лекарь/целитель, наяда и т.д., поскольку у гноллов низкие защиты и потеря хп из-за Безумной ярости. Бешенство помогает выживать, хотя и ценой выносливости. Большое количество стрелков, магов или быстрых милишников приходится долго обходить стороной, как и сильную нежить и механизмы, но это всё обычно не проблема, с большей частью противников гноллы вполне справляются. Гноллы вполне неплохо ветеранятся, т1 гноллам часто падают медали на защиту, плюс бонусы командира (если играть через командира). Также медали на атаку часто падают и крест.

Постепенно при прокачке появляется вой, что помогает запугивать наиболее опасных противников. Школа Некромантии даёт Страх, что сочетается с воем и устрашением.
У т3 гноллов при прокачке появляется Демонический вой, а у т4 Инфернальный вой, так что можно даже драконов запугивать.

Можно часть гноллов превращать в демонов, если играть демонами или смешанной армией. Одному гноллу можно качать призыв, а остальным Мощь гноллов. Если мы хотим прокачать демона сами, то можно не брать метку (или не докачивать до неё) и подгадать так, чтобы демон получался того уровня, который нужен для апа ("Наследие Хаоса" помогает поднять уровень демона при перерождении).

В пределе прокачки проблемы у гноллов только с теми противниками, которых нельзя запугать, т.е. топовая нежить (Лич, Повелитель мёртвых, Культ Некруса), артиллерия (Гномья артиллерия, Стражи Древних), бесстрашные и имунные к внушениям (Элементалы, Воплощения стихий, Владыка фантомов, Иллитиды, Владыки рун, в меньшей степени Феникс, Алкари, Големы, Тарраск). Против нежити можно использовать Затронутого Смертью с контролем нежити. Против артиллерии "Тёмное опустошение" или "Густой туман", если получится найти эти заклинания или юнитов, у которых оно есть (не сильно большое количество артиллерии можно завалить мясом). В пределе практически все охраны берутся армией гноллов-ветеранов, плюс несколько охран через мясных гноллов или Затронутого смертью, но для Гномьей артиллерии нужен "Густой туман" или "Тёмное опустошение", слишком уж много стрелкового урона, включая AoE (либо героем через свиток, либо Говорящего-с-духами/Алчущего тьмы). Через мясо или Затронутого смертью побеждаются Повелитель мёртвых, Лич, Элементалы, Владыка фантомов и Стражи Древних. Тарраск берётся с Затронутым смертью или в зависимости от выпавших свитков и юнитов. Культ Некруса с Затронутым смертью.

Я бы поставил гноллов место на 8-е в рейтинге рас в пределе прокачки (после эльфов, алкари, кентавров, альваров, гномов, гоблинов и орков), поскольку армия ветеранов не может победить несколько сайтов и приходится побеждать либо через мясо, либо через Затронутого смертью (или других юнитов), хотя на определённых стадиях игры и в определённых ситуациях гноллы могут быть весьма сильны, к примеру, для заваливания сильного противника мясом, для фарма драконов (или других сильных запугиваемых охран) или для раннего получения демонов высокого уровня через перерождение.

Заклинания (замковые)
"Остановка времени" (м4) - даёт второй ход всем.
"Героизм" (м2) - второй ход кому-нибудь.
"Чудесное оружие" (м3) - прежде всего для пополнения зарядов для воя.
"Огненный клинок" (м2) - если нужен магический урон.
"Форма Дракона" (м4) - если нужен мощный милишный демагер (особенно полезно классам без т4 слотов, к примеру, Егерю).

Заклинания (не замковые)
"Тёмное опустошение" (м3) - против артиллерии, особенно т4 артиллерии. Можно через заставу нанять Алчущего Тьмы и прокачать его до этого заклинания.
"Густой туман" (м4) - отключать дистанционную атаку (прежде всего артиллерии). Можно через заставу нанять Говорящего-с-Духами и прокачать его до этого заклинания.
"Кровавая жертва" (м3) - даёт второй ход. Для вызова жертвы можно взять в т1 крысолюда или призывать героем.

Заклинания гноллов
Эти заклинания добавляются в лавку в виде свитков.
"Плеть Хаоса" (м1) - даёт второй ход за 8 хп, весьма полезно (тот же Рывок действует только на людей, а Героизм это м2 и пока он действует второй раз не кастанёшь).
"Наследие Хаоса" (м1) - повышает атаку, скорость и силу призыва, но убивает бойца на следующем ходу. Очень полезно для получения демона более высокого уровня от перерождения (на 5 уровней выше).
"Первобытный гнев" (м2) - снижает контратаку до 1, но даёт Кровавое безумие (второй ход после убийства). Полезное заклинание, контратака у гноллов всё равно низкая, а два действия в ход сильно увеличивают эффективность.
"Искушение Хаоса" (м2) - наносит 5 урона своим в радиусе 1, но даёт Похищение душ 5. Ситуативное заклинание, полезно, если бой не очень быстрый и есть время нанести 2 удара и больше, чтобы окупить урон.
"Знамя Хаоса" (м3) - снижает всем контратаку на 6, повышает атаку на 6 и даёт Кровавое безумие (нужна жертва). Очень полезно против толпы средних противников.

Школы магии
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" ("Форма Дракона" может быть полезна), в м3 "Чудесное оружие" (пополнять заряды для воя), в м2 "Огненный клинок", в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие" (пополнять заряды).
Некромантия - до м3 ради Алтаря Смерти (найм Затронутого Смертью для контроля нежити), Страха, Вампиризма, Похищения жизни (запугивание) и Призрака (плюс души героям с высокой некромантией).
Астральная магия - до м2 ("Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в т1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Стихийная магия - до м1 ради "Ускорения" и "Встречного ветра".

Если есть Земля мёртвых, чтобы найти Алтарь смерти и получить Затронутого Смертью не отстраивая м3 некромантии, то некромантию можно не остраивать или только до м1 ради Страха. В этом случае можно отстроить природу до м4 (ради Густого тумана), Метаморфозы до м3, остальное как выше.

Герои
Гноллы это милишники, так что им хорошо подходят герои-маги, контрящие стрелков, магов и прочих неудобных противников заклинаниями. Довольно важно иметь 2 т4 слота, поскольку "Инфернальный вой" действует на всех и является важной частью тактики запугивания.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4). Если повезёт найти "Кровавую жертву", её можно использовать как аналог "Остановки времени".

Некромант - с расчётом на "Остановку времени" в лейте. Один т4 слот, но есть м4, плюс бонусы мага, а некромантия позволит эффективно помогать заклинаниями этой школы (душеловка, призрак и т.д.).

Егерь - диверсия на БД и добивать воем. Всего один т3 и нет т4, но диверсия это компенсирует.

Атаман - скорость, знание местности, м3 слот.

Снайпер - знание местности, м4 слот, мощный стрелковый демаг от героя, компенсирующий отсутствие стрелков у гноллов.

Стратег - полная армия, бонусы на атаку, знание местности, но нет м3 слота, так что не самый лучший выбор.

Архимаг - можно использовать гноллов как мясо.

Преимущества

  • Вой разных видов (одиночный у т1/т2, массовый у т3/т4). Тёмное восполнение позволяет пополнять заряды (как и заклинания).
  • Перерождение (для получения демонов или просто для усиления армии за счёт двух юнитов в одном).
  • Очень высокая атака (особенно в ярости), а Жажда крови усиливает эффект.
  • Устрашение.
  • Нанимаются через ритуал из любой точки карты.
  • Довольно быстро качаются (мод опыта низкий).
  • Бешенство позволяет пополнять здоровье при атаках.
  • Сравнительно дешёвые (но Мародёр и Грабитель могут перекрывать низкую плату).
  • У т1 гноллов довольно много хп, что облегчает старт.


Недостатки

  • Низкие защиты.
  • Потеря хп в режиме Безумной ярости.
  • Отсутствие стрелков и магов, только милишники.
  • Боевое безумие иногда приводит к автоматической атаке (если включена эта опция в конфиге).
  • Мародёр и Грабитель снижают доход от трофеев и доход с провинции.
  • Низковатая контратака.
  • Редкая раса и сложные требования для квеста (сильный отряд и карма меньше -50, т.е. Грозный и ниже), так что найти и засоюзить гноллов не так просто.


Ритуалы гноллов
Сбор стаи - позволяет нанимать гноллов откуда угодно, но довольно дорогой по кристаллам в начале игры, особенно без мандрагоры.

Стражи гноллов
Стражи гноллов неувольняемые, снижают настроение (кроме провинций самих гноллов) и прирост населения. На этих стражах можно фармить опыт. Ставится везде, кроме болот.


  • Банда гноллов - простенькая стража, т2 и 6 т1.
  • Орда гноллов - довольно сильная стража, вплоть до т4.


Бойцы

Шанс на вой, который мы получаем с прокачкой, около 85-90% на 30-м уровне:
Жуткий вой: -3 БД, но гигантам только -1 БД (т1/т2 получают при прокачке).
Демонический вой: -4 БД в радиусе 1 тайла (т3 получает при прокачке, т4 имеет сразу).
Инфернальный вой: -4 БД всем на поле боя, включая своих (т4 получает при прокачке).
Вой не действует на неустрашимых и имунных к внушениям, а Демонический вой дополнительно на стихийных духов (т.е. не действует на Волшебного дракона, разница только в нём).

Потерю хп от Безумной ярости можно снизить до 1 на апах.

При перерождении уровень призванного демона зависит от Силы призыва гнолла, плюс накопленная Мощь гноллов (при гибели другого гнолла его Мощь гноллов передаётся случайному гноллу), а также можно добавить 5 уровней заклинанием "Наследие Хаоса". Если есть метка апнутой версии демона, то призовётся сразу более сильный демон (в зависимости от метки), что позволяет перерождаться сразу в апнутых демонов высоких уровней. К примеру, если у т1 гнолла призыв 8, 3 Мощи гноллов от погибших гноллов и на нём весит заклинание "Наследие Хаоса", он переродится в Беса 16-го уровня (8 + 3 + 5), а если у него есть Метка пересмешника, то Пересмешником 16-го уровня.

Воин Стаи (т1)
Похож на варвара, тоже атакующий боец с высокой атакой, низкой контратакой, низкими защитами и яростью, но сильнее за счёт Бешенства, большего количества хп и перерождения (ещё и Безумная ярость и контратака выше). Варвары как бойцы потом догоняют и перегоняют гноллов, но у гноллов будет перерождение, вой и бешенство для пополнения хп, так что свои плюсы у них есть, а на ранней стадии так они вообще ощутимо лучше.

При перерождении превращается в Беса, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку пересмешника, чтобы превращаться сразу в Пересмешника.

Медали: медали на атаку и защиту (защита в начале очень помогает выживать, но в лейте менее важна).

Мучитель (т2)
Более мощная версия т1 гнолла, сильнее Громилы (выше атака за счёт ярости, больше выносливости, бешенство для лечения, перерождение).
Довольно рано получает Кровавое безумие, позволяющее ходить ещё раз после убийства, а это сильный бонус.
Громила, опять таки, как боец догоняет и перегоняет Мучителя при прокачке, но у Мучителя будет вой, Кровавое безумие, бешенство и перерождение, так что есть чем компенсировать.

При перерождении превращается в Чёрта, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку изверга, чтобы превращаться сразу в Изверга.

Медали: как и у т1.

Тиран (т3)
Более сильная версия гнолла, Жуткий вой есть из коробки, плюс защиты для гноллов довольно неплохие (хп, правда, не так много). При прокачке получает Демонический вой (в радиусе 1 тайла, плюс полноценное действие на гигантов), а также Бронебойный удар (шанс около 50% при полной прокачке).

При перерождении превращается в Демона, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку мстителя, чтобы превращаться сразу в Мстителя.

Медали: медали на атаку и кресты (живучесть уже более-менее, так что на защиту брать не обязательно).

Пожиратель (т4)
Самая сильная версия гнолла, довольно много хп, но броня даже чуть ниже, чем у т3 (зато хп почти в 2 раза больше). Демонический вой из коробки, а при прокачке получает Инфернальный вой (-4 БД всем на поле боя).

При перерождении превращается во Владыку Бездны, а с 10-го уровня можно взять ап на Метку мстителя или Метку дьявола, чтобы превращаться соответственно сразу в Мстителя или Дьявола (имхо Владыка Бездны интереснее и Мстителя и Дьявола).

Медали: как и у т3.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 12, 2024 17:45     Заголовок сообщения:

ЛЮДОЯЩЕРЫ

Поиграл за людоящеров через "Мир дружбы с людоящерами". Раса по силе довольно ровная, они вполне хороши в начале и в конце тоже на уровне, хоть и не в топе. Армия людоящеров скорее защитная, но главный недостаток защитной тактики - риск, что зафокусят кого-то, частично компенсируется перехватом, который распределяет урон. Перехват помогает защищать уязвимых или раненых бойцов, а регенерация и много лечения от элементалей позволяют отлечиваться. "Гнев болот" усиляет броню и регенерацию тем, кто перехватывает, поэтому имеет смысл качать его милишникам, прежде всего т3, поскольку именно они в лейте больше всего перехватывают. В болотах эффект сильнее. Кроме того, "Гнев болот" может ненадолго ускорить при серьёзных ранениях.

Тактика в общем случае это ждать противника, проводя подготовку. Герой паутинит, каменит или кастует что-то ещё, т2 маги замедляют и утомляют "Трясиной" или же призывают Наяд, т4 маги либо призывают элементалей, чтобы те замораживали опасных противников, либо кастуют Слова силы, обездвиживая, отключая атаки или вешая боль (можно и стрелять, по обстоятельствам). Против артиллерии или большого количества опасных магов кастуем "Густой туман" и бежим вперёд. При защитной тактике танкуем и отлечиваем ранения Наядами, стоящими сзади.

Мой рейтинг рас/армий примерно такой:
1. Эльфы (убивают всё)
2. Алкари (убивают всё)
3. Кентавры (убивают всё)
4. Альвары (Мотыльки и тёмные Жрицы, убивают всё)
5. Людоящеры (убивают всё кроме стаи драконов)
6. Гномы (с Сотрясателями Тверди, убивают всё кроме стаи драконов)
7. Гоблины (с Эрикубой, убивают всё кроме стаи драконов)
8. Орки (армия тотемщиков убивает всё кроме обычных и волшебных драконов)
9. Гноллы (побеждают почти всё ветеранами, охран 7 через мясо или с Затронутым смертью и Гномью артиллерии через "Густой туман" или "Тёмное опустошение").
10. Крысолюды
11. Половинчики

Школы магии
Природная до м4 (прежде всего "Густой туман", чтобы контрить артиллерию и толпы магов, но и "Животный натиск" может быть полезен и другие заклинания, конечно).
Метаморфозы - до м1 ("Паутина" и "Волшебное оружие").
Астральная магия - до м3 (в м3 "Слово Власти" и "Общее усиления чар", в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Стихийная магия - до м2 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь").
Альтернативно Стихийную до м3 ("Общее замедление", "Слово Льда"), хотя "Слово Льда" у нас будет от элементаля, а замедление через "Трясину" Шепчущего (она, правда, не действует на летающих и не массовая, но несколько Шепчущих могут замедлить самых опасных). "Общее усиления чар" на мой взгляд даёт больше преимуществ конкретно людоящерам, поскольку у них много важных дебаффов, которые можно продлить.

Герои
Людоящерам крайне желательны герои-маги, как и всем остальным защитным армиям.

Некромант - м4 слот очень важен, без "Густого тумана" взять топовую артиллерию практически нереально, да и тех же Магов очень сложно. Бонус концентрации и магические навыки в целом хорошо усиляют армию.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4). Против магов и артиллерии желательно найти Тёмное опустошение. Похуже Некроманта для людоящеров, но в целом тоже хорош.

Снайпер - знание местности, м4 слот под "Густой туман" (с себя можно снять Снятием чар), мощный стрелковый демаг от героя, компенсирующий отсутствие хороших стрелков у людоящеров. В целом тоже сравнительно неплох для людоящеров.

Преимущества

  • Перехват, регенерация и довольно много хп делают их весьма живучими и зафокусить кого-то врагам не так просто.
  • Много лечения от элементалей.
  • Распространённая раса и может быть в первом круге, так что получить квест можно часто.
  • Довольно дешёвые.
  • Знание болот даёт преимущества на болотах.
  • У Шипящих (т4) несколько отключающих заклинания (заморозка от элементаля и слова силы).


Недостатки

  • Низкие защиты.
  • Отсутствие хороших стрелков.
  • Слизней на квест бывает найти не очень просто, да и не каждая армия с ними справляется в начале.
  • Защитная армия, т.е. мы не можем уничтожить противника на первом ходу, поэтому опасные враги могут наделать дел.
  • Бонусы строений довольно посредственные.


Стражи людоящеров
Стражи людоящеров довольно дешёвые, поднимают настроение в провинциях людоящеров, но ставятся только на болоте.


  • Стража Ящеров - т1/т2 ящеры и даже один т3, что за эту цену очень сильно.
  • Армия Ящеров - довольно сильная стража, вплоть до т4.


Бойцы

Людоящер (т1)
Отличный милишник для старта, защиты довольно низкие, но прилично хп, регенерация, перехват и хорошие атаки. При этом он ещё и стоит копейки.
В начале часто падают медали на защиту, что делает его ещё более живучим. Можно использовать его для прикрытия магов, стрелков и других уязвимых юнитов (или героя-мага, например), перехват помогает. При этом можно, к примеру, поставить людоящера в центр, кастануть на него бафф на стрелковую защиту и он будет перехватывать стрелы без особого ущерба для себя.
На апах есть Парирование (в среднем около 4 при полной прокачке), Восстановление сил (1-2), Марш-бросок и Калечащий удар (шанс около 75%).

Медали: как правило это микс из разных медалей, вроде медали на защиту, атаку, можно и Крест Героя ему дать или медаль на хп (хп у него хоть и много, но чтобы перехватывать сильные атаки хп много не бывает). Хотя бы одну медаль на защиту стоит взять обязательно.

Загонщик (т1)
Живучий стрелок с ядом в мили. Как стрелок довольно посредственный, нет ни точности, ни даблшота, ни бронебойного выстрела, но более-менее неплохая дальность (качается до 6).
На апах можно получить "Чёрную кровь", которая даёт 3 яда (на все виды атак), что делает его уже более полезным, но стрелок он всё равно слабый. Можно бить некоторых противников в мили, отравляя их (с Чёрной кровью это 5 яда), но это если противник не может убить Загонщика, т.е. желательно отключать противника (паутина, окаменение, заморозка, утомление и т.п.).

Медали: стрелковые медали, к примеру, 3х Орден Снайпера или 2х Орден Снайпера и 1х Медаль за меткость. Точности своей нет, поэтому второй вариант вполне ходовой.

Шепчущий (т2)
Хороший маг поддержки, призывает Наяд с кучей лечения, "Трясина" замедляет и утомляет нелетающих, плюс ещё пара менее важных дебаффов. Может и пострелять.
Наяды высокого уровня могут кастовать "Общую хладоустойчивость", дающую всем своим иммун к холоду, реген 1 и защиту 1.
Очень полезные маги, Наяды отлечивают огромное количество хп, что жизненно важно для выживания армии. Лучше всего взять побольше Шепчущих, к примеру, в 3 из 4 т2 слотов.

Заклинания (мод длительности у дебаффов 100, а сопротивления 50):
Призыв наяды - Наяда отличный лекарь, на высоких уровнях может кастовать "Общую хладоустойчивость", плюс ей и прикрыться можно и под ядовитых подставить (иммун к яду). Наряду с Трясиной самое ходовое заклинание Шепчущего.
Трясина - уменьшает скорость на 2, броню на 1 и цель теряет 1 выносливости каждый ход. Замедление и утомление в одном флаконе, нужно почти в каждом бою.
Ослабление (шанс 98%) - уменьшает все виды атак на 3. Ситуативное заклинание.
Разрушение брони (шанс 91%) - снижает броню на 6. Ситуативное заклинание.

Медали: 3х Орден Мага (некоторым можно взять один Знак Чародея), чтобы призывать более высокоуровневых Наяд и чтобы дебаффы ложились надолго.

Воин Топей (т2)
Более мощный вариант т1 милишника. На апах могут быть Марш-бросок, Первый удар (80%), Бронебойный удар (82%) и Бдительность (36%). В целом довольно неплох, но в т2 слоты лучше взять Шепчущих (одного Воина Топей взять вполне можно). Первый удар полезен при перехвате, можно убивать некоторых противников, не получая урон.

Медали: Крест Героя, медали на защиту, атаку, а если повезёт получить медаль на контратаку, то супер.

Чемпион Топей (т3)
Ещё более мощный милишник. На апах может получить Марш-бросок (почти 100% шанс), Повреждение брони (почти 100% шанс), Оглушающий удар (1-2 в среднем), Калечащий удар (шанс около 70%), Бронебойный удар и Иммунитет к яду (у последних двух шанс примерно 50/50).

Медали: Крест Героя, медали на защиту, атаку.

Шипящий (т4)
Весьма достойный маг, прежде всего хорош отключающими заклинаниями. Живучий, плюс может и пострелять. На апах получает медитацию (1-2 при полной прокачке, скорее 2).
Слова Силы требуют 3 заряда, мод длительности у всех 100, а сопротивления 50, что позволяет хорошо пробивать сопротивление.
Через Слова Силы (проклятье/удержание) можно отключать очень сильных противников, включая элитных т4, вроде Драколича или Феникса, но нужно медалить на концентрацию (Ордена Мага), плюс "Заморозка" от Воплощения Воды хорошо отключает (это больше для магов или артиллерии, а милишников с высоким сопротивлением обычно лучше Словами Силы отключать).

Заклинания:
Призыв духа воды - Воплощение Воды ценно прежде всего "Заморозкой", которая отключает противников и игнорит половину сопротивления. На пару "Заморозок" зарядов хватает. "Ледяная глыба" просто наносит урон, не очень интересно. "Ледяное сердце" можно кастовать на своих для иммуна к яду и бесстрашия или на противников для медленного выбивания хп (игнорит сопротивление, так что можно кидать на магов). Ну и Воплощение Воды может лечить, стрелять, бить в мили. Можно использовать иммун к яду.
Гейзер - весьма неплохой магический урон по площади радиусом 1 тайл.
Слово Силы - проклятье (шанс 93%) - снижает все виды атак до 1 (кроме механизмов/големов и имунных к магии), отличное заклинание, обезвреживающее даже Драколича или Феникса (если хватит длительности).
Слово Силы - удержание (шанс 82%) - обнуляет милишную атаку и обездвиживает, действует на всех, кроме имунных к магии. Тоже хорошее заклинание.
Слово Силы - боль (шанс 98%) - выбивает по 5 хп и 2 выносливости в ход, плюс снижает все атаки на 3 и скорость на 1. Можно кинуть на магов или ещё кого-то, чтобы они потихоньку теряли хп и утомлялись. Если время позволяет, то вполне хороший вариант.

Медали: 3х Орден Мага (длительность заклинаний очень важна). Зарядов у него хватает, плюс медитация и залив героем и юнитами, так что не стоит тратить слоты на медали на заряды.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 09, 2024 21:30     Заголовок сообщения:

КРЫСОЛЮДЫ

Поиграл за крысолюдов через "Мир дружбы с крысолюдами". Это наверное самый бесполезный союз, хороших экономических бонусов у крысолюдов нет, а как армия они слабы, тут разве что половинчики слабее из-за отсутствия т3/т4. У крысолюдов мало жизни, а расовые особенности это призыв крыс, наложение болезней разными способами, трупоедство, терпимость (у т1/т2), яд и знание местности. Проблема в том, что призванные крысы в серьёзных боях быстро заканчиваются, а дальше крысолюдам придётся воевать самим, но с их низкой живучестью они быстро погибают. Если противники это милишники и мы успеем утомить или запугать их болезнями, то ещё более-менее, а если нет, то беда. Болезни режутся сопротивлением, базовая длительность большинства болезней 6, плюс у Чумострела, Когтя тени и Мастера чумы может быть 1-2 тавматургии на апах, т.е. даже условные Циклопы практически не пробиваются болезнями, не говоря уже про врагов с более высоким сопротивлением. От стрелков/магов крысами, опять таки, не особо закроешься (перехват работает только на милишные атаки, в отличии от людоящеров, у которых Гнев болот позволяет перехватывать и выстрелы тоже).
Крысы базово не имеют ловкости и они нужны на прикрытие крысолюдов, так что против сильных противников мы либо нападаем и сливаем крыс о контратаки, лишаясь стенки, либо не нападаем и тогда урон врагам наносится только с контратак (первый удар от Рассадника/Переносчика чахотки помогает). Рассадник/Переносчик проказы даёт ловкость, но эти заклинания есть только у т4, у которого главный приоритет это призыв крыс.

Основная тактика крысолюдов это напризывать крыс, сделать их переносчиками болезней, а потом через болезни утомлять, замедлять (в лейте ещё и запугивать) противников, подранивать через прямой урон и яд. В ближнем ряду ставим крыс с перехватом рядом с теми, на кого враги скорее всего будут нападать (т3 даёт перехват рядом стоящим через ауру, плюс Рассадник/Переносчик лихорадки тоже даёт перехват), чтобы противники били крыс, а не крысолюдов. т3, если крыс и болезней достаточно, стреляют ядом, стакая яд на самых опасных противниках. т4 призывает крыс, плюс делает крыс (или крысолюдов) переносчиками проказы (ловкость прежде всего, плюс понижение БД, если сопротивление врага низкое). Коготь тени атакует, если это безопасно (если не умрёт от ответки на следующем ходу), но желательно поставить крысу или ещё кого-то сзади цели, чтобы срабатывал бекстаб. Чумной воин и Крысолюд призывают крыс (нулевых, так что те скорее на один удар врагу) или атакуют, если есть возможность (скорее отключённых тем или иным способом противников, поскольку они слишком хилые, чтобы танковать, когда ход перейдёт противнику). Чумострел стреляет, накладывая лихорадку (позже чахотку), плюс изредка раздаёт Варево.

Поскольку танковать у крысолюдов некому, крайне желательно иметь отключающие заклинания (Паутина, Каменная корка, Слепота, Слово Льда и т.д.). Отключённых противников можно отравлять крысами, выстрелами т3, вешать болезни и т.д..

Из-за отсутствия лекарей крысолюдам желательно взять лекаря в команду (замкового т1 лекаря, а если повезёт, то Тёмную жрицу). Тёмная жрица подходит отлично, она и лечит и воскрешает и заряды пополняет и БД/сопротивление может повысить (и по карме подходит). Начинать крысолюдами без лекарей или лечения от героя сложно, они хилые.

Крысолюды в других армиях
Крысолюд (т1): его можно брать в другие армии, если нужны крысы на жертвы для заклинаний (альтернатива доброму Медиуму, который т1 и призывает волков).
Чумной воин (т2): может пригодиться, чтобы давать кому-то (включая героя) перехват и первый удар через переносчика лихорадки и чахотки соответственно (ну и при ударе этот юнит или герой будут накладывать болезнь). Можно кинуть на бронированного героя или юнита и поставить рядом более хилых бойцов, чтобы вражеские милишники атаковали слабых, а танк перехватывал с первым ударом. Также крыс можно использовать на жертвы и т.д..
Серый повелитель (т4): через проказу, соответственно может давать ловкость (Вождь с ловкостью, например, или же какой-нибудь т4 милишник, вроде слона). Также толпы крыс могут быть полезны некоторым армиям.

Сторонние бойцы в армии крысолюдов
Лекарь/Целитель - по карме не подходят, но начинать крысолюдами без лекаря тяжело (да и в лейте он очень востребован, но к этому моменту можно найти Тёмную жрицу).
Тёмная жрица - воскрешает (жертва это не проблема, есть крысы), лечит, пополняет заряды (прежде всего т4, у него часто не хватает зарядов на два призыва крыс). И лечение и воскрешение крысолюдам очень важны, они хлипкие и своего лечения кроме трупоедства у них нет. Она и по карме подходит.
Шепчущий - море лечения через Наяд, а лечение крысолюдам очень важно.
Проповедник - "Общее благословение" (включая крыс), лечение и т.д.. Портит карму т3/т4, если не у Жреца, но оно того стоит.
Пересмешник - пополнять заряды т4, чтобы тот чаще призывал стаи крыс высокого уровня и кастовал AoE заклинания ("Рассадник проказы", например).
Затронутый Смертью - для контроля нежити (брать топовые сайты нежити), устрашение (AoE выстрелы, Похищение жизни, души), утомление (Зловонное облако, души), лечение через души. Устрашение/утомление сочетается с болезнями.
Говорящий-с-Духами - ради "Густого тумана" (если у героя нет этого заклинания).
Жрец/Патриарх - ради лечения (включая массовое) и воскрешения. По карме не подходит, но сильно улучшает выживаемость армии (у героя-Жреца штрафы БД нивелируются).
Алчущий Тьмы - "Тёмное опустошение" как альтернатива "Густому туману", "Тёмный выкуп" бустит всем силу призыва на 2 (для одиночных крыс это +5 уровней, для стаи крыс +3 на один каст, а заклинание куммулятивное), плюс силу магии и концентрацию. "Руки Тьмы" даёт круговую (крысам или т2-демагерам, например). "Астральный раскол" половинит сопротивление, чтобы те же болезни пробивали.
Шаман/Кудесник - лечение (хоть и слабое), Сглаз (понижать сопротивление, чтобы болезни пробивали).
Колдун/Демонолог - "Уязвимость" для снижения сопротивления, чтобы болезни лучше действовали, "Тёмный пакт" для получения Пересмешника (пополнение зарядов). Некромант для устрашения может быть полезен, в комбинации с проказой.
Василиск - окаменяет, что позволяет нападать толпой и не получать ответки.
Минотавр/Палач - круговая с эффектами, если наложить болезни (ловкость, перехват, первый удар и наложение болезней).

Болезни
Для болезней (кроме Чумы) есть заклинания, которые позволяют цели (Переносчик чего-то) или группе целей в радиусе 1 тайла (Рассадник чего-то) заражать противников при ударе, плюс некоторые крысолюды умеют заражать болезнями при ударе или выстреле. Длительность эффекта на переносчиках 4 хода. Рассадник дополнительно даёт эффект заражения соответствующей болезнью всех рядом стоящих при смерти переносчика. Переносчик теряет по 1 хп, выносливости или БД в ход, в зависимости от того, какую болезнь он переносит.
Базовая длительность самой болезни 6 ходов (мод 100 для длительности и сопротивления, у Чумы сопротивление 50).
Болезни не действуют на нежить, механических существ, стихийных духов и крысолюдов.

Болезни:
Лихорадка - все параметры -1, -1 выносливости в ход. Переносчик получает перехват, но теряет по 1 хп в ход.
Чахотка - все атаки -3, скорость -1, -2 выносливости в ход. Переносчик получает первый удар, но теряет по 1 выносливости в ход.
Проказа - все атаки и сопротивление -2, -2 БД в ход. Переносчик получает ловкость, но теряет по 1 БД в ход.
Чума - напрямую заражает всех в радиусе 1 тайла: -5 хп и -3 выносливости в ход, все атаки -5, скорость -1.

Школы магии
Природная до м4 (прежде всего "Густой туман", чтобы контрить артиллерию и толпы магов, но и "Животный натиск" может быть полезен и другие заклинания, конечно).
Метаморфозы - до м1 ("Паутина" и "Волшебное оружие").
Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").

Можно брать другие варианты, к примеру, вместо природы прокачать Некромантию (Облако Ужаса, Мор, Обессиливание, Похищение жизни, Душеловка, Страх, саммоны и т.д.) или Священную магию (разные виды лечения, Воскрешение, Божественный свет, Погибель нечестивых, Неуязвимость), но тогда будут проблемы с дистанционщиками из-за отсутствия "Густого тумана" (прежде всего т4 артиллерия в больших количествах).
Астральную тоже можно докачать до м4 (Помутнение разума для отключения опасных магов и, в меньшей степени, милишников, плюс Общий сон, Массовый суицид, Общее усиление чар и т.д.).
Метаморфозы до м4 тоже вариант (Остановка времени, Чудесное оружие, Форма Дракона, Сила титана).
Стихийную до т4 можно прокачивать только ради Армагеддона из расчёта разогнать силу магии предметами до очень высоких значений.

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4

Герои
Крысолюдам крайне желательны герои-маги, у них слишком много уязвимостей, которые кроме как магией трудно чем-то скомпенсировать.

Некромант - м4 слот ("Густой туман", например), бонус концентрации, магические навыки и командирские бонусы, которые усиляют и призванных крыс тоже.

Жрец - полная армия (два т4 призывателя), плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4). Против магов и артиллерии желательно найти Тёмное опустошение.

Преимущества
  • Призыв крыс (можно выстроить стенку или бросить их в атаку, накладывать через них болезни, плюс можно пустить их на жертвы).
  • Болезни (в основном в качестве эффектов утомление, замедление, снижение параметров, плюс снижение БД у болезней от т4 кастера).
  • Знание местности (подходят героям без Знания троп).
  • Трупоедство (помогает отлечивать раны, но это не всегда возможно).
  • Терпимость у т1/т2 (не снижает БД только самим крысолюдам, так что главное преимущество, это если брать их доброму владыке).
  • Яд (помогает против многих хорошо бронированных противников).
  • Легко взять расовый квест (но не так легко выполнить).

Недостатки
  • Плохая живучесть (мало жизни при посредственных защитах).
  • Отсутствие стрелков (Чумострел скорее саппорт/дебаффер).
  • Отсутствие танков.
  • Маловато демага, особенно у т3/т4, разве что призванные крысы это частично компенсируют.
  • Нет возможности уничтожить противника на первом ходу (можно нанести немного урона крысами), поэтому опасные враги (прежде всего стрелки/маги) могут уничтожить часть нашей армии.
  • Нет лекарей (Трупоедство частично помогает, но трупы есть не в каждом бою, а когда есть, то до них ещё нужно добраться, что часто непросто).
  • Низкий БД.
  • Бонусы строений очень слабые.
  • Не самый простой квест для выполнения.

Стражи крысолюдов
Стражи крысолюдов слишком дорогие для их силы, плюс имеют негативные эффекты (снижают доход, например).
  • Стая крысолюдов - т1/т2 крысолюды, ничего особенного.
  • Крысиный король - вплоть до т4, но крысолюды даже с т4 так себе армия.

Бойцы

Чумострел (т1)
Саппорт/дебаффер, накладывает Лихорадку (позже Чахотку) при выстреле, плюс может кастовать Варево. Качается очень медленно (практически нет урона, плюс высоки мод опыта). Полезность довольно низкая, болезни режутся сопротивлением и против многих противников не работают (часть имунна, часть имеет слишком высокое сопротивление), нужно прилично времени на то, чтобы болезнь дала ощутимый эффект, а время далеко не всегда есть, Лихорадка даёт слабый эффект, а до Чахотки очень долго качаться (да и Чахотка не особо мощная штука и её можно наложить кучей других способов).
Варево имеет сомнительную полезность, на крыс не действует, только на крысолюдов, а положительный эффект (атака и броня +2, Трупоед 5) компенсируется негативным (-2 хп в ход). У крысолюдов и так хп очень мало, так что Варево очень ситуативно.

Медали: в идеале 3х Сияющий вымпел (хоть какой-то демаг, 3 медали это уже 12 магического урона), хотя набить три вымпела сложно (1-2 вполне реально, благо базовый урон низкий).

Крысолюд (т1)
Милишник, вроде Разбойника, но со знанием территорий, трупоедством, терпимостью и позже призывом крыс (нулевых, к сожалению). Меньше хп и БД, чем у Разбойника, но броня повыше. Плата низкая, но найм дорогой (много кристаллов на найм). Базово знает холмы и болота, на апах также лес. Призывает 2-3 крысы при полной прокачке. На апах получает первый удар, но контратака низкая, так что особого толку нет. При прокачке получает ап на заражение Лихорадкой при ударе, но в лейте они особо в бою не участвуют, просто призывают крыс для стенки.

Медали: на атаку, хп или защиту (хп даже важнее защиты, уж больно мало жизни у крысолюдов). Можно взять пару медалей на атаку и одну на хп/защиту, например.

Чумной воин (т2)
Что-то вроде Убийцы без ловкости, стрелковой атаки, парирования и бекстаба, но с призывом крыс, знанием холмов/болот, заклинаниями "Переносчик лихорадки" и позже "Переносчик чахотки", трупоедством, терпимостью, иммуном к внушениям и на апах иммуном к яду. Умеет пополнять заряды через трупоедство. При полной прокачке может призывать 3-4 крысы. Также при прокачке получает +1 скорости, т.е. бегает довольно быстро. В бою в основном призывает крыс или делает кого-то переносчиками болезней, но может и в мили посражаться, хотя он очень хилый, так что пускать в бой его нужно осторожно (сначала желательно как-то обезвредить противников). Атака у него высокая, с тремя медалями на атаку можно получить 30-35 базовой атаки, плюс яд (4-5 яда, т.е. ещё 12-15 дополнительного урона).
Ловкость при необходимости может дать т4 через Проказу. При получении иммуна к яду, можно танковать слизней и прочих ядовитых.

Медали: 3х Медаль за доблесть (т.е. на атаку; можно также взять медаль на хп, это у него слабое место).

Коготь тени (т2)
Ещё больше похож на Убийцу, есть ловкость, парирование, удар в спину, подвижность, точный удар, но нет яда (базовые атаки правда чуть выше), слабая стрелковая атака, нет уклонения и бронебоя, но зато есть знание всех местностей, трупоедство, терпимость и он накладывает Чахотку при ударе. По урону Убийце в пределе существенно уступает из-за отсутствия яда, но зато накладывает Чахотку и хорошо бегает по сложной местности. По моим ощущениям уступает Убийце/Головорезу, если сравнивать в пределе, но в целом можно использовать, демагер он довольно хороший, хоть и имеет проблемы с живучестью. Из-за последнего момента пускать в бой их нужно осторожно, окружая крысами с перехватом.

Медали: 3х Медаль за доблесть.

Мастер чумы (т3)
Кастер с ядовитой атакой (обычной и стрелковой), но базовая стрелковая атака 1, т.е. урон по сути только ядом. В начале имеет заклинания "Переносчик лихорадки", "Переносчик чахотки" и "Призвать крысу", но в отличии от т1/т2 призывателей он может получать Ордена Мага, сильно повышая уровень призванных крыс. Также базово имеет трупоедство (и пополнение зарядов через него), иммун к яду и раздаёт перехват через ауру (рядом стоящие получают перехват). При прокачке получает знание всех территорий, может получить "Сбор снарядов" (шанс примерно 50/50), заклинания "Рассадник лихорадки", "Рассадник чахотки", "Ядовитый дождь" (отравляет на 1 всех в радиусе 2 тайлов на 10 ходов), а также накладывает Проказу при ударе (хотя сражаться им врукопашную можно только если очень осторожно).
В основном они призывают высокоуровневых крыс (30-го уровня при трёх Орденах Мага), кастуют "Рассадник чахотки/лихорадки" (к примеру, на призванную т4 толпу крыс) или стреляют ядом, стакая яд на наиболее опасных противниках. Далеко не самый полезный т3 заклинатель, прямого урона нет, только сравнительно небольшой и растянутый по времени урон ядом, а заклинания не то чтобы сильно мощные. Тот же гоблинский т3 призывает виверн, а крысолюдский только крыс. Раздавать болезни в целом полезно, но это далеко не всегда играет (иммун и сопротивление часто делают заражение невозможным или же эффект не успевает дать плоды). Своя польза есть, но в целом так себе кастер.

Медали: 3х Орден Мага.

Серый повелитель (т4)
Гибрид заклинателя и милишника, хотя для т4 милишника он слабоват, скорее на уровне средненького т3 милишника. Базово имеет трупоедство, ловкость, первый удар, яд, иммун к яду, знание болот/холмов (на апах и леса), а также "Переносчик проказы", "Рассадник лихорадки" и "Призвать стаю крыс" (6 крыс рядом с собой). При прокачке может получить "Рассадник чахотки", "Рассадник проказы", "Чума" (шанс около 67%), медитацию 2, восполнение снарядов, плюс может получать апы на силу призыва (до +12) и дальность призыва (до +2). Желательно иметь 8 зарядов, чтобы хватило на 2 призыва стаи крыс, либо кого-то, кто бы пополнял заряды (к примеру, Тёмная жрица, Пересмешник). Также желательно иметь призыв 20, чтобы призывать крыс 30-го уровня (тут нужно либо брать 3 Ордена Мага и 2 апа или 2 Ордена Мага и 3 апа, но шанс поймать все 3 апа небольшой).
В целом толпа крыс высокого уровня довольно полезна, на них сразу можно т3 кастерами навесить рассадник чахотки/лихорадки и тогда они будут заражать всех вокруг. Проказа даёт ловкость и вешает болезнь, понижающую БД, что тоже хорошо. Если повысить дальность призыва, то можно призывать крыс поближе к противнику и добегать теми сразу. "Рассадник лихорадки" и "Рассадник чахотки" лучше кастовать т3 заклинателями, чтобы не тратить заряды и время т4. Чума позволяет утомлять, замедлять и подранивать группу противников (и снижать атаки), но этот ап может и не выпасть.
В основном он призывает крыс и кастует "Переносчик/Рассадник проказы", но иногда может и посражаться в мили (если есть медитация, то обычно лучше помедитировать и потом продолжить кастовать).
В общем своё применение ему есть, он неплох, но сама тактика крыс и болезней имеет ограничения и не очень универсальна.

Медали: 3х Орден Мага для повышения уровня крыс и т.д. (или 2х Орден Мага и 1х Знак Чародея, если не получается получить 8 зарядов апами и некому пополнять заряды, тогда можно призвать крыс 2 раза подряд).

Бойцы (саммоны)

Гигантская крыса (т1)
На нулевом уровне хлипкая, убивается даже т1 с 1-2 ударов, урон слабый (есть 1 яда), но знает все виды местности и имеет трупоедство. Такой крысой можно прикрываться (перехват помогает, если есть), использовать её как переносчика болезней, отманивать противников, но урона с неё мало. Крысы высоких уровней, которых призывают т3/т4 заклинатели крысолюдов, это уже другое дело, они намного более живучие, на 30-м уровне в среднем порядка 21 хп, защиты 2-3, атаки 14/6, скорость 3, 3 яда, 1 устрашения, трупоед 15-20, у многих калечащий удар, плюс хорошее знание холмов (около 4, т.е. защита и контратака в холмах ещё повышаются, поэтому выгодно по возможности залазить на холмы). Если герой это командир, то параметры крыс существенно повышаются за счёт бонусов командира (от навыков командира и знамён/предметов). Если крыса это переносчик болезней, то она может получить перехват, первый удар или ловкость, в зависимости от болезни.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Dec 03, 2024 18:47     Заголовок сообщения:

ЭЛЬФЫ

Поиграл за эльфов через "Мир дружбы с эльфами". Одна из самых сильных расовых армий (пожалуй даже самая сильная), но при этом и самая дорогая и с самым высоким модом опыта (медленная прокачка). Эльфы это прежде всего стрелковая армия, плюс у них довольно много магов. Из прочих особенностей это знание леса, первая помощь и малое количество хп.

В начале эльфы, особенно огненные, это лучшие стрелки, но постепенно замковые лучники их догоняют и перегоняют за счёт даблшота, хотя когда мы докачиваем Владычицу эльфов до "Ливня стрел", эльфы снова вырываются вперёд. Милишники, на мой взгляд, не вписываются в эльфийскую армию, они обычно просто стоят, пока стрелки наносят урон врагам.

Эльфы в других армиях
Медиум (т1): призывает волков (на жертвы, как мясо и т.д.), баффает все статы вплоть до +6 и т.д.. Отличный саппорт, который хорошо вписывается во многие армии, особенно добрые.
Остальные эльфы тоже могут быть полезны, но особой синергии я не вижу.

Школы магии
Базово:
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" (в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие", в м2 "Огненный клинок", в м3 "Чудесное оружие", в м4 "Остановка времени").
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").
Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").

Дальше есть варианты (до м1):
Некромантия, особенно если герой это Некромант (ради Душ и Страхов)
Священная магия (лечение, шоки)
Природная магия (волки, излечение, рой ос)

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4

Герои
Маршал - полная армия (две Владычицы), стрелковые бонусы (дистанционная атака, БД), плюс прочие бонусы (саммоны сильнее и армия живучее). м3 слот для "Общего замедления" или же "Кровавой жертвы", если удастся найти.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4), а также командирские бонусы.

Некромант - м4 слот ("Остановка времени"), бонус концентрации, магические навыки и командирские бонусы.

Преимущества
  • Сильные стрелки (в пределе сильнейшая стрелковая армия).
  • Хорошие маги/саппорты.
  • Знание леса.
  • Первая помощь (помогает выживать).
  • Хорошие бонусы расовых строений.
  • Сравнительно лёгкий союз/квест (не нужно искать сайт, а для взятия квеста достаточно иметь добрую карму).

Недостатки
  • Мало жизни (что во многом компенсируется тем, что армия стрелковая).
  • Высокая плата (самая дорогая расовая армия).
  • Дороговизна отстройки расовых строений (дороже только альвары и алкари).
  • Медленная прокачка (высокий мод опыта).
  • Сравнительно редкая раса (тяжело найти, чтобы засоюзить).

Стражи эльфов
Стражи эльфов слишком дорогие для своей цены, плюс они ставятся только в лесу. Из плюсов это повышение настроения, особенно в эльфийских провинциях, так что в богатых эльфийских провинциях вероятно имеет смысл их ставить, хотя это скорее для лейта.
  • Эльфийский отряд - т1/т2 эльфы и один т3.
  • Эльфийская армия - вплоть до т4.

Бонусы строений
Эльфийская пилорама - апгрейд лесопилки, повышает доход золота и кристаллов. Весьма полезное строение, не занимает отдельного места, даёт кристаллы, в отличии от лесопилки.
Сады эльфов - увеличивает настроение, рост населения и даёт 2 кристалла в ход. В сумме хорошие бонусы.
Настроение жителей во всех провинциях +1 (Эльфийский театр) - весьма хороший бонус, меньше бунтов, больше доход, быстрее идёт рост населения.
Доход с лесных провинций +2 (Эльфийская пуща) - неплохой бонус.

Бойцы

У всех эльфов есть выбор одного из двух путей, который можно выбрать сразу после найма.

Эльф (т1)
Отличный стрелок, лучший на начальных стадиях игры и в лейте, в сочетании с Владычицей, дающей даблшот.
В сравнительно коротких партиях лучше выбрать Путь Огня, в затяжных партиях Путь Ветра может быть интереснее.

Путь Огня - много демага в начале за счёт поджигания, но в лейте важнее дальность, чтобы сразу убрать опасных врагов, так что в лейте Путь Ветра предпочтительнее. Снайперский выстрел помогает с дальностью, но его нельзя использовать с даблшотом или подшагом.

Путь Ветра - лучше дальность выстрелов (на 1 в начале, на 1-2 в пределе) и дистанционная атака (на столько же). В начале ощутимо уступает по демагу огненному пути (дальность это частично компенсирует), но в лейте важность дальнобойности увеличивается и Путь Ветра становится эффективнее чем Путь Огня.

Медали: 3x Орден Снайпера (можно взять один Крест Героя).

Медиум (т1)
Прекрасный саппорт, хотя его нужно прокачивать и медалить, он раскрывается по ходу игры. С прокачкой появляется медитация.

Общие заклинания:
Снятие чар - ситуативное заклинание, можно наносить урон саммонам, иногда снимать заклинания.

Общие способности (ветка активных способностей Защита/Могущество/Благословение Леса):
Защита Леса - повышает на 2 броню рядом стоящих.
Могущество Леса - повышает на 2 броню и все виды атак рядом стоящих.
Благословение Леса - повышает на 2 броню и все виды атак рядом стоящих, плюс даёт способность Снабженец 2 (Первая помощь / Восстановление сил).
С тремя Орденами Мага и с апом на силу магии бонус может доходить до 6 (бонус атак может быть и выше с учётом БД).

Путь Жизни - больше хп и первой помощи и упор на лечащие заклинания. Лечение эльфам не так важно, а саммонов у этого пути нет, так что Путь Стойкости предпочтительнее. Заклинания:
"Излечение" (91%) - лечение и снятие яда и прочего. Умеренно полезно.
"Цепь жизни" (99%) - перераспределение урона и лечения между Медиумом и целью. Стрелковой армии не особо нужно.

Путь Стойкости - выше броня и Восстановление сил, а упор делается на восстановление выносливости.
"Астральная энергия" (96%) - пополняет выносливость и повышает сопротивление, ситуативно полезно.
"Духовная связь" (99%) - перераспределение трат и пополнения выносливости между Медиумом и целью. Эльфы тратят не так много выносливости, так что скорее ситуативно.
"Призвать волка" (99%) - волки, особенно высоких уровней, всегда полезны, это и жертва и стенка и пугать может и демажить.

Медали: 3х Орден Мага (бустит Благословение Леса, повышает уровень волков и силу/длительность заклинаний).

Следопыт (т2)
Отличный стрелок, хороший урон, точность и дальность (при прокачке дальность 6-7). Может менять снаряды на магические, что весьма полезно, а также может получить Снайперский выстрел на апах. Магические снаряды можно сочетать с даблшотом или со Снайперским выстрелом. Снайперский выстрел с даблшотом к сожалению не сочетается. Точность переносится и на магический выстрел (снижает сопротивление цели).

Путь Воина - Дистанционная атака +1 и Точный выстрел +2. Если золото не проблема, то это очевидный выбор.

Путь Охотника - Содержание -40% (на апах ещё -40%) и Первая помощь +2. Чуть-чуть хуже как стрелок, но минимально, а вот плата снижается очень сильно (до -80% при прокачке, включая медали). Если есть проблемы с доходом золота, то вполне себе вариант.

Медали: 3x Орден Снайпера (можно взять один Крест Героя).

Меняющий Облик (т2)
Неплохой милишник со сменой формы, хотя в стрелковой армии и не особо нужен. Круговая, Первый удар, Точный удар, Иммунитет к оплетению/паутине.
При смене формы не действуют бонусы медалей.

Путь Силы - превращается в Грунса, в 1,5-2 раза больше хп и выносливости, реген, оглушающий удар, возможно Устрашение (1-2), Калечащий удар (до 70%), Сокрушающий удар (75%), но защиты пониже, особенно стрелковая и сопротивление. Свои плюсы и минусы по сравнению с оригинальной формой.

Путь Ловкости - превращается в Гиппогрифа, быстрый (от 3 в начале до 4-5 в конце), летает, ловкий, защита и сопротивление пониже, но хп и стрелковая защита чуть выше, возможно Первый удар (85%), Атака с разгона (2), Удар и возврат (70%). Гиппогриф имхо интереснее Грунса, поскольку скорость в комбинации с полётом, ловкостью и, если повезёт, ударом-возвратом, даёт интересные возможности и позволяет быстро передвигаться при необходимости. Удар и возврат по сути делает его неким аналогом стрелка, он может атаковать издалека не получая ответки (из-за ловкости).

Медали: 3х Медаль за доблесть (для максимизации эффекта круговой), но можно и Крест Героя взять или другие милишные медали.

Хранитель Леса (т3)
Отличный маг/призыватель (Путь Земли) или очень посредственный магический стрелок (Путь Воды). 1 медитации на апах.

Общие заклинания:
Сила жизни - лечит, снимает кровотечение, яд и гниение ран. Базово лечит на 5 хп, но хорошо усиливается с силой магии (мод 200).

Путь Воды - магический стрелок, дальность 5, возможно даблшот (65%). С такой дальностью, даже при наличии даблшота, толку от такого мага мало. Тот же Алчущий Тьмы стреляет дальше (около 6 базово и ещё +1 в теневой форме), немного сильнее, а даблшот есть в теневой форме (шанс 98% на теневую форму на 30-м уровне), плюс у него много сильных заклинаний. Даже т2 Следопыт стреляет дальше и сильнее, а даблшот может дать Владычица (можно магическими даблшотами стрелять).

Путь Земли - отличный саммонер/призыватель без дистанционной атаки. Заклинания:
"Призвать медведей" (72%) - призывает двух медведей, это мощные милишники, часто с сокрушением. Отличные саммоны.
"Призвать волков" (100%) - призывает трёх волков, очень полезно, можно прикрывать волками стрелков и т.д..
"Призыв гворна" (96%) - Гворн это хороший неподвижный танк, куча хп, хорошие защиты, неплохие атаки, Неутомимость, Первая помощь, Оглушающий удар, Иммунитет к яду и т.д., но главное это Корни, это позволяет обездвижить несколько целей.
"Призвать орла" (97%) - средненький саммон, но быстрый и летающий, иногда это важно.
"Призвать рой ос" (92%) - отключать сильных стрелков/магов, полезное заклинание.
"Призвать тучу ос" (77%) - отключать сильных стрелков/магов с AoE эффектом, весьма полезно.
"Волшебный клык" (97%) - делать атаку саммонов-животных магической. Ситуативно.
"Волшебный щит" (98%) - защита +4, не то чтобы сильный бафф, но бывает полезно.
"Обратить в медведя" (57%) - не вижу смысла превращать союзника в нулевого медведя, если за ту же цену можно призвать двух новых высокоуровневых медведей (разве что в редких случаях для спасения хилых эльфов, поскольку у Медведя больше хп). Можно превратить волка, например, но это разве что если не выпал призыв медведей.

Медали: 3х Орден Мага (повышать уровень саммонов и т.д.).

Владычица эльфов (т4)
Сильная волшебница, особенно с Путём Звёзд, но если у нас два т4 слота, то во второй можно взять и Владычицу Пути Солнца, поскольку второй "Ливень стрел" нам не нужен, а это самое сильное заклинание Пути Звёзд. С другой стороны "Солнечный взрыв" появляется довольно поздно (если вообще выпадет), а Путь Звёзд даёт несколько хороших ударных заклинаний довольно рано, так что можно и двух Владычиц Пути Звёзд взять (заодно и шанс на "Ливень стрел" повысим).

Общие заклинания:
"Усиление чар" (100%) - ситуативно, но бывает полезно.

Путь Звёзд - отличный вариант, даёт даблшот всем эльфам, плюс ударные заклинания (включая AoE) и т.д.. Заклинания:
"Ливень стрел" (75%) - даёт даблшот всем эльфам, восстанавливает выносливость и заряды, очень сильное заклинание.
"Искры" (100%) - небольшой AoE урон в радиусе 2 тайлов, но хорошо усиляется силой магии, так что с Орденами Мага урон уже весьма серьёзный.
"Шторм" (94%) - приличный AoE урон в радиусе 1 тайла, хорошо усиляется силой магии.
"Электрошок" (98%) - урон по одиночной цели, неплохое ударное заклинание.
"Общее усиление чар" (66%) - ситуативно, но бывает полезно.

Путь Солнца - заточенность на демаг, высокий урон дистанционной атаки, возможно Взрывное оружие (55%) и "Солнечный взрыв" (85%). Как вторая Владычица из расчёта на "Солнечный взрыв" это вполне неплохой вариант. Заклинания:
"Солнечный взрыв" (85%) - 15 урона всем врагам, причём с игнором сопротивления и иммуна к магии (но иммун к огню его контрит). Мощное ударное заклинание, пробивает даже драконов (но дороговато по зарядам).

Медали (Путь Звёзд): 3х Орден Мага (заклинания хорошо усиляются силой магии, но довольно недорогие по зарядам, так что медаль на заряды можно не брать)
Медали (Путь Солнца): 1х Орден Мага и 2х Знак Чародея или наоборот (усиление "Солнечного взрыва" и заряды на второй Взрыв, поскольку он стоит аж 5 зарядов и без медалей на второй нам скорее всего не хватит даже при полной прокачке). Звезда Магистра даёт намного меньше, но если не выпал "Солнечный взрыв" и выпало Взрывное оружие, то можно взять одну (если есть хотя бы один Знак Чародея).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1681
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Dec 26, 2024 18:59     Заголовок сообщения:

ОРКИ

Поиграл за орков через "Мир дружбы с орками". В начале это больше тёмная стенка с защитной тактикой, а в лейте наиболее эффективна армия орков-тотемщиков, где т3 призывают огненных элементалей через тотемы, а т1 бустят их силу магии через "Силу духов", чтобы максимизировать эффект "Очищающего пламени" (каждый каст "Силы духов" добавляет +1 прямого AoE урона и 3х1 от горения). Такая армия выдаёт максимальный урон среди расовых армий в игре, но иммун к магии и огню контрит это заклинание. Иммун к огню менее важен, это почти только демоны, а их можно победить и так, а вот иммун к магии не позволяет побеждать большое количество обычных и волшебных драконов. Некромант с замедаленными орками и "Остановкой времени" (4 Заклинателей духов, 10 Видящих духов) с 16 противниками выдаёт 2688 урона на первом ходу и 4096 всего, с учётом горения. Жрец с "Кровавой жертвой" 3136 и 4672 урона соответственно. Даже топовые расовые армии наносят порядка 1500-2000 урона (но более универсального).

Начинать орками сравнительно легко, все т1 сильны в начале: у Орка куча жизни, неплохие атаки и защиты, плюс удар щитом, Бука стреляет калечащим выстрелом и знает все местности, а Видящий духов может стакать AoE урон тотемов, а также тотем даёт регенерацию по ауре. Дальше можно взять т2, он крепкий, а когда получим доступ к т3, можно начинать качать т3 тотемщика и когда он сможет призывать элементаля, постепенно перестраиваем армию на тотемщиков. Базово достаточно одного Заклинателя духов с элементалем и в остальные т1/т2 слоты Видящие духов (достаточно даже низкоуровневых без медалей, главное чтобы была "Сила духов", которая доступна с 3-го уровня). Проблема только в том, что Тотем Огня может выпасть только с 11-го уровня, т.е. это уже в сравнительно позднем лейте, а без него орки всё же не так хороши.

В начале орки по силе примерно в серединке, возможно даже выше, а в конце, в позднем лейте, скорее чуть ниже среднего. С учётом низкой цены и лёгкости союза, орки это хорошая опция, дёшево и сердито.

Орки в других армиях
Бука - её можно взять, к примеру, как наёмника, чтобы замедлять противников калечащим выстрелом. Калечащий выстрел в сочетании со знанием всех местностей хорошо помогает в начале/мидле, это некий аналог замедления.
Видящий духов - умеет лечить и усилять стихийных духов, так что при наличии заклинаний призыва м1/м3 элементалей Видящий духов может быть полезен (в добавок к прямой пользе от тотемов).
Заклинатель духов - то же, что Видящий духов, плюс призыв огненных элементалей, что можно использовать, к примеру, в сочетании с Армагеддоном от героя (Архимага, например) для каста иммуна к огню.

Школы магии
Базово:
Метаморфозы - до м4 ради "Остановки времени" (в м1 "Паутина" и "Волшебное оружие", в м3 "Чудесное оружие", в м4 "Остановка времени").
Стихийная магия - до м3 (в м1 ускорение/замедление, в м2 "Каменная корка", "Каменный дождь", в м3 "Общее замедление" и "Слово Льда").
Некромантия - до м1 ("Страх", "Душеловка", особенно ценно, если герой это Некромант)

Дальше есть варианты для м2:
Вариант А: Астральная магия - до м2 (в м2 "Героизм", "Сон", "Фантомная форма", а в м1 "Астральная энергия" и "Усиление чар").
Вариант Б: Природная магия - до м2 (в м2 "Ловчая лоза", "Призвать волков", а в м1 "Призвать волка", "Призвать рой ос" и "Излечение")
"Героизм" полезен для второго хода т3 тотемщику.
"Ловчая лоза" даёт время настакать силу тотемов или элементалей, плюс держит противников скучкованными пока стакается урон шипов.
"Призвать волков" чтобы прикрывать волками тотемщиков.

Лавки
Наиболее подходящий вариант отстройки, это отстройка линии лавок ювелира, вплоть до Великого ювелира, что даёт:
Ядовитое кольцо - бонусы отряду: Ядовитая атака +1 и Ядовитый выстрел +1
Пламенное Сердце - бонусы отряду: Выносливость +4 и Боевой дух +4

Герои
Некромант - м4 слот ("Остановка времени"), бонус концентрации, магические навыки и командирские бонусы. "Остановка времени" удваивает урон от "Очищающего пламени", что крайне важно.

Жрец - полная армия, плюс магические навыки и более-менее достаточно слотов магии (но без м4), а также командирские бонусы. т4 слот не так уж важен, так что Некромант предпочтительнее, разве что удастся найти "Кровавую жертву".

Архимаг - 1-2 т3 тотемщика в целом более-менее достаточно, а недостаток слотов армии отчасти компенсируется даблкастом и тремя м4 слотами (можно, к примеру, 3 раза подряд кастовать "Остановку времени").

Егерь - можно добивать выносливость после диверсии на выносливость ударами щитом или добивать БД после диверсии на запугивание через устрашение от Тотема Ярости.

Преимущества
  • Огромный урон от "Очищающего пламени" призванного элементаля в армии тотемщиков.
  • Довольно крепкая злая стенка в смешанной армии с милишниками.
  • Высокая живучесть (много жизни, плюс способность Живучесть, позволяющая восстанавливать жизнь между боями).
  • Недорогие расовые строения (3-4 места по дешевизне строений).
  • Сравнительно дешёвые милишники (армия тотемщиков, если не брать т1 Ордена Мага, уже подороже, где-то в серединке).
  • Относительно быстрая прокачка (3-4 места по моду опыта).
  • Сильные стартовые т1, что делает старт орками довольно простым.
  • Достаточно дешёвые стражи.
  • Знание холмов.
  • Лёгкий союз (орки бывают в первом круге, плюс лёгкий квест, нужна лишь злая карма).

Недостатки
  • Иммун к магии/огню контрит "Очищающее пламя", что делает армию орков-тотемщиков не на 100% универсальной.
  • Отсутствие мощного дистанционного урона в смешанной армии (армия защитная, со всеми недостатками защитной армии).
  • Медленная армия (и в бою и на глобальной карте).
  • Низкий боевой дух.
  • Посредственные бонусы расовых строений.
  • Потеря контроля в режиме Боевого безумия, если включена эта опция (Холодная ярость снижает шанс, но тем не менее).

Стражи
Стражи орков снижают доход на -20% и настроение жителей (в провинциях орков настроение не снижается). Из плюсов: их можно ставить в любых провинциях и они довольно дешёвые (особенно в бедных провинциях).
  • Орда - много т1 и один т2. Орки крепкие, так что стража довольно хорошая, плюс она не берёт плату напрямую (только через снижение дохода).
  • Великая Орда - вплоть до т4. Стража неувольняемая и дополнительно снижает прирост населения. Довольно дешёвая стража, если не ставить её в очень богатых провинциях.

Бонусы строений
Набеги орков на соседей (Знамя Орды) - даёт время от времени некоторую сумму золота (не сильно много, но всё же).
Орочий форпост (Казармы орков) - более дешёвая альтернатива Заставе, хоть и без возможности апгрейда и без укреплений (не нужно осаждать, т.е. бой при нападении происходит сразу), зато увеличивает обзор и мы сразу получаем т2 слот. Задержать противника форпостом не получится, зато если нужен доступ к гарнизону для найма (включая местных т1/т2 героев) или нужен лучший обзор, то вполне себе вариант.

Бойцы

Орк (т1)
Крепкий и очень дешёвый милишник, очень много жизни, хорошие атаки и неплохие защиты, плюс Удар щитом, Живучесть и Повреждение брони. Скорость низкая, но он ориентирован на защиту, так что это не критично. Защиты пониже, чем у Мечника, но зато почти в 2 раза больше жизни и Удар щитом есть изначально, т.е. в начале он ощутимо живучее и полезнее Мечника, хотя Мечник со временем апнется в Латника и обгонит Орка по живучести и полезности (что, правда, произойдёт не скоро, мод опыта даже у Мечника выше, а у Латника тем более).

Медали: медали на атаку и защиту (хп у орков много, так что особого смысла брать медали на хп нет).

Бука (т1)
Довольно полезна в начале/мидле за счёт калечащего выстрела и знания местности. Она может бегать по полю боя и замедлять противников (к примеру, Циклопа, которого заклинанием в начале замедлить может быть проблематично). Урон довольно неплохой, хоть и дистанция лишь 3 (позже 4), а позже появляется Мощный выстрел. В лейте уже нужно быстро наносить урон, поэтому лучше перейти на армию тотемщиков и Буки больше не нужны (можно отдать второстепенному герою). Уклонение позволяет защищаться от вражеских стрелков (плюс неплохая базовая стрелковая защита). У Бук ещё и жизни много, больше, чем у многих т1 милишников. Одна Бука-ветеран может держать 2-3 противника замедленными.

Медали: 2х Орден Снайпера и 1х Медаль за меткость (или другая комбинация стрелковых медалей). Можно даже взять Медаль за рвение, основная функция всё же замедлять и тут нужно не уставать.

Видящий духов (т1)
В начале призывает Тотемы Земли для AoE урона и регенерации по ауре (или Тотемы Ярости для Устрашения, Жажды крови, обнуления стрелковой атаки и т.д.), а позже, в армии тотемщиков, основная задача Видящих это разгон силы магии огненного элементаля "Силой духов".
При прокачке как правило получает 1 медитации.

Заклинания:
"Усмирение духов" (100%) - лечение тотемов (чтобы те дольше усилялись) и прочих стихийных духов (элементалей, например), полезно и для того и для другого.
"Сила духов" (99%) - наносит 3 урона тотему/стихийному духу, но усиляет Силу и Длительность заклинаний на 1, Силу призыва на 3. Основа тактики разгона силы огненного элементаля (на ранних стадиях разгон тотемов).
"Тотем Земли" (100%) - см. "Тотемы".
"Тотем Ярости" (99%) - см. "Тотемы".

Медали: 2х Знак Чародея и 1х Орден Мага (или другая комбинация этих медалей, в зависимости от дохода кристаллов, поскольку Ордена Мага дорогие). На Орденах Мага можно в целом и сэкономить, в лейте Видящие в основном кастуют "Силу духов", которая от магических навыков не завивит, а для призыва тотемов своей силы призыва более-менее достаточно.

Рубака (т2)
Крепкий медленный милишник для злой орочьей стенки. Разница с Гвардейцем примерно как разница между Орком и Мечником, тоже почти в 2 раза больше жизни при немного более низких защитах. Сразу есть Первый удар, Живучесть, Стена копий и Безумие орков, а позже Боевое безумие, Марш-бросок, Восстановление сил, Знание холмов и Повреждение брони/оружия. Из недостатков - Тяжёлая броня, т.е. бегать им не рекомендуется, но он защитный боец, так что не очень-то и надо. В начале ощутимо сильнее Гвардейца, в лейте Сквайр пожалуй получше, но не сильно. Отсутствие Удара щитом и повышенная утомляемость это ощутимый минус, но они всё же живучие и есть первый удар, так что свою пользу они приносят. Из-за того, что на передвижение нужно 2 выносливости, Рубака периодически не может двигаться, когда у него остаётся 1 выносливости.

Медали: медали на атаку и защиту (хп у орков много, так что особого смысла брать медали на хп нет).

Заклинатель духов (т3)
Ключевой заклинатель в армии тотемщиков, может призывать Воплощение Огня через Тотем Огня (если силы призыва достаточно), а тот, в свою очередь, скастовать "Общую огнеупорность" и потом "Очищающее пламя". т1 могут настакать силу магии Воплощению Огня через "Силу духов" до очень высоких значений и тогда "Очищающее пламя" наносит огромный урон.
Также может призывать другие тотемы и кастовать "Усмирение духов"/"Силу духов".
При прокачке как правило получает 1 медитации.
До получения Тотема Огня весьма полезен их Тотем Крови, прежде всего ради Ловкости и Вампиризма, плюс AoE лечение.

Заклинания:
"Тотем Ярости" (99%) - см. "Тотемы".
"Тотем Огня" (91%) - см. "Тотемы".
"Тотем Крови" (98%) - см. "Тотемы".
"Усмирение духов" (99%) - см. "Видящий духов".
"Сила духов" (99%) - см. "Видящий духов".

Медали: 1х Знак Чародея и 2х Орден Мага (или 3х Орден Мага, чтобы пораньше надёжно призывать огненных элементалей).

Бугай (т3)
Дальнейшее развитие медленных крепких орков-милишников. Тоже много жизни, хорошие атаки и вполне приличные защиты. Со старта также Глухая оборона, Оглушающий удар, Живучесть, Настороженность, Безумие орков и Знание холмов. Дальше, при прокачке, он получает Удар щитом, Марш-бросок, Калечащий удар и Повреждение оружия. Мощный танк и без Тяжёлой брони, как у т2.
Удар щитом у Бугая качается до 3-4, плюс 1 оглушения при обычных ударах, для танка это отличная опция.

Медали: медали на атаку и защиту (хп у орков много, так что особого смысла брать медали на хп нет).

Вожак (т4)
Что-то вроде Чудовища или Слона, но со своими особенностями. В начале есть Марш-бросок, Слово вождя, Командир орков (даёт Бронебойный удар и Вожаку и всем рядом), Живучесть, Безумие орков, Удержание строя, Знание холмов и Атака с разгона. Дальше он получает Калечащий удар, Иммунитет к паутине/оплетению, Знание леса и т.д..
По хп, контратаке и защитам несколько уступает Чудовищу, но есть Марш-бросок, т.е. он быстрее, плюс раздаёт бронебой по ауре (Командир орков), может 1-2 раза дать второй ход кому-то (Слово вождя), а Атака с разгона делает атаку более выской, чем у Чудовища. В целом чуть хуже и Чудовища и Стража Даокона, но и чуть дешевле.
Второй ход можно давать Заклинателю духов с Тотемом Огня, чтобы тот призвал двух элементалей сразу (одного для иммуна к огню, второго для AoE урона).

Медали: медали на атаку и защиту

Тотемы

Тотемы это неподвижные стихийные духи, которые теряют каждый ход по 3 хп, получая при этом +1 силы магии и длительности заклинаний, а также +3 силы призыва. У тотемов есть аура, дающая бонусы рядом стоящим (усиливается на апах), плюс пара заклинаний, применение которых уничтожает сам тотем (одно есть изначально, второе на апах).

Тотем Земли
Базовый и самый ходовой тотем в начале/мидле. Даёт по ауре регенерацию ("Живительная сила"), сначала 1, а дальше больше, плюс Прилив сил.

Заклинания:
"Каменные шипы" (есть на старте) - базово наносит 3 магического урона всем в радиусе 1 тайла, но хорошо усиляется силой магии (мод 200). Неплохое ударное заклинание, особенно если есть время настакать силу магии тотему.
"Щит земли" - на 2 хода повышает броню рядом стоящим на 2 и даёт регенерацию 2. Довольно полезно для лечения и повышения живучести, особенно если было время настакать длительность.

Тотем Ярости
Даёт по ауре Жажду крови 2 и Устрашение 1, а дальше больше, плюс Устрашающий выстрел.
Устрашение действует и при ударе щитом, так что можно и утомлять и запугивать одновременно.

Заклинания:
"Ярость" (есть на старте) - даёт своему бойцу или врагу Бесстрашие, Устрашение 1, Жажду крови 2, сопротивление +2, скорость +1, плюс обнуляет стрелковую атаку. Очень полезно для отключения живых вражеских стрелков/магов (не контрится сопротивлением, т.е. можно отключать дистанционную атаку даже т4 магам), а можно ускорить и забаффать своего бойца. Ходовое заклинание, особенно для отключения дистанционной атаки.
"Общая ярость" - на 2 хода даёт всей армии Бесстрашие, Устрашение 2 и Жажду крови 3. Весьма хороший бафф, полезно для устрашения. Стакается с "Яростью".

Тотем Крови
Даёт по ауре Кровопийца 35, что очень неплохо в смешанной армии, чтобы милишники лечились вампиризмом. Можно догнать до 100.

Заклинания:
"Касание вампира" (есть на старте) - даёт Ловкость и 35% вампиризма бойцу. Если дать его Вожаку, то он может сам многие армии разбирать. Очень полезно, оба бонуса сильные, Ловкость позволяет бить мощных противников без ответки, а вампиризм позволяет отлечиваться.
"Кровь Орды" - лечит рядом стоящих на 4 хп, плюс снимает яд, кровотечение и гниение ран. Мод 200, т.е. можно настакать сильное лечение.

Тотем Огня
Даёт по ауре Пылающий клинок 1 и Пылающие стрелы 1, а дальше больше, плюс иммун к огню. Если есть "Призыв духа Огня", то особого смысла в ауре нет, но до этого это хороший бафф.

Заклинания:
"Огненная ярость" (есть на старте) - наносит 6 урона по площади 1 тайл и поджигает на 1. Если нет призыва огненного элементаля, то сойдёт и это.
"Призыв духа Огня" - очень мощное заклинание, призывает Воплощение Огня, которому можно усилить силу магии и "Очищающее пламя" будет наносить очень большой урон.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index