на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Структура var-файлов. Давайте разбираться.

   HomaSU

 
 
 Легендарный Ассасин
Ветеран
Архитектор Эадора



Свитков: 978
С нами с: 17.09.2010
Откуда: Евпатория
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 15, 2011 10:46     Заголовок сообщения:

Так кроме мин-левел,макс-левел и отрицательных значений Treasure ничего неясного не осталось,причём с мин-макс левелом заморачиватся не стоит,он же везде одинаковый вроде.А насчёт Treasure минусовых,пожалуй соглашусь со Снипером, -20 скорее всего добавляет ресурс в общее потребление,а -1 надо смотреть,но тоже скорее всего,доход золота/кри.
_________________
Ни у кого не может возникнуть необходимость иметь компьютер в своём доме.(Кен Олсон-основатель и президент "Digital Equipment Corp.1977г")
100 миллионов долларов-слишком большая цена за "Microsoft"(IBM,1982г)
640 KB должно быть достаточно для каждого(Билл Гейтс,1981г.)
Заблуждения прошлогоSmile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HomaSU

 
 
 Легендарный Ассасин
Ветеран
Архитектор Эадора



Свитков: 978
С нами с: 17.09.2010
Откуда: Евпатория
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 22, 2011 11:46     Заголовок сообщения:

Я спросил у Адрагерона в ЛС про Treasure.
Цитата:
Treasure добавляется к "уровню сокровищ" сайта. Чем он выше, тем ценней добыча. Базовое значение по умолчанию равно силе охраны (параметр Power из Guard.var). Если значение меньше 0 - награды при разграблении сайта не будет.

Может быть,начнём разбирать новый вар?
_________________
Ни у кого не может возникнуть необходимость иметь компьютер в своём доме.(Кен Олсон-основатель и президент "Digital Equipment Corp.1977г")
100 миллионов долларов-слишком большая цена за "Microsoft"(IBM,1982г)
640 KB должно быть достаточно для каждого(Билл Гейтс,1981г.)
Заблуждения прошлогоSmile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 22, 2011 12:11     Заголовок сообщения:

Может. Скоро Лаоне амазонку дорисует. Начну ее интегрировать и поднимать вары.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Raidfreon

 
 
 -Егерь-

Свитков: 101
С нами с: 11.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 30, 2011 6:03     Заголовок сообщения:

inner_build.var

/0
Name: Пусто; // Имя Smile
GoldCost: 0 // Стоимость золота.
GemCost: 0 // Стоимость кристаллов.
Group: 0 // Отношение к какой либо группе зданий. Текст из build_group.var, пишется после "Тип:", если 0, то "Тип:" вообще не пишется.
Slot: 0 // Слоты в которых отображаются здания.*
1 план застройки. (не используется)
2 форт.
3 оружейная.
4-16 военный квартал.
17-27 торговый квартал.
28-35 магический квартал.
36-41 ремесленники.
42-46 храмовый квартал.
47-51 центральный квартал.
52-54 квартал зрелищ.
55-59 лесной квартал.
60-62 квартал союзников.
Upgrade: 0 // Если не 0, то появится на месте здания с этим номером и значение Slot не важно.**
Hidden: 0 // Принимает значения 0 или 1. Если 1, то здание не появится, пока не будут построены все необходимые постройки.
Level: 0 // Немного не понятно что это. Может принимать значения от -1 до 8.

Buildings: (0) // Необходимые постройки.
Resource: (0) // Необходимые стратегические ресурсы, берутся из файла "resource.var".

*Ability*: // ну тут все понятно.
Ability: 0
Param1: 0
Param2: 0;

* В группах слоты идут сверху в низ, с лева на право.
** У Храма Бессмертных (60 постройка) Upgrade: 33 и Slot: 42, видимо здесь Slot не важен, хотя не лишним было бы протестировать, но лень. Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 30, 2011 10:47     Заголовок сообщения:

Хорошо бы на примере ненулевой записи.
Код:
Resource: (0)
никак не задает формат. А поля я и так могу перевести на русский. Формат нужен.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Снипер

 
 
 * Бессмертный *
admin
Сontest Prize Winner

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 1572
С нами с: 10.11.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 30, 2011 10:52     Заголовок сообщения:

HerrHolkin писал(а):
Хорошо бы на примере ненулевой записи.
Код:
Resource: (0)
никак не задает формат. А поля я и так могу перевести на русский. Формат нужен.

Я поправил. Тебя какой формат интересует? То что через запятую пишутся, я, думаю, и так понятно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Raidfreon

 
 
 -Егерь-

Свитков: 101
С нами с: 11.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июн 30, 2011 11:54     Заголовок сообщения:

Другой пример?
Вот...

/42
Name: Базар;
GoldCost: 300 // Стоит 300 монет
GemCost: 0 // 0 кристаллов
Group: 0 // Не нужно
Slot: 0 // не важно
Upgrade: 32 // номер здания которое заменит (в данном случае Фермерский рынок)
Hidden: 0 // отображается пока не построены все требуемые постройки
Level: 1 // ...

Buildings: (31, 32) // Для постройки надо Фермерский рынок и Постоялый двор
Resource: (1, 2, 3, 3, 3, 4) // Требуемые стратегические ресурсы. 1- железо, 2- дерево, 3- лошади, 4- мандрагора...

Ability: // Начало абилок. Тут похоже не важно как писать *Ability*: или Ability:
Ability: 5
Param1: 5 // доход +5 золота
Param2: 0

Ability: 17
Param1: 10 // снижение платы за ресурсы на 10%
Param2: 0

Ability: 11
Param1: 5 // Позволяет строить склад
Param2: 0;




Вот еще кусок примера.
/62
Name: Шатер вождя;
...
Upgrade: 15 // Появится на месте Лагеря варваров
Hidden: 1 // Появится только когда будут построены Лагерь варваров и Тотем
...



И еще.
/7
Name: Вербовочный пункт;
...
Group: 1 // относится к группы 1, то есть "Производство воинов первого ранга"/
Slot: 4 // Находится в слоте 4
...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   deadbus

 
 
 Ополченец

Свитков: 2
С нами с: 04.08.2011
Откуда: Сибирь
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 04, 2011 16:38     Заголовок сообщения:

давно в теме никто не писал, жаль...

начал редактировать параметры специализаций героев (убийца, некромант и тд) и не смог найти в ability.var несколько абилок командира, например регенерация войск.

где-то они есть в вар файлах или зашиты только в коде программы?

возможно ли сделать героям более трех талантов за специализацию?

у способности повелитель нежити можно установить уровень, на что он будет влиять? вместо скелетов будет подниматься более мощная нежить?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HomaSU

 
 
 Легендарный Ассасин
Ветеран
Архитектор Эадора



Свитков: 978
С нами с: 17.09.2010
Откуда: Евпатория
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 04, 2011 17:20     Заголовок сообщения:

Что же ты редактировал то?
Вот абилки полководца на 20ый лвл(hero_class.var)
/29
Name: Полководец;
Talent1: 1004, 1
Talent2: 1005, 1
Talent3: 1048, 1,где
1048 - регенерация,котороя распространяется на весь отряд.48 - номер абилки регенерации из ability_num.var,а 10 необходимо ставить перед абилкой,чтобы она распространялась на отряд.1 - кол-во,если поставить 2 или 3,то будет соответственно 2 или 3 регенерации.Таланты данные на десятом и на двадцатом уровне складываются.Даётся 3 берсерка берсерку и 5 вождю,что суммируется и даёт на 20ый лвл 8 берса.Больше трёх на 10ый/20ый нельзя прописать,всего получается 6 абилок максимум.Изменить действие повелителя нежити нельзя,на сколько я знаю.И да,для таких вопросов есть темы Вопросы к разработчикам и Помощь в моддинге
_________________
Ни у кого не может возникнуть необходимость иметь компьютер в своём доме.(Кен Олсон-основатель и президент "Digital Equipment Corp.1977г")
100 миллионов долларов-слишком большая цена за "Microsoft"(IBM,1982г)
640 KB должно быть достаточно для каждого(Билл Гейтс,1981г.)
Заблуждения прошлогоSmile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 21, 2012 15:34     Заголовок сообщения:

Некропост, конечно, но всё же:
На что влияют файлы prefix.var, Suffix.var и landmark.var?
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 21, 2012 15:54     Заголовок сообщения:

BladeDestiny писал(а):
На что влияют файлы prefix.var, Suffix.var и landmark.var?

Могу ошибаться, но мне кажется, что из префикса и суффикса формируются названия провинций.
А landmark.var - это для разнообразия местности провинций на глобальной карте, разные объекты на ней.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Kasev

 
 
 Вожак

Свитков: 27
С нами с: 13.12.2012
Откуда: Нарва. Эстония.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Dec 13, 2012 2:09     Заголовок сообщения:

извиняюсь за нубский вопрос, а как можно повысить или понизить шанс выпадения ивента в site.var ?

И еще, что значат вот эти строки:

Terrain:
Plain: 0
Forest: 0
Hill: 0
Swamp: 120
Desert: 0
Tundra: 0
На что они влияют?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Dec 13, 2012 13:14     Заголовок сообщения:

Kasev писал(а):
извиняюсь за нубский вопрос, а как можно повысить или понизить шанс выпадения ивента в site.var ?

Вот этот пост смотри, там есть строка
...
4 Генерирует событие Param1 с вероятностью Param2
...
Kasev писал(а):
И еще, что значат вот эти строки:
Terrain:
Plain: 0
Forest: 0
Hill: 0
Swamp: 120
Desert: 0
Tundra: 0
На что они влияют?

/59
Name: Зачарованный омут;
...
Terrain:
Plain: 0
Forest: 0
Hill: 0
Swamp: 120 - только в болотах, и часто, по несколько "штук" в одной провинции
Desert: 0
Tundra: 0
...
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   El_le

 
 
 ξ Маг ξ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 493
С нами с: 07.09.2012
Откуда: Kiev
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 15, 2012 0:23     Заголовок сообщения:

BladeDestiny писал(а):
На что влияют файлы prefix.var, Suffix.var и landmark.var?

Префикс и суффикс, ИМХО, конструируют названия осколков. Названия провинций - в province_name.var. (Rarity - редкость от 1 (часто) до 3, Coastal - присваивается ли данное имя прибрежной провинции, Terrain и Type - тип провинции, записанный в одноимённых var-ах.) Согласно landmark.var генератор внешнего вида карты расставляет всякие мелкие объекты, радующие глаз (скелеты, злобные деревья, и всё остальное). Что-то менять в нём лучше не стоит))
__
Подскажите, пожалуйста, к чему может иметь отношение group_coord.var? Сижу и ломаю моск, что там вообще и к чему.
Предложение: записать в первом посте все var-ы и разобранные выделять цветом. Для наглядности.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   The shadow of Squee

 
 
 ↑ Искатель ↑
admin
Стража Древних



Свитков: 747
С нами с: 01.06.2009
Откуда: Odessa, Ukraine
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 15, 2012 5:52     Заголовок сообщения:

El_le писал(а):
Подскажите, пожалуйста, к чему может иметь отношение group_coord.var? Сижу и ломаю моск, что там вообще и к чему.

По названию и содержимому предположил бы что это - координаты спрайтов.
_________________
Гармонично недоразвитая личность
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   El_le

 
 
 ξ Маг ξ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 493
С нами с: 07.09.2012
Откуда: Kiev
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 15, 2012 19:21     Заголовок сообщения:

The shadow of Squee , вполне возможно. Меня озадачила такая комбинация: 4 круга юнитов, магия и - внезапно! - лавки. Где это такое? Это не титры, не экран героя, не пейзаж города, не бонусы за осколок. Shocked Загадка для меня.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Безликий

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран



Свитков: 1299
С нами с: 28.09.2012
Откуда: Из нижних слоёв иллюзий
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 8:33     Заголовок сообщения:

А где можно узнать значения Answer ?
Ведь каждая цифра там что-то значит... Answer1: 12
12 например...

И ещё в outer_build.var можно поставить изменить шанс события
7 Изменяет шанс события Param1 на Param2%
Проценты от 1 до 100?

Слил сообщения. Пользуйтесь кнопочкой "Изменить сообщение" в дальнейшем.
JazzNN
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 11:55     Заголовок сообщения:

El_le писал(а):
Меня озадачила такая комбинация: 4 круга юнитов, магия и - внезапно! - лавки. Где это такое? Это не титры, не экран героя, не пейзаж города, не бонусы за осколок. Shocked Загадка для меня.

Так ведь дело в том, что эти постройки (юниты, магия, лавки) - в отличие от большинства остальных - строятся не на заранее отведённых местах на экране города, а на таких вот "плавающих" координатах. На примере лавок и магии хорошо видно, что они появляются слева направо именно в порядке постройки. Собственно, эти групповые координаты и указывают места застроек вместо координат X и Y файла castle.var.
Безликий писал(а):
А где можно узнать значения Answer ?
Ведь каждая цифра там что-то значит... Answer1: 12
12 например...

Цифра после двоеточия - это порядковый номер события (event) или приключения (encounter).
Безликий писал(а):
И ещё в outer_build.var можно поставить изменить шанс события
7 Изменяет шанс события Param1 на Param2%
Проценты от 1 до 100?

Цитата:
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=28127#28127
...
7 Изменяет шанс события Param1 на Param2%
...

Да, в процентах. Можно и больше 100%.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Безликий

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран



Свитков: 1299
С нами с: 28.09.2012
Откуда: Из нижних слоёв иллюзий
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 14:45     Заголовок сообщения:

Можно ли процентами сделать чтоб событие точно активировалось, и когда оно активируется, на какой ход?

Последний раз редактировалось: Безликий (Пн Мар 11, 2013 17:23), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Безликий

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран



Свитков: 1299
С нами с: 28.09.2012
Откуда: Из нижних слоёв иллюзий
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 15:37     Заголовок сообщения:

Я пытаюсь сделать так, что бы когда строишь постройку в прове, должно срабатывать событие, отвечающее за создание нового саита в провинции. Смогу ли я активировать событие пользуясь количеством процентом в outer_build.var ??
Ability:
Ability: 7
Param1: 1152
Param2: 100;



А если нельзя, то можно ли после выполнения определённого квеста открыть постройку в городе? (кроме квеста в котором заключаешь союз с расой)

Последний раз редактировалось: Безликий (Пн Мар 11, 2013 15:40), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index