Добавлено: Вт Авг 25, 2009 9:45
Заголовок сообщения:
"а еще, а еще... пусть с самого старта будет герой который всех убивает за один ход и компанию тоже проходит за один ход... ну можно за два, а то скучно будет играть..."
Купил недавно лицензию - спасибо ag.ru, а то бы не знал об этом проекте. Вот что я считаю нужно изменить для улучшения игры:
1. Система ходов должна быть от героя к герою с ручным управлением, а не раздачей заданий которые затем исполняются при завершении хода. Т.е. система ходов должна быть как в "Героях..." Основание - ускорение игрового процесса, более динамичный и понятный геймплей. Снимается проблема "отлова" вражеских героев, слишком длительной передачи предметов и существ между героями.
2. За один ход на глбальной карте герой должен уметь делать два действия, а не одно. Основание - ускорение игрового процесса, ускорение прокачки героев и освоения карты.
3. У героя должна быть возможность чинить предметы в походе. Основание - предметы изнашиваются очень быстро и т.к. героев мало, передавать все на починку в город - долго, идти в город самим героем - тоже долго, таскать с собой несколько комплектов - муторно. Чинить надо также за деньги, как и в городе, просто затрачивая действие - на один предмет по одному действию, так что за ход максимум починишь два предмета.
4. При исследовании провинций все особые места должны становиться известными после первого исследования, дальнейшие исследования нужны будут только из за увеличения населения. Основание - слишком много времени тратится на исследование провинций. И часто исследование оказывается просто бессмысленной тратой времени.
5. Третий герой должен стоить 1000. Основание - ускорение игрового процесса, третий герой необходим для рутинной передачи предметов/существ между замком и другими героями, а также для базового исследования провинций. К тому же 1000 - это довольно круглая сумма, которая появляется далеко не сразу.
6. Должна быть возможность "упаковывать" в библиотеке заклинания в свитки. Основание - передача заклинаний герою без захода в город, ускорение игрового процесса.
7. Герои должны уметь считывать заклинания из свитков в походе, затрачивая на один свиток одно действие. Основание - ускорение игрового процесса, а также это логично.
8. У хороших предметов должны быть ограничения по минимальному уровню героя для использования. Основание - справедливость. К тому же, если будут выполнены вышеперечисленные условия по ускорению игрового процесса, то не так трудно будет подкачать нового или уже нанятого героя для использования крутых шмоток с ограничением по уровню. Интереснее раскачать героя с тем чтобы он мог надеть крутые вещи, чем надеть крутые вещи и нахаляву раскачать героя. Само ограничение не должно быть заведомо высоким, т.е. примерно 15-20 уровня герой должен иметь возможность нацепить практически все что есть.
9. Должна быть возможность глобального просмотра всех доступных провинций с возможностью строить постройки прямо из этого окна. Основание - удобство.
10. Должна быть возможность отключать сообщения вроде тех что говорят о необходимости исследования территорий в провинциях. Основание - большое количество маловажных сообщений быстро надоедает. Для исследования провинций все равно достаточно иконки с красным домиком для того чтобы сориентироваться, например.
11. Должен быть лог важных событий с возможностью быстро выбрать из него провинцию, в которой произошло событие. Основание - удобство. Провинций быстро становится слишком много, а человеческий мозг в состоянии контролировать одновременно не более 7 однородных предметов
12. Должна быть возможность переиграть автобой вручную. Основание - автобой нужен для ускорения игрового процесса, но потери могут перевесить экономию времени.
13. Должна быть возможность просматривать охрану у тех провинций, на которые мы напали и отступили. Осование - не у всех энциклопедическая память и бывает уже после трех провинций не помнишь точно где именно какая сидит охрана = как равило, потери времени и ходов.
14. Важно! Герои должны иметь возможность перед боем часть (может и до 100%?) войск поместить в "резерв", т.е. они не будут принимать участие в битве, а командир должен еще иметь возможность вводить резерв в бой - это здорово улучшит проведение тактических боев. По опыту - те кто оставались в резерве не получают опыт, те войска, которые были введены в битву получают опыт с определенным дисконтом, например, -50%...
Это то что навскидку пришло в голову. Все касается геймплея, не затрагивая баланс, экономику, ИИ... В нынешнем состоянии геймплей находится на низком уровне, поэтому долго играть просто неинтерено. Слишком много рутинных боев, часто целые цепочки ходов пропадают впустую потому что приходтся брести непонятно куда или исследовать что-то без толку. Так как это стратегия, то главное для нас - за минимальное (и игровое, и реальное) время сделать максимальное количество дел, что и является показателем играбельности.
Повышая играбельность, мы позиционируем игру для боее широких кругов, а это уже популяризация. У игры своя концепция, она интересная, но пробиваться к этому интересу через толщу бесполезных ходов - дело, которое быстро становится скучным.