на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Предложения и пожелания

   denden

 
 
 Ψ Маршал Ψ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 593
С нами с: 27.07.2009
Откуда: мocква
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 01, 2009 17:06     Заголовок сообщения:

Цитата:
Я не говорил про более быстрый набор уровней. Я говорил про увеличение их количества. Это особенно актуально на больших картах, когда герои уже 30лвл, а шмотки ещё не набиты, а на противника идти стрёмно в зелёном шмоте.
Сайты чистить становится бессмысленно и неинтересно


имхо мультиклассам некторым, 4-6 штучки, надо серьезно улучшить спецнавык
А тут имеешь ввиду добавить новых базовых перков, расширить вариаибелньость возможных развитий? Интересно конечно, но вот какие именно, да еще и баланс бы не порушить?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Dx

 
 
 -Следопыт-

Свитков: 180
С нами с: 06.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 01, 2009 23:35     Заголовок сообщения:

Имхо - спецнавыки мультиклассов вынести бы с отдельный скилл, разрешить качать его до 5 уровня, да давать именно его при взятии мультикласса...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 0:23     Заголовок сообщения:

Люди, да про какой баланс вы вообще говорите???
Ведь в игре присутствует абсолютно узаконеное манчкинство-фиолетовые шмотки(я не говорю что это плохо, это придает смысл исследованиям и драконоборчеству) ; на форуме кто-то писал, что у хорошо одетого воина атака за 60, а броня такая что дракон(!) в рукопашной 5-10 хитов; а у архимага 2масс-суицида = атомной бомбе... Или говоря о балансе вы имели ввиду ситуацию на старте, когда герой-мясо, а в 4из6 начальных провинций стоят громилы/всадники/кентавры/троли; и когда из-за "его величества" рандома-полной задницы на старте теряешь осколок???

Реалии игры сейчас таковы, что 3/4 силы героя составляют крутые("редкие" и выше) шмотк; а хорошо одетый герой не просто крут, а непобедим. В то же время на средних осколках максимальный 30уровень берется берсерком и снайпером в середине игры(до больших исследований), а на большом осколке - практически в её начале; это не есть хорошо, интерес и смысл дальнейшей игры без кача теряется. Sad
Так что идея "сохранять 50уровневых героев, а сохраненых качать до 70уровня" вполне состоятельна. И баланс при этом не очень пострадает; просто крутой шмот будет давать не 3/4, а половину крутизны героям. Польза от умений возрастет + больше слотов под заклы и войска (в частности-высокоуровневые).
Но поднимать планку уровней надо обязательно: максимальный уровень в середине/начале игры - это не дело; а решение давать уровни реже тут не прокатит( тогда командира и мага вообще не прокачаешь толком, да и не так уж часто идет левелкап-в самый раз)

И новые возможности,фичи игре точно не повредят. Игра хороша до тех пор, пока она удивляет и находишь в ней что-то новое! Когда игрушка исхожена вдоль-и-поперек, а фич не осталось - она надоедает, и её отбрасываешь в сторону.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   3n3my

 
 
 -Полководец-

Свитков: 156
С нами с: 22.08.2009
Откуда: Сердце лабиринта
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 2:40     Заголовок сообщения:

2 Gorthauer
Специально для тебя могу подсказать решение этой проблемы. Сделай для себя левелинг чуть более волнующим. Для этого достаточно
1) Урезать количество получаемого опыта вдвое.
2) Улучшить показатели юнитов, как своих, так и вражеских, так, чтобы каждый бой стал Приключением.
2) удвоить бонусы, даруемые с каждым уровнем - что тебе, что юнитам
А если, как ты говоришь, у тебя проблемы с прокачкой мага/командира - то и не играй ими вовсе, или, на крайний случай используй их ноу-хау - увеличение получаемого опыта (для себя у мага, для войска у командира)

Про "крутизну" героя, мне думается, шмотки,конечно, важны, однако, самое важное - это правильный подбор войск/спеллов/шмоток. К примеру, в кампании, бывает, стоит чуть-чуть зазеваться - и приплыли, либо прыгай в прошлое, либо либо воскрешай героя. Это я про земли монстров и земли гигантов говорю. Воину там делать нечего, разведчику - тоже. А вот маг, особенно, чародей, там отжигает по полной =)

В описанном мной случае все "рулящие классы" как-то сами пропадут, останется чёткая заточка героев под конкретную ситуацию. Работает принцип "камень-ножницы-бумага". Воин не пройдёт пауков, разведчика влегкую вынесут гиганты/баллисты, мага уберёт дракон. Теперь читаем наоборот: воин сносит дракона, маг первым же ходом разберётся со всеми стреляющими, а разведчик не подпустит к себе пауков/василиском даже и на пол-карты. (Командир, правда, остаётся "не пришей кобыле хвост", но это тоже временно, пока не наберёт себе войско).

На данный момент этот принцип в игре тоже присутствует, но он не столь чётко выражен.

2 xde
Опыт за юнитов - величина фиксированная, если ты не в курсе. Прокачка на высоких уровнях сложности быстрее за счёт того, что охрана провинций щедро разбавлена юнитами 2-3 рангов, с которых опыт капает огого.
_________________
Nothing to say, thy flesh consumed.
Don't be sad, just die!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 9:13     Заголовок сообщения:

2 Gorthauer

Цитата:
И новые возможности,фичи игре точно не повредят. Игра хороша до тех пор, пока она удивляет и находишь в ней что-то новое! Когда игрушка исхожена вдоль-и-поперек, а фич не осталось - она надоедает, и её отбрасываешь в сторону.


Вопросы:
1. Какой уровень сложности?
2. Как добываются шмотки - используется ли полет в прошлое для добывания шмоток, или для других целей?
3. Сколько ходов длятся партии до того момента когда становится неинтересно?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   targy

 
 
 Мечник

Свитков: 21
С нами с: 25.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 9:26     Заголовок сообщения:

На самом деле можно и войном крошить пауков что только лапки в стороны летят Smile Главное, чтобы на шмот проперло. Мне с первого лабиринта выпал плащик на иммун к яду, после этого с садистским удовольствие шлялся по всей карте героем и в соло выносил пауков Smile
Мстя свершилась! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   bag

 
 
 Проводник

Свитков: 65
С нами с: 12.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 9:37     Заголовок сообщения:

Героев переносить на следующую карту наверно будет некоторый дисбаланс. Да к тому же и комп ведь тоже сможет побаловаться похожей стратегией. Что то неохота видеть на 10 ходу у своего замка скажем воина 30 левела Smile .
Вот от переноса понравившихся отдельных раскачанных юнитов я бы не отказался. За энергию разумеется чтобы народ с самого начала не собирал мегаармии. Вполне полезно в экстренных ситуациях, когда например проиходят стратегически важные события типа защиты своего мира. Да и сгладить неудачный старт вроде массовок с участием бойцов 2 уровня вокруг начальной провинции это поможет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   The shadow of Squee

 
 
 ↑ Искатель ↑
admin
Стража Древних



Свитков: 747
С нами с: 01.06.2009
Откуда: Odessa, Ukraine
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 10:40     Заголовок сообщения:

bag писал(а):
Героев переносить на следующую карту наверно будет некоторый дисбаланс. Да к тому же и комп ведь тоже сможет побаловаться похожей стратегией. Что то неохота видеть на 10 ходу у своего замка скажем воина 30 левела Smile .
Вот от переноса понравившихся отдельных раскачанных юнитов я бы не отказался. За энергию разумеется чтобы народ с самого начала не собирал мегаармии. Вполне полезно в экстренных ситуациях, когда например проиходят стратегически важные события типа защиты своего мира. Да и сгладить неудачный старт вроде массовок с участием бойцов 2 уровня вокруг начальной провинции это поможет.

Я надеюсь, ты шутишь.
Любой непрокачаный юнит второго уровня имеет более высокие статсы, чем начальный герой любого класса. А уж прокачанный до 20-25 уровня... Да одним кентавром-ветераном можно будет влегкую зачистить все окружающие замок провинции не только первого, но второго круга.
В чем тогда будет смысл такой игры?
_________________
Гармонично недоразвитая личность
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 10:58     Заголовок сообщения:

Squee писал(а):
bag писал(а):
Героев переносить на следующую карту наверно будет некоторый дисбаланс. Да к тому же и комп ведь тоже сможет побаловаться похожей стратегией. Что то неохота видеть на 10 ходу у своего замка скажем воина 30 левела Smile .
Вот от переноса понравившихся отдельных раскачанных юнитов я бы не отказался. За энергию разумеется чтобы народ с самого начала не собирал мегаармии. Вполне полезно в экстренных ситуациях, когда например проиходят стратегически важные события типа защиты своего мира. Да и сгладить неудачный старт вроде массовок с участием бойцов 2 уровня вокруг начальной провинции это поможет.

Я надеюсь, ты шутишь.
Любой непрокачаный юнит второго уровня имеет более высокие статсы, чем начальный герой любого класса. А уж прокачанный до 20-25 уровня... Да одним кентавром-ветераном можно будет влегкую зачистить все окружающие замок провинции не только первого, но второго круга.
В чем тогда будет смысл такой игры?


Ну это же очевидно - просто придется переделать всю игру с расчетом на сквозных юнитов/героев. На первой карте ограничть героя 5-ю уровнями, на второй 10-ю, и т.д. И следующая карта должна быть расчитана на то, что герой изначально будет 10-го уровня - стало быть не 5 ополченцев надо в блимижайшую провинцию, а 25 ставить. Таких игр чтоль мало? И Эадор пусть будет такой же, нефиг из строя вылазить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   bag

 
 
 Проводник

Свитков: 65
С нами с: 12.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 11:14     Заголовок сообщения:

И каким местом ты возьмешь в армию юнит 2 уровня сразу? Smile Сначала даже командира надо прокачать хотя бы до 3 уровня по моему.
Во вторых если сделать соответствующую цену взятия этого юнита из банка то пару раз ты его возьмешь на миссии и сразу сядешь на мель.
В третих дальше второго круга около родовой провинции ты так не пройдешь, армии с поддержкой из великанов или циклопов сделают из даже мегакентавра отбивную, да он даже болота тролей не пройдет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Veksha

 
 
 -Мастер Убийца-
Ветеран



Свитков: 194
С нами с: 28.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 13:51     Заголовок сообщения:

Не-не-не. Возможность "перетаскивания" прокачанных героев/юнитов из миссии в миссию приведет к тому, что с самого старта на карте появится "паровой каток". Развитие экономики потеряет смысл.
Лучше такого не надо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorwind

 
 
 -Воевода-

Свитков: 120
С нами с: 16.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 18:27     Заголовок сообщения:

Так как сейчас - интереснее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 18:44     Заголовок сообщения:

Я говорю что игра со временем приедается не потому что "играть слишком легко" - нет, не в том дело (игра отнюдь не легкая, особенно на сложности выше эксперта, или на старте когда рандом сыграл с игроком злую шутку). Дело не в легкости(которая появляется только с середины удачной игры) и не в "скуке" на отдельных осколках, и урезанием опыта вдвое тут ничего путного не сделаешь(в игре это и так есть - на высоких сложностях).
Игра приедается потому, что от осколка к осколку - одно и тоже: вырваться со старта, прокачать экономику, и исследования/нудный однообразный траш вражеских героев... Те же войска, те же герои, те же враги, тот же 30уровень; только играть сложней становится, вот и все изменения... На первых осколках - интересно, но уже с 15осколка игра начинает приедаться... Один и тот ж
Вот посему игре в самый раз пришлись бы новые фичи, строительство в режиме Астрала и поднятие макслевела - это принесет в игру разнообразие и сделает её гораздо интересней. А перенос прокачанных героев позволит проходить осколки по-бурому, не возиться с ними по 5часов и более когда неохотно, убьет нудность и скуку. А чтобы сохранить баланс - дать такую возможность только игроку: за энергию, с усилением нейтралов, с дачей новым героям сразу 10уровня, и с дачей такого же 30уровневого героя вражинам - как альтернативный, быстрый режим захвата осколка. Это убьет нудный марафон +разнообразие игре +взращённые игроком герои и ветераны больше не пропадают (во всяком случае "избранные"... В Дисах есть возможность переноса героев(а в третьих обещают и пару ветеранов переносить) - и это самая лучшая фича в игре, благодаря которой(+эволюция юнитов) в Дисы интересно играть сколь угодно долго, ощущения "нудного марафона не возникает".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Black Corsair

 
 
 -Полководец-

Свитков: 161
С нами с: 24.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 02, 2009 21:42     Заголовок сообщения:

Хотелось бы еще в некст патче увидеть:
1) увеличение наград за задания.
2) добавление квестов во все лавки, а не только скорняка.
3) уникальную картинку для каждого мультикласса (ну это ваще жесть наверн)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sarger

 
 
 Лорд

Свитков: 95
С нами с: 28.07.2009
Откуда: Нижний Новгород, Россия.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 03, 2009 7:48     Заголовок сообщения:

вот эволюцию юнитов и я хотел бы видеть, пусть не у каждого юнита, но хотя бы пикинера в гвардейца, или монаха в жреца, вора в убийцу, варвара в громилу, шамана в колдуна и мага, всадника в рыцаря и потом в паладина... Только подводные камни тут есть, к сожалению.
_________________
So far, so good... so what?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Leitenant

 
 
 Боец

Свитков: 7
С нами с: 16.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 03, 2009 9:55     Заголовок сообщения:

Продолджаю настаивать на том, чтобы стреляющие юниты, рядом с которыми (на соседней клетке) находится вражеский юнит, не могли стрелять вообще. Хочешь выстрелить - двигай юнит. Помнится, в моих любимых HoMM это было одним из элементов тактики - заблокировать стреляющих даже ценой юнита.

Игра конечно отличная, я даже готов добровольно перечислить еще денег авторам, только чтоб работа продолжалась! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   The shadow of Squee

 
 
 ↑ Искатель ↑
admin
Стража Древних



Свитков: 747
С нами с: 01.06.2009
Откуда: Odessa, Ukraine
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 03, 2009 9:59     Заголовок сообщения:

Leitenant писал(а):
Продолджаю настаивать на том, чтобы стреляющие юниты, рядом с которыми (на соседней клетке) находится вражеский юнит, не могли стрелять вообще. Хочешь выстрелить - двигай юнит.

Обосновать можешь?
Цитата:
Помнится, в моих любимых HoMM это было одним из элементов тактики - заблокировать стреляющих даже ценой юнита.

Помнится, в моем любимом МоМ это им никак не мешало. Smile
_________________
Гармонично недоразвитая личность
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   denden

 
 
 Ψ Маршал Ψ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 593
С нами с: 27.07.2009
Откуда: мocква
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 03, 2009 14:28     Заголовок сообщения:

сам играю-люблю и disciples и герои (3,5) (все онлайн). Но не понимаю, зачем внедрять сюда их идеи?
Перенос героев-юнитов в дисах был (должен был быть..на практике не всегда далеко)) тщательно отточен конкертной компанией с конкретными (а не генерящимися случайно) картами - это совсем иная (не значит плохая) концепция игры. Ну и зачем тут это не пойму? Не говоря о том, что реально придется перебалансить абсолютно все....

Вот все же до конца не пойму, чем именно приедается игра то? Сложность действительна какая? Я пока 12 осколков (штучек 6 слил еще)) взял....1 раз был 28-го уровня....ну раз 5-6 наверное с 20 по 25-й....В основном 10-15-й... Бывало и 4-5-й)
Поэтому может и не могу понять, что там надоедает на таких уровнях и вообще откуда они там постоянно берутся так)
Ну представь будешь стартовать ты 20-м уровнем героя....и будешь (уж не знаю я как)) постоянно теперь набирать 60-70е уровни...и что? Это опять надоест?
В чем именно пробема непонятно)
Теоретически могу понять (потом может настанет такой момент), когда перепробую все типы прокачек героев и не по разу далеко....Хотелось бы конечно больше базовых перков у каждого класса, большего и лушего разнообразия в мультиклассах....Да еще и сохранения баланса при этом...Хотелось бы конечно)


Чеи именно реализация лукарей тут не угодила, кроме того, что в героях она иная? Никакой уберности/ущербности не заметил вроде.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   menyalin

 
 
 Лекарь

Свитков: 4
С нами с: 03.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Сен 04, 2009 2:21     Заголовок сообщения:

1) Убрать заклинание "Общее ускорение" из Башни Гипноза. Уж очень грубо это притянуто за уши. Пусть уж лучше в Сфере Ветров будет "Ускорение" и "Общее ускорение" (уровень заклинания останется тот же). Лучше уж такая фича, чем грубый подгон под количество заклинаний на каждую школу.

2) Сделать стоимость медалей зависимой от уровня бойца, а ещё лучше процентной от его содержания. А то одинаковая медаль какому-нибудь вшивому бандиту и палладину стоимость повышает одинаково. Гораздо лучше, если медаль будет стоимость содержания повышать на 20, 30, 40 процентов и так далее (но не меньше, чем на одну монету).

3) В новом патче повышена атака бандитов и воров. При таком раскладе мечник (хорошо экипированный тренированныый боец) в атаке становится слабее бандита с большой дороги. Как-то это дико смотрится. Хочу обратить внимание на то, что экипировка (кольчуга, шлем, большой щит, меч) мечника в средние века была бы очень дорога. Если уж и балансировать этих юнитов, то стоимостью, а то ерунда получается. Для арбалетичокв и пикинёров аналогичные соображения - они должны быть значительно дороже. Арбалет - изделие гораздо более дорогое, чем лук, да и кольчуги в производстве сложны и потому дороги. Зато можно дать бандитам, ворам и лучшикам больше выносливости. Всё-таки без тяжёлого снаряжения дышится гораздо легче и устаётся меньше.

4) Дать гоблинам с первого уровня способность избегать ответного удара, а то слишком они никчёмны. Баланс это сильно не нарушит, зато гоблины перестанут быть такими ничтожествами.

5) Странность: почему бронебойный выстрел того же арбалетчика бронебоен и для гоблина? Гоблин брони не носит, но его защита всё равно уполовинивается. А почему это ему должно быть от арбалетной стрелы уклониться тяжлее, чем от обычной? Предлагаю добавить особый перк вроде "Бронированная цель", как это сделано в Кодексе Войны. Сразу вносится ясность: бронебойный удар действует только против бронированных целей, а не увёртливых например.

6) Другая странность: выстрел катапульт и баллист НЕ бронебойный. о_О И какая броня выдержит попадание баллисты? Затрудняюсь сказать, как это повлияет на баланс, но выглядеть будет честнее и достовернее, если осадная техника станет бронебойной, а ещё лучше - будет игнорировать броню (от булыжника, летящего на приличной скорости никакая броня не спасёт). Опять же, это надо делать вместе с пунктом №5.

7) Добавить инициативу героям в том числе и на глобальной карте. Вроде над этим уже идёт работа? Самый инициативный естественно рейнджер, наименее - наверное маг. Это само по себе уменьшает вероятность блицкригов до чужого замка и игры в кошки-мышки с чужими героями, и кроме того, делает разные классы более специализированными. Кроме того, хорошо бы ввести модифиакторы инициативы в зависимости от территории. Пускай болота и леса и на неё накладывают штраф, а рейнджерские вездеходные перки его пускай снижают.

8) Сделать насильственный захват провинций не мгновенным. На эту тему уже много было сказано. При этом говорилось, что захват должен быт не мгновенным только для провинций другого лорда. Моё предложение такое: при насильственном захвате ЛЮБОЙ (в том числе нейтральной) провинции крупнее некоторого минимального размера надо потратить ход на наведение там порядка, но ход не тратиться при её ПОДКУПЕ. Это кроме всего прочего добавляет смысла подкупу стражи, а то кто в своём уме будет тратить на это большие деньги, когда их можно просто и без потерь перебить? Но вот если эти деньги помогут сэкономить ход - совсем другое дело. Один ход иногда решает очень многое. А если тратить ход не хочешь, изволь вернуться в ту провинцию, откуда атаковал. Зоны контроля считаю вредными. Это исправление и инициатива героев вполне решат проблему блицкригов и "кошек-мышек". Конечно, замедлятся экспансия и игровой процесс в целом, но зато уменьшится разрыв в скорости развития, когда у одного из игроков на старте кругом крутейшая охрана вроде кочевников да кентавров, а у другого сплошное пушечное мясо.

9) Убрать запрет на атаку чужой провинции из состояния осады. Надуманно, и при введении вышеописанных исправлений не нужно.

10) Странность: перк воина "Мастер Брони" работает даже тогда, когда брони на нём нет. При воинском здоровье это позволяет наплевательски относиться к поломке брони во многих боях. Пусть этот перк работает только при надетом нагруднике, кирасе и тому подобном. Это побудит игроков внимательнее следить за состоянием экипировки и вообще будет выглядеть правдоподобнее.

11) Снаряжение ломается слишком быстро. Двуручный меч, который приходит в негодность после 3-4 продолжительных сражений - это несерьёзно. Надо повысить прочность хотя бы оружия и брони из прочных материалов (сталь, мифрил) и стрелкового оружия, или замедлить их износ. Вообще, есть идея ввести модификатор скорости износа в зависимости от материала. Сталь не может изнашиваться так же быстро, как тряпка. Кроме того надо повысить прочность артефактных предметов, а то ремонт обходится уж очень дорого.

12) Добавить возможность выбирать, какие отряды могут участвовать в сражении, а какие должны сидеть в тылу. Очень хотелось бы. А то лекарей выносят слишком легко, а ведь им в бою участвовать совсем не обязательно - на то они и лекари.

13) Убрать ограничения на количество высокоуровневых торговцев - надуманно. Уж лучше пускай стоимость каждого следующего растёт, как уже предлагалось в другой теме ранее. Для зданий заклинаний такое тоже желательно. Пусть их будет максимум четыре, как и сейчас, но чтобы до высокого уровня можно было достроить все, но с ростом стоимости.

14) Убрать запрет строить только одно здание в провинциях за ход. Пусть лучше в каждой провинции за один ход строится не более одного здания. Баланс это не загубит - всё равно упираешься в деньги, а запрет кажется надуманным. То же самое актуально для найма стражей.

15) Добавить влияние зданий заклинаний на настроение в провинции, а то людям, оказывается, пофиг на то, что у них под носом врата хаоса или прибежище некромантов. о_О Не хорошо это.

16) Добавить возможность заклинание из свитка скопировать в библиотеку. Разумеется, за деньги, при чём для высокоуровневых заклинаний очень немалые. Школы магии от этого не обесценятся, т.к. только они проводят ритуалы.

17) Добавить базару и его апгрейдам особенность добавления в ассортимент торговли случайных предметов. ТО есть при построенном базаре в замке в продаже может случайно появиться какое-нибудь кольцо, даже если лавки ювелира нет. Разумеется, эти предметы должны периодически меняться.

18) Добавить возможность помещать героя в гарнизон замка.

19) Повысить дальность стрельбы осадных орудий. Катапульта, которая стреляет не дальше прокачанного лучника - это курам на смех, но баланс... Очень спорно.

20) Добавить возможность изменения расы в провинции. Отношения с выселяемой расой будут очень сильно портиться, а с заселяемой улучшаться. Ну и отношения с расами стоит сделать глобальными: если нагадил эльфам в одном конце карты, то эльфы на другом конце карты не должны остаться к этому безучастными.

P.S.: Всё ИМХО, разумеется. Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kolhard

 
 
 Охотник
Ветеран



Свитков: 13
С нами с: 04.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Сен 04, 2009 8:37     Заголовок сообщения:

Если возможно, добавьте пожалуйста, подсказку в полосках настроения и роста провинции, указанную в кол-ве ходов до заполнения полоски.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 18, 19, 20 ... 120, 121, 122  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index