Добавлено: Ср Янв 25, 2012 9:35
Заголовок сообщения: Эадор. Завоевание Астрала. Изменение правил.
Немного расширю эту тему, буду тут выкладывать все изменения в правилах, которые намерен ввести в следующей игре.
1. Изменить правила сражений, см.
Последнюю редакцию.
2. Поставить ограничение на максимум энергии, которой может обладать игрок, равное размеру его мира х 10.
3. Защита мира будет оставаться на следующий ход, но уменьшенной в 2 раза.
Например, Игрок Defenserulez в 1-й ход тратит на защиту мира 10 энергии.
К защите его мира будет добавляться соответственно:
1 ход 10
2 ход 5
3 ход 2
4 ход 1
5 ход 0
Если, к примеру, в 3-й ход он добавит к защите ещё 10, то картина будет такой:
1 ход 10
2 ход 5
3 ход 12
4 ход 6
5 ход 3
6 ход 1
7 ход 0
4. При входе в игру игрок, кроме стартовой энергии и осколка, получает +32 к защите мира. Это касается как старта игры, так и игроков, подключившихся по ходу или вернувшихся в игру после разрушения мира.
---------------------------------------------------------------------------------------------
После серии безумных бросков костей мне пришла в голову идея, как можно избавить себя от должности ГСЧ, переложив сие бремя на плечи игроков
Собственно, можно заменить большинство бросков кубика нехитрой игрой в "угадайку".
Вот первый набросок правил:
Тактика
(первая версия правил)
Во время атаки каждый игрок выбирает юнита, заклинание и героя, на которых будет делать ставку. Данный выбор будет влиять на очки тактики, которые добавятся к потраченной на атаку энергии. Принцип примерно как в игре камень-ножницы-бумага, с небольшими модификациями. Т.е. очки тактики зависят не только от выбора игрока, но и от выбора оппонентов. Тактика для защиты своего осколка может быть изменена в любой ход. Пока она не будет изменена, тактика защиты остаётся прежней. По умолчанию я устанавливаю случайный выбор.
Далее следует перечисление возможных вариантов выбора с указанием бонусов и штрафов за определённый выбор врага.
Юниты
Лёгкая пехота +2 за кавалерию +1 за лучников -1 за магов -2 за тяжёлую пехоту
Тяжёлая пехота +2 за лёгкую пехоту +1 за кавалерию -1 за лекарей -2 за магов
Лучники +2 за лекарей +1 за магов -1 за лёгкую пехоту -2 за кавалерию
Лекари +2 за магов +1 за тяжёлую пехоту -1 за кавалерию -2 за лучников
Маги +2 за тяжёлую пехоту +1 за лёгкую пехоту -1 лучников -2 за лекарей
Кавалерия +2 за лучников +1 за лекарей -1 за тяжёлую пехоту -2 за лёгкую пехоту
Магия
Священная +2 за некромантию +1 за хаос -1 за стихийную -2 за колдовство
Стихийная +2 за хаос +1 за священную -1 за некромантию -2 за волшебство
Колдовство +2 за священную +1 за волшебство -1 за хаос -2 за некромантию
Волшебство +2 за стихийную +1 за некромантию -1 за колдовство -2 за хаос
Некромантия +2 за колдовство +1 за стихийную -1 за волшебство -2 за священную
Хаос +2 за волшебство +1 за колдовство -1 за священную -2 за стихийную
Герои
Воин +1 за волшебника +2 за командира -1 за следопыта
Следопыт +2 за волшебника +1 за воина -1 за командира
Командир +1 за следопыта -2 за воина -1 за волшебника +2 за каждый бонус юнитов
Волшебник +1 за командира -2 за следопыта -1 за воина +2 за каждый бонус заклинаний
Для местных лордов выбор делается случайным образом заранее (в момент появления осколка в Астрале). К силе местных лордов добавляется 4+защита осколка. Для свойства «Усиленная охрана» к силе местного лорда как и прежде добавляется число, выпавшее на заданном количестве кубиков. Разница в том, что это число определяется заранее и в дальнейшем остаётся неизменным (можно произвести разведатаку для его выяснения).
Если силы претендентов равны, побеждает тот, чья базовая прибавка к силе больше (атакующий подставляет бонус от энергии, защищающийся – защиту мира, местный лорд 4+защита осколка+сила охраны). Если и эти величины равны, проводится жеребьёвка.
Пример:
Битва за осколок Поле Брани (защита 2)
Всехубью: энергия 8, кавалерия, хаос, командир
Уберхиро: энергия 6, лучники, священная, волшебник
Местный лорд: 4+2=6, лекари, стихийная, воин
Вычисления
Всехубью: кавалерия +2 за лучников Уберхиро, +1 за лекарей местного лорда; хаос -1 за священную Уберхиро -2 за стихийную местного лорда; командир -1 за волшебника Уберхиро, -2 за воина местного лорда, +4 за бонусы юнитов. Итого 8+2+1-1-2-1-2+4=9.
Уберхиро: лучники -2 за кавалерию Всехубью, +2 за лучников местного лорда; священная +1 за хаос Всехубью -1 за стихийную местного лорда; волшебник +1 за командира Всехубью, -1 за воина местного лорда, +2 за бонусы заклинаний. Итого 6-2+2+1-1+1-1+2=8.
Местный лорд: лекари -1 за кавалерию Всехубью -2 за лучников Уберхиро; стихийная +2 за хаос Всехубью +1 за священную Уберхиро; воин +2 за командира Всехубью +1 за волшебника Уберхиро Итого 6-1-2+2+1+2+1=9.
Всехубью и местный лорд набрали по 9 очков.
Базовая сила Всехубью=8, местный лорд=6.
Победил Всехубью.
Преимущества системы:
- игрок сам влияет на вероятность победы
- есть небольшой простор для принятия решений и вычисления оптимальной тактики
Минусы:
- более тяжеловесные команды ходов (при атаке надо задавать набор юнит-магия-герой
- теоретически больший разброс случайных величин, чем при обычных бросках. Особенно при большом количестве претендентов.
Предлагаю участникам высказываться за или против такой системы. Как только наберём 6 голосов - решение будет принято. Если систему примем, она вступит в силу со следующего хода. Команды этого хода не надо будет изменять.
Если есть предложения, как сделать правила интересней, не особо их усложняя - велкам поделиться
Последний раз редактировалось: Adrageron (Чт Фев 02, 2012 13:39), всего редактировалось 4 раз(а)