Добавлено: Вс Сен 06, 2009 12:25
Заголовок сообщения:
Внесу свои 5 копеек по поводу проблемы с фортами и действиями ИИ. Во-первых, я предлагаю забить на ИИ
Рано или поздно машина проиграет человеку, единственная пошаговая стратегия, в которой компьютер стал обыгрывать человека - это шахматы.
Но Эадор - это гораздо более сложные щахматы, с большим количеством правил, законов и, в отличие от шахмат, огромным влиянием рэндома. Например, лично я считаю, что при игре один на один на маленьком осколке, когда столкновение идет едва ли не сразу, играть за мага - самоубийство, но комп, так не считает
Другими словами, нет ещё настолько совершенного мозга, который мог бы просчитать все варианты развития событий в Эадоре с поправкой на рэндом. Следовательно в Эадоре всегда есть место импровизации. Не думаю, что в столь глубокой по гемплею игре, как Эадор, когда-нибудь родиться единая универсальная тактика, что называется, для любого случая.
В общем, наиболее жаркими будут баттлы в мультиплейере (когда он появиться), следовательно, я считаю, что все патчи нужно создавать с тем учетом, что когда-нибудь появиться мультиплейер. Как он появится, то начнутся дуэли, чаще всего один на один. И тут Эадор может столкнуться с проблемой Героев 3, когда всё решает ОДНО генеральное сражение, когда даже в битве на гигантсткой карте, когда у каждой стороны есть по 10-15 замков всё мигом заканчивается, когда встретятся главные герои. После генерального сражения, как правило, один из игроков тут же сдается, так как понимает, что уже не выиграет. Мне лично хочется, чтобы в Эадоре было не так, чтобы одна битва не означала автоматической победы в войне. Следовательно, при игре нужно давать проигравшей Империи время оправиться от поражения. Здесь всё упирается во время. Следовательно, слившая генеральное сражение сторона должна на как можно большее время, если не разбить, то задержать вражеского героя своими второстепенными армиями. На половину с этим делом справляются стражи провинций, но для сильного героя - это весьма относительное препятствие. В целом, нужна дополнительная защита от блицкрига. Я бы предложил следующие (на выбор одного из двух):
1. После гибели героя добавить возможность воскрешать его не в родовом замке, а на заставе (можно даже ввести для этого типа строений доп. апргрейд, позволяющий там воскрешать героев). Это удержит победителя генерального сражения от искушения провести мгновенный блицкриг. То есть, вот ушел ты глубоко за линию фронта, а враг бац и появился у тебя в тылу, и в свою очередь может попытаться устроить блицкриг уже в твою сторону. Если проигравший герой - командор, а победитель - маг, то ясно, что магу придется вернуться, так как даже выигрыш в пару ходов ему ничего не даст, поскольку у командора существенно выше показатель осады, и он вскроет вражескую столицу раньше.
2. Если кому-то не нравиться п.1 можно добавить в замке строение, позволяющие проводить, скажем раз в 10 ходов, ритуал Городского Портала. В результате каждого ритуала, пусть в сокровищнице героя появляется чертеж здания - "Портал", который можно разместить в любой провинции. Между Порталами и Столицей возможно мгновенное перемещение. Это так же удержит любителей блицкрига, так как из любого "островка сопротивления", который герой оставил в своему тылу может вылезти вражеская армия. Хочешь не хочешь, а придется позаботиться о том, чтобы выровнить линию фронта. Так как Портал можно строить только раз в 10 ходов, то наклепать их не получиться. В результате, провинцию с городским порталом и фортом победивший в генеральном сражении герой не сможет просто проигнорировать, ему придется её осаждать. А это лишние 3-7 ходов, за это время проигравший генеральное сражение противник успеет воскреснуть, и может, чуть про качаться (по исследовав свои провинции) и попытаться снова дать бой. То есть, платой за поражение будет потеря двух-трех укреп районов, а не автоматический проигрыш в войне. Если посмотреть, в том же средневековье, то там войны шли ОЧЕНЬ долго.