Добавлено: Вт Мар 20, 2012 18:39
Заголовок сообщения:
Сегодня большая часть текста кажется смешным =) Но учитывайте, что писалось это в далёком 2008м году ещё до появления демоверсии =) И баланс был немного другой. А уровень сложности - один, ~ "Эксперт".
По первому герою:
* доходы с прилежащих земель- если денег мала бери воина или разведа,
если много - можно командера, если много кристаллов - мага.
Второй (и т.д.) герой:
* от ресов зависит. Как появятся - можно сразу брать, он отработает.
* Если деньги нужны сразу - выгодней обшаривать сайты. Для экономики выгодней завоевания.
* Исследовать провинции нужно, когда герою больше нечего делать или если нужен спрятанный там ресурс.
* все слабые сайты возле родового замка, там можно и исследовать молодняком.
Герои и армии:
*Хинт: Герои не должны простаивать. Если армия слишком слабая - исследуй
провинцию, если можешь - исследуй сайты, добывай деньги, опыт и шмотки.
*Хинт: Армия не должна простаивать, юниты должны отрабатывать свою зарплату, потому
нужно постоянно воевать.
Общие советы по старту и т.д.:
*Хинт 0 - одевать героя (воин) либо набирать нормальных юнитов командиру либо
заклов магу. А лучше всего и побольше =))
Самый простой стартовый вариант - брать воина, покупать ему кольчугу и трёх
воров. Для этого в замке нужны 3 постройки - кузница, таверна и воровской
притон. Такая шайка почти любую толпу в соседних провинциях выносит. За
исключением варваров.
*Хинт 1 - в первую очередь завоёвывай провинции с охраной ополчение или
гоблины. Это самые хиляки, их мечники рвут даже не вздрогнув.
*Хинт 2 - отступай, не вступая в бой, если охрана в провинции не по зубам.
Из боя уже не смоешься. Одни из сильных стражников, которые бывают в
соседней с замком провинции - варвары. Если их 4 - отложи их на потом и
собери отряд побольше.
*Хинт3 - если все провинции слишком сильные - займись обыском особых мест.
Если и там охрана слишком крутая, ищи новые особые места команда
"исследовать провинцию"
*Хинт4 - чем дальше от замка - тем сильнее нейтралы. Это касается и
охранников провинций и стражей в особых местах.
*Хинт5 - с равнин больше всего доход золота и меньше всего кристаллов, с
болот-наоборот. Если вокруг замка болота первым героем можно сделать мага.
Но учти, им играть сложнее всего. Зато маг высокого уровня рвёт всех =)
*Хинт6 - если сдох первый герой 0-го уровня, дешевле и быстрей будет его
похоронить и нанять нового, чем воскрешать.
*Хинт7 - с некоторыми нейтралами можно договориться. Многие будут более
сговорчивы при определенных условиях (умение дипломатия рулит
)
*Хинт8: местность влияет на параметры юнитов. На холмах выше контратака и
дальность выстрела, в лесах - защита от выстрела, в болотах ниже защита и
контратака.
-
Что важно для дальнейшего развития - рано купить и начинать развивать
второго героя, причём выбирать его основываясь на экономической ситуации
(большой доход - бери командира, много кристаллов - бери мага, туго и с тем
и с тем - бери воина/разведа). Герой это всегда плюс, т.к. он даже без армии
может приносить пользу, разведывая провинции.
Если кристаллов очень многа, а золото постоянно возле нуля, можно сделать
мага-некроманта, ему на армию мертвяков кристаллы нужны вместо золота. Но
для него обязательно в замке развить ветку некромантской магии.
- Постройки в замке влияют на развитие экономики и военной мощи.
Под каждый
класс героя имеет смысл вести развитие по разному - для мага строить
магические гильдии, для командира - юнитов, для воина и разведчика -
магазины со шмотьём. Но полностью уходить в один тип развития нельзя, т.к.
всё нужно всем, но в разной мере.
-
Стражи в провинциях будут защищать от набегов варваров, а в будущем от
вражеских героев. Но они требуют платы, так что лучше их нанимать при
стабильном доходе.
- Если постройка, юнит или прдмет требуют ресурс, которого у тебя нет, его
цена будет выплачена золотом и кристаллами. При этом каждая такая покупка
повышает текущую цену ресурса. Цены на ресурсы общие для всех игроков, и
действия каждого приводят к их изменению.
Некоторые постройки снижают цены на покупку ресурсов, действуют они только
для игрока, который их построил.
- В провинциях есть население, которое постепенно увеличивается (зелёный
прогресс-бар на панели провинции). Когда ползунок долезет до конца,
провинция получает новый уровень, что сказывается на доходах с неё. При
грабеже провинции количество добычи зависит от её уровня.
- Если
жители недовольны, их
недовольство постепенно накапливается (скорость
накопления зависит от расы, населения и настроения). Если недовольство
достигнет максимума (красный статус-бар), в провинции начнется бунт.
-
Для повышения настроения и снижения скорости недовольства используются
постройки в провинциях. Самый простой вариант - трактиры, чтобы они влияли
на настроение нужно в замке построить театр.
В проблемных провинциях с высоким недовольством лучше держать стража для
подавления бунтов (к тому же присутствие стража слегка снижает скорость
накопление недовольства).
-
У жителей провинций есть своя память, они помнят хорошие и плохие дела,
которые игрок совершил по отношению к ним, и их настроение меняется
соответственно, но через некоторое время они забывают о давних событиях, и
настроение приходит в норму.
Многие жители (например, жителти провинций с ополчением) могут обидеться на
игрока уже за то, что он их завоевал.
До кучи могу добавить - сайты, которые можно находить и исследовать, шмотки
для героев разного типа (разные герои могут юзать разные предметы),
заклинания из 6-ти магических школ.
У рас тоже свой характер (карма) имеется. И если ты добряк, добрые
расы (гномы и эльфы) получают бонус настроения, а злые (орки и гоблины) штраф.
Если ты злюка - всё наоборот.
Кстати, с одной из нейтральных рас можно заключить союз, это открывает в
замке особую ветку развития (хотя по размеру она больше на сучок тянет =) И
после заключения союза (в большинстве случаев) нейтральные провинции этой
расы будут к тебе присоединяться без боя.
Соответственно, добрые тебя пошлют, если ты злой, если нейтрал - нужно будет
дипломатию применить, а если добрый - тогда о союзе сразу можно речь вести.
Порты - они позволяют пересекать водные провинции, но не
останавливаться на воде. Чем круче порт, тем больше морских провинций можно
преодолеть за ход. Соответственно, порты открывают вокруг себя туман войны
(на морских и прибрежных провинциях), чтобы было видно, куда грести =)
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Последний раз редактировалось: wmaster (Ср Мар 21, 2012 11:04), всего редактировалось 2 раз(а)