на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Pillars of Eternity - новая олдскульная CRPG от Обсидианов

"выстрелит" ли Project Eternity ?

Думаю да, это же мэтры жанра
81%  81%  [ 13 ]
Нет. после кучи фейлов ни одному разрабу не верю
18%  18%  [ 3 ]
Всего проголосовало : 16
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 20, 2012 1:24     Заголовок сообщения: Pillars of Eternity - новая олдскульная CRPG от Обсидианов

Собственно САБЖ
Страница на кикстартере ССЫЛКА,
и подробная инструкция для тех кто хотел бы помочь ребятам но не умеет/не знает как ССЫЛКА

P.S.анонс пока очень многообещающий. Если кому-то из игроделов ещё можно верить, так это Обсидианам (не то что bioтвари).
Обещают большой проработанный игровой мир и много квестов; и после NWN2 и New Vegas кому-кому, а им хочется верить.
Единственное что мне пока не понравилось, так это их затея сделать в игре 2D-задники (всё же скромное 3D уровня NWN или Bloodlines гораздо лучше, и даёт куда более глубокое погружение в игру).
P.P.S.надеюсь что в релизе таки реализуют свою крепость наподобие "Крепости на Перекрестке" из NWN2.
Обещают что чем больше ребят поддержат игроки финансово, тем больше и масштабней будет игра.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2012 22:35     Заголовок сообщения:

По достижении определенных контрольных сумм на кикстартере, разработчики из Obsidian дали обещание добавить в игру больше контента а также портировать игру на Mac и Lunix.

1.1 млн. — Начальная цель. Достигнуто!
По первоначальным планам, в игре должно быть: три расы, пять классов и пять компаньонов. У нас есть идеи для них, но мы хотели бы услышать ваше мнение. Оставайтесь с нами на Kickstarter, на нашем сайте и форумах, чтобы поучаствовать в обсуждении.

1.4 млн. — Новая играбельная раса, класс и компаньон. Достигнуто.
У вас будет больше вариантов при создании персонажа, добавляется спутник нового класса.

1.6 млн. — Версия для Mac и увеличенный игровой мир! Достигнуто.
Было много просьб, и мы решили сделать версию для Mac при достижении этой суммы. Кроме того, мы добавим новую основную сюжетную линию с новыми квестами, локациями, NPC и уникальным лутом (с особой историей каждого предмета в духе Planescape?).

1.8 млн. — Ещё одна играбельная раса, класс и компаньон. Достигнуто.
Больше вариантов развития вашего персонажа и пополнение вашей безумной тусовки ещё одним компаньоном нового класса.

2.0 млн. — Дом, милый дом!
Получайте личный игровой дом, который можно изменять под себя, где также могут обитать ваши спутники или, как говорят эльфы, устраивать «чилакс» (соединение двух слов «chill out» и «relax» — прим. пер.).

2.2 млн. — Новый регион, новая фракция, новый компаньон! И, о господи... LINUX!
Отличная новость для всех! Возрадуйтесь, линуксоиды. Кроме того, мир Project Eternity значительно вырастет, новый регион и фракция окажут значительное влияние на сюжет. Больше NPC, квестов, артефактов и часов геймплея. Ну и ещё один компаньон в вашу маленькую банду.

(Вероятно, по достижении 2.2млн.$ разработчики озвучат новые контрольные суммы, и обязательство добавить в игру что-то по их достижении, как в Wastenland 2. Надеюсь что это будет не только редактор и какая-нить ерунда; но и добавление в игру большего колличества контента, что самое важное. Жду своей Крепости, как в Neverwinter Nights 2.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2012 22:38     Заголовок сообщения:

Рас будет только 4?
А вообще ожидание у меня больше.
Этакая смесь всего лучшего из балдура и невервинтера в новом сетенги была бы просто замечательно!
Особенно на фоне современных рпг.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2012 22:41     Заголовок сообщения:

Стало известно множество подробностей, наряду с тем, что разработчики скомбинируют 2D и 3D. Бэкграунды представлены в виде пререндеренных изображений, в то время как персонажи будут трехмерными.

*Партия будет состоять из шести персонажей, включая игрока. Однако пользователь сможет отказаться от помощи и исследовать все в одиночку. Сопартийцы являются дополнением, а не обязательным сюжетным элементом.

*Команду можно выстраивать в различных формациях, как это было в классических RPG на основе Infinity Engine. Также игрок получить возможность самостоятельно конструировать формации, определяя постоянное расположение подопечных по отношении друг к другу.

*При создании персонажа игрок волен выбрать не только характеристики, класс, расу (и под-расу), портрет и умения, но и его культурную принадлежность, особые повадки и стартовое снаряжение. Также заявлена система кастомизации аватаров (вероятно, добавление шрамов, изменения оттенка кожи, цвета глаз и т.д.)

*Сопартийцы будут принимать непосредственное участие в развитие событий и крайне сильно реагировать на действия игрока.

*Главный герой повествования переживет экстраординарное и ужасающе сверхъестественное событие, которое поставит его в незавидную ситуацию. Именно с этого личного конфликта и стартуют ваши приключения. Игроку предстоит разобраться в произошедшем и избавить себя от постоянно беспокоящих неведомых сил, которые преследуют повсюду, куда бы он не направился.

*Игра разрабатывается с упором на возможность отыгрывания любой роли, вне зависимости от класса, расы и других показателей. То есть персонаж игрока не ограничен в действиях из-за каких-либо культурных или моральных устоев его народа. Кем бы вы ни были — решать вам. Можете быть стоиком или истеричным психом, хватающимся за оружие по каждому поводу.

*Несмотря на то, что в Project Eternity разработчики стараются придерживаться более классических рас, вроде людей, эльфов и гномов, они стараются сделать их более необычными и даже странными. Они будут отличаться культурными и моральными устоями, что зачастую создает некоторые трения между представителями разных народов. Расы игрового мира не происходят из одной и той же области, каждая из них имеет несколько этнических групп, которые, в результате параллельного развития в тысячи лет, могут значительно отличаться от своих собратьев. Кроме того, некоторые расы смешались между собой, что повлекло к появлению метисов, зачастую не особенно дружелюбных к чужакам.

Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 24, 2012 22:52     Заголовок сообщения:

На данный момент доподлинно известно:

* Сеттинг игры - фэнтези.
* Игра будет партийная.
* Изометрическая перспектива.
* Боевая система - риал-тайм с паузой.
* В разработке участвуют Адам Бреннеке, Тим Кейн, Крис Авеллон, Джош Сойер.
* В качестве ориентиров называются Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment.

Ссылки для знающих англицкий форумчан:
1)Интервью Фергюса Уркхарта на Gamebanshee
2)[url=http://kotaku.com/5942307/the-people-behind-fallout-and-planescape-are-making-an-rpg-that-sounds-fantastic#13485158752533&{"type":"iframeUpdated","height":2034}]Стать на Kotaku с комментариями Криса Авеллона[/url]
3)Ветка форума somethingawful, посвящённая Eternity (rope kid с этого форума - это не кто иной, как Джош Сойер)


Тим Кейн о небоевых навыках

В большей части ролевых игр можно выделить два типа механик: те, которые вы используете в бою, и те, которые используются в мирных целях. Для многих людей RPG – это постоянные бои. Эти люди тратят большую часть времени на убийство монстров, сбор вещей и прокачку, что дает им возможность убивать более крутых монстров и получать более крутые вещи. Но для других людей в ролевых играх важнее то, что происходит в мирное время. Разговоры с NPC, путешествия, выборы, включая те, что позволяют избежать боя совсем.
Давайте поговорим о ваших, как игрока, целях, лежащих за пределами боевых действий. Затем я расскажу о наших целях и о том, как мы собираемся это все совместить.

Цели игрока

Вы не всегда воюете с кем-то – в этом случае находят свое применение небоевые навыки. Мы хотим дать вам способность достигнуть четырех основных небоевых целей:
Учиться новому. Это включает в себя получение новой информации, например, расположения города или секретной двери, изучение тайных знаний, таких как рецепты зелий или истинное имя демона. А может вы просто хотите знать хорошее место для сбора руды или растений. Мы добавим в игру способности, которые позволят вам сделать это.
Путешествия по миру. Вы можете пожелать улучшить ваши способности перемещения (например, скрытно перемещаться вокруг руин), или научиться путешествовать по карте мира быстрее и безопаснее, или даже телепортироваться напрямую в место назначения. Иногда вам потребуется устранить некоторое препятствие, например, замки и ловушки, поэтому вам нужны способности, позволяющие вам делать это. И мы об этом позаботимся.
Получение новых предметов. Если в ваших целях не значится убийство всего живого ради предметов, мы дадим вам другие возможности, например покупать или красть их. Вы также можете захотеть принести определенному NPC материалы и чертежи, при помощи которых он создаст для вас предмет.
Взаимодействие с компаньонами. Так как в нашей игре будет много интересных и полезных компаньонов для основного персонажа, мы реализуем различные возможности получить их себе в команду, улучшить их способности, спасти их от смерти (или даже хуже – обиды на вас!). У вас будут небоевые навыки для взаимодействия с вашими компаньонами. Пусть они будут живы и полны уважения к вам.
Эти четыре цели покрывают весь спектр небоевых навыков. К примеру, для путешествий у нас будут все виды навыков, включающие скрытность и телепортацию, возможность путешествовать по карте быстрее и с меньшим шансом нежелательных встреч, способность использовать альтернативные маршруты, такие как горные перевалы или путешествия по воде.

Цели разработчика

Следуя сказанному выше, мы составили список наших целей в отношении работы над навыками:
Небоевые навыки растут отдельно от боевых. Вы не должны выбирать между «Волшебной стрелой» и «Алхимией». Это навыки разных типов, поэтому и очки, расходуемые на их улучшение, тоже будут раздельными.
Небоевые навыки используют другие ресурсы, нежели боевые. Некоторые не используют вообще никаких ресурсов – это позволит избегать ситуаций, когда вы не можете ударить врага, поймавшего вас в режиме скрытности.
При помощи небоевых навыков вы можете избежать боя. Часто у вас будет возможность избежать драки. Да, у нас будут стандартные механики «убалтывания» противников и скрытного перемещения, но будут и другие решения. Например, вы можете повторно освятить оскверненное кладбище, предотвратив постоянное появление новых оживших мертвецов. Или найти альтернативный путь через разрушенный мост, навсегда избавив себя от встречи с бандитами на этой стороне реки.
Уклонение от боя дает такое же количество опыта. Вы не будете расти в уровнях медленнее, используя небоевые навыки вместо боевых. Мы хотим вознаграждать вас за ваши достижения, а не количество трупов.

(+в другом апдейте обсидианы обмолвились, что в сюжете будет обыгрываться идея реинкарнации (причём с точки зрения разного, подчас противоположного отношения к ней в различных культурах этносов/рас населяющих игровой мир) Т.е.с точки зрения сюжета вырисовывается что-то типа Planescape Tornment, если игра "выстрелит"...всяко лучше банальщины ввиде спасения мира от очередного ацццкого ЗЛА. Да, а ещё обещают огнестрел, и технологический уровень Ренесанса у основных игровых этносов - привет парапанковому Arcanum ! )
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 25, 2012 1:20     Заголовок сообщения:

а вот собственно и оно
Души, технологический уровень и небоевые навыки в Project…

Obsidian продолжает пожинать плоды народного энтузиазма по случаю ее недавнего ролевого анонса Project Eternity (сумма на Kickstarter уже перевалила за 1.9 миллиона — и это за 22 дня до окончания сбора) и одновременно доводит до сведения счастливых будущих клиентов новую информацию об игре. Занимается этим директор проекта Джош Сойер (Josh Sawyer), так что ему можно верить.

В двух недавних апдейтах Джош рассказал о системе душ, технологическом уровне игрового мира и принципах использования небоевых навыков. Душа в мире Project Eternity — это не какая-то эфемерная субстанция, а нечто весьма реальное и полезное. Примерно как у нас электричество — никто не знает, откуда оно берется, но все им умеют пользоваться при помощи банальных переключателей.

Впрочем, в Project Eternity использование душевных потенциалов — удел избранных. Зато обученные этому люди, эльфы и прочие орки могут творить с запасами своих душ истинные чудеса — совершать физические действия, непосильные для прочих смертных и, самое главное, — колдовать. Разумеется, чем закаленнее и тренированнее душа, тем круче получатся подвиги. Ну так странно было бы ждать другого от RPG.

Система прокачки навыков пока неизвестна, зато известно, что она будет параллельной для боевых и небоевых способностей. Поэтому у игрока не возникнет дилеммы, что улучшить — полезное заклинание или красноречие. Что касается конкретных умений, то Джош их не перечислил, зато назвал четыре основных группы: исследовательские (для получения новых знаний), передвижения (для быстрого или скрытного перемещения своей тушки), грабительские (поиск и приобретение новых предметов) и социальные (общение).

Все небоевые навыки должны будут подчиняться следующим дизайнерским принципам: использовать отличные от боевых ресурсы, быть полезными, иметь возможность частого использования, позволять избегать боя и, в последнем случае, давать не меньше опыта, чем за насильственное решение проблемы… Не сомневаемся, эти принципы встретят полное одобрение поклонников хардкорного ролеплея.

Наконец, что касается технологического уровня цивилизаций Project Eternity, то он весьма диспропорционален. Кто-то живет чуть ли не в каменном веке, а самые передовые народы уже достигли уровня нашего позднего средневековья. Следовательно, в игре можно встретить самые продвинутые виды брони вплоть до полных доспехов, разнообразное холодное оружие и даже огнестрел.

Последний, впрочем, еще далек от совершенства, долго перезаряжается и поэтому неэффективен против многих монстров. Зато на него практически не действует магическая защита. Гражданские технологии наиболее развиты в морском транспорте — разнообразные парусники избороздили почти все моря и океаны, так что транспортная проблема героям не грозит.

тема о Project Eternity на AG
тема игры на RPG Nuke
новости по игре, так сказать, из первых уст
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 18:25     Заголовок сообщения:

Создание новых предметов за $2,4М, и огромное подземелье как бонус за 50тысяч поддержавших игру

К утру оба счетчика на Kickstarter успели преодолеть круглые значения: $2 200 000 и 50 000 вкладчиков. Перед этим разработчики вывесили большое обновление:

Удачный понедельник! Мы собрали 50 000 вкладчиков, и все они получат свой подарок. Подробности читайте дальше. На этой неделе мы опубликуем новые обновления, рассказывающие о процессе разработки и создания игры. Завтра Джастин Белл поведает, как он писал музыку для нашего вступительного ролика. В среду Джош поделится дополнительными подробностями игрового дизайна, а следом мы покажем потрясающий рисунок, над которым в данный момент работаем. Ах да, в среду будет возможность платить через PayPal!

Награда за 50 000 вкладчиков

Мы рады объявить о награде для всех вкладчиков, которые помогли нам подойти к этой отметке. Сегодня мы представляем вам Нескончаемые тропы Ода Нуа — новые подземелья Project Eternity:

На западной окраине Дирвуда пролегают Нескончаемые пути, древняя сеть мощеных троп, змеящихся среди буйных зарослей вдоль высокой крепостной стены, которая ограждает вздымающиеся башни. Многие века восходящая над балдахином древесных крон крепость знаменовали правление своего безжалостного и безумного строителя — Ода Нуа. Но пути безумия Ода Нуа ведут далеко под земную поверхность, простираясь значительно глубже по ветвящимся катакомбам и заполненным костями темницам, долгие годы остававшимся тайной для глаз живых. Нескончаемые пути, как их окрестили старые Гланфатаны, закрыты для живущих, но сказители непреклонно твердят, что многие сильные души нашли вечную обитель под мрачными владениями их создателя.

Значительная часть сказанного и написанного об этом месте является лишь выдумкой и догадками, произошедшими скорее от скуки и хвастовства склонных к приукрашиванию наемников, нежели хоть в какой-то степени истиной. Обиталища потерянных душ, беспрестанно преследующих живых, огромные гробницы, заполненные неустанными жертвами чудовищных эпидемий, темные комнаты, сдерживающие остатки неудачных экспериментов Ода Нуа. Большинство легенд сходятся в одном: под замком покоятся мириады забытых прибежищ смерти и мрака, озаряемые волшебными творениями Ода Нуа и заброшенными сокровищами неудачливых грабителей. Страх обывателей перед замком столь велик, что даже в веселом дурмане они не решаются шутить о том, чтобы ступить на эти пути, лишь бы не обречь свои души на вечные скитания с теми, кто ушел туда раньше.

На данный момент мы собираемся создать Нескончаемые пути с тремя поземными уровнями, но с вашей помощью они станут еще глубже. За каждые 2 500 вкладчиков подземелья замка Ода Нуа будут становится глубже, то есть мы будем прибавлять по одному уровню к темницам. Продолжайте рассказывать о Project Eternity и вы узнаете, насколько глубокими могут стать Нескончаемые пути!

Ремесло и Зачарование за $2,4 миллиона

Мы также готовы объявить о следующей цели: за $2,4 миллиона в игре появятся ремесло и зачарование! Они позволят игрокам использовать предметы и сырье, найденные во время путешествий, как для создания расходных вещей, вроде зелий и свитков, так и для улучшения своего инвентаря, неосуществимого иными путями. Эта система должна быть простой в использовании и очень гибкой, то есть давать игрокам возможность настроить множество аспектов того, что они хотят создать или изменить. Игрок получить возможность сделать все что угодно, будь то варение простых зелий из трав и минералов, которые встречаются на каждой тропинке, или улучшение скромного меча с гардой до именного магического оружия необычайной великой силы. С точки зрения разработки мы хотели бы максимально приблизить обработку к потоку данных, чтобы в будущем легко можно было расширять список рецептов.

Каждая достигнутая отметка не только добавляет новые возможности вроде ремесла, но также делает игру больше, расширяя её за счет нового содержимого, заданий, диалогов и персонажей. Вместе мы уже добавили две новых расы, класса и компаньона, а также личное жилище для игрока. $2,2 миллиона очень близки, благодаря чему мы добавим новую группировку и регион. Впереди новые интересные цели, которые мы объявим, если пройдем через $2,4 миллиона
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 18:28     Заголовок сообщения:

Project Eternity постепенно приближается к отметке в $2,3 миллиона, и разработчики уже объявили следующие цели: за $2,5 будут добавлены классы Варвар (Barbarian) и Ментал (Cipher), а за $2,6 в Дирвуде появится Дом приключенцев (Adventurer's Hall), аналог Таверны из старых добрых Героев, в котором можно будет набрать себе напарников, не разговаривая с уличными встречными. Кроме того, переводом игры на русский и польский будут заниматься местные локализаторы.

Вы говорили, что сражения будут проходить в реальном времени с паузой. Предполагается ли возможность перейти в пошаговый режим?

Поскольку мы с самого начала делаем систему ориентированной на бой в реальном времени с паузой (а не адаптируем пошаговую модель), переделать сражения в походовый вариант будет сложно. Мы с Тимом Кейном долго обсуждали его опыт совмещения реального времени с пошаговым режимом в Arcanum и сошлись на том, что лучше оставить в Project Eternity лишь реальное время с паузой.

Насколько Kickstarter влияет на ход разработки?

Изучение обратной связи от поклонников позволяет понять, насколько разными могут быть их желания, даже если они любят вроде бы один и тот же тип игр. Для нас это означает, что важно расставлять приоритеты. Если игрокам не нравится конкретный метод проверки навыков или система ведения боя, мы должны оставить возможность отключения, при достаточности сборов.

Будет ли Project Eternity исключительно одиночной игрой? Или многопользовательский режим тоже предполагается?

Только одиночная. Хотя большинство игр на Infinity поддерживали режим для нескольких игроков, но основные их достоинства были именно за одиночной кампанией. Поскольку проект у нас достаточно скромный, мультиплеер может сыграть разрушительную роль.

Души служат источником волшебства, энергии. Не слишком ли далеко я зайду в своих фантазиях, если представлю, как людей сваливают в огромные накопители, чтобы собрать их энергию со злыми намерениями?

Нет, не слишком. Именно такие сценарии интересны в связи с идеей о душах. Она позволяет придумать множество вариантов развития сообществ, которые существуют в мире, где души служат источником энергии. Мы обсуждали вариант культуры, в которой властители узурпировали экономическую власть настолько, что людям буквально приходится продавать свои души (каким-либо образом), чтобы освободить себя или свою семью от тянущего на дно долга.

Что-то мне подсказывает, что последний вопрос был небольшим намеком на прошлое небезызвестного персонажа Planescape: Torment.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 18:35     Заголовок сообщения:

А не получится ли с этим проектом как с столь же хвалимым тобой "Елементалей: Вар офф мАждик"?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 18:36     Заголовок сообщения:

Ankelesh писал(а):
А не получится ли с этим проектом как с столь же хвалимым тобой "Елементалей: Вар офф мАждик"?
Надеюсь что нет. Всё-таки Лбсидианы мастера жанра, и до сих пор у них почти все игры получались стоящими.
Уж лучше Mass Defect`a и извращенской DA2 получится. Да и кто ещё, если не они??? Во всяком случае мои 25$ они уже получили.


основные Классы в Project Eternity

Классы в Project Eternity обрамляют основные типы персонажей. Каждый класс имеет свои сильные стороны, однако рамки можно расширять и развивать разными способами, создавая тем самым уникальных персонажей. Если вы видите бойца, то можете быть уверены, что он (или она) готов нанести вам серьезный урон, но, пожалуй, это единственная достоверная догадка. Колдун, вероятно, будет иметь ряд сильных заклинаний, покрывающих большую площадь, но потенциал его возможностей куда шире.

Желающие создать колдуна в доспехах, размахивающего мечом из-за скрытой вуали, получат такую возможность. Если в вашем представлении неуязвимый боец должен наносить череду молниеносных точных ударов, мы поможем вам создать такого. Считайте, что классы Project Eternity имеют конкретные направления, но не ограничены ими.

На данный момент, вкладывая деньги через Kickstarter, вы обеспечили семь классов. По первоначальной задумке мы запланировали четыре класса, наиболее известные и разносторонние: боец, жрец, вор и колдун. К ним вы помогли нам добавить три специализированных, но популярных класса: разведчик, монах и друид. Структура каждого класса предполагает не только устойчивый отличный от других классов набор способностей, характерный для всех надстроек, но и обширный набор специализаций и настроек, которые обеспечат гибкость при создании собственного стиля для каждого персонажа.

Хотя разработка находится на ранних этапах, мы хотели мы очертить общие направления для четырех основных классов:

Боец (Fighter). Бойцы — это мужчины и женщины, которые овладели широким набором привычных видов оружия для жестоких сражений. Они регулярно оказываются — или помещают себя — в тяжелые условия, поэтому привычны к запредельной боли. Бойцы не так подвижны, как монахи, они не склонны к единичным смертоносным ударам, свойственным для воров, но в то же время они надежны и гибки, способны переключаться между различными режимами атаки, варьирующимися меж сильным уроном, поддержанием крепкой защиты, изматыванием оппонента и резкими ответами на удары тех, кто нападает на союзников. Некоторые бойцы полагаются на ложные выпады, сокрушительные удары и особые атаки вместо «спокойной и уверенно» драки.

Хотя многие считают, что место этому классу в рукопашной, бойцы могут специализироваться на различных средствах убийства, в том числе луках, арбалетах и даже огнестрельном оружии. Вряд ли они смогут превзойти разведчиков на этом поле, но бойцы на расстоянии не менее опасны, чем вблизи. Хотя в бою они и не стоят в одном ряду с колдунами и жрецами, бойцы также могут черпать энергию своих душ, чтобы наносить разрушения: бить с нечеловеческой скоростью, атаковать с такой силой, что стоящие рядом с противником падают на земь, и поддерживать выносливость, которая позволяет быстро оправляться даже от самых страшных ран.

Когда дело не касается борьбы за жизнь, бойцы, что неудивительно, хорошо подходят для атлетических занятий. При этом не так редко можно встретить скрытных и хорошо образованных бойцов. Умение перемещаться незамеченным и уходить из сложных ситуаций полезно даже для них.

Жрец (Priest). В мире, где много богов, существует множество различных жрецов. Хотя большинство жрецов проводят свои жизни в богослужении или следовании мирным замыслам, существует немало таких, кто ищет приключений или заработка, превращая для этого пламя своей веры в огниво для разжигания силы собственных душ. Они нашли священную связь со своим божеством, но способности их проистекают сугубо извне.

Собственными деяниями утверждая власть своих богов на землях смертных, жрецы постоянно находятся в состоянии смертельного конфликта ради доказательства своей значимости. Тренировки с храмовыми солдатами дали жрецам возможность постоять за себя в бою (либо рядом с боем, если вера предполагает меньше столкновений лицом к лицу), но истинная сила жрецов рождается в молитве, творящей положенные верой чудеса, помогающие союзникам и наказывающие противников. Среди них есть боевые благословения, усиление оружия, защитные барьеры, призыв божественных существ, священные стены и страшные проклятия. В некотором смысле молитвы жрецов столь же разнообразны, как и заклинания колдунов, хотя жрецы ограничены собственными вероисповеданием. К тому же жрецы обычно специализируются на оружии, броне и перечне молитв, которым предана их церковь. Таким образом множество богов порождает большое количество жрецов, каждый со своим собственным набором возможностей.

Большинство жрецов прошли храмовое обучение и имеют обширные знания. Однако есть и те, кто пользуется одной лишь чистой верой, ничего не зная об окружающем мире. Обычно в путешествиях они больше полагаются на свое тело.

Вор (Rogue). Несмотря на общее название, ворами становятся совершенно по-разному. Сюда могут относиться карманники, разбойники, куртизанки — и в то же время аристократы, дипломаты и личные охранники. При столь различных статусах их объединяет использование ума, быстроты и ловкости при достижении поставленных целей. Они не будут смотреть в глаза самому сильному противнику в комнате и обмениваться тумаками, лишь мелькнут в обманчивой суматохе и незаметно вонзят перо меж ребер жертвы, когда та отвернется. Если комната полыхнет огненным штормом, боец сожмет зубы, жрец будет молить о спасении, колдун начнет копошиться в поисках подходящего защитного заклинания, а вор просто… исчезнет. Он постоянно находится там, куда никто не смотрит, бьет лежачих, подначивает врагов поворачиваться спиной к своим союзникам, успевая при этом ловко ускользнуть, и вечно вертится с такой проворностью, что пришлепнуть его никак не получается.

Будь у вора парочка кинжалов, острая рапира, тонкий лук, короткоствольный пистолет или грубая дубина, он всегда и везде сумеет устроить карнавал боли. Если же природные способности воров кажутся недостаточно опасными, их склонность к мошенничеству позволяет особо талантливым представителям обращаться к своим душам для выполнения невероятных трюков: уходить из поля зрения на открытой местности, наскоро прикрывать своих союзников вуалью тени, смазывать оружие пожирающим душу ядом и даже истончаться настолько, что клинки едва ли смогут нанести вору вред.

Помимо навыков скрытности во время и вне сражений, многие воры хорошо разбираются в различных механизмах и устройствах. Благородные воры зачастую хорошо знакомы с эзотерикой, а простые отлично снаряжены для выживания на дикой местности.

Колдун (Wizard). Пользующиеся большим уважением в большинстве культур, колдуны в Project Eternity — это мужчины и женщины с хорошим образованием и строгой умственной дисциплиной, которая в редких случаях компенсирует недостаток ума. Колдунов иногда называют навигаторами смертных душ, которые отмечают и проходят строгие пути, помогающие обычным людям раскрыть свою внутреннюю энергию. Для достижения воистину впечатляющих результатов колдуны пользуются не только древними практиками, но и ведут собственные исследования, помогающие им двигаться вперед. Не являясь оккультными или запретными, большинство волшебных заклинаний настолько сложны и требовательны, что даже опытный маг не может вызвать их без дорогих зачарованных фолиантов.

Что же содержится в фолиантах? Механизмы использования души для изменения реальности, замедления врагов, укрепления кожи до прочности камня, противостояния даже наиболее сильным заклинаниям, призыва огненных шаров, разрядов молнии, сгустков кислоты или вызова кошмаров из ниоткуда. Воистину, возможности колдунов кажутся куда более значительными, чем способности жрецов. И хотя любой колдун может подготовить несколько фолиантов, неопытному заклинателю не удастся направить силу через толстый как бревно тяжелый как наковальня потрепанный гримуар умудренного волшебника. Таким новичкам следует останавливаться на выборе поскромнее, пользуясь менее требовательными заклинаниями и способностями, если использоваться фолиант не удается.

Колдуны часто отличаются значительными знаниями в оккультизме. Поскольку касается это в основном заклинаний, столь узкая специализация может привести к полному невежеству в области культуры и истории. Нередко волшебники, как и воры, увлекаются механикой. Так как сила делает колдунов частой мишенью в сражениях, на удивление многие из них отличаются подтянутостью, даже если силой они обделены.

Это все, что касается классов, но мы также хотели показать вам рисунок, изображающий возможных встречных (и попутчиков) в Project Eternity. Надеемся, вам понравится эта фантастическая работа Кирана Йаннера, в различных разрешениях.



Последний раз редактировалось: Gorthauer (Чт Окт 04, 2012 18:56), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 18:44     Заголовок сообщения:

Варвар и Псионик
Для русских и польских поклонников: мы рады объявить, что распространители в Польше и России займутся переводом игры на соответствующие языки, так что добавлять их в будущие цели необходимости нет.
Для начала самое важное: мы настроили PayPal! Желающие поддержать нас могут заходить на сайт Obsidian. Только помните, что сделанные через PayPal платежи не отразятся на Kickstarter, при этом мы учтем их в общих сборах для зачета достигнутых целей.


Цели для $2,5 и $2,6 миллиона: Варвар, Ментал, Дом приключенцев для создания партии

Поскольку сроки поджимают, мы готовы представить две следующие цели. Чуть ниже вы узнаете, что на данный момент мы планируем семь классов: бойцы (fighters), жрецы (priests), воры (rogues), колдуны (wizards), разведчики (rangers), монахи (monks) и друиды (druids). Думаю, данный набор представляет все основные и некоторые вторичные классы, которые нравились игрокам в играх на Infinity Engine. За $2,5 миллиона мы добавим еще два класса: варвары (barbarians) и менталы (ciphers).

Варвары (barbarians) происходят из многих отдаленных культур, разбросанных по миру. В Дирвуде они чаще всего встречаются среди эльфийских сообществ Гланфатана. От воинов их отличает безрассудство, свирепость и склонность замещать дисциплину грубой силой. С ними сложно справиться, но можно подловить на быстрой растрате сил.

Менталы (ciphers) — редкие и зачастую недопонятые личности, обладающие необычными умственными способностями. Как колдуны и жрецы, они владеют многими способностями, источником которых служит душа, но их главной особенностью является умение вливаться в духовную энергию мира и контролировать чужие души. Тогда как колдуны используют сложные заклинания из толстых фолиантов, а жрецы обращаются к вере, менталы могут напрямую пользоваться силой своего сознания… как и вашего.

Но подождите, мы еще не закончили! Прочитав много отзывов о классах, компаньонах, возможностях создания команды, мы решили дать людям возможность создавать партии по собственному вкусу, тем самым открыв полный спектр возможностей классовой механики. Напарники, причитающиеся за эту сумму, тоже получат значительную долю реакции со стороны окружающего мира. И даже в этой ситуации мы хотим сделать больше!
За $2,6 миллиона мы добавим Дом приключенцев (Adventurer's Hall). В Свободном Палатинате Дирвуда странники и наемники со всего мира регулярно получают работу в качестве частных телохранителей, элитных охранников или спасателей (грабителей), отправляющихся в забытые уголки Эир Гланфата. Многие из собравшихся там являются разбойниками и мошенниками, но встречаются там и верные наемники, особенно если приложить немного терпения.
Что это значит для игрока? Это значит, что если вы не хотите брать какого-то напарника, либо они все вам не по вкусу, вы не останетесь без персонажа соответствующего класса. Со временем вы сможете создать собственные наборные партии для прохождения игры. Если вас интересует команда, состоящая из монахов или одних только волшебников, игра даст вам такую возможность, сохраняя при этом модель «персонаж игрока + напарники»>.


P.S.классы персонажей напоминают мне всё больше старый добрый D&D, конкретней самые популярные классы в BG2.
+стрелковое оружие и уровень технологий Ренесанса (что есть отсылка к Arcanum), + интересная идея с душами (отсылка к Planescape), +если игрока не устраивают сюжетные компаньоны - возможность создать нескольких самому (отсылка в IWD и Storm of Zehir)
Похоже Обсидианы всерьёз собираются взять для своей игры всё лучшее из старой классики (пусть и без привязки к D&D)...
результат мы увидим через 2года.
P.P.S.за 2.4млн$ обещали ещё и крафт; то есть в релизе мы крафт гарантированно получим.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 18:55     Заголовок сообщения:

Ничего нового. Надеюсь у Обсидианов получится. Эх. жаль Блэк Айсл уже нет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 19:37     Заголовок сообщения:

А когда релиз?
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 20:08     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
А когда релиз?
обещают апрель 2014года. В реале скорей всего лето-осень.
Ankelesh писал(а):
Ничего нового. Надеюсь у Обсидианов получится. Эх. жаль Блэк Айсл уже нет.
1)классы на-манер Бальдура и NWN, фича с Душами
напоминающая Planescape, (увы)огнестрел, обещанные возможности типа крафта и генерируемых спутников(как в IWD) в дополнение к полноценным...
это называется "ничего нового"???
2)В Обсидианах итак собралась большая часть команды Black Isle, стиль работы и жанр тот же; сильней её "возродить" вряд ли возможно.
Эх, скорей бы уже полноценный Замок, как "Крепость на перекрестке" в NWN2 анонсировали =( Вот чего не хватает !
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 04, 2012 20:15     Заголовок сообщения:

Чего не знал, того не знал. Ну чтож, авось выстрелят, главное чтобне ядрами из, кхм,кориченвой субстанции.

И добавь плиз в опрос вариант. Я специально ещё не отписывался.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 07, 2012 4:07     Заголовок сообщения:

Интервью Криса Авеллоуна


Project Eternity будет похожа на Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. В каком смысле?

Baldur's Gate была командной тактической ролевой игрой по правилам D&D с крепким сюжетом, сильными напарниками и верностью жанру RPG. В наибольшей степени она будет служить источником заимствований при создании компаньонов. Люди привязывались к напарникам в BG по разным причинам: из-за их юмора, предыстории, уникальных черт инвентаря и реплик и даже взаимоотношений друг с другом и с игроком. Кроме того, значительное количество заданий и простор для исследований, всегда к месту.

Icewind Dale была командной тактической RPG про подземелья, которые благодаря разнообразию пейзажей доставили массу удовольствия создателям уровней, особенно во второй части. IWD показывала пожалуй самые красивые, потрясные карты, которые мы когда-либо делали, и воссоздать их на современных движках очень сложно.

Planescape исследовал философские и религиозные учения других рас, изучал идею определяющего бытие сознания, он ставил вопрос о месте человека во вселенной и давал возможность ответить на него по-своему. Он намеренно переиначивал многие архетипы и пытался рассмотреть их с другой стороны, тем же мы займемся и в Eternity. Мы собираемся рассмотреть идеи и перспективы других культур, религий, языка и устного общения в мире, где книги весьма редки, а также места личности в мире, где души могут перерождаться. Какие именно культуры и религии способны зародиться в таком мире? Как это отразится на вас и ваших напарниках?

Почему именно фэнтази? Чем ваша игра будет отличаться от остальных?

Названные расы и рисунки, которые мы уже продемонстрировали, должны показать наше стремление изобразить на первый взгляд традиционные расы с необычным обмундированием и способностями — включая тот факт, что персонажи женского пола у нас носят… соответствующую броню. К набору узнаваемых рас мы добавим ряд особенных, включая божественных наследников, и несколько совсем необычных, о которых мы расскажем позже. Кроме того, уровень развития технологии и концепция душ окажут необычное влияние на расы и классы этого мира.

Я всегда тащился от диалогов за тупого персонажа. Project Eternity тоже подарит нам подобные сюрпризы?

Да, мы собираемся покопаться в диалогах, и варианты для персонажа с низким интеллектом тоже появятся, в зависимости от уровня интеллекта или специальной особенности героя игру можно будет вести по-разному. Как автор сценария, я обожаю писать подобные сцены, благодаря чему успел здорово повеселиться с тупым персонажем в Vault City и New Reno.

Не станет ли ностальгия вкладчиков на Kickstarter тормозом прогресса?

Не стоит привязывать новаторство к современным блокбастерам или ностальгии. Хотя ролевые игры немало потеряли за годы перехода с компьютеров на приставки, до сих пор можно внести много нового в ностальгические игры старой школы — к примеру, диалоги с низким интеллектом впервые появились в Fallout, и они не требовали каких-то особых технологий или чего-то подобного. Нам надо было лишь пошевелить мозгами, а затем реализовать идею на практике.

Fallout по-настоящему открыл мне глаза на возможности, которые дарит диалоговая система, учитывающая характеристики, навыки, обмундирование и все остальное. Мы собираемся вернуться к ней, и это куда проще, если фразы не требуют полной озвучки и огромных затрат, так что приходится сражаться за каждую из них.

В сражениях вы делаете ставку на расстановку и строй бойцов. Почему тактический элемент ушел из ролевых игр в первую очередь?

Перспектива камеры и количество членов команды под вашим управлением пришли к тому значению, при котором строй перестает иметь значение. Говорить о боевом порядке, когда у вас всего два персонажа — и часто приходится давать ИИ команду выстрелить-и-забыть — не имеет никакого смысла.

Как будет происходить развитие персонажа?

У нас будут традиционные уровни и возможности развития. Важно также связать механику и игровую вселенную. По-моему, нам это неплохо удалось в New Vegas, Torment и Mask of the Betrayer. Мы ищем способы дать игроку возможность духовно развивать персонажа в зависимости от его личности и судьбы, помимо классового продвижения.

Мораль и свобода выбора?

Я не верю в моральную планку. Из Alpha Protocol ее убрали не случайно. Нечто вроде репутации — с точки зрения индивидов, группировок, сообществ — как в Alpha Protocol и New Vegas мне нравится куда больше.

Насколько сильно выбор игрока будет влиять на реакцию окружающего мира?

В New Vegas выбор был достаточно ощутим и заметен в перепалках между сообществами — как и в войне между ними. Мы также добавили ряд условных событий, которые происходили после выполнения определенного задания или каких-то действий, совершенных игроком в другом месте. Но я хотел бы избежать повсеместной обусловленности. Alpha Protocol отвечал на действия игрока, но создавал таким образом ощутимые ограничения, в отличие от более свободного New Vegas.

Вы собираетесь исправлять недостатки старых игр (плохая анимация, кривое управление, огромные меню, повсеместные цифры)?

Изменения будут по всем этим статьям — при внедрении современных технологий классика может стать прекрасной, что продемонстрировал Legend of Grimrock во всех смыслах — от подземелий до монстров.

Кое-какие игры уже связывали свое им с вечностью, не боитесь, что вы дразните судьбу? На данный момент годом выхода объявлен 2014, но давайте будем реалистами — уйдет лет 15, так?

Конечно, давайте будем реалистами — апрель 2014, вот наша цель.

Да, женская броня на картинке действительно в большей степени подходит для сражений, а не для пляжа. И ружье, конечно, выглядит симпатично.
P.S.имхо, бронелифчики конечно зло но вот сиське в силуэте брони (как на 1старте) можно было и оставить. они никому ни мешали.

Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 07, 2012 4:34     Заголовок сообщения:

В интервью IndieRPGs Крис Авеллоун выдал несколько интересных подробностей о разработке Planescape: Torment. Он обещал, что в Project Eternity сохранит свое стремление обходить назойливые штампы фэнтезийных игр. Вопросы журналиста убраны, поскольку отличаются значительными объемами:

Planescape: Torment: Вселенная Planecape со своим стилем, сленгом, расами была создана задолго до нас. Мы же поставили перед собой цель (достаточно интересную) вписать в нее свой сюжет, и тогда я составил список всего, что любил и ненавидел в ролевых играх, построив вокруг него все остальное.

К началу разработки я успел опробовать множество ролевок (как компьютерных, так и настольных), которые позволили мне излить всю ненависть к сформировавшимся клише в одной игре. У них было много общих черт, повторяющихся раз за разом, и со временем можно было научиться предвидеть развитие событий, так что желание играть дальше быстро пропадало. Типичные штампы: конфликты между эльфами и гномами; поиски волшебных мечей для убийства злых колдунов; самодурственное желание многих игр заставить вас забоиться о сложившейся ситуации, нации, члене семьи, принцессе или короле, хотя сама суть ролевой игры сводится к тому, что думать надо о своем собственном персонаже. Torment получился игрой эгоцентричной, очень личным приключением (с далеко идущими выводами) совершенно не случайно. Мне было плевать на все, что не касалось личного опыта игрока, и другим играм я желал того же, поскольку без этого они ущемляли мой разум и отказывали в настоящем переживании.

Еще меня расстраивал интерфейс — сохранения и загрузки, к примеру, казались мне совершенно бессмысленной задумкой, единственной целью которой было не позволить игроку бросить игру, дав ему продолжить веселье с определенного места. Почему бы не найти способ сделать этот процесс частью игры? Частью испытания и путешествия.

Кроме того, я успел устать от многих особенностей ролевой механики. Необходимость выбирать свое мировоззрение и взгляды на мир (чего требовали правила D&D) еще до погружения в него никогда меня не устраивала — опять же, я видел, как многие игроки создавали персонажей, которые по их мнению должны были стать превосходными паладинами или самыми опасными безумными убийцами, и в течение первой игры понимали, что класс и мировоззрение персонажа не подходят для отыгрыша. Так что потеря памяти и бессмертие позволили создать ролевую механику «чистого листа», открывающую возможность постепенно формировать свое мировоззрения, а не выбирать его заранее.

В то же время RPG как жанр лучше всего подходит для написания историй, в которых герой учится заботиться о ближних. Такой была (непростая) линия Анны, льстившая игроку тем, что существо, испытывающее к герою лишь ненависть и обиду, начинало о нем по-настоящему заботиться — такой чести удостаивались немногие обитатели Планов. Если касаться вопроса заботы о беспомощных персонажах, думаю, такую линию тоже неплохо можно реализовать в игре. Но лучший пример, что приходит мне на ум — Клементина из Walkind Dead Ep. 1 все равно остается нужной, полезной и в какой-то степени содействует игроку, так что назвать ее беззащитной нельзя — она полноценная союзница. Вы можете возразить, что Эко достаточно беспомощна (и заставляет заботиться о ней). Однако я считаю, что если напарник является членом боевой команды, нужно осторожно относиться к его использованию. Каждый сопартиец должен уметь постоять за себя, иначе из игры получится скучная миссия по сопровождению.

Механика D&D подверглась определенному вмешательству. Мы изменили уровневую структуру классов и добавили обретение воспоминаний, убрали класс жрецов (мы сознательно решили удалить из игры теологию, поскольку опасались, что взвалим на игрока слишком много), добавили новые заклинания и способности (в том числе чары и философию гитаянки). Конечно, у игрока был ряд совершенно уникальных умений, но некоторые из них основывались на существующих правилах D&D (подъем мертвых).

В опубликованной концепции Torment был большой упор на маркетинг, и в то время это работало на аудиторию, не только на мотивацию команды. Мы хотели запустить игру в производство, и это сказалось на концепции, да — к примеру, взгляды Морта остались прежними, и, да, мне было важно, чтобы Анна и Падшая Грейс оставались максимально привлекательными, каждая по-своему, даже если главный герой не выглядел красавцем. Можете подать на меня в суд.

Newerwinter Nights 2: Однажды в разработку вмешались создатели правил (Wizards of the Coast / Hasbro) — мы хотели сделать одного из персонажей (Ганна из Mask of the Betrayer) бисексуальным (с вытекающими романтическими вариантами), но не смогли их убедить, к сожалению. В остальном мы пользовались полной свободой и доверием с их стороны, так как имели богатый опыт. Не ручаюсь за другие подразделения.

Project Eternity: Нет, Project Eternity не будет наследником Torment. Мы думали о такой возможности, но она казалась пустой тратой тех талантов, которые собрались в студии — почему бы им не поработать над чем-нибудь вместе? Я решил, что игрокам такой вариант понравится больше, чем еще одна игра по Planescape, и, кажется, не ошибся.

Было бы неплохо посмотреть список Авеллоуна в его первозданном виде. Хотя, наверное, лучше просто купить собрание сочинений Терри Пратчетта. Уж он-то с клише фэнтези никогда особенно не церемонился.

Намерение добавить однополые отношение вызывает некоторые опасения. Они там что переиграли в Mass Effect?
P.S.Хотя если всё ограничится лишь девушками-лесби то пох. Главное чтоб не испортили игру гомосятиной, как bioтвари.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 07, 2012 5:13     Заголовок сообщения:

Боевая система и не только:


Тим Кейн на Reddit отвечает на вопросы о сражениях

Вопрос: Привет, Тим! Мне интересно, как будет выглядеть ближний бой? Будет ли холодное оружие дальнего боя, неожиданные удары, обходы, захваты, разбег, лежачее и стоящее положения и так далее?

Ответ: Да, мы собираемся включить многое из перечисленного в игру. Неожиданные удары и обходы с флангов будут точно, как и разбег. Насчет холодного оружия дальнего боя я пока не уверен (необходимо выяснить, нужен ли такой атрибут оружия в бою и будет ли он поддерживаться интерфейсом). Лежачее положение тоже будет, но без возможности атаковать, поскольку лежачие анимации слишком сильно отличаются от стоячих, так что каждую анимацию в этом случае придется делать дважды — для стоячего и лежачего положения. По этой же причине не будет захватов. Нужно слишком много новых анимаций и различных ограничений, типа: как может человек взять в захват кентавра, дракона или бесформенное существо?

Думаете ли вы о заклинаниях, которые будут дополнять друг друга? К примеру, облить маслом и поджечь огненным шаром?

Да! Мы обожаем способности (включая заклинания), которые имеют побочные эффекты, пригодные для использования последующими заклинаниями. Например, мы можем сделать атаку, оглушающую соперника, и атаку, которая наносит дополнительный урон оглушенной жертве. Или заклиненные, которое поджигает цель, и другое, подрывающее горящую мишень. Они будут работать и по одиночке, но стоит вам запомнить комбинации, как вы станете атаковать намного сильнее.

На Kickstarter вы говорили, что расположение персонажей будет играть важную роль в тактике. Насколько это (и тактика в целом) будет важно? Будет ли боевая механика напоминать NWN2 (удары со спины, огонь по своим), или окажется совершенно другой?

Мы хотим сделать расположение персонажей очень важным, поскольку будет обход с флангов и удары сзади. Мы хотим заставить игрока думать, где стоят его персонажи и куда они смотрят, не только по отношению к монстрам, но и друг относительно друга, из-за огня по своим. Некоторые способности будут задевать цель и стоящих около нее, так что использовать их придется аккуратно. Можно полностью отказаться от таких способностей, поскольку необходимости в них нет, либо использовать их рядом с теми, кто сможет избежать повреждений. Желающие смогут отключить огонь по своим, правда, не в режиме эксперта. Тут вам придется аккуратно использовать радиус действия эффектов и учитывать побочный урон, потому что дружеский огонь всегда будет активирован.

Вопрос о боевой магии: мне очень понравилась сложность магической системы в Baldur's Gate, где репертуар мага включал завязанные на определенные условия чары, обоймы заклинаний, волшебные щиты различной мощности, подготовительные заклинания, вроде проклятий, и так далее. Они здорово разнообразили сражения волшебников. Будет ли что-то подобное в Project Eternity?

Да, мы сделаем заклинания, которые будут отражать другие чары, и у нас точно будут средства усиления персонажа (баффы) и щиты, пригодные для самого игрока или других членов команды. Тем не менее, мы не будем создавать ситуаций, в которых вам понадобится одно конкретное заклинание, или монстров, полностью защищенных от определенных видов атак (вроде тех, что убиваются лишь серебряным оружием). Мы не собираемся ставить игрока в положение, из которого есть только один выход, где отсутствие нужных возможностей — его личная проблема. Наоборот, у всех врагов будут свои сильные и слабые стороны, к каждому можно будет найти определенные подходы, некоторые из которых окажутся более удачными.

В некоторых ролевых играх запасы здоровья и маны восстанавливались после каждого сражения, тем самым делая игрока готовым к следующей драке. В играх на Infinity этого не происходило, поэтому управление заклинаниями становилось важной стратегической задачей. Первый вариант позволяет легче сбалансировать отдельные сражения и причиняет меньше неприятностей игроку, но убивает значительную долю игровой стратегии, которую многие очень любят. Какую сторону займет Project Eternity?

В старых играх на Infinity колдуны и жрецы обладали ресурсами, которые истекали и не восстанавливались перед началом следующей битвы. В отличие от них бойцы и воры таких показателей не имели или имели незначительное число. Мы ищем золотую середину, чтобы колдуны не стали единственным классом, который боится истратить ресурсы, либо чтобы ни один из классов не столкнулся с этой проблемой. К примеру, мы рассматриваем вариант, при котором колдуны будут ограничены в бою лишь в количестве заклинаний высокого уровня, в то время как другие чары они смогут накладывать сколько угодно. Ограничения на количество применений будет сниматься с определенных заклинаний по мере роста колдуна в уровне, зато новоизученные заклинания получат свой предел на количество повторений. Такие же способности мы можем дать бойцам, жрецам и ворам. В общем, мы хотим, чтобы у игрока всегда был выбор, что именно он хочет сделать конкретным персонажем, и по мере роста персонажа этот выбор должен меняться.

Можно рассказать поподробнее о том, как перезарядка будет встроена в игровую систему?

Конечно, давайте я расскажу о том, как перезарядка будет работать для колдунов. Во-первых, она не будет касаться одиночных заклинаний. Вы сможете применить каждое отдельное заклинание, а когда закончите, тут же применить его снова. Ограничения коснуться конкретного уровня заклинаний. Исполнив несколько таких заклинаний в любой последовательности, вы отправите весь уровень заклинаний на перезарядку и не сможете использовать их, пока она не завершится. Перезарядка будет достаточно длинной, чтобы в коротком бою вы смогли применить лишь ограниченное количество заклинаний какого-то уровня. В длительном сражении перезарядка может закончится, и вы снова сможете вызывать нужные заклинания.

Перезарядка коснется и вашего гримуара. Колдун может знать множество заклинаний, но вызвать он способен лишь парочку простых и те, что записаны в носимом фолианте. Гримуары будут различаться по размеру, в зависимости от хранимого количества заклинаний разных уровней, и игрок сможет свободно выбирать, какими заклинаниями заполнить все свои книги. Но после начала сражения смена гримуара приведет к перезарядке для всех содержащихся в нем заклинаний, оставляя колдуна с простейшими заклинания до конца перезарядки. Это значит, что игроку придется хорошенько подумать о том, какие заклинания он добавит в книгу и при каких условиях он будет осуществлять смену гримуара.

Модификация игры

От Neverwinter Nights 2 до New Vegas мы с удовольствием поддерживали модификационное сообщество и продолжим заниматься этим с Project Eternity. Так приятно смотреть, как вы расширяете наши миры.

С целью облегчения распространения модов, мы рады сообщить вам, что дружественный сайт Nexus станет официальным источником модификаций после выхода игры. Он хранил моды для наших предыдущих игр, и мы хотели бы продолжить эту традицию в дальнейшем.

Мы собираемся опубликовать информацию о форматах игровых файлов и представить все возможные данные, которые необходимы для расширения и редактирования игры. Мы обычно не слишком жестко кодируем значения, чтобы наши дизайнеры и вы легко могли их менять и прогонять. Мы также собираемся выпустить инструменты для перевода, чтобы сообщества по всему миру могли сделать локализации на те языки, которые мы не поддерживаем.

По мере знакомства с движком Unity во время разработки мы еще больше расширим возможности для создания модификаций. Следите за будущими обновлениями по мере развития проекта и мы сообщим вам дополнительную информацию об инструментах и поддержке модификаций!

Нескончаемые пути растут

Мы набрали больше 52 500 вкладчиков! Мега-Подземелье Нескончаемые пути Ода Нуа продолжает расти!
Следующий уровень мы добавим за 55 000 вкладчиков. Спасибо, что рассказываете о Project Eternity!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   2C7

 
 
 Рыцарь
Ветеран



Свитков: 83
С нами с: 26.08.2009
Откуда: нижегородская область
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Окт 07, 2012 7:43     Заголовок сообщения:

всё здорово и я всем сердцем жду старой доброй RPG
но пока это только лишь слова хотя и от уважаемой студии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 22:32     Заголовок сообщения:

Новые цели

Мы рады объявить два новых класса за $2,7 миллиона. Благодаря вашим вкладам мы уже добавили игровые классы Варвар и Ментал, и теперь хотим расширить этот список за счет Паладина и Песельника (Chanter), тем самым увеличив набор классов до 11 штук.

Паладины — беззаветно преданные, зачастую фанатичные солдаты, которые посвятили свою жизнь избранной цели, совмещая усердие жрецов с выдержкой монахов. Они создали множество элитных боевых отрядов, от исконных Даркоцци Паладини, стражей дворца с двухтысячелетней историей, до новоявленных Собратьев святого мученика Вейдвена, ярых защитников паломнического пути Годхаммера. Паладины, извечно воюющие на передовой, являются прирожденными лидерами и отлично умеют раздавать своим союзникам указания. Приказы паладина могут спасти от неминуемой смерти, обойти уготованную судьбу или подбросить подкрепление на место прорыва обороны. Хотя паладины не всегда преданы каким-либо богам, их верность избранной цели настолько велика, что может служить восполняемым источником духовной энергии, которая позволяет паладинам сметать врагов, оказавшихся в поле их зрения. Несмотря на стоический образ жизни и взрывной боевой стиль, паладины гораздо лучше работают вместе с союзниками. По одиночке они становятся уязвимыми, особенно против единственного сильного противника.

Песельники есть практически в любой культуре, но чаще всего они встречаются там, где хорошо развита речь. Песельники хранят легенды и народную мудрость, рассказывают сказки и притчи. Хотя у них наличествуют незначительные способности к привычным боевым искусствам и духовному волшебству, их основная сила заключена в песнях. Их песельники собирают из отдельных расхожих выражений и рифмованных стишков, заимствованных из сотен историй и поэм, тем самым вызывая магические силы. С использованием силы своих душ песельники могут обращаться к бессознательной памяти заблудших душ и рассеянной духовной энергии мира. Тогда окружающие души откликаются на древние стихи и начинают подыгрывать в произведениях песельника. Хотя магия песельника значительно скромнее, чем возможности колдуна или жреца, он может напевать, занимаясь другими делами, что делает его куда более гибким.

С гордостью представляем вам следующую цель за $2,8 миллиона — с вашей помощью мы внесем в список разработчиков Project Eternity Джорджа Зейтса. Если вы не в курсе, он был творческим руководителем и одним из ключевых писателей Mask of the Betrayer — первого дополнения к Neverwinter Nights 2. Джордж приложил свой талант и ко многим другим играм, включая Fallout: New Vegas.

Джордж отлично умеет создавать вселенные, уровни и компаньонов в ролевых играх, а Baldur's Gate 2 — одна из его любимых RPG. Его вклад можно проследить в Mask of the Betrayer, и концепции персонажей, сценарий, сюжетные решениях, которые использовали ранее невостребованные стороны Forgotten Realms в качестве декораций для развития увлекательной истории, служат отличной демонстрацией его навыков. Мы бегло изложили ему основы игры, и Джордж с готовностью согласился помочь нам создать игровую вселенную, местность и персонажей этого мира.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index