Добавлено: Ср Сен 11, 2019 18:41
Заголовок сообщения: Запись на ЗА 31
Игровая ситуация
Обсуждение игры
Правила
Игра происходит по ходам. В начале первого хода каждый участник имеет мир, состоящий из одного осколка размером 6 и запас энергии, равный 10. Стартовая защита мира 32. Размер мира равен сумме размеров осколков, из которых он состоит. Каждый ход игроки получают доход энергии с осколков. Запас энергии игрока не может превысить четырехкратный размер его мира.
Игра длится не более чем двадцать ходов. Если игра не закончится досрочно, победителем становится тот, кто к моменту окончания обладает наибольшим миром.
В свой ход игрок может совершить одно из следующих действий:
Основные действия
Атаковать нейтральный осколок
Для атаки осколка игрок должен заплатить энергию на перемещение, равную разнице высот, если атакуемый осколок находится на другой высоте нежели мир игрока. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку. После атаки высота мира становится равной высоте атакуемого осколка. Захваченный осколок присоединяется к миру захватившего его игрока.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на захват осколка. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Пример такой команды:
Атакую осколок Камни Ветров. Дополнительная энергия: 8. Кавалерия, Стихийная, Воин.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал осколок, а так же силу атаки местного лорда. (подробней об этом в см. п. "Сражения"). Тот, у кого результат максимальный, присоединяет осколок к своему миру. Если побеждает местный лорд, осколок остаётся ничьим. Если в результате получилось несколько победителей, побеждает тот, кто истратил больше дополнительной энергии, без учета всех остальных факторов. Если победитель все еще не определен, то между ними производится дополнительный розыгрыш методом бросков 2d6 за каждого: у кого больше – тот и победил.
Атаковать другого игрока
Для атаки чужого мира игрок должен заплатить 4 энергии (энергия на атаку), а так же энергию на перемещение к миру атакуемого. Плата равна разнице высот миров. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку.
Игрок, мир которого состоит из одного родового осколка, не может атаковать чужие миры.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на атаку мира. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Пример такой команды:
Атакую мир игрока VasilyTheUnbreakable. Дополнительная энергия: 13. Пехота, Колдовство, Волшебник.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки атакующего и обороняющегося (размер мира + защита мира). Тот, у кого результат максимальный, считается победителем. Если он одинаков, побеждает тот, чья базовая сила атаки больше (атакующий подставляет дополнительную энергию, защищающийся – защиту мира).
Если в результате получилась ничья – победителя просто нет (никто не теряет и не получает осколок).
Если проиграл атакующий, его защита мира уменьшается на величину потраченной им дополнительной энергии.
Если проиграл обороняющийся, он отдаёт свой последний захваченный осколок атакующему (за исключением ситуации, когда у обороняющегося остался всего один осколок, в таком случае он выбывает из игры, а победитель присоединяет к своему миру осколок размером 2). Так же атакующий получает постройки и тайные знания, находящиеся на осколке (вместе со всеми его свойствами, в том числе населением).
Если одного игрока атакуют сразу несколько, бои происходят поочерёдно. Первым атакует тот, кто заплатил больше
дополнительной энергии, если плата одинакова – кидается жребий.
Если цель атаки будет уничтожена до того, как до атакующего игрока дойдёт очередь, потраченная атакующим игроком энергия не возвращается.
Атаковать источник
Атака источника независимо от того нейтральный он или принадлежит Владыке требует только заплатить энергию на перемещение, равную разнице высот, если атакуемый источник находится на другой высоте нежели мир игрока. Если у игрока недостаточно энергии, он не может предпринимать атаку. После атаки высота мира становится равной высоте атакованного источника, а его защита равной защите мира игрока, но он остается отдельным объектом.
При желании, игрок может потратить дополнительную энергию на захват источника. Чем больше энергии будет потрачено, тем выше шанс на победу.
Пример такой команды:
Атакую источник честности. Дополнительная энергия: 4. Лучники, Волшебство, Командир.
Во время обработки хода ведущий вычисляет силу атаки каждого, кто атаковал источник а также его текущего владельца. Тот, у кого результат максимальный, считается победителем. Если он одинаков, источник остаётся под контролем своего текущего владельца (даже если его результат ниже чем у тех получил ничью).
Пропустить ход (не предпринимать атаку)
Игрок просто получает причитающийся ему доход энергии, не совершая основных действий. Это действие может быть сообщено ведущему или будет выставлено по умолчанию, если игрок не прислал свои приказы до начала обработки следующего хода. Если игрок 3 раза подряд не высылает приказов, на третий ход его статус изменяется на «попал в Ничто». В этом состоянии игрок не получает доход с мира и не может быть атакован другими игроками. Все его артефакты так же «замораживаются». Чтобы начать игру, он должен прислать ведущему команду «Выхожу из Ничто». В таком случае, на следующий ход он вернётся в активное состояние (при выходе из ничто осуществлять другие действия нельзя, доход с мира не поступает).
Пропуск хода засчитывается в том случае, если не было совершено основное действие. Все прочие действия, кроме любых воздействий на других игроков или нейтральные осколки (в частности, артефактами или заклинаниями) считаются пропуском хода.
При пропуске хода 3 раза подряд игрок получает +1 к доходу энергии от мира.
Сдаться
Сдавшийся игрок покидает игру, его мир разрушается. Осколки, из которых состоит мир остаются на прежней высоте.
Вернуться в игру или уйти в Ничто
Уход в Ничто.
Для игроков, попавших в Ничто, это единственный способ вернуться в игру.
Кроме основного действия, игрок при желании может производить
Дополнительные действия
Использовать любое количество артефактов, которыми обладает.
Как именно использовать тот или иной артефакт ведущий сообщает в его описании
Потратить часть энергии на защиту собственного мира.
В текущий ход она будет добавляться к защите мира игрока, если его атакуют.
Пример такой команды:
Энергия на защиту мира: 4.
Изменить тактику защиты мира.
Начиная с текущего хода тактика защиты станет такой, как указано в команде, пока не будет изменена вновь.
Пример такой команды:
Тактика защиты мира: Пехота, Колдовство, Разведчик.
Рекомендуется прислать эту команду в первый ход игры и каждый раз после того, как Ваш мир был атакован.
Еще пример (более сложный):
Тактика защиты мира: Кавалерия, Колдовство, Волшебник но если мне захватят осколок и после этого будут еще атаковать поменять на Лучники, Стихийная, Следопыт.
Все мои источники охраняются Пехота, Стихийная, Командир
Участвовать в особых событиях, объявленных ведущим.
Правила участия должны быть описаны ведущим в игровой ситуации.
Эти действия недоступны для игроков, находящихся в Ничто.
Все свои действия игрок отправляет ведущему в виде личного сообщения на форуме.
Ход раз в два дня если не будет просьб о продлении или наоборот о досрочном ходе.
Сражения
Базовая сила атаки равна
дополнительной энергии, которую игрок потратил на атаку.
Во время атаки каждый игрок выбирает юнита, заклинание и героя, на которых будет делать ставку. Данный выбор будет влиять на силу атаки. Принцип примерно как в игре камень-ножницы-бумага, с небольшими модификациями. Т.е. очки тактики зависят не только от выбора игрока, но и от выбора оппонентов. Тактика для защиты своего осколка может быть изменена в любой ход и вполне допустимо иметь несколько разных. Пока она не будет изменена, тактика защиты остаётся прежней. По умолчанию я устанавливаю случайный выбор.
Далее следует перечисление возможных вариантов выбора с указанием штрафов за определённый выбор врага.
Юниты (базовые)
1. Пехота -2 за лучников
2. Лучники -2 за кавалерию
3. Кавалерия -2 за пехоту
Магия (базовая)
1. Стихийная -2 за колдовство
2. Колдовство -2 за волшебство
3. Волшебство -2 за стихийную.
Герои (базовые)
1. Воин (воитель) -2 за разведчика
2. Разведчик (следопыт) -2 за командира
3. Командир (полководец) -2 за воина -2 за волшебника, если угадал юнита, враг получает дополнительно -2.
4. Волшебник (маг) -2 за разведчика -2 за воина если угадал заклинание, враг получает дополнительно -2.
Артефакты и предметы.
В ходе боя могут использоваться артефакты. Если не указано иное, они используются автоматически.
В ходе боя можно использовать предметы. Для их использования нужно соблюсти определённые условия и отдать команду на использование.
Начало игры
Ведущий создаёт 2 темы
Игровая ситуация – тема, в которой пишет только ведущий. Первый пост – игровая ситуация (обновляется с каждым новым ходом). Содержит следующую информацию:
1. Все игроки, описание их миров (перечисление размеров осколков), запас энергии, принадлежащие им артефакты и их параметры.
2. Все доступные для атаки нейтральные осколки и их параметры (размер, астральная «высота», другие особенности (при желании)).
3. Текущие игровые события (если таковые имеют место быть).
Если описание какого-либо тайного знания, предмета, артефакта, ритуала, события противоречит основным правилам, то верно описание этого «чего-либо».
Обсуждение игры – тема для общения игроков, переговоров и обсуждения текущей игры, а также ролеплея (при запросе от игроков могу выделить отдельную тему для данного дела).
Обработка хода
Фаза 0. События и действия, которые происходят самыми первыми, например, те, которые влияют на запас энергии текущего хода или трофеи, которыми можно будет воспользоваться на текущем ходу.
Фаза 1. Расход энергии. Следует учитывать, что распоряжаться игроки могут только энергией, которой обладали на начало текущего хода и полученной в фазу 0. При нехватке энергии на все заявленные действия, те, которые требуют энергии, будут отменяться в обратном порядке, начиная с последнего.
Фаза 2. Расчёт событий, связанных с предыдущими ходами.
Фаза 3. Действия внутри своего мира. Как пример, смена тактики защиты.
Фаза 4. Сражения за нейтральные осколки. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои за нейтральные осколки. Порядок розыгрыша значения не имеет.
Фаза 5. Вторжения. Ведущий поочерёдно разыгрывает бои при атаке одним игроком другого. Последовательность боёв выстраивается соответственно потраченной на атаку энергии (без учёта затрат на перемещение). Первым атакует тот, кто больше всего заплатил.
Фаза 6. Обработка особых событий и действия артефактов (в принципе, события могут быть обработаны и раньше, но об этом ведущий должен упомянуть в их описании).
Фаза 7. Изменение состояния игроков (получение дохода энергии; увеличение зарядов артефактов и т.д). Уход и выход из Ничто.
Фаза 8. Изменение текущей ситуации и проверка условий победы (ведущий по собственному усмотрению добавляет новые нейтральные осколки, устраивает особые события).
Все эти фазы заносятся ведущим в лог событий каждый ход.
Ошибочные ходы
Если игрок прислал неверный ход (например, пытается потратить больше энергии, чем у него есть), ведущий в идеале должен сообщить ему об этом в ответном письме. Однако из-за нехватки времени ведущий может не успеть этого сделать или ответ игрока может прийти позже начала следующего хода. В таком случае ведущий имеет право изменить команду игрока по своему усмотрению таким образом, чтобы она не противоречила правилам игры и была максимально близка к поставленной игроком. Вероятней всего, будут отменяться действия игрока, требующие энергии, в обратном порядке, начиная с последнего.
Особые режимы игры
Если игрок не может участвовать в игре непрерывно (например, планирует отсутствовать в выходные), он может задать набор команд на несколько ходов вперёд. Чем точней будут описаны команды, тем точней ведущий сможет их выполнить.
Например:
Ход 11.
Трачу на защиту осколка 3.
Атакую осколок самого большого размера. Если таких несколько - тот, который выше всех.
На атаку дополнительно трачу всю оставшуюся в запасе энергию.
Ход 12.
Если меня атаковали - атакую в ответ. Если атаковавших несколько, атакую того, у кого на данный момент меньше всего энергии.
На атаку трачу дополнительно 10 энергии.
Если атак моего мира не было - пропускаю ход и трачу на защиту мира 3.
В спорных ситуациях ведущий выбирает действия методом жеребьёвки. Например, если отсутствующий игрок написал "
Атакую самый крупный осколок", а таких осколков 3, ведущий случайным образом выбирает один из них.
Вернувшись до того, как набор команд будет выполнен, игрок может отменить старые приказы или скорректировать их в зависимости от текущей ситуации.
В этой теме можно оставлять заявки на участие и обсуждать правила игры. Запись и опрос по нюансам правил идет до 18.09.2019; записаться после первого хода можно но мир такого Владыки появится на следующий ход после этого.
Записались:
1)Sinitar
2)vais
3)areek
4)fatum
5)Daardus
Последний раз редактировалось: ttt (Вт Сен 17, 2019 19:42), всего редактировалось 2 раз(а)