Добавлено: Вс Dec 12, 2010 17:52
Заголовок сообщения:
Вот поиграл я недавно злым злыднем, грабил провы почем зря, продавал девственниц и занимался прочим непотребством.... И чувствуется как-то легко очень идёт, денег вал, 3-х компов экспертов вынес не напрягаясь абсолютно (при том что играя "хорошим" - пыхтел и потел). Хотя игра начиналась ИМХО отвратительно, во 2-м круге только коняшки, железо вообще нашел после выноса второго компа (в связи с чем и ушел "в зло"). Конечно нет "беспотерьности" когда 1-2 стартовых мечника до конца игры остаются - нет, а так по моим ощущениям играется намного легче. Вот и мне стало интересно - это у меня по отношению к "добрым" такие руки кривые, или злом и вправду намного легче играть? Тему создал тут ибо чую что всё закончится холиваром...
чистым добром наверное вообще невозможно стартовать - ведь денег нету в принципе, и мечники и пикенеры и арбалетчики дорогие, не одними же лекарями воевать, я например первые несколько ходов граблю близлежащую провинцию с целью найти себе денег на стартовое светлое войско, мб это и темный старт, но карма от этого даже на 1 пункт не падает, да и как минимум чистично тема еще и о юнитах
ИМХО плюсы зла
Юниты:
все Т1 - дешевле грязи и круче нейтралов (а шаманы вообще пипец), не требуют ресурсов (кроме мандрагоры для шаманов), в Т2 есть ядовитый убивец, в Т3 - палач с круговухой... А в Т4 слона возьмем
дешевизна т1 - дело сомнительное, набирая 4 пикенеров я уверен что они будут со мной бОльшую часть этого осколка (в крайнем случае в начале могу по глупости потерять 1, ну найму еще одного), разбойников и даже варваров/воров вы будете нанимать постоянно, 1-2 раза да, дешевле, 3-4-5 воров нанять уже дороже чем 1 пикенера, плюсов кроме дешевизны у темных юнитов я если честно особо не вижу, ну свои плюшки есть, у светлых они тоже наличествуют
Магия - ноу комментс, все ударные заклятья, уязвимости и порчи, некромантия дают минус к карме.
События - аналогично, т.к. если у добрых вечное "дай денег", то злыдень наоборот с каждым событием богатеет, то девственниц продаст, то трупы некромантам....
магия - тут зависит от того как играть магом, начинать можно как и командиром - стенка+лекарь + немного поддержки магией, дальше - гвардеец+вампиризм+забрасывание астральной энергией = очень быстрый кач обоих (нет отбирающего опыт мяса для стенки) и беспроблемный вынос большинства охран
события - ну да, внешне оно так... пока не прилетает саранча... а еще от настроения жителей зависит доход в провинции... а еще стража в каждой возмущенной провинции плату требует... а еще доход зависит от населения провинции - когда его регулярно уменьшают в ходе восстаний много денег она не приносит... да и ярмарок у темного нет... что в итоге выгоднее - очень спорный вопрос
А в чем плюсы добрых? Только в этих самых 2-3 "доживших" ветеранах мечниках/гвардейцах? (Т4 ветераны-паладины+жрец с воскрешением это конечно жесть, да только вот появляются они слишком поздно, не думаю что не-ИИшный игрок позволит так спокойно развиться).Да и убить их в отличии от "многоразовых" героев всё-таки можно... Даже у командира с воскрешалкой...
в чем плюс? плюс в том, что у тебя в т1 слоте т3 (по силе) юнит
и избавиться от него не так то просто как кажется, какой нибудь пикенер в армии командира с защитой 14-15, сопротивлением под 10+ и контратакой за 30 (а позже, ближе к 30 уровню и с парой артов у командира и за 40 реально) уже совсем не мясо...
З.Ы. - Играю воином (берс) + лучником (авантюрист), юниты Т1 Копейщик/разбойник/шаман/вор, Т2-К.Лучник/Громила/Убийца, Т3-Т4 не отстроены...
собственно эти герои сильны сами по себе, отращивание им сильного войска не является приоритетной задачей, воину нужны не сильные ветераны а мясо которое соберет урон и умрет не отбирая у воина экспу, пока он качается, дальше - вообще соло
лучнику скорее нужна стенка, имхо тут светлые даже получше - реже надо в замок бегать
Дык я и спросил - "мене с левой вставать удобнее, у всех так, или я чего-то не догоняю
?". Просто фактически в первый раз
серьёзно взялся играть злыми - и был поражен, насколько
для меня оно проще. И может кто посоветует как
правильно играть добрыми.
Карта и правда - "средняя", до Т4 достраиваться смысла не было- я уже всех убил фактически (застроенные заставами замки не в счет). На Т4 для тёмных слон тянет неплохо, особенно учитывая что тёмным я воином (первым) играю, хочу второго мага взять попробовать, в этот раз авантюрист был (командиром с "расходными" юнитами смысла нет ИМХО), а следовательно юнит должен быть готов к бою сразу свеженьким.
именно, при ВАШЕМ стиле игры темными может быть проще, почему - я уже писал )
я вот например почти всегда стартую командиром, пикенерам в этой ситуации нет равных
З.Ы. - Играл и светлыми - мало того что потерю каждого юнита (того же мечника 6+ с медальками) - оплакиваешь как личную трагедию, так ещё и поди его купи "подменного" - если железа хотя бы во втором круге нет они быстро по 160+ стоить начинают. Но пал со жрецом и правда "каток" против ИИ не хуже берса.... Только вот на карте выше "средней" этот каток попадет под пару суицид атак берса или жреца с кучей убийц ИМХО.... Они-то сдохнут 100%, но если грохнут пала или (того хуже) высокоуровневого жреца-половина силы светлой армии йок.
ну так не надо их терять
это другой стиль игры, при атаке темными вы рассчитываете выиграете вы (потеряв таки большую часть армии) или нет, при атаке светлыми нужно смотреть еще и на потери, оценивать стоит ли эта провинция/сайт потери прокачанного ветерана если ее не избежать или лучше потерпеть (как правило кстати не стоит), это же решает проблему с ценой по 160+ за мечника - их просто уже не надо покупать, суицид атаки берса - да, опасно, с другой стороны 1-2 жреца, и пара монахов могут отлечивать паладина под берсом (ну если у него конечно нет кучи легендарного шмота), про жреца - несерьезно, убийцы в суицид атаке - они же нулевые! возможно ветеранистый пикенер и не убьет с одной атаки убийцу, гвардейцы, рыцари, паладины - 100%, сколько их будет? 2 паладина, хотя бы 1 рыцарь, 3-4 гвардейца, сколько останется убийц? и сколько нужно яда чтобы затравить любого ветерана (даже у пикенеров хп выходит за 40) с учетом того, что в армии находятся жрецы, монахи, лекари? кстати у монаха есть исцеление, оно яд снимает.... ну и плюс командир может кинуть астралку что еще -1 убийца ) 3-4 убийцы не затравят за 1 ход никого
з.ы. светлыми может быть трудно стартовать, однако уже через несколько ходов, когда 1-2 пикенера получают орден защитника, лекарь медальку целителя, а в замке появляется школа волшебства с волшебной броней ситуация РЕЗКО меняется, один пикенер с защитой поднятой в нужный момент до 8+ способен собрать тумаки практически всех т1 юнитов, не очень сильно получать от т2 и при этом раздавать внушительные ответные тычки, а лекарь начинает отлечивать весь этот урон одним движением мышки