на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Структура var-файлов. Давайте разбираться.

   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 15:38     Заголовок сообщения:

Безликий писал(а):
А как поставить не событие(Event) а приключение(encounter)? Там это как то разве указывается?
Можно ли процентами сделать чтоб событие точно активировалось, и когда оно активируется, на какой ход?

Там - это где? В event.var перечислены события (соответственно, все отсылки в структуре ответов указывают на номер только события), в encounter.var - приключения (в нём, естественно, только приключения).
Здесь и здесь перечислено практически всё, что может понадобиться (процентов 99, это я как мододел говорю), нужно только читать внимательно.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Безликий

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран



Свитков: 1299
С нами с: 28.09.2012
Откуда: Из нижних слоёв иллюзий
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 17:42     Заголовок сообщения:

Цитата:
Там - это где?

Сори, не то написал...

А вообще возможно, что бы квест к примеру с эльфийками который эльфы дают, получить от них уже имея союз с другой расой.
Я хочу чтоб можно было получить этот квест от них, а в награду возможность построить в городе 1 здание, которое строит в главной прове цитадель с эльфами.
Или я зря стараюсь....
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   steve

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран
Архитектор Эадора



Свитков: 682
С нами с: 26.07.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 19:57     Заголовок сообщения:

Безликий писал(а):

Или я зря стараюсь....


вы не первый у кого появилась эта идея, к сожалению с двумя расами союз заключить на получится, хотя можно изменить альтернативную награду за выполнение квеста (что получаешь, если у тебя уже есть союз),
_________________
"Студентики приехали и самоубиваются на свежем воздухе ..."-
величайшие борцы со злом: Tucker & Dale


Последний раз редактировалось: steve (Пн Мар 11, 2013 20:08), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 20:05     Заголовок сообщения:

Безликий писал(а):
Цитата:
Там - это где?

Сори, не то написал...

А вообще возможно, что бы квест к примеру с эльфийками который эльфы дают, получить от них уже имея союз с другой расой.
Я хочу чтоб можно было получить этот квест от них, а в награду возможность построить в городе 1 здание, которое строит в главной прове цитадель с эльфами.
Или я зря стараюсь....

Напиши ритуал создания эльфийской цитадели и сделай его наградой за квест. Аналог - цитадель инквизиторов. Про выдачу квеста уже при наличии союза с другой расой - помочь не могу.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Безликий

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран



Свитков: 1299
С нами с: 28.09.2012
Откуда: Из нижних слоёв иллюзий
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 11, 2013 20:50     Заголовок сообщения:

ТОЧНО! Я забыл про ритуалы! Я хотел чертёж постройки, которая должна активировать событие по созданию сайта, но не выходило. Ритуал это простой выход из ситуации. А вообще главная идея это чтоб получать разнорасовые войска. Я придумал для этого достойную альтернативу. Просто саиты которые нужно исследовать в провинциях, те же цитадели, только там можно взять какой нибудь квест, за который открывается доступ к войскам цитадели.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Безликий

 
 
 *Повелитель стихий*
Ветеран



Свитков: 1299
С нами с: 28.09.2012
Откуда: Из нижних слоёв иллюзий
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 20, 2013 8:06     Заголовок сообщения:

А в Spell.var, на что влияет Duration? И от куда берутся цифры которые в нём?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 12, 2013 9:07     Заголовок сообщения:

Там кто-то просил разбор других .var-ов... Возможно кому-то будет полезно.

var всех игровых предметов
item.var
/0 //номер по порядку для ссылки
Name: Пусто; //название предмета
Slot: 0 //в какой слот подходит, подробно написано в item_slot.var
Class: 0 //к какому классу относится, как следствие, кто может носить. Самый простой вариант найти схожий предмет и посмотреть.
Durability: 0 //прочность
GoldCost: 0 //цена в золоте
GemCost: 0 //цена в кристаллах
ShopLevel: 0 //уровень магазина. IMHO влияет на вероятность встретить в лавке
Rarity: 0 //степень раритетности. Тут вроде очевидно
Building: 0 //в каком строении можно сделать. В var-ах самих строений ничего не нашел, IMHO можно приписать к чему хотите, но лучше к лавкам. Там вроде достаточно места и в магазине и в списках предметов самой лавки для добавления лишнего. 0 - нигде произвести нельзя
Pic: 0 //какая картинка используется для отображения в инвентаре. Сами они содержатся вроде в Items.dat
Resourse: (0) //какие ресурсы используются при покупке и ремонте. Перечисляются через запятую в соответствии со списком из resource.var. Если одного ресурса нужно несколько, просто цифра повторяется. 0 - ничего не требуется.
Effects: //далее следуют перечисления того, а зачем собственно этот предмет нужен. Каждый следующий отделяется пустой строкой, после последнего ставится точка с запятой, между ними не ставится

Effect: 0 //название эффекта на английском вместо Effect, вместо цифры номер в списке ability_num.var
Power: 0 //сила эффекта
Area: 0; //на кого действует. 0 - герой, 1 - его отряд. По идее еще должно быть на отряд противника (вроде массового проклятия) но не уверен

var всех игровых сетов (они же комплекты предметов)
item_set.var
/0 //номер по порядку для ссылки
Name: Пусто; //название сета
ItemsNum: 3 //количество предметов в сете
Items: 0, 0, 0 //вместо нулей через запятую в порядке возрастания перечисляются предметы, входящие в сет (здесь нам и пригодится номер по порядку из items.var)
Bonus: 1 //количество уровней повышения комплекта

Items: 3 //при каком количестве предметов срабатывает
Ability: 0 //название эффекта на английском вместо Ability, вместо цифры номер в списке ability_num.var
Power: 0 //сила эффекта
Area: 0; //на кого действует. 0 - герой, 1 - его отряд. По идее еще должно быть на отряд противника (вроде массового проклятия) но не уверен

Самыми неочевидными моментами было заполнение поля Bonus и Effects с его "придатками", остальное было понятно почти сразу. Стоит отметить, что соседние поля повышения у Items при заполнении бонусов тоже разделяются точкой с запятой.
Если есть еще конкретные пожелания обращайтесь, времени для ковыряния и тестов изменений у меня сейчас много.
P.S. Не забывайте, что при добавлении новых сетов и предметов нужно увеличивать поле Quantity в самом начале этих var-ов, оно определяет, сколько в этом списке всего элементов. Т.е. если вы что-то дописали и не изменили там число, то ничего не изменится.

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Пн Авг 12, 2013 11:06), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 12, 2013 9:26     Заголовок сообщения:

Ах-да, про spell.var тоже просили.
/22
Name: Молния; //название заклинания
Cost: 12 //стоимость в кристаллах
LifeCost: 0 //стоимость в единицах жизни
StamCost: 3 //сколько отнимает выносливости
ItemLevel: 3
Level: 2 //ранг заклинания
PowerMod: 200 //процентный множитель для силы умения сила заклинаний. Если почитать механику игры, то выясняется, что все заклинания по-разному усиливаются от этого умения, какие-то сильнее, какие-то слабее. Задается это здесь
DurationMod: 0 //процентный множитель для длительности. Аналогия та же, только здесь вроде длительность заклинаний берется за основу.
Target: 1
Area: 1
Radius: 0 //радиус заклинания. 0 - точечное
Karma: 0
Building: 80 //в каком строении появляется
Negative: 1 //является ли эффект негативным или позитивным
OnEnemy: 1 //можно ли применять на врагов
OnAlly: 0
Sacrifice: 0
ResistPower: 100 //множитель для сопротивления. Аналогия та же, вроде еще учитывается навык тавматургии
ResistDuration: 0 //множитель для сопротивления, влияющий на длительность. Если 0, то сопротивление не спасает.
DefencePower: 0
RestoreOnly: 0
Cumulative: 0 //накапливается ли эффект от заклинания (в основном для обкастов). 0 - нет, 1 - да
Sound: 22 //звук, вызываемый при срабатывании
UnitKind: (0) //тип юнитов, на которые не может воздействовать
AntiEffect: (30)

Effects: //какие эффекты создает
Damage: 1 //название эффекта и цифра для ссылки (собственно, 1 это жизнь, но для закла это будет считаться Damage, за счет Negative: 1 здоровье будет снижаться. IMHO, название эффекта только для облегчения правки, а ключевое все-таки цифра.
Power: 12 //сила эффекта
Duration: -1; //длительность. -1 - длительность отсутствует. Положительное число - количество ходов, на которое накладывается эффект.

P.S. Если кто-то нашел в описаниях ошибки или может что-то добавить просьба сделать это Smile сам сейчас ради интереса ковыряюсь в настройках, есть мысль сделать что-то вроде мода "Коллекционер" для возможности гарантированно (пусть и очень сложно) собирать все комплекты, так что пишите. Соответственно, приходится смотреть почти все var-ы, на случай непредвиденных ошибок.

Последний раз редактировалось: Максим Некромант (Пт Dec 13, 2013 15:59), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Кован

 
 
 Рыцарь
Ветеран



Свитков: 80
С нами с: 16.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 9:23     Заголовок сообщения:

А вот в "spell.var"
хотелось бы поподробнее узнать про
PowerMod:
ResistPower:
ResistDuration

как значения в 100 или 200, реально взаимодействуют с силой заклиинаний и резистами. Желательно с примером.
Кастуем "UserCast", дамаг 10 сила магии 5, резист цели 5. При таких множителях эфект такой, при других - такой.
Что бы ориентироваться можно было по цифирям.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Harted

 
 
 Волшебник
Ветеран



Свитков: 93
С нами с: 01.10.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 9:46     Заголовок сообщения:

Кован писал(а):
А вот в "spell.var"
хотелось бы поподробнее узнать про
PowerMod:
ResistPower:
ResistDuration

как значения в 100 или 200, реально взаимодействуют с силой заклиинаний и резистами. Желательно с примером.
Кастуем "UserCast", дамаг 10 сила магии 5, резист цели 5. При таких множителях эфект такой, при других - такой.
Что бы ориентироваться можно было по цифирям.


PowerMod - модификатор (в процентах), показывающий, на сколько единица силы магии увеличивает урон от спелла. Соответственно, в данном примере при PowerMod=100 5 единиц силы магии увеличат дамаг на 500% (на 50 единиц), при PowerMod=200 - на 1000% (на 100 единиц).
ResistPower - модификатор (в процентах), на который умножается сопротивление цели при расчете урона. При ResistPower=100 каждая единица сопротивления уменьшает урон на 1, при ResistPower=200 - на 2, при ResistPower=50 каждые 2 единицы сопротивления уменьшают урон на 1.
ResistDuration - то же самое, только для расчета влияния сопротивления на длительность. При ResistDuration=100 каждая единица сопротивления уменьшает длительность на 1 ход и т.д.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 9:46     Заголовок сообщения:

Вообще они там идут парами - PowerMod/ResistPower и DurationMod/ResistDuration. Первая пара влияет на эффект, вторая на длительность. Возьмем UserCast с дамагом 5 за ход и длительностью 3. При ResistPower: 0 сопротивление объекта не будет снижать дамаг, т.е. он будет не меньше 5 (здесь и далее не учитывается рандомный разброс, связанный с механикой игры). При ResistPower: 100 за каждую единицу сопротивления дамаг будет снижаться на единицу. При ResistPower: 200 на 2 и т.д. Для PowerMod все тоже самое, но только дамаг будет прибавляться. Т.е. при силе заклинаний 3, сопротивлении противника 2, PowerMod: 300 ResistPower: 100 дамаг будет 5+3*3-2*1=12. У параметров, влияющих на длительность ситуация аналогичная, только вместо сила заклинаний берется длительность заклинаний. Т.е. при длительности заклинаний 2, сопротивлении 2 DurationMod: 100, ResistDuration: 400 мы получаем длительность 3+2*1-2*4=-3, т.о. заклинание совсем не подействует. Если в самом заклинании длительность задана как -1, то абилки, влияющие на длительность, не будут оказывать эффект. Прочитав описания заклинаний вроде "навык длительность заклинаний не оказывает влияния" или "сопротивление не спасает" мы видим, что в первом случае DurationMod: 0, во-втором ResistDuration: 0, а часто и ResistPower: 0.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 10:51     Заголовок сообщения:

Код:
Name: Паутина;
DurationMod: 200
ResistDuration: 100

Effects:
Web: 47
Power: 0
Duration: 8;

Тот, кто объяснит, откуда 8 и почему 200, получит ничего.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 11:12     Заголовок сообщения:

Если мне не изменяет память, то паутина вообще самое неадекватное заклинание. Пожалуй, единственное, чья логика из var-ов непонятна. Потому что в эффектах есть два "сна". Один для паутины, другой для заклинания сон. Есть подозрение, что их различия расписаны внутри, а не в var-ах. Потому что для того же благословления все работает правильно. Одна длительность заклинаний - один ход благословления. При этом оно кумулятивное - несколько пауков, закидывая паутины, складывают эффекты от них. А в var-е напротив Cumulative стоит ноль. Я его сам никогда не использовал, но вроде в руках ИИ меня далеко не на 2 хода запутывало, как в описании, а вот пауки как раз на 2... Попробую сегодня погонять параметры и посмотреть, как они влияют. Если кто-то им активно пользовался отпишитесь пожалуйста, как работает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 11:52     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Если мне не изменяет память, то паутина вообще самое неадекватное заклинание. Пожалуй, единственное, чья логика из var-ов непонятна. Потому что в эффектах есть два "сна". Один для паутины, другой для заклинания сон. Есть подозрение, что их различия расписаны внутри, а не в var-ах. Потому что для того же благословления все работает правильно. Одна длительность заклинаний - один ход благословления. При этом оно кумулятивное - несколько пауков, закидывая паутины, складывают эффекты от них. А в var-е напротив Cumulative стоит ноль. Я его сам никогда не использовал, но вроде в руках ИИ меня далеко не на 2 хода запутывало, как в описании, а вот пауки как раз на 2... Попробую сегодня погонять параметры и посмотреть, как они влияют. Если кто-то им активно пользовался отпишитесь пожалуйста, как работает.

У пауков абилка, а не заклинание. Если героем кастовать, оно некумулятивное, как и положено.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 12:26     Заголовок сообщения:

Так, а вот абилки юнитов я пока понять не могу. Потому что номера в ability.var и номера абилок в unit.var по смыслу не совпадают. Тот же паук 62, 77, 78. А в ability.var это смена типа, изучение заклинания и вызов твари. При том, что паутина 47 абилка.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 13:03     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Так, а вот абилки юнитов я пока понять не могу. Потому что номера в ability.var и номера абилок в unit.var по смыслу не совпадают. Тот же паук 62, 77, 78. А в ability.var это смена типа, изучение заклинания и вызов твари. При том, что паутина 47 абилка.

В unit.var
Код:
Abilityes: (орфографическая ошибка)
Poisonous_bite: 78
Web: 77
Forester: 62;

Это отсылает нас в unit_upg.var
Код:
/77
Name: Паутина;
Only Once: 1
Need: (0)
Upg Type: 47
Quantity: 6;

Теперь в ability_num.var
Код:
/47
Name: Паутина;
Number: 47
Numeric: 0
Effect: 0
Percent: 0

_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 13:14     Заголовок сообщения:

Ясненько. Т.е. там все возможные абилки сразу через апгрейды забиты? Странно, но теперь хотя бы понятно.
По поводу присвоения какого-то предмета строению - с кузницей гномов, которая их вещи дает создавать, такой номер не проходит. Т.е. если вдруг захочется сделать например гномью глефу, чтобы она тоже там покупалась, то при попытке постройки кузницы игра вылетает. С другими магазинами вроде нормально все было.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 15:21     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Ясненько. Т.е. там все возможные абилки сразу через апгрейды забиты? Странно, но теперь хотя бы понятно.
По поводу присвоения какого-то предмета строению - с кузницей гномов, которая их вещи дает создавать, такой номер не проходит. Т.е. если вдруг захочется сделать например гномью глефу, чтобы она тоже там покупалась, то при попытке постройки кузницы игра вылетает. С другими магазинами вроде нормально все было.

Выглядит странно. Может лимит превышен?
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 16:57     Заголовок сообщения:

Там все даже веселее, лимит тут ни при чем. Добавляем, к примеру, в Item.var эту грешную глефу. Если приделать к кузне, вылетает. Замечательно, переопределяем ее с гномьим топором (можно просто его переименовать) - тоже вылет. Т.е. она почему-то позволяет покупать только заранее определенный список предметов, с заранее определенными названиями. При этом переделать свойства топора никто не мешает, хоть в этом плюс. Но что-то тут все равно неправильно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Бессмертный *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1500
С нами с: 09.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 16, 2013 17:57     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
Там все даже веселее, лимит тут ни при чем. Добавляем, к примеру, в Item.var эту грешную глефу. Если приделать к кузне, вылетает. Замечательно, переопределяем ее с гномьим топором (можно просто его переименовать) - тоже вылет. Т.е. она почему-то позволяет покупать только заранее определенный список предметов, с заранее определенными названиями. При этом переделать свойства топора никто не мешает, хоть в этом плюс. Но что-то тут все равно неправильно.


Ищите ошибку у себя.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index