на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Disciples 2

   Nargott

 
 
 Главарь

Свитков: 46
С нами с: 19.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 7:52     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Это вы призраком-спектром три раза подряд не промахивались. Такое запоминается навсегда.

Промахивался, и что с того? Объективного расклада, что точность неадекватна, случайное выпадение 3 промахов подряд не отменяет.

areek писал(а):
Смотря кто. Вампир или высший вампир? А кто откажется от демона бездны и остановится на молохе?

Вопрос такой: вы играете мультиплеер? Кампанию/синглы можно как угодно проходить, там понятие баланс вообще не актуально. А в мультике на 4-5уровневую армию нападёт несколько 3уровневых, полученных за те же ресурсы, и ГГ.

areek писал(а):
Вы не поверите, но они и на первых уровнях несопоставимы.

Первый уровень рыцаря - это сквайр.

areek писал(а):
Вот в описанной ситуации и нужны маги, которые прожгут разом всех. А потом у них появляются особые таланты вроде раскалывания брони, призыва элементалей, неуязвимости к оружию или стихиям.

Фишка в том, что отряд с магами качаться будет гораздо медленнее. Потому что отряды, направленные на уничтожение 1 цели, могут пробивать такой опыт, какой магам и не снился. Вы ведь не считаете, что 2 юнита 40/200 равны по силе 1 юниту 80/200? А по опыту получаются равны.

На кучку гоблинов например я вообще никогда не пойду - пустая трата времени ради мизерного опыта. А вот 1-2 орка на их фоне это просто халява опыта, но магам их будет тяжело пробивать.
_________________
Разработчик Heroes 5.5 Wargame Edition

Последний раз редактировалось: Nargott (Пт Июн 28, 2013 8:01), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 7:56     Заголовок сообщения:

Nargott писал(а):

Фишка в том, что отряд с магами качаться будет гораздо медленнее. Потому что отряды, направленные на уничтожение 1 цели, могут пробивать такой опыт, какой магам и не снился. Вы ведь не считаете, что 2 юнита 40/200 равны по силе 1 юниту 80/200? А по опыту получаются равны.

С лечением — равны.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Nargott

 
 
 Главарь

Свитков: 46
С нами с: 19.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 7:59     Заголовок сообщения:

Морнор писал(а):
С лечением — равны.

Имба лечения - это отдельный вопрос. Но есть и другая сторона медали: точечные параличи/превращения, ещё более упрощающие и так более выгодную пробивку одиночек.

areek писал(а):
А потом у них появляются особые таланты вроде раскалывания брони, призыва элементалей, неуязвимости к оружию или стихиям.

Призыв элементалей ни разу не востребован (дисбаланс). Раскол брони очень ситуативен и в пробивке вряд ли полезен. Иммун к оружию появляется у магов нежити, когда они уже перестают быть магами. Об иммунах к стихиям у магов ничего не помню, разве лишь об иммуне к одной стихии, который погоды не делает. И да, уязвимость магов к ударной магии, является очередным их минусом, помимо медленной пробивки.

P.S. При этом я отнюдь не считаю, что маги слабее других юнитов - против многочисленных отрядов и оппонента они эффективны (как и для пробития физ иммуна). Проблема в том, что в пробивке многочисленные отряды пробивать невыгодно, из-за несправедливого начисления опыта (за гораздо более слабых одиночек дают больше опыта).
_________________
Разработчик Heroes 5.5 Wargame Edition

Последний раз редактировалось: Nargott (Пт Июн 28, 2013 8:09), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 13:46     Заголовок сообщения:

Nargott писал(а):

- Кривой рандом. 80% точность на самом деле срабатывает гораздо чаще (для всех уровней сложности). Многократно делал выборки по 100 ударов.
Рандом действительно очень кривой и не соответствует обозначенному. Медуза с вероятностью попадания всего лишь 60% три раза подряд закаменела всех шестерыхых из отряда (хотя к концу уже меньше 6 осталось), и вообще, ни разу не встречал, чтобы она промазала по двоим из пачки - либо всех, либо всех кроме одного морозит.

Вор при вероятности выкрасть 60% на самом деле стабильно крадёт 3 вещи из четырёх. У меня как-то один вор натырил весь магазин 18 зелий. Промахов более 3х подряд не встречал.

При шансе попадания 95% и выше, даже при 100%, регулярно мажет почему-то. Иногда даже по 3м целям из 6 умудряется промахнуться. Попадают только лекари всегда, у них 100% точность изначально, если же точность добавляется зельями-заклинаниями, то она фактически меньше обозначенной.

Цитата:
- Дисбаланс апов: после 3 уровня развития смысла развиваться дальше нет, слишком дорогие апы. Выгоднее кучу армий создать.
В сетевой - да. В одиночной - необходимо без потерь побеждать очень могучие нейтральные армии, вот там как раз полностью потенциал раскачки раскрывается.

Цитата:
- Прокачка юнитов (при их заморозке). Очень убогая механика роста юнита: копеечный прирост статов, внешность не меняется, уровень накручивается, сбивая с толку (например сквайр 2 уровня и рыцарь 2 уровня - совершенно несопоставимые юниты). Имхо, лучше бы юниты никогда не росли, за исключением апов. Впрочем, я не ценитель кача ради кача, поэтому мне важны только принципиальные апгрейды.
Отличная прокачка. Вовсе не такой уж и копеечный прирост статов. Вернее копеечный, но гораздо-гораздо чаще, так как прирост уровня остаётся малым. Рыцарь, конечно, почти во всех ситуациях лучше замороженного сквайра, но вот я парой постов выше приводил в пример, что замороженный в развитии ветеран гномов лучше короля или мастера рун. Ещё дополнительный нюанс - лечение при росте уровня. Какой-нибудь замороженный в развитии одержимый в первом ряду полностью вылечивается после каждого боя. Здоровья у него с ростом уровня будет не сильно меньше тёмного паладина или тёмного ангела. Урон значительно меньше, но его роль всё равно просто стоять в защите, пока три мага со второй линии смерть/ад сеют. Людям сие лечение без надобности - поэтому всеггда лучше эволюционировать.

Теперь что касается сравнений. Сквайр второго уровня и рыцарь второго несопоставимые юниты? Так в Эадоре тоже варвар второго и громилла первого несопоставимые. Более того, в Эадоре даже варвар 20 и громилла 17 уровня плохосопоставимы (хотя опыт примерно одинаковый для них нужен, у варвара ExpMod: 100, у громиллы ExpMod: 110)
а вот в Дисах сквайр 10 и рыцарь 4 уровней примерно сопоставимы.

Единственное что стоило бы сделать - разделить шкалу уровней на две. Первая - ступень развития (у сквайра 1, у рыцаря - 2, у ангела - 4... ) Вторая - собственный уровень. Тогда бы никакой путаницы бы не было. А приплюсовывание уровней к ступени развития действительно может ввести в заблуждение.

Цитата:
- Дисбаланс опыта. Суть его в том, что всегда выгодно нападать на малочисленные отряды из крутых бойцов (а так как нежить с парализатором заточена под это, то она развивается быстрее всех). К примеру, 1 орк доставит куда меньше неприятностей, чем 6 гоблинов, а опыта будет получено столько же.
Согласен

Цитата:
- Одинаковые юниты. Очень слабо обыгрываются статы. Например, одержимый мог быть с высоким уроном и низким ХП, а воин нежити - с высоким уроном и низкой инициативой, но вместо этого они клоны друг друга.
Это практически единственный пример-исключение. Сквайр имеет меньше хп, но зато у людей есть лекари. Гном имеет большую здоровье и урон, но меньшую инициативу. Да, согласен - было бы восе не плохо сделать те два юнита чуть отличныи друг от друга. Так же мне лично не слишком нравится что у каждой расы практически идентичные боевые заклинания - первого уровня наносит 15 урона у любой расы, второго уровня 30 и т.п. Но в целом - каждая раса уникальна в чём-то своём. Сходство в единичных случаях - мелочи.

Цитата:
- Отхил в бою. Имба во всех играх из-за пробивки. Тут к тому же дублируется у 2 рас (видимо, на эльфах фантазия геймдизов иссякла). Нет никакой прямой мотивации не затягивать бой, т.к. затягивание боя с отхилом даёт 100% халявный профит - поэтому партии за/против людей чреваты огромными потерями времени впустую.
Согласен. В Эадоре та же беда, если лекарь с медитацией. Только как это исправить? Разве что автолечение всей армии в конце боя, как в героях, например? Но тогда весь баланс перекраивать од это...

Цитата:
Что в игре было бы очень интересно: возможность нанимать высокоуровневых воинов напрямую, при постройке соответствующих апов. Любители кача, почему-то называющие себя ролевиками, не оценили бы, а вот стратеги - да.
Итак есть, не всегда, правда, и не всех. В лагерях наёмников. Весьма часто комплектую вторых и третьих героев наёмниками, если лагерь не слишком далеко.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Nargott

 
 
 Главарь

Свитков: 46
С нами с: 19.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 21:44     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):

Единственное что стоило бы сделать - разделить шкалу уровней на две. Первая - ступень развития (у сквайра 1, у рыцаря - 2, у ангела - 4... ) Вторая - собственный уровень. Тогда бы никакой путаницы бы не было. А приплюсовывание уровней к ступени развития действительно может ввести в заблуждение.

Об этом и речь. При смешении получается каша. Лично мне совершенно не нравится развитие по уровням, а вот по ступенькам - нравится, там и принципиальные отличия могут появиться, и ветвление, и смена внешнего вида.
Насчёт того что сквайр может эффективно прокачиваться без апа - так-то всё верно, но очень уж криво выглядит, когда он перегоняет более продвинутые апы.

Цитата:
Это практически единственный пример-исключение. Сквайр имеет меньше хп, но зато у людей есть лекари. Гном имеет большую здоровье и урон, но меньшую инициативу. Да, согласен - было бы восе не плохо сделать те два юнита чуть отличныи друг от друга. Так же мне лично не слишком нравится что у каждой расы практически идентичные боевые заклинания - первого уровня наносит 15 урона у любой расы, второго уровня 30 и т.п. Но в целом - каждая раса уникальна в чём-то своём. Сходство в единичных случаях - мелочи.

Уникальные юниты есть, но слишком много одинаковых. Ветка бойцов у людей имеет на 20 хп ниже, а магов - на 10 хп ниже, но в остальном это абсолютно стандартные маги. В интересную сторону выделяются только гномы (с пониженной ини) и эльфы (с повышенной ини). Подобные разбросы следовало сделать по всем юнитам. Почему почти все рукопашники имеют ини 50 и наносят 25/50/75 и т.д. урона?

Цитата:
Согласен. В Эадоре та же беда, если лекарь с медитацией. Только как это исправить? Разве что автолечение всей армии в конце боя, как в героях, например? Но тогда весь баланс перекраивать од это...

Я думаю, автолечение всей армии в конце боя как минимум исправит косяк с затягиванием боёв ради хила. Но в таком случае, надо и встроенную регенерацию ХП значительно поднимать, чтобы лекари не давали абсолютной имбы.

Цитата:
Итак есть, не всегда, правда, и не всех. В лагерях наёмников. Весьма часто комплектую вторых и третьих героев наёмниками, если лагерь не слишком далеко.

Согласен, но речь идёт о замковых юнитах.
_________________
Разработчик Heroes 5.5 Wargame Edition
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index