на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Обсуждение нововведений и новых режимов игры в Эадоре

   Izmegul

 
 
 ξ Созидатель ξ
Ветеран
Некро-Тактик



Свитков: 880
С нами с: 01.11.2009
Откуда: из склепа
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 17, 2011 3:49     Заголовок сообщения:

ууу, народ злой стал какой без сетевой Smile

Если требуется развитие игры в *глубину*, то нужны активные дееспособные соперники. Ныне же они относительно легко рашатся, и даже если нет сил пробить - их можно обескровить и забаррикадировать. Так вот эжту возможность раша и надо подрезать. Гадким скриптовым, но лирически обоснованным умельцами методом:
1. в осажденной родовой можно воскрешать/покупать героев и юниты - появляться будут на ближней своей клетке. неподготовленный раш с многоходовой осадой обречен окажется на итоговое отражение вылазками защитников в большинстве случаев.
2. защитные сооружения должны больнее бить, либо их должно быть больше. При попытке прорвать осаду защитные башни помогают в бою. Заодно обломят имбу лекарей.
3. все захваченные другим игроком провинции в радиусе 2 тайлов от родовой - возвращаются первообладателю по прошествии N ходов со времени визита вражеского героя. N зависит от сложности, а для ИИ он всегда максимален.
4. регулярные скриптовые штурмы родовой игрока-человека по 2-3 подряд с интервалом в 2-3 хода и некоторым затишьем опосля. Будут это силы хаоса, крестовый поход инквизиторов, нападение дракона или диверсия коалиции местных лордов - не суть важно, можно и все сразу. Главное - угрозы защите игрока, коих счас в затяжной партии нет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 17, 2011 8:50     Заголовок сообщения:

С началом поста согласен. А вот это:
Izmegul писал(а):
3. все захваченные другим игроком провинции в радиусе 2 тайлов от родовой - возвращаются первообладателю по прошествии N ходов со времени визита вражеского героя. N зависит от сложности, а для ИИ он всегда максимален.
4. регулярные скриптовые штурмы родовой игрока-человека по 2-3 подряд с интервалом в 2-3 хода и некоторым затишьем опосля. Будут это силы хаоса, крестовый поход инквизиторов, нападение дракона или диверсия коалиции местных лордов - не суть важно, можно и все сразу. Главное - угрозы защите игрока, коих счас в затяжной партии нет.
Уже не есть гуд. Sad
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Gem

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2333
С нами с: 24.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 17, 2011 11:00     Заголовок сообщения:

Как говорил Аддрагерон, "весь баланс держится на посредственном ИИ".
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   timerover

 
 
 ≡Рыцарь Света≡
Магистр Йода



Свитков: 331
С нами с: 30.05.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 17, 2011 13:58     Заголовок сообщения:

Здравствуйте.

Intravert – я тоже прочитал, как и намеривался, всё написанное Вами, что называется на свежую голову, надеясь уловить что-нибудь меня всколыхнувшее.
Как-то… По-моему, у Вас мечты себе, конкретика… себе.
Чтобы не ранить ненароком, отвечу так – в моей, например, голове покоится себе с миром, признаюсь не одна Игра моей мечты, почти до мелочей прелестная, неповторимая, в нюансах представляемая с помощью фантазий, в образах, сюжетах, характеристиках героев... Но вот о том, как именно решаема конкретика, я представляю крайне слабо. Вам, точно тут не подскажу. Вообще – либо мечтаю, либо делаю по-своему. У Вас, в вашей теме, мне показалось, не определённо всё как-то. Извините.

Izmegul – народ, как везде, как обычно – не злой. Smile Он же Народ.
_________________
ничто не стоит так дёшево, и не ценится так дорого как вежливость..
однако не бывает “Г” наполовину, есть либо “Г”, либо не “Г”.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vipermagi

 
 
 * Великий Магистр *
Тролль
НЕ КОРМИТЬ!



Свитков: 1437
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 17, 2011 14:52     Заголовок сообщения:

Gem писал(а):
Как говорил Аддрагерон, "весь баланс держится на посредственном ИИ".
Laughing +100500..
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   timerover

 
 
 ≡Рыцарь Света≡
Магистр Йода



Свитков: 331
С нами с: 30.05.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 17, 2011 15:12     Заголовок сообщения:

Извините, игнорирующий Уважаемый, имхо 1000000500 следовало бы приплюсовать. Ибо “Америку” прямо здесь и прямо сейчас открываете, повторяя очевидное.
_________________
ничто не стоит так дёшево, и не ценится так дорого как вежливость..
однако не бывает “Г” наполовину, есть либо “Г”, либо не “Г”.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 17, 2011 23:25     Заголовок сообщения:

Izmegul напомнил кстати об одной проблеме, связанной с осадой фортов и крепостей. На сегодняшний момент фактически их функция сводится лишь к задержке продвижения героя (ограничиваемся я так понимаю в основном установкой на охрану только одного крестьянина). Никаких боев на почве отстроенного боевого укрепления практически нет, что приводит к немалой потери разнообразия. Наверняка об этом тут говорилось, я правда не видел. Итак, для исправления этой ситуации нужно ИМХО решить 2 задачи: воины в гарнизоне дожны иметь существенные преимущества, что бы при нападении на них даже продвинутого героя у них был бы шанс выстоять; их содержание должно быть очень дешевым.
Содержание понятно – дешевым сделать легко. Воины, находясь в гарнизоне, там по сути живут, частично сами себе могут добывать пищу, по легенде, обзаводятся семьями – потому их оплата вполне может быть меньше раза в три.
Преимущества в бою могут быть следующими. Все воины ближнего боя, находясь за стенами замка, не могут получать физических повреждений от воинов дальнего боя, ведущих осаду. Даже если стена разрушена почти полностью – это правило нужно сохранить, что бы не было смысла с этим бороться слишком долгой осадой (или может наоборот – оставить?). Магия так же не может к ним применяться кроме массовой. В укрепленном городе наверно можно ввести бойницы для установки в них лучников, магов (лекарей) и катапульт. Находящиеся в них юниты получают урон или эффект от негативных заклинаний скажем раза в три – четыре меньший, чем обычно. Кол-во бойниц с укреплением строения увеличивается, равно как и уменьшается урон от магии и стрел осаждающих. Доступ к бойницам возможен лишь изнутри замка, что бы побить лучников имеет смысл ворваться в замок через разбитые ворота или стену (пока не разбиты – ведется осада – это условие остается прежним), и вступить в бой с охраной (армией) города. Соответственно без поддержки магией и лучников, нападающим юнитам ближнего боя так же будет не легко. Внутренней охране, напротив, при поддержке лучников и целителей/магов будет легче. Но. Преимущества защиты всех находящихся в бойницах исчезают как только атакующие зачистят территорию (двор) замка. Иначе посаженный в бойницу убийца в тяжелых латах, стреляющий по всем и вся – это имба. Кроме этого, как было предложено, могут периодически происходит набеги нейтралов на укрепление. Бои идут как обычно, войска получают опыт. Возможно, тут можно использовать автобой, что бы каждый ход не сопровождался 10-ю боями. Такая система роста гарнизонных солдат так же играет компенсирующую роль, когда в течением времени раскаченный герой встречает тоже не совсем слабую охрану, всегда заставляющую держаться в тонусе. Тут есть минус конечно – появляется имба с автопрокачкой юнитов. Возможно тут надо ввести правило по которому нельзя забирать такого юнита из гарнизона, но это тоже не гуд. Или может сильные штрафы, связанные с уходом юнита из гарнизона, в общем не понятно пока. Предложенные мысли – не инструкция, а предложение к размышлению, напоминаю еще раз. Отработка баланса тут крайне непроста, требует не мало усилий, особенно из за того что нужно переделывать ИИ, иначе который сразу полезет из за стен замка на встречу смерти. В общем, врядли это (или что нибудь похожее) сделают когда нибудь.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Monster

 
 
 † Элита †
Ветеран



Свитков: 697
С нами с: 27.01.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 18, 2011 6:55     Заголовок сообщения:

Intravert писал(а):
Содержание понятно – дешевым сделать легко.

Это уже сделано по сути. Содержание войнов в гарнизоне сейчас в игре можно сделать бесплатным (в части золота)

Постройки в замке (постоянный эффект):
-10% Конюшня
-10% Гильдия возчиков
-10% Лагерь охотников
-10% Гильдия звероловов
-10% Система дорог

Стража (эффект на том гарнизоне, где установлена)
-50% Охотники

Итого:
-100% платы золота воинам в гарнизоне

Я обычно на больших картах в длительной игре делаю несколько таких гарнизонов в уголке и храню там ветеранов, пока не понадобятся.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 18, 2011 8:07     Заголовок сообщения:

Monster, спасибо, не знал что уже можно снизить плату до 100%. Кстати, здорово было бы ввести возможность перед началом боя исключать бойцов из участия в нем. Эта возможность по моему не противоречит духу, не имба. В случае поражения не допущенное к сражению войско разбегается..
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 18, 2011 10:49     Заголовок сообщения:

Можно убрать эффект снижения стоимости у охотников. А сделать снижение содержания -50% изначально сразу же. Не всегда имеет смысл этих охотников ставить; до них долго отстраиваться.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Gem

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2333
С нами с: 24.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 18, 2011 10:56     Заголовок сообщения:

Начали заутреню, кончили за упокой.
Форты уже не один раз обсуждали.

Вот это вот:
Цитата:
должны иметь существенные преимущества, чтобы выстоять от продвинутого героя
бред сивой кобылы, имхо.
Вспомним третьих героев - продвинутый герой против отстроенного замка, где остался недельный гарнизон. Одна цепная молния - и победа.
Причём, без всякой подготовки осады по 5 ходов.

Если будут гарнизоны, которые с первым уровнем солдат и нулевым содержанием смогут посоперничать с ветеранистой замедаленной армией героя, то игра превратится в унылое, простите, дрочево, потому что тратить несколько ходов на осаду армией, которая много кушает, да ещё и с неплохим шансом проиграть...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 18, 2011 22:34     Заголовок сообщения:

Gem писал(а):

Цитата:
должны иметь существенные преимущества, чтобы выстоять от продвинутого героя
бред сивой кобылы, имхо.
Вспомним третьих героев - продвинутый герой против отстроенного замка, где остался недельный гарнизон. Одна цепная молния - и победа.

Я говорил что магия за стеной не действует кроме массовой. Единственно что именно относить к массовой – «прицельная» типа огненного шара или суицид. Так что победить конечно можно, но не так легко, что бы был все таки смысл формировать нормальную охрану в форте, а не оставлять крестьянина-камикадзе.

Gem писал(а):

Если будут гарнизоны, которые с первым уровнем солдат и нулевым содержанием смогут посоперничать с ветеранистой замедаленной армией героя, то игра превратится в унылое, простите, дрочево, потому что тратить несколько ходов на осаду армией, которая много кушает, да ещё и с неплохим шансом проиграть...

Ну почему с нулевым уровнем? Я же писал про систему повышения уровней у солдат в фортах с течением времени. Потом мы говрим не только про каждый первый встречный форт, который может лишь держать в тонусе как например охрана «монстры», а про серьезную проблему в редких случаях когда отсроен замок со всеми фишками, и при наличии ресурсов было бы не плохо иметь возможность даже без наличия героя устроить хотя бы иногда проблему. Хотя из за проблем с ИИ это все оправдано боюсь только в сетевой..
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 19, 2011 11:21     Заголовок сообщения:

Если с повышением уровня, то только до определённого предела. А то светлые могут сделать такой финт ушами: заключаем союз с эльфами, набираем их полный гарнизон, несколько ходов до готовности и вуаля - у нас толпа 30-уровневых эльфов!
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 19, 2011 15:27     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):
Можно убрать эффект снижения стоимости у охотников. А сделать снижение содержания -50% изначально сразу же. Не всегда имеет смысл этих охотников ставить; до них долго отстраиваться.

Да, поддерживаю.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 20, 2011 0:25     Заголовок сообщения:

Переименовал тему, т.к. название дублировало существующую важную тему. Чтобы не было путаницы. За основу взял 2е предложение первого сообщения темы.
Если автор темы считает, что новое название не подходит, то он может подкорректировать его на свой вкус.

А вообще, наверное здесь поднимаются очень острые вопросы, раз её уже неоднократно переименовывали Very Happy
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 20, 2011 22:43     Заголовок сообщения:

wmaster, прекрасное название, спасибо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 20, 2011 22:55     Заголовок сообщения:

Прозмар писал(а):
Если с повышением уровня, то только до определённого предела. А то светлые могут сделать такой финт ушами: заключаем союз с эльфами, набираем их полный гарнизон, несколько ходов до готовности и вуаля - у нас толпа 30-уровневых эльфов!

Да нет же - откуда такая возьмется скорость прокачки? Если у игрока в идеале каждый ход - бой, и за 30 ходов не прокачаться до 30 лвл (при обычной игре конечно, не челябинской суровой) то при и без того относит. редких набегах на гарнизоны - невозможно прокачаться в них так быстро. Уж явно на порядок дольше. След-но рост защитников гарнизона предлагается рассматривать именно как частичная мера по компенсации немерянного роста героев и их отрядов, что бы хоть как то оправдать смысл наличия охраны а гарнизонах, и уйти от тактики крестьянина-камикадзе.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Zotchiy

 
 
 Гвардеец

Свитков: 60
С нами с: 02.11.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2011 19:04     Заголовок сообщения:

Я тоже уже писал про гарнизоны, как сделать их более значимыми (но не слишком).
Идея о росте уровня солдат - понравилась, это хорошая идея, только предлагаю что бы она работала когда гарнизон отстроен по-максимуму!
Тогда, с того момента, солдаты будут прибавлять по 1 уровню за каждые 2 хода до 5-го, 3 до 10-го, 4 до 15, 5 до 20-го, а выше могут вырасти только в бою! Smile
_________________
В интересное - погружаюсь глубоко...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 26, 2011 15:13     Заголовок сообщения:

Введение специальных условий при осаде фортов/цитаделей/крепостей/замков откроет новое направление в ведении тактики боя. Например, отстроить замок будет очень дорого, возможно, для усложнения нужно сначала в провинции отстроить какие нибудь дополнительные здания. За то, при доступности таких мегаукреплений для ИИ, у него есть шанс создать проблему для игрока, и шанс создать востребованность сыплющимся в изобилии шмоткам.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Intravert

 
 
 Проводник

Свитков: 83
С нами с: 10.07.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 28, 2011 21:44     Заголовок сообщения:

Все таки автоматический рост лвл воинов в гарнизонах (пусть и при проводимых игроком боях) – это имба. С течением времени компенсацию лучше проводить путем апгрейда укреплений, и добавлений в них юнитов более высокого Т.
Форт. Имеет стену, закрывающую всех воинов за ней от прямого (прицельного) урона то магии и стрел. Массовые заклинания – дает + 4 сопротивления. На стене форта есть две бойницы куда можно поставить юнитов. В них юнитов атаковать ближним боем нельзя. Дальним можно, но находящиеся в них имеют +4 от стрел и +4 сопротивление. Представим что за стеной стоят лекари, и отлечивают лучников стоящих в бойницах. Имеет смысл ворваться внутрь форта, и перемочить всех. Снайпер например убивает с одного выстрела, находящегося в бойнице. Но если за стеной находятся жрецы… впрочем это уже не форт.
Цитадель. Аналогично форту, но дает +6 сопротивления от массовых заклинаний и столько же от стрел и прицельных заклинаний бойцам, находящихся в бойницах. Соответственно можно добавлять больше воинов и более высокого Т. Возможно что то еще.
Крепость. Плюсы все так же но уже по 8. Бойницы три. Появляется внутренняя башня, на которой устанавливается бойница. Находящегсоя в ней юнита можно уничтожить только после зачистки внутренней территории, обстрелу находящимися вне территории крепости он недоступен, что бы его обстреливать/кастовать, нужно оказаться внутри.
Замок соответственно жесть. Как его точно укреплять можно не расписывать, и так понятно. Думаю только может можно ограничить колличесвто которое их возможно построить вообще. Иначе можно окружить такими крепостями родовую – и можно ведь вообще не думать о ней. Например что бы построить такой замок нужен грааль какой нить, а их дефицит. Купить что нить или большое доброе/злое дело сделать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index