Добавлено: Вт Фев 21, 2012 19:18
Заголовок сообщения: Мафия. Партия №9. Операция "Возмездие".
Победа Империи!
Роли и НД -
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=57854#57854
___________________________________
Давным-давно на далёком-далёком осколке…
Операция "Возмездие". Битва за "Зиккурат".
История.
Следопытами Империи был обнаружен странный комплекс древних. Большая часть его зданий была разрушено, но одно явно было нетронуто и представляло очень большую ценность. Комплекс находился в труднопроходимой, но очень богатой минералами горной местности. Единственный вход в главное здание был запечатан, но, судя по надписям на стенах и дошедшим документам, там было спрятано устройство, которое могло уничтожить всех демонов на осколке и навсегда защитить от них. При желании его можно было использовать не только против демонов, но и против другой нечисти. В строжайшем секрете была разработана операция по захвату этого артефакта и полного устранения угрозы демонов этому миру, позже планировалось так же разобраться с Белезом, который давно докучал набегами своей нежити на имперские поселения и торговые пути. С этой целью была создана экспедиция, состоящая из агентов Империи. Поскольку всё производилось в условиях строжайшей конспирации, никто из членов экспедиции не знал друг друга. Задача была такова – поодиночке добраться до места под видом простых переселенцев (авантюристов, охотников, геологов и т. д.), разбить рядом с "Зиккуратом" (а именно так решили обозначить главное сооружение, и весь комплекс вообще) и заняться работой по подчинению раскрытию входа, изучению этого места и, если возможно, использованию, а так же наложением особой печати, которая бы не позволила войти "недостойным".
Однако, несмотря на всю секретность, произошла утечка информации, и о тайной экспедиции стало известно нескольким заинтересованным сторонам. Скорей всего, винить во всём нужно гремлинов, но без их помощи с оборудованием захват "Зиккурата" был бы просто невозможен.
Силы Хаоса, узнав о грядущей для них катастрофе, включились в игру, выслав на место нескольких своих тварей, надевших личину простых смертных. Кроме того, Хаос заручился поддержкой Ордена Тьмы, который так же направил к источнику своего агента.
Владыка Белез, так же хотел бы уничтожить демонов, но в его планы никак не входило уничтожение его армии нежити. "Зиккурат" находится недалеко от границ его владений. Не имея в запасе времени на подготовку масштабной операции, Белез отправляет двух своих агентов, ранее шпионивших в близлежащих городах.
Итак, в назначенное время все прибывают к "Зиккурату" и разбивают лагерь. Однако что-то пошло не так – людей явно больше, чем было указано в планах. Обеспокоенные таким положением дел, агенты империи решают путём голосования выбрать самого подозрительного и посадить его под замок в подземелья разрушенной башни (башня, по всей видимости, так же была частью комплекса "Зиккурат", но выполняла охранные функции), расположенной неподалёку. Для дальнейшего выяснения, так сказать. Если выяснится, что чужаки – не просто гражданские, а вражеские лазутчики, у агентов империи есть полномочия на следующий день задействовать «Смертельную Правду» - особый артефакт, убивающий жертву и раскрывающий её истинную сущность.
Кроме того, поскольку в лагере чужие, агентам империи запрещено нарушать конспирацию и раскрывать свои истинные цели. Приходится продолжать играть роли простых селян (авантюристов и т.п.), пришедших сюда искать лучшей жизни. Остальные конкуренты, пользуясь неразберихой, включаются в общую игру…
Агенты Империи:
Не знают кто есть кто.
Маг
Основная персона экспедиции. Мастер управления астральными и энергетическими потоками, а так же снятию и наложению печатей. Именно он должен возглавить проведение ритуала по раскрытию врат и наложению собственной печати. В силу своей узкой специализации, не может открыто сражаться с силами Хаоса, но кое-что из его арсенала вполне может пригодиться.
Особое умение: накладывает на одного из игроков магический щит, который защищает от особых умений приспешников Хаоса (не защищает от убийства исполнителем). Результат действия станет известен приспешнику Хаоса, попавшему в щит.
Чародей
Знаток магии и технологии древних. Он должен изучить артефакт и попытаться использовать его по назначению. Так же имеет большие познания прикладной астральной магии, что может быть довольно полезно в экстренных ситуациях. Например, заклинание усыпление может нейтрализовать подозреваемого на всю ночь. Недостаток этого заклинания в том, что для его поддержания требуется постоянное присутствие чародея.
Особое умение: усыпляет игрока, не позволяя ему совершать особые действия и убивать в эту ночь. Если усыплённый будет убит этой ночью, чародей погибает вместе с ним. Результат действия будет известен цели, если она пыталась что-то сделать в эту ночь. Нельзя накладывать на одну цель более двух раз подряд.
Шаман
Эксперт в языке древних и немого разбирается в магии снятия и наложения печатей, а так же техники и магии древних. Обладает слабым магическим даром, но широким набором волшебных устройств. Одно из них, хрустальный шар, вполне может послужить в борьбе с силами Хаоса.
Особое умение: связывает одного из игроков с магическим шаром. Если цель будет убита этой ночью, шар покажет его убийцу (не срабатывает если цель была успешно воскрешена). Результат действия известен только шаману.
Экзорцист
Специальный агент, включенный в команду для борьбы с силами Хаоса, если таковые вмешаются в ход операции. Посредством особого ритуала может раскрыть демона, прячущегося под чужой личиной.
Особое умение: определяет, является ли цель тварью Хаоса (Чернокнижник будет определён, как человек). Кроме того, распознаёт упыря, как нежить. Результат действия известен только экзорцисту.
Лекарь
Мастер магии жизни, штатный лекарь экспедиции, который должен заботиться о состоянии здоровья её членов.
Особое умение: выбранный игрок будет воскрешён, если погибнет этой ночью. На себя можно использовать только один раз. Результат действия известен цели, если она была убита и воскрешена.
Стражник
Выполняет роль охранника остальных членов экспедиции, готов пожертвовать собой ради спасения жизни более ценных агентов.
Особое умение: охраняет выбранного игрока. При покушении на жизнь цели погибает вместо неё, при этом убивая нападавшего. В этом случае не может быть воскрешён. Результат успешного действия известен всем игрокам.
Лидер экспедиции
По особой директиве все решения в экспедиции должны приниматься сообща, путём общего голосования. Однако среди агентов есть негласный лидер, который, наблюдая за поведением коллег, может наделить голос одного из них бОльшим весом, тайно передав ему особый «знак лидера». В остальное время занят обеспечением экспедиции.
Особое умение: выбирает одного из игроков (кроме себя). В следующем голосовании голос этого игрока считается сразу как два голоса. Об этой способности становится известно утром. Знак лидера не может быть два раза подряд отдан одному игроку. Если действие пропущено, знак лидера не достаётся никому. Результат действия известен всем игрокам.
Надзиратель
Следит за порядком в лагере и охраняет заключённых и военнопленных.
Особое умение: если подземелья пустуют, может посадить туда одного из игроков. Может выпустить заключённого. Если надзиратель умирает, заключённый автоматически выходит. Если он был убит ночью - заключённый всё равно выходит, но игрокам будет неизвестно, по какой причине. Результат действия известен всем игрокам (но не исполнитель).
Агенты Белеза:
Не знают кто есть кто
Убийца
Тайный агент, искусно владеющий ремеслом бесшумных убийств.
Особое умение: убивает выбранного игрока. Если цель убийства - агент Белеза, вместо его уничтожения знакомятся и получают право обмениваться ЛС. Результат успешного убийства известен всем игрокам. Если знает другого белезовца, может убить его. Себя убивать нельзя.
Вор
Тайный агент, специализирующийся на взломе замков.
Особые умения (провести ночью можно одно из них, на выбор):
1. Узнаёт, является ли выбранный игрок агентом Белеза. Если другой агент найден, он так же узнаёт о воре и остальных найденных им агентах, и они получают право обмениваться ЛС. Результат действия известен только вору.
2. Освобождает заключённого из подземелья. Результат действия известен всем игрокам (но не исполнитель).
3. Прячется, в результате чего не может быть убит этой ночью (в том числе не может быть обнаружен убийцей). Результат действия неизвестен никому.
4. Если убийца погиб и вору об этом известно (убийца казнён или убит после знакомства с вором), может начать убивать сам, но будет раскрыт после первого же убийства.
Агенты Хаоса:
Знают друг друга и могут общаться через ЛС.
Дьявол
Предводитель и «мозг» группы. После его гибели остальные твари Хаоса лишаются своих особых способностей.
Если будет казнён, перед смертью убивает своего «палача» (того, кто отдал последний голос за его казнь).
Демон
Мастер истязаний и страхов. Может насылать на смертных жуткие кошмары, лишающие воли и сил.
Особое действие: насылает на игрока кошмары, не позволяя ему совершать особые действия и убивать в эту ночь. Если околдованный будет убит этой ночью агентом Белеза, демон погибает вместе с ним. Магический щит защищает от этой способности. Не может быть использовано, если дьявол погиб. Результат действия будет известен цели, если она пыталась что-то сделать в эту ночь.
Адская гончая
Мастер преследования, охоты и чтения следов. Может разнюхать почти любую информацию.
Особое действие: узнаёт роль выбранного игрока. Магический щит защищает от этой способности. Не может быть использовано, если дьявол погиб. Результат действия известен только гончей. Если гончая обнаружила чернокнижника, то он вступает в ряды агентов Хаоса и может общаться с ними через ЛС.
Орден Тьмы:
Не знают кто есть кто, союзники Хаоса
Чернокнижник
Знаток чёрной магии. Поскольку большинство его заклинаний под запретом, вынужден скрывать своё искусство, пользуясь только самыми незаметными заклинаниями. Если все твари Хаоса погибают до того, как чернокнижник их найдёт, он покидает игру.
Особое действие (провести ночью можно одно из них, на выбор):
1. Узнаёт, является ли выбранный игрок тварью Хаоса. Если угадал, чернокнижник вступает в ряды агентов Хаоса и может общаться с ними через ЛС. Результат действия известен только чернокнижнику.
2. Зомбирует одного из игроков, в результате зазомбированный не может принимать участия в голосовании и обсуждениях на следующий день, произнося только нечленораздельные звуки и бездумно слоняясь по лагерю. Может начинать говорить после окончания голосования. Может выполнять НД. Магический щит защищает от этой способности. Нельзя применять на себя или дважды на одного и того же игрока. Результат действия известен всем игрокам.
Игра ведётся, пока в живых не останутся представители только одной из трёх фракций -
Агенты Империи, Агенты Белеза, Агенты Хаоса (Чернокнижник примыкает к Агентам Хаоса как только их обнаружит. Если все Агенты Хаоса погибли до того, как это случилось, он тоже погибает).
Каждую ночь силы Хаоса выбирают жертву и отправляют на её убийство одного из своих агентов. Принимаются заявки либо от исполнителя, либо от текущего лидера группы. Исполнитель не может в ту же ночь использовать свою особую способность. Убивать себя нельзя. С момента присоединения Чернокнижника, он так же может быть исполнителем. Иерархия лидерства:
Дьявол
Демон
Гончая
Чернокнижник
Последовательность ночных действий:
1. Чародей (усыпляет)
2. Маг (ставит щит)
3. Демон (насылает страх)
4. Все остальные
5. Исполнитель сил Хаоса (убивает)
Первый день.
В первый день, в отличие от остальных, игрок, набравший максимум голосов, будет заключён в подземелье, а не казнён. Заключённый не принимает участия в голосовании и не может использовать особые умения. Заключённого можно казнить, как и остальных, на него можно применять особые способности. Заключение не запрещает демонам общаться между собой.
В первый и второй день запрещено раскрывать свои роли или врать насчёт ролей. Можно сказать «я верноподданный Империи», но нельзя заявить «я Экзорцист» или "казните меня - и останетесь без лечения". Нарушитель будет казнён на месте за нарушение режима секретности. В остальные дни, ввиду особо опасной ситуации, это правило отменяется.
Особые правила игры:
1. Перед игрой каждый игрок может прислать ведущему ЛС с запросом определённой роли. Если больше никто на эту роль не претендует, она будет отдана заказчику. Если желающих несколько – кидается жребий, выигравший получает заказанную роль, а остальные получают роли, назначенные ведущим по его усмотрению.
2. Запрещены переговоры по текущей игре вне этой темы (в ЛС, по скайпу и т.п., за исключением описанных в правилах случаев). За нарушение – дружное порицание и закидывание гнилыми помидорами со стороны всех участников игры
3. Мёртвые не могут общаться, хотите что-то сказать – говорите, пока живы
Это касается и тайных переговоров между агентами Хаоса и Белеза.
4. Зазомбированный не может общаться никакими способами до проведения казни. После казни (либо после объявления мирного дня) может общаться и использовать способности (если казнили не его
).
5. При равенстве голосов никого не казнят и не посадят.
6. Применять особые умения НЕ обязательно.
7. Голосовать обязательно, воздерживаться нельзя. За пропуск голосования – предупреждение, за повторный пропуск – исключение из игры с занесением в личное дело
8. Голоса можно менять в ходе всего голосования.
9. Запрещено изменять смысл своих старых сообщений и удалять их. Изменением смысла в том числе считается перекрашивание голоса в синий цвет или наоборот. Если ошиблись - напишите новое сообщение или сообщите ведущему в ЛС запрос на исправление и исправляйте, если он это одобрил. За нарушение этого правила выдаётся предупреждение.
10. Роли казнённых вскрываются, роли погибших ночью, исключённых из игры или убитых дьяволом остаются неизвестными.
11. В описании ночной смерти игрока ведущим чётко описывается роль того, кто его убил. Если нападавший будет убит стражником, обе роли вскроются, но будет неизвестно, кто есть кто. Из ЛС о том, что ночью не удалось применить умение, чётко понятно, чьих это рук дело - чародея или демона.
12. Если остаются чародей + убийца(вор) или чародей + демон – побеждает Империя (чародей убивает врага во сне). За исключением случая, когда чародей до этого наложил 2 раза подряд (последняя и предпоследняя ночи) заклинание усыпления на оставшегося с ним агента Хаоса или Белеза.
13. Если остаются вор и кто-то, кроме чародея, побеждает Белез (даже если вор не вычислил убийцу, он убьёт оппонента на всякий пожарный
).
14. Если демон и чародей усыпляют друг друга - спит демон. Если кто-то один из них усыпляет другого - спит только демон/чародей, цель усыплённого бодрствует. Если демон или чародей будут убиты ночью, их цель всё равно пропускает свой ход.
15. Если упырь остаётся 1 на 1 с другим игроком, при присуждении победы его роль считается ролью съеденного игрока. Если роли равны по значимости (например, остались упырь-маг и экзорцист), победа присуждается другой стороне. Т.е. упырь-чародей победит любого (т.к. настоящий чародей мёртв), а упырь с обычной ролью (шаман, гончая, спиритист и т.д.) проиграет любому.
16. Запрещено вскрывать свои роли первые 2 дня (нельзя говорить о том, кем является игрок, предположения о роли других - допустимы, так же игрок не может говорить о том, что делал сам ночью, о том, что сделали с ним - говорить допустимо).
17. 14-я карта находится у ведущего. Карты дьявола, надзирателя и убийцы обязательно находятся в игре. Она не участвует в дне и не влияет на голосование и победу, против неё нельзя проголосовать, на неё нельзя применять особые действия. Однако её можно проверить ночью:
1) экзорцист может проверить её на предмет того, является ли она катрой Хаоса (чернконижник в этом случае определяется как карта Хаоса),
2) убийца может проверить её на предмет того, является ли она картой вора,
3) чернокнижник может проверить её на предмет того, является ли она картой демона и если угадал - становится полноценным членом Хаоса,
4) адская гончая может узнать её роль.
Последний раз редактировалось: Fantom89 (Ср Фев 29, 2012 9:05), всего редактировалось 6 раз(а)