на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Вопросы комьюнити к разработчикам игры Эадор. Владыки миров

   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Dec 29, 2012 19:38     Заголовок сообщения: Вопросы комьюнити к разработчикам игры Эадор. Владыки миров

Alexander Souslov писал(а):
Я этот форум очень уважаю за сплоченность и любовь к игре, всем бы проектам такое коммьюнити.
...

Я уверен, что ради диалога с разработчиком 3d Эадора на форуме не сложно создать тему в которой будут комментарии игры ТОЛЬКО с обоснованием

Давайте сделаем темку в этом разделе, а вы к нам будете заглядывать регулярно?

Цитата:

_______________________________________________

Флуд и офф-топ в теме Запрещены. Администрация
______________________________________________


Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Izmegul

 
 
 ξ Созидатель ξ
Ветеран
Некро-Тактик



Свитков: 880
С нами с: 01.11.2009
Откуда: из склепа
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Dec 30, 2012 16:35     Заголовок сообщения:

Попробую конкретные вопросы позадавать продюсеру. Только не надо отмаз про 100 фу здесь и over 9000 восторгов там, отчего и решено что так лучше. Там не с чем сравнивать, потому и восторги от неведомой новинки. Мы же тут хотим чтобы было хотя бы не хуже оригинала, отчего и возникают вопросы.

1. а зачем вообще нужен был обновленный арт в портретах например? чем плох существующий пиксельарт фигурок для портрета целого юнита или его нынешняя мникопия а-ля Рим-тоталвар? И уж тем более портреты владык. Зачем новая работа с неодназначным итогом?

2. зачем было переделывать интерфейс сейчас, если планируется доводить до ума его еще годами. Ведь удобный интерфейс уже существует - почему не копирован как есть?

3. будет ли игра дружелюбна к графическим мододелам, или ресурсы будет столь же сложно вытащить, как в цив-5 относительно цив-4? Все споры о *вкусовщине* как бе можно будет закрыть посылом - "а сделай лучше"

4. Будут ли гибкие настройки гаммы, освещения, детализации и спецэффектов, чтоб можно было максимально упростить картинку и подогнать палитру? Красивости приедаются, а геймплей остается. Воспринимать же стратегию-тактику зачастую удобней в самом простом виде.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Oblitus

 
 
 ζ Заклинатель ζ
Ветеран



Свитков: 325
С нами с: 17.12.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Dec 30, 2012 17:00     Заголовок сообщения:

По графике пока помолчу, раз обещаете всё переделать - переделаете, тогда и поговорим. Но есть несколько других вопросов:

Старфорс будет в релизе, или это чтобы бету не растащили? Помнится, было обещание дружелюбности и всецелой поддержки к моддерам, а в результате всё запихали в шифрованый контейнер.
Личное мнение: за старфорс положена анафема и отправка в Хаос во имя великой справедливости.

Основная претензия к интерфейсу - колеса действий. Они в высшей степени неудобны и требуют огромного количества движений для использования. Вопрос: что предполагается делать по этому поводу?
Личное мнение: старый интерфейс построек занимал ровно столько же места (я как-то даже делал сравнение), при этом видно было всё сразу.

Схожие претензии к остальным частям интерфейса: везде был проведен размен свободного места на лишние клики. В результате на экране виден минимум, зато чтобы добраться куда-то нужно долго заниматься пиксельхантингом. Вопрос: что будет делаться с интерфейсом в целом?
Личное мнение: не надо чинить то, что не ломалось. Выкинуть нафиг и вернуть старый.

Зачем было перетасовывать элементы интерфейса в окнах города/героя/etc? Лучше явно не стало.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 08, 2013 23:57     Заголовок сообщения:

Интерфейс:
1) круговые меню всплывающие по клику ужасны они обязательно должны быть больше, они не должны вызываться кликом, если раньше я выбрав героя мог нанять войска сразу же теперь мне требуются дополнительные клики - это неправильно, вы освободили место но для чего? сейчас там просто ничего нет
2) невозможно выбрать провинцию - это нужно, нужно для того чтобы определить хотя бы количество особых мест в ней, вообще то это также давало информацию о том какие особые места будут в провинции (например увидев на соседней провинции иконку склепа в особых местах я знал что там скорее всего будет нежить, может быть авантюристы но не логово троллей), всплывающего меню недостаточно
3) иконки особых мест желательно таки сделать различными - см. пункт 2, сейчас они абсолютно одинаковы все
4) круговое меню в городе неудобно, оно запутывает, разделение на тиры зданий еще сильнее усугубляет картину - раньше у меня на одном экране помещалась вся информация о доступных мне постройках, сейчас только чтобы определить что я могу построить мне потребуется 2-3 десятка кликов, это кошмарно, пока я пройдусь по всем меню и подменю я попросту забуду что я открывал в первом меню
также деление на тиры неочевидно - например мне совершенно непонятно почему т1 стражи считаются т2 постройками
5) информация о том доступ к чему открывает здание недостаточна - в оригинальном эадоре чтобы узнать к чему откроет доступ эта постройка мне требовался 1 клик на постройку, в 3д эадоре требуется прокликать все постройки? это малость чересчур, также мне неясно почему все стражи отображаются одной иконкой, почему свалены в одну кучу (линейку) предметы, стражи, юниты к которым открывает доступ постройка, вы освободили кучу места для чего? чтобы показать какую клевую завитушку может нарисовать ваш художник?
6) окно героя - оно неудобно почему инвентарь и одетые на герое вещи отображаются на разной половине окна? чтобы переодеть героя мне приходится как идиоту непрерывно размахивать мышкой по всему экрану
7) плавно вытекает из пункта 6 - окно обмена между героями во первых что это за пиксельхантинг в кнопочку обмена - на экранах с разрешением меньше 1920х1080 оно сколько? 3х3 пикселя? еще мельче круговых иконок, итак в окне обмена между героями открывается... 2 левых половины окна героя, однако вот проблема - инвентарь то расположен в левой половине, а с одетыми на героя вещами история другая - чтобы снять вещь с мага и одеть на разведчика придется совершить нехилое количество манипуляций т.е. сначала открыть окно мага, снять вещь, открыть окно обмена, передать вещь, открыть окно разведчика, одеть вещь... нафига? я вижу на экране еще 30-50% места не использовано
8) хоткеи - они куда-то исчезли, я точно помню что хил у лекаря был на хоткее h, в 3д эадоре мне приходится тыкать вручную, почему?
9) движение героя отображается абсолютно одниаково всегда, вне зависимости от того сколько ходов ему придется идти в заданную точку, это действительно неочевидно, учитывая п.10
также мне неясно почему в процессе отображения собственно хода команда отданная герою отображается неправильно - т.е. если я послал героя через 3 провинции пешком то в момент когда я нажму "конец хода" я увижу что "целевая провинция" героя сменяется на ту, в которую он может дойти в этот ход, отображение дальнейшего пути в следующие ходы скрыто (в момент когда отображается движение героя), это не является проблемой если у меня один герой, а если у меня их 8? почему меня пытаются запутать?
10) отображение провинций не дает полной информации о типе провинции (лес, холмы, равнина), может быть кому то это покажется очевидным, но спутать холмы и равнину по отображению на карте - запросто, что в свою очередь не дает возможность оценить местность провинции до боя, что возвращает нас к пункту 2 - дайте возможность выбирать провинцию
11) куда пропал -0 в выбитых хитах? это сильно сбивает с толку, вместо очевидного ага, лучник выстрелил и выбил 0 хитов начинается лихорадочный просмотр экрана в поисках "да куда же он пальнул, блин, пропустил"
12) возможно это также следует отнести к графике:
отображение выбитых хитов, изменений выносливости и т.д. в верхнем ряду тайлов отсутствует т.к. находится слишком высоко (за границами экрана)
13) возможно это баг:
описание героя (когда кликаешь в окне героя на его портрет) не изменяется при получении профессии - т.е. если кто то забыл что такого нового умеет делать авантюрист это его проблемы - посмотреть кроме как в окне получения 10 уровня негде (а уж бонусы за 20й уровень видимо навсегда останутся тайной покрытой мраком)
14) возможно я просто слепой и не нашел:
где обещанный выбор между режимом игры с возвратами в прошлое и сохранениями?

Графика и анимация:
нуу, про реалистичность лошадей напишут и без меня Smile
1) когда в ряд стоят 5 всадников и абсолютно одинаково и одновременно почесываются это выглядит комично и нереалистично, если бы анимации юнитов были сдвинуты относительно друг друга это не вызывало бы проблемы
2) черт побери, кому мешала молния беса?! ну т.е. молния выглядит внушительно, опасно, существуют ли реальные аргументы почему она была заменена на странный жест в котором бес поднимает вверх слегка светящуюся лапу а юнит получает урон вообще без видимых причин? (с учетом интерфейса, пункт 12 жест выглядит еще более странно и непонятно)
3) почему все стражи отображаются одной иконкой? ну надергайте их из старого эадора если лень самим рисовать, но плохо же выглядит!
4) идентификация юнитов в бою и их разделение на своих и чужих оставляет желать лучшего, ну т.е. если совсем никак нет на это времени - сойдет, но доделать не помешает (можно разворачивать юнита в нужную сторону, а не оставлять смотреть туда куда он последний раз ударил, в 2д эадоре этого хватало)
5) сделайте пожалуйста болото - болотом, ну не знаю, может лужицы дорисовать? в 2д эадоре мне понятно почему воину труднее обороняться в болоте - там топко, ногу некуда поставить провалиться можно, в 3д болото это просто роща низких зеленых растений непонятной видовой принадлежности, почему оно кому то снижает параметры в высшей степени непонятно
6) портреты, безымянный... черт, ну почему? он же был такой клевый, внушительный, это ведь воплощенное ничто...
ладно, давайте вернемся к тому ЧТО же мы пытаемся изобразить этим портретом? какими наиболее яркими свойствами обладает безымянный, такими что их стоит отобразить на портрете?
итак, это некий таинственный пресонаж тщательно скрывающий о себе все что можно, в смысле вообще все включая свою истинную форму и природу (как мы помним из кампании чтобы узнать ее даже пришлось провести небольшой эксперимент)
безымянный воплощает собой ничто или пустоту, он тщательно избегает ЛЮБЫХ контактов с материальными и астральными предметами
взглянем на портрет безымянного в 2д эадоре, увидим ли мы эти качества? пожалуй что да, все что нам сообщает портрет о безымянном - он существует, под плащом мы не видим ни его истинной формы (может быть истинная форма безымянного - кролик-перерсосток, а поддерживает гуманоидную форму плаща он лишь для удобства собеседника / это вполне соответствует таинственности и природе безымянного) ни того что он собой представляет - под плащом видна лишь чернота (является ли она частью тела безымянного или ему просто захотелось скрыть себя неизвестно / это вполне соответствует таинственности и природе безымянного) и глаза, возможно без них он бы смотрелся лучше - этого мы никогда не узнаем, опять же воображение может допустить, что в силу таинственности безымянного они лишь часть созданной им маски из тьмы под плащом и не имеют с безымянным ничего общего
давайте взглянем на портрет безымянного в 3д эадоре, отображает ли он суть которую надо выразить?
определенно нет, почему?
мы сразу же находим противоречия
безымянный, являясь по сути ничем или пустотой не имеет формы - в портере 2д версии это соблюдалось - фигуру безымянного на портрете создает одежда - поддерживается ли она телом безымянного или ему просто так захотелось неизвестно, 3д портрет не оставляет простора для фантазии - дерьмодемон, простите безымянный, на ней имеет форму и вполне определенную (возможно он может ее менять, но портрет нам об этом говорит слабо)
поскольку безымянный является ничем он также не имеет цвета кожи - тьма под плащом безымянного в 2д версии не является его цветом кожи, она является отсутствием всего (в том числе света) в области под плащом - на 3д портрете же безымянный изображен хорошенько загоревшим негром (не поймите меня неправильно, я не имею против них ничего, но и безымянный с ними ничего общего не имеет)
из загадочной и таинственной фигура языками черноты превращена в угрожающую и агрессивную, зачем и почему - неясно
ну и наконец напомню что безымянный согласно тексту эадора избегает контактов с окружающим миром (как материальным так и астральным), простите как с этим соотносится то, что на портрете он изображен под дождем без плаща или любого другого укрытия которое избавило бы его от взаимодействия с каплями дождя? может быть уль-даган просто дурак создававший маленькие кусочки тверди и посылавший их в безымянного стоявшего под тропическим ливнем?
7) гербы - почему одни и те же цвета для фона и рисунка на самом деле различаются? в 2д эадоре я предпочитал поставить одноцветный черный герб (для чего мне требовалось выставить одинаковые цвета для фона и рисунка), в 3д эадоре это невозможно потому что это невозможно - рисунок видно даже при одинаковых цветах фона и рисунка

Изменения в балансе (напишу это так как учитывая все прелести нового интерфейса как минимум часть этих изменений может на самом деле оказаться багами):
1) идея выбора специализации героя "специализация vs навык", она же выбор глобального направления развития против сиюминутной выгоды дала трещину? теперь выбор дается перед лвлапом, также можно попросту не выбирать новый навык (особенно актуально будет для продолжения специализации в рамках одного класса, когда многие нужные навыки уже выбраны а предлагают зачастую ненужную чушь, что особенно актуально учитывая что насколько я помню один из трех навыков на лвлапе ВСЕГДА предлагает развивать навык дальше, а не выбирать новый, если конечно такое вообще возможно)
2) почему 11 навыков доступных сабклассам вместо 13? и изменение в балансе ли это, а не просто забытая дорисовка пары иконок? если кому не лень прокачайте сабкласс до 30го лвла выбирая по максимуму разные навыки, не крашнется ли там игра?
3) насколько я помню поднять ложную тревогу в вольном поселении 3го круга стоило чуть подешевле чем 700 золота Shocked

Баги:
1) пару раз пропадало отображение запасов золота и кристаллов при найме юнитов
2) напал на болота с гоблинами, слизняками и троллями, умер - пришел заново, окно вступления в бой доложило о двух противниках - тролль и слизняк, реально были гоблин и тролль
3) в описании авантюриста по-прежнему написано что он может менять оружие в руках не тратя ход, хотя теперь это доступно всем, в итоге что же это за новый клевый бонус вместо быстрой смены оружия ему добавили не знает видимо никто Shocked

Тупости ИИ (раздел неполон т.к. автобой запускал всего раз, а тем что нападало на меня тупить особо негде):
1) я запустил автобой и начал наблюдать за действиями компьютера моими войсками, меня весьма удивило что компьютер предпочел сначала убиться пикенером с 2 хп о полностью здорового орка на холме, а затем побежать на его труп стоявшим на соседнем тайле лекарем и попытаться кулаками отомстить за пикенера, вместо казалось бы очевидного действия - подлечить прежде чем атаковать. Может быть стоит поставить юнитов дальнего боя и лекарей в приоритетах выше чем простых бойцов ближнего боя?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Янв 09, 2013 19:32     Заголовок сообщения:

Продолжаем путешествие в страну чудес, в смысле в эадор 3д

Интерфейс:
1) Почему я могу использовать усталось на нежить? это бессмысленно и насколько мне известно в большинстве стратегий делать бессмысленные действия не допускается (ну защита от мисклика и все такое)
2) Куда делось предупреждение об удалении заклинания которого нет в построенных школах магии? его сочли бесполезным? почему?
3) Куда делся удар в ближнем бою вместо дальнего (при помощи контрола) и как теперь используется удар с разгона (и используется ли вообще?)
4) Теперь для того чтобы перенаправить героя в другое особое место в провинции мне необходимо отменять вручную предыдущий приказ, неудобно
5) Пиксельхантинг в круговое меню если не попал сбивает ход героя (целился в кружок на провинции -> послал героя в нее)
6) Почему я больше не могу взять заклинание и перетащить его на место уже существующего? мне приходится отменять выбранное заклинание (если я хотел поместить его в несколько слотов) вручную удалять старое, после этого уже добавлять новое
7) Почему я могу кинуть хил на полностью здорового юнита? (см. п.1)
8) Почему иконки настроения жителей провинции сделаны НАСТОЛЬКО маленькими и неочевидными?
вы можете сказать какое это настроение с 1го раза? не наводя мышку чтобы прочитать (да-да, потребуется попасть в этот кружок 3х3 пикселя)
http://s019.radikal.ru/i638/1301/21/dc5f153e6236.jpg
9) Возможно я слепой и не нашел нужной настройки, бета кончилась проверить не могу:
Куда пропало сообщение о том, что не всем героям отданы команды? Его сочли бесполезным? Почему?
10) Куда делось всплывающее сообщение с текущим ходом? Его сочли бесполезным? почему?
11) можно также отнести к графике:
Крайне желательно было бы увидеть более информативное отображение кастов нежели небольшие и неприметные искорки соответствующего цвета, не ну серьезно, почему нельзя сделать качественную анимацию заклинаний как в том же кингс баунти?

Графика:
1) вот ЭТО холм (слева от целевого тайла на скрине)? в смысле, серьезно, холм? я сначала сделал скрин т.к. подумал что ход неправильно обсчитывается и лишь потом я догадался ткнуть правой кнопкой мыши и узнать что это оказывается холм! кто-нибудь видит холм на этом скрине? хотя бы те кто его рисовал?
http://s004.radikal.ru/i207/1301/25/6c95fe4a4e73.jpg
2) паутина - серьезно? данной анимации достаточно? это пошаговая стратегия, она не должна требовать утыкаться в каждый пиксель экрана носом чтобы разглядеть ситуацию на поле боя, взгляните на паутину в 2д эадоре - вот ее заметить легко, зачем было делать эту прозрачную штуку?
http://s019.radikal.ru/i625/1301/33/ca3539176592.jpg
подсказка если сразу кто не найдет - паутина на шамане в центре
3) вообще анимация магии оставляет желать лучшего
обратимся к уже упоминавшейся кингс баунти - киньте там замедление или беззащитность, что вы увидите? правильно, анимацию размером с юнита, симпатичную, движущуюся, не оставляющую вопросов на кого был кинут каст и какой
почему в 3д эадоре я должен одновременно искать глазами еле заметную если не знать куда смотреть синюю/красную искорку обозначающую любой дружественный/враждебный каст (пока проверено на волшебном оружии и волшебной броне, различий между кастами 0) и при этом не проглядеть кто же его кинул по маленькой надписи (а ведь некоторые касты могут кидать и юниты, да)
честно, с превых двух раз мне не удалось одновременно отслеживать что же кинул колдун страх или уязвимость и на кого (спасли полоски и всплывающая цифра боевого духа)
вроде как 3д эадор позиционируется как старая игра с улучшенной графикой - почему же тогда я не вижу улучшенной графики заклинаний? так, невнятное сверкание двух цветов в зависимости от направления каста, только вот красивую яркую картинку зачем то заменили непримертной надписью (это видимо можно считать ухудшением графики)
4) слева сверху от озера болото, справа снизу - равнина
вам это кажется очевидным? мне - нет
http://s020.radikal.ru/i718/1301/6f/ce964f49a6ed.jpg
усложним задачу - какая вообще местность вокруг озера?
правильный ответ (с 2 часов, по часовой стрелке) равнина, болото, равнина, равнина, равнина, болото

Изменение баланса:
1) я больше не могу зайти в лес с астральной энергией? или это просто баг? также неясно почему астральная энергия дала 1 ход вместо двух (на скрине я ее только что кинул и варваром еще не ходил - он не может сдвинуться никуда кроме равнины)
http://i064.radikal.ru/1301/bf/33246498bb74.jpg

Баги:
1) Невидимое особое место в провинции, чудеса
http://s002.radikal.ru/i197/1301/33/d2215bdf4bd0.jpg
http://s018.radikal.ru/i514/1301/2a/ac2f86559793.jpg
http://s019.radikal.ru/i610/1301/02/eb2c88ce94fe.jpg
2) после смерти последнего противника появилось окно с предложением догнать и добить его (прямо поверх лвлапа героя) это как? а как же разница в опыте в зависимости от того добью или нет?
з.ы. выбрал догнать и добить - окно пропало лвлап продолжился, странно это все Smile
http://s019.radikal.ru/i643/1301/b2/0eaed6fb6730.jpg
3) при добивании скелета вывалилась ошибка "invalid pointer operation" отказавшаяся скриниться (принт скрин при открытом эадоре вообще не кидает ничего в буфер обмена, поскольку эадор уже помер скрин в свою папку он не кинул, при попытке зафиксировать сторонней программой выяснилось что ошибка находится ПОД окном эадора и более не вытаскивается)

Тупость ИИ:
1) Этот пращник только что восстановил силы и подошел на холм к варвару
зачем? почему? что помешало ему выстрелить? ранее он стоял на тайл правее
http://s020.radikal.ru/i720/1301/d7/794da8a8e6d1.jpg

Ну вот и все, что мне удалось протестировать за 3 часа (два в один день и час в другой - я сдуру активировал ключ до нового года, а на праздники был далеко от компьютера с бетой, а теперь клиент вылетел с ошибкой и больше не пускает несмотря ни на какие манипуляции с системной датой, посмотрим, может снегоптицы продлят ключик тогда еще накатаю, тема то обширная судя по тому что пишу проблемы беты я гораздо дольше чем их нахожу Smile )
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 11, 2013 23:54     Заголовок сообщения:

Бета Эадора 3д, эпизод третий

Интерфейс:
1) окно сокровищницы
также как и окно героя сделано лишь на половину экрана, неинформативно, желательно сделать отображение цены починки сразу, это гораздо информативнее чем необходимость каждый раз наводить мышку, места - полно
2) фильтры сокровищницы/магазина - если уж они расположены точно под окном склада то почему они влияют на окно магазина, а на окно склада нет? было бы логичнее или сделать эффект одинаковым или переместить их под окно магазина (заодно там они будут в глаза бросаться раньше). Неудобно также то, что нельзя задать несколько фильтров - почему я не могу взглянуть за один раз на оружие и броню подходящую моему герою? казалось бы - нажми 3 кнопки, но нет я могу глянуть либо вещи на моего героя, либо всю броню, либо все оружие - смысл фильтра честно говоря теряется. Также была бы удобна возможность отменять фильтр повторным кликом на него.
3) главное меню - почему "одиночная игра" (или что-нибудь в этом духе) названа "создание карты"? мне показалось неочевидным что для того, чтобы загрузить предыдущую игру я должен нажимать пункт "создание карты" и уже там будет "загрузить", ведь я не собираюсь ничего создавать заново, было бы логичнее переименовать этот пункт во что нибудь более подходящее по смыслу
4) отображение способностей - его нет, в 2д эадоре чтобы узнать сколько у врага парирования, есть ли двойной выстрел или марш-бросок мне надо было навести на него мышку зажав альт, в 3д - только открывать окно юнита на пол экрана (а потом еще и закрывать, да), снизу места полно, нужны более информативные панельки
нет отображения способностей гвардейца: http://s019.radikal.ru/i602/1301/6b/a17a95884621.jpg
5) как отмечалось выше я могу кинуть лечение (заклинание) на полностью здорового юнита, лекарем же подлечить полностью здорового - не могу, данный момент выглядит недоработкой (надо или уж разрешить творить любую чушь или запрещать, а то так, то эдак не пойдет)
6) нет значков стражи над провинцией, я не против того чтобы определять тип стражи наведением мышки, но уж ее наличие просто обязано отображаться на карте, на большом осколке чтобы просто узнать где у врага стража есть или нет придется вертеть мышкой по всему миру. В 2д Эадоре значки есть - неплохо бы перенять данную практику (честно искал значок, не нашел. Если я слепой ткните носом Smile )
7) нет перевода окна на провинцию в которой произошло восстание, это сильно мешает - если у меня много провинций и какие-то восстанут я потрачу много времени чтобы отыскать что же у меня восстало, перевод экрана необходим, я же не могу запоминать по 50-100 провинций по названиям (а если игра длится несколько дней? а если еще и с перерывами на другие осколки, например в кампании?)
8) Когда происходит событие окно переводится на нужную провинцию, но почему-то и окно и провинция находятся по центру экрана т.е. оно практически полностью загораживает ту провинцию которую пытается показать. Странно и неудобно

Графика:
1) непреодолимая преграда (тайл левее и выше надписи и озера) - она таковой очевидно не выглядит, надо больше ясности, что это? озеро? тогда поставьте лужу, гора? нарисуйте гору. Вроде других непроходимых преград быть не должно. Ни на озеро ни на гору это место не похоже ну никак, на вид нормальная равнина
скрин: http://s019.radikal.ru/i619/1301/5f/b8f7e8a7bd35.jpg
2) Лес на этом скриншоте - не признал. Ну, отдаленные очертания угадываются, но выглядит как кучка грибов на равнине, можно ли сделать деревья больше в размерах? На многих тайлах лес нарисован нормально и понятно, может быть возможно исключить наиболее неочевидные варианты отображения? На обоих скриншотах лес левее и выше надписи
плохой, неочевидный лес: http://s018.radikal.ru/i516/1301/95/1832f9af8b4f.jpg
хороший, очевидный лес: http://s019.radikal.ru/i604/1301/5d/b8735b015f52.jpg
3) и снова магия - ну разную анимацию то надо сделать? в смысле заклинания т3-т4 должны выглядеть внушительно, а не так же как т1 (выбил общее проклятие, просто небольшая фиолетовая загогулина на всех юнитах врага ничем кроме кол-ва юнитов не отличающаяся от т1 проклятья. Или страха. Или уязвимости. Или вообще любого другого дебаффа)
4) Тайл слева сверху от таблички на скрине - болото. Почему оно болото? В смысле как я должен был об этом догадаться? Половина тайла равнина, деревца растут, по краям угадываются низкие болотные растения не имеющие точной идентификации (на других озерах по берегам растут точно такие же и те тайлы болотом не являются)
плохое, неочевидное болото: http://s16.radikal.ru/i191/1301/00/08d974f4ea14.jpg
может стоит поиграться с цветом? в 2д эадоре - ярко-зеленые холмы и равнины, разноцветный лес
в 3д эадоре темно-зеленые равнины, темно-зеленые болота, темно-зеленый лес, темно-зеленые холмы...
возможно стоит сделать холм не на весь тайл, а по центру (Как в 2д версии) это сильно поможет с его идентификацией
в идеале конечно отображение гряды холмов в виде плато до середины-2/3 крайних тайлов, а не в виде кучи приподнятых по центру тайлов, но хотя бы четкое различие между типами местности нужно обязательно
5) поймал очередную внезапную смену погоды
до: http://s019.radikal.ru/i615/1301/bc/17ad931ddd48.jpg
после: http://s019.radikal.ru/i628/1301/b3/919fb89e80ad.jpg
стало ярче? красочнее? красивее? почему так не всегда в таком случае, а?
6) в целом по отображению тайлов (см. п.1, 2, 4, предыдущие отзывы) - в этой игре огромное значение играет тактическая составляющая, грамотное использование местности является не просто желательным - оно жизненно необходимо, неочевидное определение типа местности на карте ведет к тому что либо я не могу нормально играть, либо мне необходимо перед каждым боем протыкивать мышкой каждый тайл и еще желательно в середине боя повторять чтобы не забыть - вот эта плоская поверхность на самом деле холм а эта "равнина" - непреодолимое препятствие. Текущее состояние выглядит как шутер где все, и свои и враги выглядят абсолютно одинаково и чтобы узнать надо ли стрелять в этого персонажа (читай, занимать этот тайл в эадоре) надо к нему подбежать в упор и поздороваться.
7) Дракон. Крылья дракона загораживают находящихся за ним юнитов, вращения камеры нет. Неудобно.
скрин: http://s019.radikal.ru/i603/1301/fd/13c89b8cf7e3.jpg
8) В анимации выстрела дракона отсутсвует информация о том что это выстрел. Он просто вытягивает шею с находящегося на расстоянии тайла. Чем является дистанционная атака дракона по мнению аниматоров? Огненным дыханием? Где оно в таком случае (вообще если его дорисовать даже к этому вытягиванию шеи, будет смотреться к месту)? Этаким змеиным укусом? Почему тогда оно является магической атакой?

Баги:
1) Гоблин завис и остался неубитым, при последующем нападении на провинцию герой почситал что силы 3 мечников и лекаря равны нулю гоблинов (бой с 0 гоблинов и правда должен быть интересным зрелищем, тут я с командиром согласен), сам бой продолжился ровно до конца расстановки войск и сразу выдал победу
недоумерший гоблин - вид на тактической карте: http://s018.radikal.ru/i508/1301/55/1b3c98048c65.jpg
недоумерший гоблин - подробная информация о юните: http://s019.radikal.ru/i628/1301/ef/532163d675a8.jpg
битва с 0 гоблинов: http://i022.radikal.ru/1301/a6/d587b5ae90ba.jpg
2) внезапная смена погоды (освещения) на поле боя ни с того ни с сего, вообще при хорошем освещении игра смотрится гораздо лучше чем, при этом облачном затемнении (см. графика п.5), какая версия будет считаться правильной то?
3) время от времени юниты врага сильно ускоряются (раза в 3-4 по ощущениям от стандартного движения), без видимых причин, на анимацию атаки не влияет - только перемещение
4) астральная энергия продолжает удивлять, на этот раз дает то 3 то 4 хода варвару (под ускорением)
5) нарвался на бесконечный бой - враг висит, я ничего сделать не могу (ход у него), также при этом баге ф10 невызывает диалога быстрого боя (зато меню -> нажатие пункта быстрого боя - вызывает)после завершения автобоя вылезло предложение догнать и добить убегающего противника (отмечу, это произошло ПОСЛЕ того как я получил лут, лвлапы юнитов и прочее), попытался догнать и добить получил следующую картинку, сразу после этого скрина игра зависла и умерла
неработоспособное поле боя: http://i053.radikal.ru/1301/6d/fee3a5ec0d0b.jpg
6) непобедимая охрана (продолжение п.5)
после загрузки с места вылета продолжились проблемы с сайтом, его удалось разок победить автобоем сразу (на этапе расстановки войск), но когда я играю сам всегда на первом же ходу юниты противника "зависают", выйти можно только автобоем через меню (ф10 не работает), после боя сообщают о бегущем противнике (после лвлапов моих воинов) вариант догнать и добить приводит к неработоспособному полю боя и вылету, вариант не догонять - к смерти моего героя со всеми юнитами (ничья) видимо проблема в маге (класс героя маг-маг) или его юнитах т.к. у него это повторяется с целой кучей разных охран, в том числе с охранами провинций а не особых мест, командир же эти провинции и особые места проходит без багов. Убить мага и воскресить не помогло.
сейв с багнутым магом: https://www.dropbox.com/s/255kvihtusdkepr/map.autosave.1.map (осторожно, сейвы в этом эадоре здоровые)
7) медали... я конечно не пытался их получать специально, а на новичке из за малого хп юнитов это сделать вообще не так просто, но кажется их нет (хотя слоты под медали есть), кто нибудь получал медаль?
8) невидимый герой-маг в родовой провинции, на самом деле он мертв и доставлен в родовую, но еще не воскрешен - а вот ходить им мне уже предлагается (на начало хода он был выбран вместо единственного живого героя, также переключение к следующему герою выбирало труп по очереди с живым героем)
ход мертвого героя: http://s019.radikal.ru/i632/1301/a0/aee089c59284.jpg
9) Почему я не могу добыть свиток магу? у героя квестов нет еще ни одного. Или может это потому что маг не сообщил какой же свиток он хочет? пойди туда не знаю куда, найди того не знаю чего...
Неберущийся квест: http://s47.radikal.ru/i117/1301/04/582b4bd4b1a6.jpg
10) когда я нахожу особое место в ходе разведки герои не сообщают полагающуюся на новичке подсказку о силе противника
11) подсказка в уроне по мечнику/пикенеру не учитывает парирование/первый удар, т.е. если было написано 4-6 (убьет) при ударе по мечнику с парированием 4, следует читать это как 0-2 (не убьет). Если подсказка призвана быть информативной - она должна учитывать эти моменты. Если она не должна быть информативной ее лучше убрать так как она попросту обманывает игрока и сбивает его с толку.
Неверная подсказка: http://s59.radikal.ru/i163/1301/a5/659b0c2e3fa0.jpg
Реальный урон: http://s020.radikal.ru/i702/1301/ce/5f6556d61899.jpg
12) Лимит ходов не достигается в бою реально - судя по всему его может достичь лишь автобой. Специально прождал больше сотни ходов словив в очередной раз недоумершего юнита, лимита ходов не было, тем не менее почему то его удалось достичь сразу же как включил автобой (ничья, пращник врага с 0 хп), сам пращник забагался так же как гоблин (см. п.1)
ничья (достигнуто автобоем): http://s019.radikal.ru/i634/1301/1a/f97c8b358a42.jpg
13) Опыт за несуществующих юнитов - ноги этого бага растут из неумирающего юнита и последующей охраны из 0 юнитов)
продолжением ситуации из пункта 12 было то, что мой командир отступил (ничья же) и на следующий ход напал на 0 противников (кстати 0 противников среди которых замечены 7 разных типов юнитов выглядит странно, впрочем 0 противников уже само по себе странно) (см. скрин) при этом мои юниты включая героя получили по несколько уровней
0 юнитов 7 разных типов: http://s018.radikal.ru/i506/1301/c5/470441b045c0.jpg
14) альтернативное развитие ситуации из пункта 12 - при повторном нападении несколько раз (загружался сейв) в очередной раз выдало предложение догнать и добить отряд противника - отказался, весь отряд погиб смертью храбрых
смерть от ничего: http://s020.radikal.ru/i718/1301/15/384e7dead296.jpg
15) круговые меню можно забагать отобразив их несколько одно над другим - для этого круговое меню должно находиться рядом с точкой в которой начинает отображаться второе - достаточно быстро свести мышку с кругового меню в точку всплытия 2го и быстро вернуть обратно. Старое меню не успевает убраться, а новое уже отображается. На скрине это сделано быстрым смещением мышки из точки между информацией о герое и командой на исследование провинции немного влево и вверх, затем сразу обратно.
накладывающиеся меню: http://s018.radikal.ru/i526/1301/5a/f5219c44ee5b.jpg

Тупость ИИ:
1) сильно раненый гном стоящий в окружении 3 мечников отошел на тайл в сторону, я не стал его атаковать - гном вернулся и убился об мечника
в чем был смысл маневра? за этот ход не изменилось ничего (один мечник отошел из окружения) - он мог ударить мечника на которого полез в любой момент, что на том ходу что на этом, состояние ни мечников ни гнома не изменялось

Последний раз редактировалось: Tess (Сб Янв 12, 2013 0:06), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 21, 2013 0:55     Заголовок сообщения:

Интерфейс:
1) Ранг юнита отображается некрасиво т.к. находится не по центру кружка, собственно для его отображения предназначенного (такая ситуация со всеми рангами)
Скрин: http://s019.radikal.ru/i602/1301/dc/d80195836c2e.jpg
2) На поле боя отображается куда юнит может походить, но почему-то не отображается в кого может выстрелить. Почему? Вы уверены что навичкам будет удобно непрерывно высчитывать дальность атаки каждого стрелка на поле боя?
3) Выбранная абилка отображается очень бледно
Выбранный хил: http://s020.radikal.ru/i719/1301/30/a09750ce6d13.jpg
Невыбранный хил: http://s020.radikal.ru/i714/1301/b1/afb860b14d98.jpg
Отображение абилки в кинс баунти (там эти огоньки на абилке еще и вращаются пока она выбрана оставляя за собой след и привлекая внимание): http://s005.radikal.ru/i211/1301/a2/8665d60674e1.png
Разница понятна? Отображение выбранной в текущее время абилки желательно сделать ярче, понятнее
4) Для чего предназначены стрелочки в меню снизу слева (в бою, рядом с портретом юнита)? Я не могу зафиксировать данное меню на одном юните т.к. как только я свожу с него мышку оно слетает на выбранного в текущий момент моего юнита, соответственно воспользоваться стрелочками (навести и кликнуть) я не могу. В чем ее смысл в таком случае?
5) Применение атакующих заклинаний - ну так не пойдет, зачем мне все поле подсвеченное красным? Это некрасиво и неинформативно. Лучше было бы выделить красным радиус вокруг тайла в который нацелено заклинание. Я знаю что каменный дождь ударит по этой площади. Человек севший за игру в первый раз знает? Ему понравится?
Скрин: http://s019.radikal.ru/i610/1301/b5/a7890f63f251.jpg
6) Описания юнита и магии накладываются друг на друга когда я пытаюсь применить заклинание на юнита. Вот например молния с 19ю хп:
Скрин: http://s018.radikal.ru/i528/1301/eb/bec19af7399b.jpg
7) Почему одинаковые вещи в игре обозначаются разными иконками: защита, атака и прочие статы в бою и в окне героя - новыми иконками. На предметах и при лвлапах - старыми (из Эадор-Сотворение) иконками. Не надо запутывать игроков или оставьте старые иконки (выглядят они на мой предвзятый взгляд лучше) или уж ставьте новые везде (хотя т.к. они мелковаты мне трудно представить удобное отображение защиты +2 или атаки +3 в новых иконках). Одинаковые вещи должны обозначаться одинаково, а не то так то сяк в зависимости от того какой экран открыт.
Скрин: http://i022.radikal.ru/1301/e1/3b12de6a7dd5.jpg
8) Максимальный боевой дух не отображается, в отличии от остальных статов (хп, выносливость)
9) Нет иконок близости восстания или хотя бы просто текущего настроения провинции. Чтобы узнать куда мне нужно поставить стражу из-за скорого восстания потребуется вручную перекликать все провинции (а потом перекликать еще раз - чтобы узнать где стража уже стоит, но об этом я писал и раньше)
10) Слишком урезанное отображение границ тайлов на этапе расстановки юнитов мешает. Это нужно для того чтобы определить куда юнит долетит в 1й ход а куда нет, чтобы не получать лишнего удара в 1ом же раунде или рассчитать когда сможешь ударить противника, в данном варианте отображения мне неудобно определять долетает ли гарпия до моих юнитов или нет. Новичку скорее всего это будет не просто неудобно, а трудно.
Скрин: http://s001.radikal.ru/i194/1301/b6/1fc5c0878ff5.jpg
11) Было бы удобнее расширить кол-во просматриваемых умений и эффектов юнита. Места на экране много, почему бы не сделать 2ю строчку хотя бы для умений? Их ведь много обычно, особенно у героев
12) Опять же раз уж введена табличка с уроном который нанесет юнит надо бы сделать возможность увидеть сколько урона он нанесет в ближнем бою ДО того как придется подойти (для конного лучника, допустим я вижу юнита с низким хп которого не могу добить выстрелом в тот же ход. Могу ли я добить его подбежав? Я могу это посчитать. Новичку посчитать будет труднее. Почему бы не расширить подсказки если уж вы их ввели?)
13) Подсказка о нанесенном уроне также не учитывает атаку с разгона.
14) Очень неочевидное обозначение сломанного предмета
Скрин: http://i076.radikal.ru/1301/32/9c5b1f3bbc22.jpg
15) А куда делся "план строительства" в замке? Особенно с учетом новой системы, когда неясно что к чему открывает доступ он был бы весьма полезен
16) Об этом вроде уже кто-то писал - пропала кнопка осмотреть героя и поменять ему оружие перед боем.
17) Полоски хп юнитов в окне героя стоит сделать толще - они не бросаются в глаза и затрудяют определение примерного количества хп юнита.
Скрин: http://i064.radikal.ru/1301/a8/6d68a1713ed1.jpg
18) Командирские бонусы стали отображаться на юнитах не только в бою, но и в окне героя. Пожалуй это хорошо, несмотря на то что передавая юнита другому герою оценить его реальную пользу станет труднее. С этим связан баги п.23, п.27
19) Наезжающие друг на друга меню: пожалуй это неплохо, что можно сразу узнать в каком направлении находятся все герои, однако лучше сделать эти надписи так, чтобы они были на заднем плане не загораживая доступ к меню провинций
Скрин: http://s019.radikal.ru/i632/1301/18/7c0f14739b26.jpg
20) Несмотря на то, что в статистике осталась информация о количестве предметов разной редкости найденных игроком реальные различия по редкости предметов в инвентаре стерты - они выглядят абсолютно одинаково. Я знаю что молот создателя - легендарный. А человек не игравший в Эадор-Сотворение?
Скрин: http://s017.radikal.ru/i429/1301/84/a765466b7b1b.jpg
Скрин: http://s019.radikal.ru/i610/1301/5e/364c5441c6f3.jpg
21) В Эадоре вам нужно знать как можно больше о том, что вы делаете в этом ходу. Если вы напали и отступили потому что противник оказался не таким, как вы ожидали это сильно мешает, игрок теряет темп развития. В этом свете довольно странно то, что одинаковые типы провинций обозначают разные охраны (например, пустыня может обозначать стражу как со слонами, так и просто племя кочевников (всадники и конные лучники). Земля мертвых может обозначать как нежить так и демонов) Это неудобно. Хотя возможно цель и была в том чтобы запутать и заставить разведывать и лишь в случае успеха атаковать. В 2д Эадоре из таких фокусов я припоминаю сходу лишь дикий лес где моли быть либо пауки либо пегасы

Графика:
1) Где находится источник освещения в игре? Тени несуразно велики, причем при обоих точках освещения.
Вариант 1: http://s017.radikal.ru/i425/1301/e7/a4ff017932f5.jpg
Вариант 2: http://s017.radikal.ru/i409/1301/70/b156de9df824.jpg
2) В принципе это мое личное мнение но может стоит сделать юнитов повернутыми не совсем параллелльно плоскости экрана? До первого хода когда юниты могут развернуться это какая-то игра затылков - ни один воин не повернут так чтобы можно было видеть его лицо, зато на картинках юнитов изображены только лица. Довольно странно. Кроме того неясно в чем преимущества 3д режима игры, если я бОльшую часть боя вижу только юнита под углом 90 градусов, его можно было бы так же нарисовать двумерным, никто бы и не заметил пока не повернется чтобы сходить по диагонали
3) Несогласованность анимации - зачастую юнит падает и умирает до того как противник наносит удар (например, разбойник которого убивает мечник, гоблин, которого добивает командир)
4) Обратите внимание как вор держит правый кинжал, при ударе рука отводится назад и вор пытается кинуть кинжал держа его рукоятью к врагу, при этом в полете кинжал не вращается. детали того как именно он выворачивает руку при этом скрывает моделька вора, но вы сами то попробуйте кинуть кинжал держа его рукоятью в сторону броска в вытянутой назад руке
Скрин 1 (самое начало замаха): http://s019.radikal.ru/i634/1301/8e/95fade22fc14.jpg
Скрин 2 (замах): http://s018.radikal.ru/i523/1301/c3/a5f16f08c60c.jpg
Скрин 3 (в этот момент за моделькой вор хитро переворачивает кинжал и он начинает лететь другой стороной вперед): http://s017.radikal.ru/i415/1301/23/b50c7c6c4223.jpg
5) Анимация огненного шара (как впрочем и вообще всей магии в игре) оставляет желать много лучшего. Почему бы не раскрасить вылетающий шар (вот даже не меняя его таким как он летит сейчас) в красной гамме? Будет вполне себе огненный шар. Сейчас он совсем не огненный, хотя наверное и шар. Аналогично со всей боевой магией - примените инферно в хомм3, примените огненный шар или еще что-нибудь подобное в кингс баунти и прочих играх. Потом запустите огненную бурю в Эадоре 3д. Я честно ожидал увидеть что-нибудь вроде большого участка поля боя охваченного пламенем в течение нескольких секунд, однако я не увидел анимации вообще (странные фиолетово-розовые искорки на юнитах и вылетевшие хп. И все!)
Скрин: http://s018.radikal.ru/i526/1301/c8/11e0d26e7059.jpg
6) Продолжу тему анимации боевой магии. Вот этот блик на упыре - анимация молнии. Нет, никакой молнии прилетающей в него с неба перед этим бликом нет.
Скрин: http://s020.radikal.ru/i705/1301/3c/81a68aec5910.jpg
7) Еще одна непреодолимая преграда. Выглядит чуть более обоснованно чем скриншоты из предыдущих моих отзывов, но все еще недостаточно понятно.
Скрин: http://s017.radikal.ru/i405/1301/02/e67a358db3f6.jpg
8) При убийстве группы врагов огненным шаром, огненной бурей, в общем чем-либо наносящим урон по площади (армагеддоном, черной магией и т.д.) минусы боевого духа от смертей поблизости и цифры выбитого здоровья накладываются друг на друга
Скрин: http://s019.radikal.ru/i606/1301/b3/77d902dbcc85.jpg
9) В принципе это мое личное мнение - но вам не кажется что вампиру стоит добавить мрачности? розовые крылышки его не слишком красят, лучше использовать более мрачные и темные тона
Скрин: http://s003.radikal.ru/i201/1301/90/4d4c2c477925.jpg
10) Приближение к выбранному кварталу в меню строительства не совсем выполняет свою цель т.к. здания просто не попадают в приближенный экран. Я построил форт (военный квартал) и обнаружил что 15 пикселей наверху экрана изобразили движение. Форт-то на экране не поместился.
Скрин: http://s017.radikal.ru/i440/1301/fb/8fe2c17c396f.jpg
11) В описании людоящера: костяные копья, щиты из черепашьих панцирей и кольчуги из ракушек... Догадаетесь чего не хватает на модельке людоящера? Опять же смею заметить модель из 2д версии не противоречит описанию
Скрин: http://s019.radikal.ru/i619/1301/a0/6e7523b4d195.jpg
12) Это палач. Он вооружен топором. Однако топора не видно из-за его расположения перпендиекулярно экрану. Также обратие внимание на 2й скриншот - вообще-то предполагается, что палач более защищен от физических атак чем пикенер или мечник. В 2д Эадоре это было заметно по его модельке - он был закован в латы с ног до головы. В 3д эадоре ситуация обратная - мечники в латах, пикенеры в кольчуге с ног до головы, а палач в кожаной курточке и тряпочке накинутой на голову. Почему в таких условиях его защита значительно выше - решительно непонятно.
Топор: http://s019.radikal.ru/i631/1301/6a/bb32f4138ac9.jpg
Доспехи палача и пикенера/мечника: http://s020.radikal.ru/i703/1301/c5/64b650e74806.jpg
13) Анимация выстрела жреца. В отличии от некоторых других магов она отсутствует - жрец указывает куда то посохом а юнит получает урон. С чернокнижником кстати ситуация та же самая.
Скрин: http://s017.radikal.ru/i415/1301/5f/55448785989a.jpg
14) Происходящее в верхнем ряду поля боя не видно
Скрин: http://s018.radikal.ru/i514/1301/36/0cbdc3320b71.jpg
15) В окне результатов боя череп на убитом юните слишком яркий, его стоит сделать более прозрачным. Я просто не могу различить кого убил на этих портретах, при наличии такой же армии у себя - кого потерял. Окно теряет свой смысл.
Скрин: http://s017.radikal.ru/i412/1301/d2/78caaf6a4c0f.jpg
16) Продолжим тему лошади - пегас ничем от лошади не отличается включая ножки от рояля, разве что грива у него почему то стоит торчком. Выглядит плохо. Во-первых то, что все лошади (всадники, конные лучники, пегасы, кентавы, думаю и паладины, если бы лошадь у них не была загорожена доспехами) используют одну модельку. Может это не так, но на вид очень близко. Это отталкивает, когда разные юниты выглядят очень похоже друг на друга и лишь раскрашены по разному. Ну и грива должна лежать на лошади а не торчать этаким пластилиновым ирокезом. Вообще стоит отметить что в игре очень много похожих по прорисовке юнитов (см. ниже)
Скрин: http://s019.radikal.ru/i616/1301/44/a28025f94f01.jpg
17) Многие портреты выглядят ужасно - адская гончая например (я не смог понять по портрету что это за штука у нее в пасти и как она должна кусать. upd: после 5й попытки осознал - кажется это внутренняя сторона щеки так нарисована). Минотавр (левый рог не видно из-за чего весь портрет выглядит комично, да и правый не слишком, возникает сходство с псом, а не минотавром, был такой очень похожий герой в хомм3 еще). У людоеда лицо раскрашено синим, на портрете - нет, мне это показалось странным. На портрете гидры задние головы выглядят ненатурально маленькими из-за чего портрет смотрится довольно плохо. Также на портрете гидры плохо различима граница шеи центральной головы из-за чего вся голова смотрится прилепленной не к месту. Портреты беса и демона на мой взгляд было бы логичнее поменять местами вместе с небольшими изменениями цвета в модельках. Сейчас портрет демона розовый и гладкий как попка младенца, а бес наоборот темнее, морщинистее и выглядит более внушительно.
Людоед: http://s019.radikal.ru/i625/1301/da/2c345975ac62.jpg
Бес: http://s019.radikal.ru/i629/1301/ff/308dd0e0865c.jpg
Гидра: http://s019.radikal.ru/i634/1301/38/c2290931cba2.jpg
Гончая: http://s019.radikal.ru/i609/1301/f5/6d8e73ab0cee.jpg
Демон: http://s020.radikal.ru/i717/1301/06/4f93f55006c2.jpg
Минотавр: http://s017.radikal.ru/i427/1301/00/1d1767713689.jpg
18) Моделька феи. Вот сейчас я очень пожалел о том, что выше приводил аналогии с кингс баунти (т.к. видимо именно оттуда перекочевали эти несуразные перелетные бегемоты, что в эадоре 2д, что в хомм феи - существа небольшие). Ну она же должна быть маленькая, почему у вас моделька феи больше модельки слона?!
Скрин: http://i049.radikal.ru/1301/ed/f5832e00aa2a.jpg
Кстати замечено что с относительными размерами моделек вообще беда. Выглядит это так, как будто изначально юниты сделаны на 1 тайл (мечники, лучники и т.д.), потом были нарисованы грифоны (они же должны быть больше мечников? значит уже на 1.5 тайла) а потом случилось странное - надо как то рисовать людоедов, циклопов, гигантов, драконов - они всех загораживают. А вот слона видимо рисовал другой дизайнер поэтому получился слоненок размером с мечника, которого грифон явно может унести в когтях себе в гнездо. Ну и фея больше слона тоже убивает.
Может стоит уменьшить масштабы начальных юнитов немного (феи - намного) чтобы не было ощущения что фея может перешибить слона палочкой, а щит мечника больше этого самого слона? Ну и заодно всяких грифонов уменьшить, реально же загораживают все подряд.
19) Аналогично дракону в предыдущем отчете - за людоедом стоит гоблин, но это довольно слабо заметно. А вот юнитов в армии командира я уже расставил сам, учитывая что камеру нельзя вращать можете ли вы рассмотреть какой юнит где стоит в левом верхнем углу? Удобно ли вам?
Скрин гоблина за людоедом: http://s019.radikal.ru/i625/1301/da/2c345975ac62.jpg
Скрин: http://s005.radikal.ru/i211/1301/68/7aeb22302cda.jpg
20) Анимация окаменения. Ну проще же закрасить модельку юнита серым. Медуза превращает в камень по всем канонам, включая описание в самом эадоре. Почему в 3д эадоре она не превращает юнита в камень а наращивает вокруг него скалу? Да еще и прозрачную и плохо заметную, почти как паутина (см. первый отзыв)
Скрин: http://s017.radikal.ru/i439/1301/54/e2418b369af2.jpg
21) Феникс - пожалуйста, скажите мне что это не финальная моделька. Феникс машущий плоскими текстурами хвоста ужасен. Он не выглядит моделькой, он выглядит бумажным. Как будто это не модель в 3д-игре, а поделка в стиле оригами.
Скрин: http://s017.radikal.ru/i414/1301/b4/76c3a5c9c1c3.jpg
22) Текущий вид закрашивания тайлов играет плохую шутку с типами местности, например вот здесь вы можете определить где мертвая земля а где нет в момент когда выбираете куда пойти? или вам придется выбирать другого юнита только чтобы определить типы местности вокруг?
До того как я выбрал юнита чтобы двинуться: http://s003.radikal.ru/i201/1301/56/dba48fdc9f34.jpg в принципе равнины и проклятые земли различимы между собой
После того как поверх этого рисуется возможный мув юнита: http://i023.radikal.ru/1301/ef/aea2aa6dbd97.jpg
На всякий случай обозначил черными овалами - проклятые земли, зеленоватыми - равнины: http://s017.radikal.ru/i426/1301/6c/71e24646cbd1.jpg
23) Многие модельки отличаются друг от друга ОЧЕНЬ слабо. (Беса и демона рядом запечатлеть забыл - в принципе можно выше на скриншоте портрета демона глянуть, моделька демона чуть больше по размерам модельки беса и крылья ближе к вампирским)
Баллисты и катапульты: http://s020.radikal.ru/i709/1301/d7/1bf03dd7cb84.jpg
http://s017.radikal.ru/i427/1301/b0/8af0fe70f53f.jpg
Колдун и чернокнижник: http://s017.radikal.ru/i414/1301/b4/76c3a5c9c1c3.jpg (возможно было бы лучше при нормальном освещении)
Графика в игре должна помогать, а не мешать. Для того чтобы она помогала я должен с первого взгляда различать где какой юнит. Я не должен вглядываться в мелкие отличия вроде "колдун держит посох одной рукой а чернокнижник двумя и больше они ничем не отличаются"
24) В прошлом отзыве писал о "выстреле" дракона, собственно скрин:
http://s020.radikal.ru/i711/1301/cc/cbf0260fbbe1.jpg

Изменения в балансе (или баги. Трудно сказать сейчас):
1) Мертвые земли. Повторите эту фразу, представьте их и попытайтесь мысленно дорисовать кто же там должен обитать и знать их? Думаю воображение нарисует вам зомби, скелетов, упырей на мертвой, кое где покрытой костями равнине. А вот не угадали - знание мертвых земель есть у демонов, а вот нежить в мертвых землях бонусов не получает.
2) Судя по всему понижен приоритет лечения у ИИ, во всяком случае жрецы активно расстреливали моих варваров игнорируя раненых союзников.
3) Даже выиграв инициативу видно расстановку вражеских юнитов, насколько мне известно должно быть (по крайней мере в 2д эадоре) что-то одно, или первый ход или видеть как расставлены юниты противника
Также это запутывает т.к. нет возможности определить выиграл я инициативу или проиграл. Также это не дает ИИ расставить юнитов исходя из положения моих войск.
4) Нежить оставляет трупы. Странно. Реально ли их воскресить не проверял.
5) Пропали сеты - предметы из сетов выпадают, но бонусы и другие предметы этого сета нигде не прописаны (и, вероятно, ничего не делают).
Скрин: http://s019.radikal.ru/i619/1301/b6/6a25835e41f4.jpg
6) Орочьи провинции. Их нет. Кто нибудь их видел? Охраны особых мест есть, живых орков - нет. С кем союз заключать?

Баги:
1) в окне трофеев чтобы изучить предмет надо нажать на него правой кнопкой мыши (левая не работает). В открывшемся окне получить справку можно как правой так и левой кнопкой мыши. Из окна трофеев после боя не работает вообще ничего, так и задумано?
Здесь ЛКМ не работает: http://s51.radikal.ru/i133/1301/46/81905531bb14.jpg
А вот здесь работает: http://s005.radikal.ru/i210/1301/ab/9bcae2af31ca.jpg
А здесь не работает ничего, ни левая кнопка мыши ни правая: http://s017.radikal.ru/i412/1301/d2/78caaf6a4c0f.jpg
2) Радиус возможного создания горгульи выглядит довольно странно - 2 клетки по прямой нельзя, а вот буквой "г" - можно
Скрин: http://s57.radikal.ru/i157/1301/00/df613983dea2.jpg
3) Я не смог применить слепоту на вампира и не понимаю почему. Исходя из его резиста и моей тавматургии и концентрации она должна была провисеть 3 хода. Да и если нет - кинуть паутину и получить надпись "резист" я смог, а слепоту игра даже не дала скастовать.
4) Я точно помню что при строительстве этого здания лесочек вырубался, однако пара сейвов сотворила весьма странную картину:
Скрин: http://s001.radikal.ru/i194/1301/6c/7c3865be5293.jpg
5) Как следствие из ранее сказанного факта, что игра не обозначает куда герой дойдет за 1 ход, а куда за 2 или более был сильно смущен следующей траекторией движения (скрина не осталось, придется вам поверить стрелочкам на карте, оно действительно было нарисовано так (реально герой идет что напрямую что таким вот оригинальным зигзагом 2 хода, так что багом это можно назвать лишь с большой натяжкой):
Скрин: http://s019.radikal.ru/i641/1301/87/676cbc7f3b67.jpg
6) Если в процессе лвлапа после боя нажать е (передача хода) то предложит догнать и добить противника, можно согласится (это ни на что не повлияет) и на карте под лвлапом произойдет "ход", в результате которого юниты с первой помощью получат хп. Это при передаче хода вручную, что будет при автоматической не проверял.
7) События продолжают происходить даже если я нажал выход в меню пока герой неторопливо шел в нужную проивницию и вылезают поверх меню сейвлоада.
8) На юнитах с первой помощью и полными хп если ими в 1ом раунде пропустить ход отображается анимация яда. Также она отображается иногда и в других ситуациях но четкой зависимости не обнаружил
Скрин: http://s019.radikal.ru/i609/1301/f2/fe35cebe8396.jpg
Скрин: http://s018.radikal.ru/i511/1301/00/a154384bd98a.jpg
Скрин: http://s019.radikal.ru/i624/1301/97/365576598860.jpg
9) Лишние хп - после ритуала чаша жизни (возможно из за первой помощи, не могу идентифицирвоать точно) юниты получили хп превышающее максимум. Также замечено что первая помощь не лечит, а калечит юнита с таким хп (в смысле снижает обратно до максимума)
Скрин: http://s018.radikal.ru/i506/1301/91/d3aa3b65acb6.jpg
10) При большом кол-ве умений юнита полоска растягивается туда куда не должна, загораживая стрелочки для ее промотки
Скрин: http://s019.radikal.ru/i632/1301/7c/4bb8d4e9b591.jpg
11) В первый ход при выигранной инициативе не срабатывает способность архимага на два заклинания в ход
12) При нехватке места в инвентаре можно переложить в него договор стража или чертеж постройки т.к. он отображается в списке не помещающихся предметов. При попытке переложить обратно в список выкидываемых вылетает ошибка, но продолжить игру не мешает.
Скрин: http://s019.radikal.ru/i626/1301/bd/33404ce7750c.jpg
13) Атака с разгона конного лучника не работает. Видимо в связи с тем, что ему нужно подойти в упор, в противном случае он пытается стрелять (конный лучник с атакой 10 выбил из зомби с защитой 0 9 хитов пройдя перед этим 3 тайла)
14) Поймал странное зависание на бою с авантюристами - сначала фпс упал до 0.5-1 (да, это 1 кадр в 1-2 секунды) а затем картинка и вовсе остановилась, после загрузки баг повторился.
Сейв: https://www.dropbox.com/s/lx8fp6bzq8jqjqg/map.autosave.1.rar?m
Действия: выполняем ход, маг заходит к авантюристам, наблюдаем баг позволяющий видеть положение войск противника при выигранной инициативе. Принимаем предложенное по умолчанию расположение юнитов. Кидаем огненный шар сюда (скрин: http://s017.radikal.ru/i404/1301/fd/eb53af20d3c8.jpg), наблюдаем графический баг с накладывающимися цифрами хп и боевого духа, наблюдаем баг не позволяющий архимагу кинуть два заклинания в 1ый ход боя (по крайней мере при выигранной инициативе), направляем пегаса сюда убивая эльфа (скрин: http://s020.radikal.ru/i709/1301/e1/0ec2442f68c4.jpg), передаем ход противнику. На ходе феи игра должна зависнуть.
15) Дебафф мертвой земли не работает. Однако некоторые юниты ведут себя странно получая в начале боя 0-1 боевого духа, на других типах местности этих странностей с боевым духом не наблюдалось.
16) Все святящиеся элементы гарфики такие как "дымок" от упырей и зомби, светящиеся шарики на топорах минотавров, свечение вокруг фей - остаются даже после их смерти и висят над трупом.
Труп феи: http://s018.radikal.ru/i524/1301/09/1e179e50ee03.jpg
Трупы зомби и упырей: http://s017.radikal.ru/i443/1301/e2/0d858c3e0036.jpg
Трупы минотавров: http://s017.radikal.ru/i417/1301/7c/f4aea1783904.jpg
17) Баг, вызванный другим багом: когда испуганный противник убегает (в конце боя - когда его уже добили, т.е. баг) и его не догонять умирает вся армия вместе с героем и записывается ничья (об этом я уже писал выше). Герой доставляется в замок и воскрешается вместе с армией которая "погибла" так же как и герой.
18) Мне удалось применить массовое помешательство (восстание) на нейтральную провинцию. Результат естественно нулевой.
19) Эта провинция была моей но когда то восстала. Маг пришел в нее но не стал атаковать, а просто вошел в нее. Идти дальше он не может, действовать в этой провинции - не может. Дальнейшие попытки захватить эту провинцию приносили тот же результат.
Скрин: http://s017.radikal.ru/i407/1301/37/1b08c2fcce5b.jpg
Сейв: https://www.dropbox.com/s/xtccwzf4qzkpqy7/map.autosave.2.rar
20) Баг заклинания "Массовый суицид". Он должен заставлять всех противников на карте нанести себе удвоенный урон. В игре же действие разворачивается несколько другим образом - воины бьют себя один раз, а второй - только после клика в любое место карты левой кнопкой мыши, причем уже с уроном модифицированным раной/берсерком. Причем второй клик приравнивается к дополнительному касту (несмотря на то, что маг ходить уже не может) и тратит выносливость и кристаллы повторно.
Скрин (первый удар был, сейчас я нажму лкм и получу 2й удар, -50кр и -6 выносливости): http://s017.radikal.ru/i433/1301/6e/10492558a9d8.jpg
Скрин (собственно 2й удар, как можно заметить маг ходить уже не мог еще на 1 скрине): http://s019.radikal.ru/i635/1301/3a/bb76fb1097ed.jpg
21) Нулевой боевой дух юнита в 1й ход. Несмотря на отображение юнит в панику не впадал
Скрин: http://s006.radikal.ru/i213/1301/a2/5301056f1c56.jpg
22) После того как я отказался догонять бегущего (на самом деле убитого, но об этом баге уже писалось) врага и мой герой погиб в "ничьей" получив трофеи с оазиса, было выдано любопытное сообщение о том, что оазис исцелил моих воинов и вернул им веру в победу. Довольно странно для трупов отправляющихся домой на воскрешение.
23) В окне героя сейчас отображаются бонусы от навыков командира и предметов на герое. Бонусы от специализации командира например +атаки от генерала не отображаются.
24) Герой с мобильностью 2 + 2 от зданий в родовом замке и без знания типов местности бодро пробежал в 1 ход все 4 провинции (равнина-холмы-равнина-болото) странным образом проигнорировав падение скорости на типах местности отличных от равнины.
25) При начальной расстановке грифон (переданный между героями в предыдущий ход) встал на модельку варвара. По неясным причинам у этого грифона также всего 1 бд не изменяющийся даже от убийства противника.
Скрин: http://s017.radikal.ru/i425/1301/bc/6c7e30f0f6a1.jpg
Скрин боевого духа: http://s003.radikal.ru/i202/1301/71/dfaf7f841ac2.jpg
26) Продолжение п.25 Грифон может встать на тайл этого варвара и позже. Т.е. если сейчас выбран грифон и он может долететь до тайла с варваром я НЕ могу походить варваром т.к. при наведении на него мышки и клика просто грифон туда летит. При любом другом выбранном юните варвар спокойно выбирается и ходит
27) Переданный от архимага генералу грифон оказался сильно раненым (командирский бонус вместе со знаменем давал много хп, текущие же хп грифона не изменились при передаче от архимага генералу (стало хп вроде 43/55 или примерно так)
28) Восставшая провинция (со стражей - вольное поселение) была обозначена как варварские племена. Какая провинция была изначально до первого захвата не помню (могу предположить что путь бага - изначально варварская провинция - захваченная провинция людей - восстание людей - охрана вольного поселения, провинция подписана как варварские племена т.к. ими изначально являлась)
29) ХП юнитов (возможно это связано с бонусами от героя-командира) неправильно после автобоя, возможно он их как то некорректно лечит. Замечено в окне победы: столб хп растет больше чем должен, хп юнита отображается как 61/55 например
Скрин: http://i064.radikal.ru/1301/a8/6d68a1713ed1.jpg

Тупости ИИ:
1) После нескольких выстрелов пращниками, лучниками, в том числе с даблшотом по пегасу ИИ все-таки решил кинуть в него пилум копейщиком и снизить его стрелковую защиту. Поздно - пегас выжил только из-за этой тупости ИИ
2) ИИ стал значительно сильнее ценить первую помощь и на мой взгляд зря - довольно странно видеть как в бою против архимага методично раскидывающего охрану эльфов фаерболами и молниями единорог и древочелвоек стоят и лечатся по 3 и 6 хп в ход соответственно, продолжая это действо по несколько ходов подряд (добежать и ударить в тот ход они не могли, а простое движение игнорировали т.к. собьется бонус первой помощи)

Прочие несуразности:
1) Гильдия лесников. Стоит в болоте.
Скрин: http://s018.radikal.ru/i512/1301/6c/f929b142c71f.jpg
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 21, 2013 10:12     Заголовок сообщения:

Коллеги, давайте не будем здесь уходить в офф-топ.
Тема создана только для Вопросов к Разработчикам.



PS: Комментарии и замечания по вопросам пишем в этой теме: Обсуждение темы: Вопросы комьюнити к разработчикам игры

Back to TOPIC!!!
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index