на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 25, 2021 16:40     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):

Уволить этого "вора в законе", нанять другого героя.


Хм, ну, во-первых, деньги и кристаллы за уволенного не вернут, во-вторых -а где гарантия, что новонанятый не будет со столь же бесполезным навыком? А нельзя при выборе героя сделать всплывающее меню с выбором уникальных способностей и уже вполне осмысленно нанимать того, кого нужно?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Aldrich

 
 
 Дозорный

Свитков: 39
С нами с: 06.02.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 26, 2021 17:23     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Хм, ну, во-первых, деньги и кристаллы за уволенного не вернут, во-вторых -а где гарантия, что новонанятый не будет со столь же бесполезным навыком? А нельзя при выборе героя сделать всплывающее меню с выбором уникальных способностей и уже вполне осмысленно нанимать того, кого нужно?

100 монет и 10 кристаллов всего то, а с уволенного остаются бойцы, минимум ополченец и пращник. А командира и разведчика ещё +1 юнит. С воина оружие и щит.
Нормально это.
А делать осмысленный выбор не надо, это же бонус. Раньше вообще без бонуса играли и всех все устраивало)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   anavar24

 
 
 -Убийца-

Свитков: 103
С нами с: 20.01.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 26, 2021 18:29     Заголовок сообщения:

Aldrich писал(а):
Shadow_Guard писал(а):
Хм, ну, во-первых, деньги и кристаллы за уволенного не вернут, во-вторых -а где гарантия, что новонанятый не будет со столь же бесполезным навыком? А нельзя при выборе героя сделать всплывающее меню с выбором уникальных способностей и уже вполне осмысленно нанимать того, кого нужно?

100 монет и 10 кристаллов всего то, а с уволенного остаются бойцы, минимум ополченец и пращник. А командира и разведчика ещё +1 юнит. С воина оружие и щит.
Нормально это.
А делать осмысленный выбор не надо, это же бонус. Раньше вообще без бонуса играли и всех все устраивало)

Особенно круто если с воина после увольнения останется великий меч или меч древних Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 27, 2021 11:32     Заголовок сообщения:

Aldrich писал(а):

100 монет и 10 кристаллов всего то


Во-первых, на старте игры это "всего-то" составляет примерно 20% золота и кристаллов игрока. Во-вторых - а если нанятый герой не первый? А третий, четвертый, пятый? Там величины уже на порядки различаются. Подумай об этом на досуге.

И да, раньше люди вообще в пещерах жили и за мамонтами с дубинами бегали. И всех все устраивало. Не хочешь вернуться к обычаям предков?)))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Aldrich

 
 
 Дозорный

Свитков: 39
С нами с: 06.02.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 27, 2021 13:05     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Aldrich писал(а):

100 монет и 10 кристаллов всего то


Во-первых, на старте игры это "всего-то" составляет примерно 20% золота и кристаллов игрока. Во-вторых - а если нанятый герой не первый? А третий, четвертый, пятый? Там величины уже на порядки различаются. Подумай об этом на досуге.

И да, раньше люди вообще в пещерах жили и за мамонтами с дубинами бегали. И всех все устраивало. Не хочешь вернуться к обычаям предков?)))

Я часто меняю первого героя и не 1 раз, на старте. Не умеешь играть - твои проблемы.
Меня устраивает система с бонусами как сейчас есть.
2-8 героя уже неважно какой он.
А рекомендации раздавать все мастера.
Тебе бы вернуться самому к обычаям своих предков (по Дарвину), но ты уже итак их придерживаешся.)))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 27, 2021 21:50     Заголовок сообщения:

Спокойнее, горячие финские парни!
Ручного выбора бонусов не будет.
Но var-файл этих бонусов открыт для редактирования. Можно как менять существующие, так и добавлять новые - я специально возился, чтобы дать такую возможность.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 28, 2021 0:48     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):

Ручного выбора бонусов не будет.

А можно узнать -почему такое категоричное отрицание? Ведь если исходить из логики игрового мира - то владыка имеет полное право выбирать героя, которого хочет нанимать на службу. А не принимать с закрытыми глазами, а потом хвататься за голову и восклицать "Е-мае, ну и нафига мне это еврейское счастье?". Или Вы полагаете, что так будет слишком просто играть? Не будет. В конце концов никто не мешает игроку сохранить сэйв игры отдельно, перезагружать оную игру после каждого неудачно нанятого героя, пока не найдется подходящий. Но ЗАЧЕМ??? В тех же героесах, начиная со вторых, игрок видел, кого он нанимает, а в третьих получил возможность нанимать героя по выбору. Чем это было плохо и почему это будет плохо в Эадоре?

Aldrich писал(а):
но ты уже итак их придерживаешся.)))

Научись для начала писать по-русски грамотно, потом уже выпендривайся) На сем разговор с тобой окончен.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Aldrich

 
 
 Дозорный

Свитков: 39
С нами с: 06.02.2020
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 28, 2021 14:14     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):

Научись для начала писать по-русски грамотно, потом уже выпендривайся) На сем разговор с тобой окончен.

Иди в клоаку Аона, быдло невоспитанное.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Romul de Lup

 
 
 * Великий Магистр *
Ветеран



Свитков: 1460
С нами с: 02.10.2010
Откуда: Осколок Урснод, Империя Рагмар, Графство волка
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 15, 2021 23:46     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):
Спокойнее, горячие финские парни!
Ручного выбора бонусов не будет.
Но var-файл этих бонусов открыт для редактирования. Можно как менять существующие, так и добавлять новые - я специально возился, чтобы дать такую возможность.


А они зависят от класса героя? В оригинале имеется ввиду.
_________________
Без мира бог - ничто, как мир без бога...
Истина неоднократно доказанная в Эадоре.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 04, 2021 17:39     Заголовок сообщения:

Romul de Lup писал(а):


А они зависят от класса героя? В оригинале имеется ввиду.


В оригинале их вообще не было. И в предыдущих версиях можно было только у разведа выбирать изначальный тип местности, который он проходит без штрафа.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Окт 06, 2021 11:59     Заголовок сообщения:

Мне кажется, интересно было бы ввести в игру ритуал, превращающий всех некромантов в отряде в личей, а малефикаров -в архиличей. Так сказать -вершина карьеры)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Z

 
 
 Боец

Свитков: 9
С нами с: 23.09.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 5:37     Заголовок сообщения:

Я ещё новичок, так что если такое уже добавлено или обсуждалось, то не ругайте.

Есть идея добавить юнитам (приобретаемые с уровнями) навыки по усилению способностей командиров. Например, гоблинам и трапперам дать способность по усилению диверсий командира, лучникам дать способность по ускорению разведки местности. Какие-нибудь ещё юниты могут увеличивать мобильность.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 10:12     Заголовок сообщения:

Z писал(а):
Я ещё новичок, так что если такое уже добавлено или обсуждалось, то не ругайте.

Есть идея добавить юнитам (приобретаемые с уровнями) навыки по усилению способностей командиров. Например, гоблинам и трапперам дать способность по усилению диверсий командира, лучникам дать способность по ускорению разведки местности. Какие-нибудь ещё юниты могут увеличивать мобильность.


Жирновато будет, ИМХО. Десяток трапперов усиляют травилку разведчика и тот за один ход снимает ей по тридцать хитов?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Z

 
 
 Боец

Свитков: 9
С нами с: 23.09.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 17:04     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Жирновато будет, ИМХО. Десяток трапперов усиляют травилку разведчика и тот за один ход снимает ей по тридцать хитов?)


Если нет иммунитета к яду или лечения, то снимает. Пусть будет такой вариант развития разведчика. Не знаю, как это сравнивается с магом с дезинтеграцией/армагеддоном и т.п. или с паладином в хорошей броне, но для разнообразия предложил внедрить такую возможность.

В принципе любой прокаченный герой-воин с заклинанием "лечение" или герой-командир с толпой гаргулий легко законтрит такую стратегию, т.к. гоблины и трапперы сами по себе представляют мало угрозы. Так что предложенная тактика вовсе не имба, по-моему.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 08, 2021 20:11     Заголовок сообщения:

Z писал(а):
Shadow_Guard писал(а):
Жирновато будет, ИМХО. Десяток трапперов усиляют травилку разведчика и тот за один ход снимает ей по тридцать хитов?)


Если нет иммунитета к яду или лечения, то снимает. Пусть будет такой вариант развития разведчика. Не знаю, как это сравнивается с магом с дезинтеграцией/армагеддоном и т.п. или с паладином в хорошей броне, но для разнообразия предложил внедрить такую возможность.

В принципе любой прокаченный герой-воин с заклинанием "лечение" или герой-командир с толпой гаргулий легко законтрит такую стратегию, т.к. гоблины и трапперы сами по себе представляют мало угрозы. Так что предложенная тактика вовсе не имба, по-моему.


Вот только собрать толпу трапперов можно куда быстрее, чем прокачать командира с толпой горгулий. Впрочем, никто тебе не мешает замутить мод, где все это будет реализовано)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Z

 
 
 Боец

Свитков: 9
С нами с: 23.09.2021
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 09, 2021 4:17     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Вот только собрать толпу трапперов можно куда быстрее, чем прокачать командира с толпой горгулий. Впрочем, никто тебе не мешает замутить мод, где все это будет реализовано)


Ну а если трапперов тоже нужно прокачивать? Гоблины и трапперы вообще не шибко живучие, а им ещё дожить нужно будет до реализации такого потенциала. И всё это время они будут забирать ХР у героя, так что герой будет сравнительно слабый. Плюс немаловажный факт, что с описанной выше армией гоблинов получается, что эта армия толком ничего не умеет, кроме как устраивать мощные диверсии, а нужно помнить, что диверсии стоят денег. То есть на развитие такой армии ещё и кучу денег нужно потратить, ведь эта армия ещё должна как-то выигрывать бои.

Слабостей у такой тактики хватает, мне кажется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 09, 2021 12:40     Заголовок сообщения:

Z писал(а):
Shadow_Guard писал(а):
Вот только собрать толпу трапперов можно куда быстрее, чем прокачать командира с толпой горгулий. Впрочем, никто тебе не мешает замутить мод, где все это будет реализовано)


Ну а если трапперов тоже нужно прокачивать? Гоблины и трапперы вообще не шибко живучие, а им ещё дожить нужно будет до реализации такого потенциала. И всё это время они будут забирать ХР у героя, так что герой будет сравнительно слабый. Плюс немаловажный факт, что с описанной выше армией гоблинов получается, что эта армия толком ничего не умеет, кроме как устраивать мощные диверсии, а нужно помнить, что диверсии стоят денег. То есть на развитие такой армии ещё и кучу денег нужно потратить, ведь эта армия ещё должна как-то выигрывать бои.

Слабостей у такой тактики хватает, мне кажется.


Если трапперов будет еще нужно прокачивать до такого - то нахрен они вообще никому не сдадутся. Вместе с твоей идеей.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 05, 2021 15:01     Заголовок сообщения:

Составил список предложений новых идей по эффектам для способностей с индексами:

Эффекты связанные с наложенными чарами (баффами/дебафами):
1. Ворует бафф у противника: у врага бафф пропадает, у заклинателя появляется вражеский бафф
2. Сбрасывает дебафф с себя: у твоего юнита дебафф пропадает, у указанного вражеского юнита этот дебафф появляется;
3. Переставляет все баффы/дебаффы с одного юнита на другой;
4. Обмен подвешенными чарами между юнитами;
5. Копирование чар: копирует с врага его баффы и дебаффы;

Ограничивающие эффекты дебаффов и способностей:
6. Запрещает применение конкретной способности: первого удара, ловкости, кругового удара и т.п.;
7. Способность Х не действует против юнита N;
8. Способность Х действует Y раз против юнита N, а потом перестает действовать;
9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя);
10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3;

Заклятья с ударов и прикосновений:
11. Раздает указанное заклинание только с атаки;
12. Раздает указанное заклинание только с контратаки;
13. добавить индексы дублирующие эффекты индексов 129 и 133;
14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;
15. Если получен разовый урон, превышающий N% жизни, то накладывается следующее заклинание;

Эффект ограничения дальности для заклятий:
16. Заклинание раздается с целительства ( как заклинание с выстрела, но с выстрела – это на врага, а нужно, чтобы и на союзника можно было);
17. (Телепорт) переставляет юнит не на любое кол-во клеток, а а на Х клеток ( можно указать);

Ауры:
18. Аура на своих пусть сможет раздавать отрицательные значения;
19. Аура действующая на врагов;

Отсроченные эффекты:
20. Заклинание сработает на этом юните через Х ходов;
21. Заклинание можно применить через Х ходов после начала боя;
22. Способность можно применять через Х ходов после начала боя;
23. Воскрешение происходит через Х ходов после применения заклинания;

Эффект обмена:
24. Юниты меняются местами;

Эффект гарантированного урона:
25. Юнит наносит минимум Х урона, даже если броня перекрывает урон от А/КА/ДА по такому диапазону;
26. Юнит наносит минимум Х урона, даже если сопротивление перекрывает урон от колдовства/магического выстрела по такому диапазону;

Комментарий к перечню новых индексов:

1. Ворует бафф у противника: у врага бафф пропадает, у заклинателя появляется вражеский бафф.
Можно 2-3 индекса – для spell.var(1) и как способность с удара(2)/выстрела(3), или чтобы могло сработать в заклятье с 129, 130, 133 индексов.

2. Сбрасывает дебафф с себя: у твоего юнита вражеский дебафф пропадает, у указанного вражеского юнита этот дебафф появляется.
Можно 2-3 индекса – для spell.var и как способность с удара/выстрела (м.б. с проверкой сопротивления – враг не прошел проверку – дебафф сбрасывается), или чтобы могло сработать в заклятье с 129, 130, 133 индексов );

3. Переставляет все баффы/дебаффы с одного юнита на другой.
4 варианта применения: с одного своего на другого своего, со своего на врага, с врага на своего, с одного врага на другого врага; это только колдовство).

4. Обмен подвешенными чарами между юнитами.
С заклинателя на цель(союзник/враг) уходят его баффы/дебафы, а с цели приходят её баффы/дебаффы; нет чар на цели – нет срабатывания способности.

5. Копирование чар: копирует с врага его баффы и дебаффы.
У противника они так и остаются, но появляются на заклинателе тоже.
Надо сказать, что эффект копирования можно увидеть и сейчас, применяя индекс 149, но он сильно багованный. Прописываем в заклятье только:
Effect: 149
Power: 1
Duration: 1

Накидываем на врага/союзника и вот на заклинателе тот же состав чар, что и на цели. Возможные баги:
- на цели баффы/дебаффы могут остаться висеть до конца боя;
- к заклинателю, кроме скопированных чар, откуда-то прикрепляются еще 2-3 способности и при его ударе или ударе по нему происходит завис игры;
- еще непонятные эффекты с появлением статусов совсем не у тех юнитов, на которые их накладывали.
Интересный эффект с реинкарнацией ( на примере с фениксом) – она срабатывала только для того, кто первым умрет (если умирал первым копировальщик, то он воскресал, а когда умирал феникс, то тот не воскресал, хотя это была его первая смерть, и наоборот).

А так все 5 эффектов представляются интересными.

Продолжим:

6. Запрещает применение конкретной способности: первого удара, ловкости, кругового удара и т.п.
Очень не хватает. Кидаешь заклятье запрещающее первый удар, ловкость, бдительность, только на юнита с первым ударом, так первый удар у него отнимается, да, но ловкость и бдительность приобретается.
Со знанием территорий отдельная песня, у неё можно отнять только бонусы, а сколько не минусуй, способность беспрепятственного прохождения – не исчезает.

Тут нужно чтобы новый индекс запрета срабатывал в одном заклятье на несколько способностей:
Effect: nnn – индекс запрета
Power: 16 - первый удар
Duration: 3

Effect: nnn – индекс запрета
Power: 26 - ловкость
Duration: 3


Effect: nnn – индекс запрета
Power: 126 - бдительность
Duration: 3

Или чтобы индексов запрета было несколько ( это я учитываю как сейчас большинство индексов срабатывают (одиночно)):

Effect: nnn – индекс запрета
Power: 16 - первый удар
Duration: 3

Effect: yyy – индекс запрета
Power: 26 - ловкость
Duration: 3


Effect: ttt – индекс запрета
Power: 126 - бдительность
Duration: 3


7. Способность Х не действует против юнита N;
Другой способ поставить запрет на применение способности.

С тем, как это сейчас реализовано в коде, это ОЧЕНЬ трудоёмко.
Jazz


8. Способность Х действует Y раз против юнита N, а потом перестает действовать.
А тут типа применили бдительность 2-3 раза против твоего ловкого юнита (от одного юнита или от разных, тут главное общее количество раз), а он взял и адаптировался, и против него с 3-4 раза бдительность уже не работает.
А если противника такая же адаптация, то они взаимо блокируют друг друга и способности не отключаются.


См. мой комментарий выше - то же самое, но чуть геморройнее.
Jazz


9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя).
Ну тут понятно, например вместо 2 выносливости заклинание будет отнимать 3, дополнительный выстрел –не 5, а 6 выносливости, в зависимости силы дебаффа (+1/+2/+3)

Это сделать могу. Интересная идея.
Jazz


10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3;
Похоже на предыдущей, толь ко по запасу снарядов: вместо 2 снарядов тратится 3 и т.д.

Это сделать можно. Но пока применения не вижу.
Jazz


Заклятья с ударов и прикосновений:
11. Раздает указанное заклинание только с атаки;
12. Раздает указанное заклинание только с контратаки;

Сложнореализуемо.
Jazz


13. добавить индексы дублирующие эффекты индексов 129 и 133;
Если обобщенно, то дублирующие эффекты весьма во многом облегчат модинг. Иногда нужно дать слишком специфический и редкий ситуационно бафф/дебафф, а все триггеры уже заняты Sad(

Это легко сделать. Сложнее не забыть сделать =)
Если же тут речь идёт о наложении одного эффекта с атаки, а другого с контратаки - то не получится.
Jazz


14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;
Из той же оперы эффект, к примеру, мне нужно блокировать способность «первый удар» у вражеского юнита – он ударяет, на него накидывается блокирующее заклятье, типа медуза адаптировалась, со 133 индекса же она раздает особенный яд со змеек на голове, который действует уже на всех врагов, а не только первоударников.

Вот тут не понял.
Jazz


15. Если получен разовый урон, превышающий N% жизни, то накладывается следующее заклинание.
Ну, тут мне хочется, чтобы если медузе разом отняли 80% жизни, то у нее включалась Жажда Жизни (регенерация, парирование, +1 к скорости).

Никаких сложностей не вижу.
Jazz


16. Заклинание раздается с целительства ( как заклинание с выстрела, но с выстрела – это на врага, а нужно, чтобы и на союзника можно было);
Тут мне приходил на ум юнит, раздающий снятие чар или второй ход только на рядом стоящих или стоящих через клетку союзников.

Тут нужно конкретное понимание, какие эффекты давать. С целительством (абилкой) не всё просто.
Jazz


17. (Телепорт) переставляет юнит не на любое кол-во клеток, а а на Х клеток ( можно указать);
Идея тоже от медуз – т4 медуз – каменный змей – швыряет союзников или врагов на 2-4 гекса.

Идея применения заклинаний на ограниченное количество клеток вообще имела право на жизнь.
Но, боюсь, будет конфликтовать с текущим состоянием.
Jazz


18. Аура на своих пусть сможет раздавать отрицательные значения.
19. Аура действующая на врагов.
Проблемы ограниченной дальности заклинаний я пытался решать при помощи аур: у всех юнитов иммунитет к заклятью, аура минусует иммунитет, таким образом маг колдует только вокруг себя… Но идея загнулась, т.к. аура может только положительные значения раздавать.

Надо подумать. Тут проблема будет не столько в сложности реализации, сколько в снижении быстродействия просчёта.
Вся нынешняя тормозня ИИ в первую очередь от этого.
Jazz


20. Заклинание сработает на этом юните через Х ходов;

Не очень сложно.
Jazz


21. Заклинание можно применить через Х ходов после начала боя.
22. Способность можно применять через Х ходов после начала боя.
23. Воскрешение происходит через Х ходов после применения заклинания.
Перенос убойных эффектов на более позднюю стадию боя так или иначе добавит перчинки за игру в какой-нибудь новый билд

Пока я не могу представить существенной пользы от этого.
Jazz


24. Юниты меняются местами.
Заклинатель перемещается на место союзника/врага, а союзник/враг – на место заклинателя.
Видел в AoW3, интересный эффект…


Наверное, можно.
Но не сейчас.
Jazz


25. Юнит наносит минимум Х урона, даже если броня перекрывает урон от А/КА/ДА по такому диапазону.
26. Юнит наносит минимум Х урона, даже если сопротивление перекрывает урон от колдовства/магического выстрела по такому диапазону.

Вот это прям интересно.
Jazz


Подытоживая, на какие-то идеи я натыкался в интернете, что-то придумал в результате мозгового штурма, а что-то пришло на ум когда работал над модом по расе медуз. Может что понравится и будет воплощено )
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 05, 2021 15:58     Заголовок сообщения:

Факир писал(а):
Составил список предложений новых идей по эффектам для способностей с индексами:

Ограничивающие эффекты дебаффов и способностей:
6. Запрещает применение конкретной способности: первого удара, ловкости, кругового удара и т.п.
Очень не хватает. Кидаешь заклятье запрещающее первый удар, ловкость, бдительность, только на юнита с первым ударом, так первый удар у него отнимается, да, но ловкость и бдительность приобретается.
Со знанием территорий отдельная песня, у неё можно отнять только бонусы, а сколько не минусуй, способность беспрепятственного прохождения – не исчезает.

Тут нужно чтобы новый индекс запрета срабатывал в одном заклятье на несколько способностей:
Effect: nnn – индекс запрета
Power: 16 - первый удар
Duration: 3

Effect: nnn – индекс запрета
Power: 26 - ловкость
Duration: 3

Effect: nnn – индекс запрета
Power: 126 - бдительность
Duration: 3

Или чтобы индексов запрета было несколько ( это я учитываю как сейчас большинство индексов срабатывают (одиночно)):

Effect: nnn – индекс запрета
Power: 16 - первый удар
Duration: 3

Effect: yyy – индекс запрета
Power: 26 - ловкость
Duration: 3


Effect: ttt – индекс запрета
Power: 126 - бдительность
Duration: 3

Так заклинанием и сейчас можно отключать любые подобные эффекты. Например, отключить первый удар:
Effect: 16
Power: -1 (тут можно хоть минус 999 ставить)
Duration: 6 (тут длительность эффекта)

Если способность Index имеет силу Power >= нуля, то она не имеет эффекта.

Остальное прокомментировал прямо в посте.
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Факир

 
 
 =Авантюрист=
Ветеран



Свитков: 264
С нами с: 23.02.2011
Откуда: Казахстан
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 06, 2021 12:16     Заголовок сообщения:

Jazz писал(а):

Так заклинанием и сейчас можно отключать любые подобные эффекты. Например, отключить первый удар:
Effect: 16
Power: -1 (тут можно хоть минус 999 ставить)
Duration: 6 (тут длительность эффекта)

Если способность Index имеет силу Power >= нуля, то она не имеет эффекта.


Проверил на последней версии мода: кинул заклятье на пикинера - первый удар пропал, кинул заклятье на мечника - первый удар появился. Несмотря на Power: -1. Собственно, отсюда и возникла просьба на индексы прям точно запрещающие работу способности.
Такие способности как круговой удар, парирование, для которых числовые показатели важны, от минусовки перестают работать, а такие как первый удар, бронебойный удар, ловкость - перестают только, если до этого они были на юните, если не были, то почему-то появляются.

Факир писал(а):
14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;
Из той же оперы эффект, к примеру, мне нужно блокировать способность «первый удар» у вражеского юнита – он ударяет, на него накидывается блокирующее заклятье, типа медуза адаптировалась, со 133 индекса же она раздает особенный яд со змеек на голове, который действует уже на всех врагов, а не только первоударников.

Вот тут не понял.
Jazz

Я имел ввиду, что заклятье срабатывает при получение удара от юнита с конкретной способностью, например, с первым ударом, и далее оно накладывается либо на юнит с первым ударом (который ударил твой юнит), либо на твой юнит.

Впрочем, вот без всех этих пунктов с запрещением или слишком специфическим эффектом:
Факир писал(а):
6. Запрещает применение конкретной способности: первого удара, ловкости, кругового удара и т.п.;
7. Способность Х не действует против юнита N;
8. Способность Х действует Y раз против юнита N, а потом перестает действовать;
11. Раздает указанное заклинание только с атаки;
12. Раздает указанное заклинание только с контратаки;
14. Заклинание сработает на удар юнита с N способностью на ударившего/ударенного;


... можно обойтись, если у эффектов с индексами 129, 130, 133, 220 будут индексы-дублеры. Добавить на 1 старый индекс по 3 новых индекса-дублера для каждого эффекта. Таким образом, к 4 старым индексам прибавится еще 12 новых.

Так я смогу размежевать негибкие моно-эффекты вроде таких:
Цитата:
кинул заклятье на пикинера - первый удар пропал, кинул заклятье на мечника - первый удар появился. Несмотря на Power: -1


Факир писал(а):
9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя).
Ну тут понятно, например вместо 2 выносливости заклинание будет отнимать 3, дополнительный выстрел –не 5, а 6 выносливости, в зависимости силы дебаффа (+1/+2/+3)

Это сделать могу. Интересная идея.
Jazz


10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3;
Похоже на предыдущей, толь ко по запасу снарядов: вместо 2 снарядов тратится 3 и т.д.

Это сделать можно. Но пока применения не вижу.
Jazz


"Повышение расхода снарядов на заклятье" представляется даже более сильным чем "Повышение расхода выносливости на заклятье" - повышенный расход снарядов уменьшит число заклинаний, которые применит заклинатель, а также количество возможных выстрелов после применения заклинаний. Может даже заблокирует крутое заклятье - призыв выверны будет стоить не 8 снарядов, а 9, а запас снарядов у мага равен 8, все применение заблокировано.

Факир писал(а):

18. Аура на своих пусть сможет раздавать отрицательные значения.
19. Аура действующая на врагов.
Проблемы ограниченной дальности заклинаний я пытался решать при помощи аур: у всех юнитов иммунитет к заклятью, аура минусует иммунитет, таким образом маг колдует только вокруг себя… Но идея загнулась, т.к. аура может только положительные значения раздавать.

Надо подумать. Тут проблема будет не столько в сложности реализации, сколько в снижении быстродействия просчёта.
Вся нынешняя тормозня ИИ в первую очередь от этого.
Jazz


А что если в spell.var-е сделать так, чтобы минусовой антиэффект будет срабатывать так же как минусовой юниткинд?
Цитата:
UnitKind: (-2) - работает только на юнит подтипа 2
AntiEffect: (-110) - работает только на юнит с эффектом 110

Тогда я смогу ограничивать дальность заклятья через ауру с положительными значениями.

Цитата:
9. Повышает расход выносливости при колдовстве и при применении активной способности (сокрушающего удара, доп.выстрела и т.п.): +1/+2/+3 (антипод умелого заклинателя);
10. Повышает расход снарядов на применяемые заклятья: +1/+2/+3 (неумелый расход снарядов);
13. добавить индексы дублирующие эффекты индексов 129 и 133 (еще 130 и 220, простите, забыл о них в первый раз);
15. Если получен разовый урон, превышающий N% жизни, то накладывается следующее заклинание;
20. Заклинание сработает на этом юните через Х ходов;
24. Юниты меняются местами;
25. Юнит наносит минимум Х урона, даже если броня перекрывает урон от А/КА/ДА по такому диапазону;
26. Юнит наносит минимум Х урона, даже если сопротивление перекрывает урон от колдовства/магического выстрела по такому диапазону;


Из этого списка условно одобренных эффектов особенно жду 13 пункт ))
Если можно пусть их будет по 3 дублера на 1 уже имеющейся.

А еще про самые первые пункты по смещению чар с юнитов сказано ничего не было. Может я чего проспойлерил? *confused*
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 144, 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index