на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Фев 10, 2018 11:54     Заголовок сообщения:

Это "здание" очень сильно бьет по кошельку кристалов молодого темного мага. Который и так вынужден тратится на заклинания.Другие здания в эадоре так не работают, так как золото в бою не тратится. Проблема с дорогущей школой некромантии все так же открыта
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 11, 2018 10:33     Заголовок сообщения:

Цитата:
Другие здания в эадоре так не работают, так как золото в бою не тратится.

Во-первых золото в бою еще как тратится. Просто маг единственный герой, который может эффективно заменить затраты золота на траты кристаллов
Во-вторых всё, что приносит кристаллы требует вложения кристаллов - будь то здания в замке или провинциях. Или даже шмот с доходом кристаллов.
Ну а в-третьих то, куда уходят полученные ресурсы не имеет никакого отношения к логике их добычи.
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 11, 2018 14:43     Заголовок сообщения:

Ничего ни имею против вышесказанного. Расписываю проблему с "темным ритуалом" по другому:
Следует сказать что "темный ритуал " является жизненно важной составляющей старта волшебника , и приносит не малую долю кристалов.на деле получается так. Чтобы занятся какой либо магии серьезно. Нужно отстроить школу хаоса. Ты начинающий метаморф? Для магии тебе нужна школа хаоса. Маг природы? нужен хаос. Грязный некромант? Забудь ,без школы хаоса тебе не обойтись! Хочу обратить внимание что в воинском квартале такого не происходит . Нет какой либо школы воинов , которая "экономически" бы влияла на эффективность применения другой школы воинов. Причем без серьезных альтернатив.
Есть конечно ситация когда стартуеш в болоте и вокруг болота. Но это бывает очень редко. Чаще всего у тебя есть в соседях 1 болотная провинция. Да и та может быть с ящерами. Что значит что " быстренько" ее не захватить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Jazz

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Грандмастер НГ



Свитков: 3162
С нами с: 23.10.2011
Откуда: НиНо
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 11, 2018 15:16     Заголовок сообщения:

Raimon писал(а):
Есть конечно ситация когда стартуеш в болоте и вокруг болота. Но это бывает очень редко. Чаще всего у тебя есть в соседях 1 болотная провинция. Да и та может быть с ящерами. Что значит что " быстренько" ее не захватить.

Ну так, может, и не стоит в таком случае стартовать магом, тем более призывателем?
_________________
Беспощадною косой,
Полоса за полосой,
В чёрной рясе госпожа
Собирает урожай.
Тот, кто нежить в бой ведёт,
От твоей руки падёт.
И останется один
В чистом поле – паладин!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 11, 2018 15:42     Заголовок сообщения:

Raimon писал(а):
Следует сказать что "темный ритуал " является жизненно важной составляющей старта волшебника , и приносит не малую долю кристалов

Я бы не сказал, что "Тёмный ритуал" жизненно важен при старте волшебником. Если совсем всё плохо с кристаллами, то не обязательно брать мага в качестве первого героя. У меня на текущем осколке практически одни горы, в пределах эдак 8-ми кругов ни одного болота и всего один лес. Я взял Разведчика первым героем и сделал из него Егеря. Кристаллов вполне хватает, по крайней мере, если не брать еще одного активно кастующего героя. Школа Хаоса у меня вообще не остроена. Со временем можно кристальные шахты отстроить, а если попадется "Пирамида древних", то вообще хорошо. В начале можно играть аккуратно расходуя кристаллы, используя бесплатные заклинания и выбирая заклинания с лучшим соотношением цена/эффективность. Самые дорогие по кристаллам, это ударные заклинания и заклинания призыва, но зачастую можно победить баффами/дебаффами, которые более экономны. Можно прокачивать "Мастер жезла", чтобы бить жезлом, а не заклинаниями (пара уровней даст урон, сравнимый с ударными м1 заклинаниями). На 10-м уровне можно взять Друида, который экономит кристаллы. В общем, вариантов много.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Эльхайя

 
 
 Лекарь

Свитков: 3
С нами с: 11.02.2018
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Фев 11, 2018 21:26     Заголовок сообщения:

Добрый вечер. Два года уже играю в ваш мод, зарегистрировался чтобы озвучить несколько своих мыслей)

Собственно, мне пришла мысль. Есть на в Эадоре нейтральные лорды, людские, с которыми мы по-началу сражаемся, да и потом они иногда заглядывают. Они нам не соперники, да и скучны, у Владик хотя бы есть собственный стиль поведение. И "сложность" в независимости от реально выставленной. Так например тот же Белез по моим наблюдениям явно сильнее Оинора, при равном "ранге" . Идея в чем. В лоре оригинального Эадора, и, добавок НГ, были прописаны моменты, что нечеловеческие расы, раньше обьединялись в союзы, своего рода государства, и устраивали свои порядке на осколках. То есть были такими же по сути нейтральными лордами осколков, не владыками. И если позволяет движок игры, почему бы не сделать так, что в кампании, могут появлятся не только обычные, людские лорды, но и нечеловеческих рас? Естественно не всех, к черту уравняловку, где вы видели орды гоблинов или кентавром которым нет до этого дела? А вот эльфы, гномы, альвары обладают развитой культурой и обществом, чтобы создать государственности, и попробывать установить гегемонию на осколке. На практике, ведь можно сделать автоматический союз у игрока ИИ, с какой либо из рас? Вот это и будет наш нечеловеческий лорд. Никто ведь не запрещает людям служить в армии, поэтому с точки зрения игровой механики выходит обычный ИИ-лорд, с автоматический союзом одной из рас. И, если можно задать ему поведение - Чтобы он брал преимущественно нечеловеческие юниты, и соблюдал карму расы.

Для чего это нужно? Я считаю что это разнообразит, и в меру усилит деревянных лордов ИИ, которые без этого выглядят довольно жалко.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   asrind

 
 
 -Ночной Отравитель-
Ветеран



Свитков: 161
С нами с: 30.10.2013
Откуда: Украина
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Фев 12, 2018 12:52     Заголовок сообщения:

Наоборот, это сделает их в разы более предсказуемыми и упростит с ними борьбу.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Эльхайя

 
 
 Лекарь

Свитков: 3
С нами с: 11.02.2018
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Фев 12, 2018 22:16     Заголовок сообщения:

asrind писал(а):
Наоборот, это сделает их в разы более предсказуемыми и упростит с ними борьбу.


Почему? Из-за того что у него будет автоматический союз? Никто не предлагал их как то при этом обзывать, он так и остается местным лордом, эльфийский он, или гномский значения не имеет. Ну или можно считать что местный лорд заключил союз с ними. Это ведь не так важно. Плюс, я предпологал давать лордам союзы уже на более поздних осколках, когда на одном осколке много владык, и вряд ли кто-то станет выстраивает замок для того, чтобы победить начинающего, или опытного местного лорда с союзом. Но ведь вы даже не будите знать что это за союз! В целях уравниловки конечно можно дать им возможность начального союза со всеми, но идея немножко теряется, и получается что просто это обычный лорд, который подружился с нечеловеческой расой. Только и всего.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 0:08     Заголовок сообщения:

Итак, джентльмены, родилась следующая идея. Заменить все бонусы на осколках на их эквивалент - так называемые астральные монеты. На эти монеты перед началом игры на следующем осколке можно будет купить золото, кристаллы, войска, постройки, артефакты и так далее - настолько, насколько хватит оных монет и насколько будет желание. Возможно, стоит сделать так, чтобы ассортимент оного магазина изначально был относительно небольшим и расширялся с течением кампании.

Как я это вижу: после выбора осколка и выхода в меню нынешнего выбора из имеющихся бонусов в оном меню появляются несколько иконок, нажав на которые можно перейти в соответствующие магазины и, выбрав там товар, вернуться в меню выбора бонусов. Причем от купленного товара можно отказаться в нем же и монеты возвращаются в полном объеме. И вот уже эти выбранные бонусы оплачиваются энергией при вторжении на осколок.

Чем хорош этот вариант? Тем, что игрок сможет получить реально нужные ему бонусы под любимую стратегию и тактику игры, а не кучу бесполезных. Я понимаю, что реализация данной идеи потребует некоторого времени и сил, но все-таки предлагаю создателям мода поразмыслить над ней.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 0:48     Заголовок сообщения:

Цитата:
Заменить все бонусы на осколках на их эквивалент - так называемые астральные монеты. На эти монеты перед началом игры на следующем осколке можно будет купить золото, кристаллы, войска, постройки, артефакты и так далее - настолько, насколько хватит оных монет и насколько будет желание. Возможно, стоит сделать так, чтобы ассортимент оного магазина изначально был относительно небольшим и расширялся с течением кампании.

А в чем принципиальная разница с тем, что есть сейчас? Very Happy Только уменьшает влияние рандома в части выпадения бонусов и дает возможность стартовать унифицированной имбо-тактикой как можно раньше?
Что-то как-то мне эта идея не кажется стОящей.
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 1:51     Заголовок сообщения:

Адназначна писал(а):

А в чем принципиальная разница с тем, что есть сейчас? Very Happy Только уменьшает влияние рандома в части выпадения бонусов и дает возможность стартовать унифицированной имбо-тактикой как можно раньше?
Что-то как-то мне эта идея не кажется стОящей.


Именно так. Уменьшает влияние рэндома и приводит бонусы к четкой унифицированной системе. Что дает возможность играть так, как игроку хочется. Не нравится - не пользуйтесь, никто ж не заставляет)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ldv74

 
 
 ~ Боевой Чародей ~
Ветеран



Свитков: 190
С нами с: 28.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 18:12     Заголовок сообщения:

поддерживая тему брони, лукарей, светло стенки, и прочего че щас в терде.


Возможно пойти альтернативным путем, или дополнить то что щас пилится - основная проблема светло стенки, да и воина зашкерившегося в углу - ограниченное число возможных воздействий для ии - ну дык - есть же заклинания телепорта - запилить разные эффекты на его основе, раздать юнитам. Кто то будет телепортить, кто-то типа подтягивать, другие ударом откидывать - в случайную незанятую точку. А может и не совсем случайную. Тот же агр запилить - когда разбойник кричит чего нить оскорбительного и его враг впадает в ярость на несколько ходов. Или на нем, в зависимости от мастерства "троля", появляется эффект ярости.

Броня - увеличить траты выносливости на все действия или только для хотьбы по местностям без их знания, в зависимости от имеющейся брони. Меньше 3-5 как щас, больше и вплоть до 8-10 - побольше выносливости, ну и т.д.

Стрелки - помимо уже предлагаемого - возможно получиться запилить проверку на попадание, или проверку возможного урона взаимозависимости от дальности.
Скажем все метательные машины имеют шанс попасть в цель 100% только на 3-4 клетках от себя, ближе или дальше - шансы сильно срезаются. там 2 и 5 клетки 75-50% 1-6 и дальше 25%
тоже самое стрелкам, только вместо шанса на попадание, уменьшение атаки в зависимости от расстояния. Тобишь вот ты можешь попытаться расстрелять из далека - но эффективность сего действия будет весьма сомнительна, и даже хилеры будут жить какое-то время, а вот подойдя ближе уже и дамаг другой - всякие рыцари, уже падать будут.

Разумеется в порядке бреда Very Happy
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Haikan

 
 
 Шаман

Свитков: 30
С нами с: 21.07.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 12, 2018 22:20     Заголовок сообщения:

Смотрел я давеча стрим Белиала и возник у меня вопрос к создателям НГ... Пара вопросов касаемо грабежа.

Возможно ли создать альтернативу грабежу в игре? Например для отыгрыша порядочного владыки. Дабы герой ходил со своей дружиной по провинции и собирал тройной\четверной ( в зависимости от особого навыка героя, артефактов ) налог с провинции и возможно, доход кристаллов с неё же.
Другой вариант - объявление сбора пожертвований\ налога на войну, куда крестьяне в зависимости от любви к владыке могли бы притащить золота, кристаллов или не очень редкий артефакт (с низким шансом).

Настроение провинции при этом падало бы и могли бы происходить восстания, но карма ниже порядочно не падала.
Альтернативный вариант по карме - эффективность сбора налогов увеличивалась бы от более светлой кармы.
В таком случае, грабёж тоже стоило бы модернизировать, дабы он оставался более привлекательным способом обогатится на старте.
Если это возможно, то новый способ "грабить" и старый, открывались бы при нажатии на текущую кнопку грабежа в интерфейса провинции, но варианты действия ваших войск выглядели бы как список текущих сайтов в провинции или список ритуалов.

Планируется ли вводить ускоренное восстановление здоровья у героев и войск в провинциях с фортами\родовой провинции по типу бонуса лекарни\аптеки к восстановлению здоровья? Или базовое восстановление здоровья повысить у юнитов в игре.
Недавно запустил игру, был серьёзный бой, армия измотана, герой был возрождён. Лекарей и шаманов не на что, грабить религия не позволяет, восстанавливать по 1 единичке здоровья каждый ход казалось вечностью.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мар 12, 2018 23:49     Заголовок сообщения:

ldv74 писал(а):

Броня - увеличить траты выносливости на все действия или только для хотьбы по местностям без их знания, в зависимости от имеющейся брони. Меньше 3-5 как щас, больше и вплоть до 8-10 - побольше выносливости, ну и т.д.

Это уже реализованно в виде скилла "тяжёлая броня" . Механика такая же как и вы предлагаете, это механика якоря. Она делает юнит "ленивым" и наказывает за любое телодвижение минусом к выноске. В качестве уникальное механики к нескольким юнитам хорошо смотрится. Всем поголовно . Простите, но нет!
Я предлагал лучшую альтернативу, которую пока не подвергли критике:
В апах юнитов с плюсом к защите давать небольшой минус к выносливости. В итоге против бронированных танко юнитов можно будет применять тактику механику усталости. Хочу заметить что в общем ап на +защите (или броне ) выделяется по сравнению с другими. Как часто вы отказывались от апа на + защите Wink ? Я уверен что в большинстве случаев все выбирают защиту. В основном, потаму что она очень сильно "скелится". Собереш пару таких апов, получиш баф от командара, повезет с медалькой. И вот, уже юниты аналогичного тира не способны нанести урон по нему. Именно так играют мечники, и не только они ,так можно играть многими юнитами. Я не против этой механики. Я предлагаю понизить для таких танков максимальную выноску , что бы был механизм борьбы с этим. В "боевых братьях" кстати такая механика отлично работает. Чем больше брони напялил на себя, тем быстрее выдохнешся
Haikan писал(а):

Возможно ли создать альтернативу грабежу в игре? Например для отыграша порядочного владыки

Зачем? Что, разве порядочным владыкам запрещают грабить? Для светлых владык такой альтернативы не нужно , они и так могут грабить без серьезных последствий. А если всетаки последствия есть , то их всегда можно замолить. Это же религия!
Haikan писал(а):

Порядочный владыка ...собирал тройной/четверной налог...

Лол Laughing
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 13:34     Заголовок сообщения:

Haikan писал(а):
Возможно ли создать альтернативу грабежу в игре?

Haikan писал(а):
Другой вариант - объявление сбора пожертвований\ налога на войну, куда крестьяне в зависимости от любви к владыке могли бы притащить золота, кристаллов или не очень редкий артефакт (с низким шансом).

В качестве альтернативы грабежу можно было бы сделать ритуал "Мобилизация": каждая провинция, в зависимости от уровня счастья и количества населения бы принесла деньги в казну. Это можно сделать ритуалом, доступным сразу же. В отличие от грабежа, деньги собираются сразу со всех провинций, однако недовольные провинции не приносят ничего, и ритуал можно повторить лишь через несколько ходов.
По условиям это противоположно грабежу, так как грабёж уменьшает количество населения и вызывает недовольство.

Уже существующей в игре альтернативой грабежу являются дары. Например, если налаживаются отношения с половинчиками - они могут принести подарки. А светлому владыке монахи регулярно несут снаряжение.

Первоначально, играя в оригинальный Эадор, я предполагал, что очевидные трудности, которые испытывает светлый владыка: нельзя грабить, нельзя использовать некоторые заклинания, приходится тратить уйму золота на ликвидацию последствий катастроф, компенсируются силой его армии - так как светлые юниты были мощнее тёмных. Но потом светлых понерфили, и смысл потерялся. Не знаю, как будет в следующей версии.
----------------
Haikan писал(а):
Настроение провинции при этом падало бы и могли бы происходить восстания

При сборе пожертвований - действительно, так как мало кто любит побирушек. Но при мобилизации настроение не будет снижаться, так как работает пропаганда.

Можно ещё такой трюк сделать, что при объявлении мобилизации в армию бесплатно приходит случайный юнит 1 ранга. Например, если есть довольная провинция ящеров, то приходит пехотинец или стрелок ящеров.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 14:19     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Первоначально, играя в оригинальный Эадор, я предполагал, что очевидные трудности, которые испытывает светлый владыка: нельзя грабить, нельзя использовать некоторые заклинания, приходится тратить уйму золота на ликвидацию последствий катастроф, компенсируются силой его армии - так как светлые юниты были мощнее тёмных. Но потом светлых понерфили, и смысл потерялся. Не знаю, как будет в следующей версии.

Нужно различать светлую карму владыки и светлые войска. Можно хоть с нежитью ходить и иметь светлую карму за счёт светлых вариантов в событиях. Что касается экономики, то тёмный путь - это сиюминутная выгода (грабежи, торговля людьми и т.п.) и эта стратегия имеет недостатки в виде бунтов, повышения коррупции и т.п. Для раша такой путь вполне подходит, но для затяжной игры светлая стратегия развития ИМХО предпочтительнее. В целом, я не вижу, чтобы у светлых были "трудности" в плане экономики, скорее наоборот, это их сильная сторона. Грабеж даёт слишком мало денег и тратить на него ходы особого смысла нет, разве что в самом начале. На события можно реагировать по разному, совсем не обязательно в начале игры, пока нет денег, тратиться на дорогие варианты, подрывая всю экономику. У светлых доход с провинций растёт гораздо быстрее, поскольку население при отсутствии бунтов растёт быстрее, светлым не нужно ставить стражей в бунтующие провинции, у них ниже коррупция и т.п.. Светлая карма, ко всему прочему, увеличивает шансы "положительных" событий, на сколько я помню.
А на счёт силы юнитов, то светлые всё еще очень хороши, я тут тремя мечниками и лекарем у егеря большую карту зачистил.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 14:54     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
Нужно различать светлую карму владыки и светлые войска.

Так как многие вещи в Эадоре недокументированы, то у меня не было уверенности, что ходя с тёмными войсками, отстраивая здания тёмных для их найма, я не буду снижать себе карму.
wortkarg писал(а):
Можно хоть с нежитью ходить и иметь светлую карму за счёт светлых вариантов в событиях.

В сумме - да, но если хочется максимум кармы, то нежить призывать не хочется.

wortkarg писал(а):
А на счёт силы юнитов, то светлые всё еще очень хороши, я тут тремя мечниками и лекарем у егеря большую карту зачистил.

Лекарь - одно из последних преимуществ светлых. А так я однажды задумался: в чём слабость нежити? Запугать нежить нельзя, выносливость у них никогда не заканчивается, броня зашкаливает. В оригинале нежить можно было расстрелять из луков - потом им добавили костяных копейщиков. В оригинале нежить нельзя было лечить - добавили регенерацию нежити.
Яд дали всем тёмным подряд, чем свели на нет броню. На нежить, кстати, яд не действует.
Понятно, что нежить задумывалась как раса роботов. Но у роботов есть запас энергии, а у нежити непонятно что. Впрочем, логики в игре и не было: достаточно штурм замка вспомнить, когда армия с летающими юнитами вынуждена ждать под стенами, пока эту стену не разрушат. В Heroes 3 как-то логичнее было.
Ну это - так, просто размышления.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 15:50     Заголовок сообщения:

rankor писал(а):
Так как многие вещи в Эадоре недокументированы, то у меня не было уверенности, что ходя с тёмными войсками, отстраивая здания тёмных для их найма, я не буду снижать себе карму.

Строения описаны в Эадоропедии. Внутренние строения на карму не влияют, только некоторые внешние (бонус/штраф по карме указан там же). Влияние на карму заклинаний, ритуалов, охран провинций и т.п. тоже указано в Эадоропедии. Практически для всего есть противовес в каждой категории, к примеру, вызов скелета компенсируется лечением (-1 и +1 кармы) или другим добрым заклинанием.

rankor писал(а):
В сумме - да, но если хочется максимум кармы, то нежить призывать не хочется.

В кампании, к примеру, у меня максимально светлая карма, но я никогда не ограничивал себя ни в заклинаниях, ни в армии. Я и нежитью частенько играю и демонами и варварами. В начале осколка в событиях я выбираю, как правило, нейтральные варианты, чтобы не тратить много денег в начале (иногда даже злые варианты), а со временем постепенно всё больше добрых. В конце запираю последнего противника в родовой и "творю добро" по максимуму. В конце у нас много провинций и, соответственно, много событий, а значит мы можем быстро повысить карму до максимума. На одиночных осколках всё сложнее, но тоже решаемо.

rankor писал(а):
Лекарь - одно из последних преимуществ светлых.
...
Яд дали всем тёмным подряд, чем свели на нет броню.

У светлых на самом деле куча преимуществ. Броня всё еще прекрасно работает, особенно в сочетании с лечением. Яд не так уж часто встречается и это не такая уж большая проблема (лекари отлечат, а травница вообще его полностью снимает). Мечники всё еще превосходно держат удар и из низкоуровневых юнитов с этим никто лучше них не справляется, да и из высокоуровневых мало кто так может. Экономика у светлых тоже в прекрасном состоянии и в долгосрочной перспективе даёт свои плоды. Так что не понимаю, почему светлые вам кажутся в чём-то ущемлёнными.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 16:49     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
У светлых на самом деле куча преимуществ. Броня всё еще прекрасно работает, особенно в сочетании с лечением.

Когда набегают берсерки - не очень хорошо. Меня особенно впечатлило, когда охрана из варваров и берсеркеров завалила оборотня, который напал на провинцию. Сомневаюсь, что светлые Т1 так умеют.

wortkarg писал(а):
Яд не так уж часто встречается

Здесь я действительно преувеличил, просто яда стало слишком много. Теперь ещё и уклонение раздают, а ведь стрельба была одним из преимуществ светлых.

wortkarg писал(а):
Так что не понимаю, почему светлые вам кажутся в чём-то ущемлёнными.

Из-за нежити, в основном. Впрочем, я не предлагаю исправлять, просто в выравнивании боевых качеств светлых и тёмных, наверное лучше вовремя остановиться. Если в игре есть добро и зло, то не стоит делать так, чтобы зло имело все преимущества. Так как в игре юмора нет, и на Dungeons Keeper игра не похожа, то это бы не очень хорошо выглядело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 15, 2018 16:59     Заголовок сообщения:

Ну как по мне, Ранкор приводит интересные аргументы. Я бы задумался - контент нарастили, а чисто механически многие вещи выпадать начали.

Да и может реально ввести механику перелета через стены летающих юнитов? Слабо-осадным будет какая-никакая альтернатива, а у гарнизона появится какая-то роль.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 127, 128, 129 ... 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index