на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Spell Round №5. Гремлинский тотализатор

   fatum

 
 
 * Владыка *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3541
С нами с: 26.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 04, 2013 12:03     Заголовок сообщения:

А с тенью что стало? С червем???
_________________
Фатум - ярость астрала (c) NecRus888, мировой агрессор (с) Osiris#F2E4C5
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   LeHunter

 
 
 * Мастер Астрала *
WarLord
VI Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 3291
С нами с: 01.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 04, 2013 12:58     Заголовок сообщения:

О, предположу что тень рассеялась когда пропали все материальные объекты с поверхности.


А, вообще, даешь полное пошаговое описание действий в конце партии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 04, 2013 13:07     Заголовок сообщения:

LeHunter писал(а):
О, предположу что тень рассеялась когда пропали все материальные объекты с поверхности.


А, вообще, даешь полное пошаговое описание действий в конце партии.

Да.

+1
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 04, 2013 13:24     Заголовок сообщения:

Ясно. Значит, скоро всё узнаем.

Осмелюсь предположить, что червь помолодел. По крайней мере, надеюсь на это - это единственная смерть, что я могу отнести на свой счёт.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 16:35     Заголовок сообщения:

Сообщение не отправилось? Странно.

Душа яростно взмахнула рукой. В 100 метрах над центром арены появилась точка, которая быстро расширилась до шара размером примерно 3 метра диаметром. Через 3 секунды раздался яростный рёв.

Морнор, как единственный оставшийся в живых на арене - побеждает!
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 18:11     Заголовок сообщения:

А, а я-то думал, что вдруг замерло. Кто-то что-то на форум наколдовал.

Ну, что могу сказать, всё пошло совсем не по плану, но итог всё равно правильный. Даже вроде относительно понятно, что происходило.

Спасибо Прозмару за проведение. Ну и остальным участникам за участие.

Однако предлагаю обсудить, как вернуть зрелищность в спелраунд. "Громкая" вариация - мера суровая и резко обрубающая многие варианты, однако может можно и так будет попробовать.

И пусть следующий ведущий сразу вызовется.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 18:50     Заголовок сообщения:

Морнор писал(а):
Однако предлагаю обсудить, как вернуть зрелищность в спелраунд.

1) Ограничение размеров персонажей участников (как изначальных, так и получаемых вследствие каста) и вызванных существ.
Персонажи должны занимать незначительную часть арены.
2) Ограничение: персонажи не могут опускатся ниже уровня пола арены.
3) Ограничение: персонажи немогут колдовать заклинаний, более чем на раунд уменьшающих для зрителей видимость на всей арене.
4) Ограничение масскастов. Имхо, лучше всего - прописать задержку действия от кастования на раунд.

Это минимум.
Но можно провести и партию с более узкими ограничениями, хотя всё равно оставляя простор для творчества.
Например:
а)все персонажи - гуманоиды (могуть быть живыми или не живыми, материальными или не материальными, неважно).
б)все персонажи - живые гуманоиды.
в)все персонажи - люди.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 20:21     Заголовок сообщения:

Морнор писал(а):
А, а я-то думал, что вдруг замерло. Кто-то что-то на форум наколдовал.

Ну, что могу сказать, всё пошло совсем не по плану, но итог всё равно правильный. Даже вроде относительно понятно, что происходило.

Спасибо Прозмару за проведение. Ну и остальным участникам за участие.

Однако предлагаю обсудить, как вернуть зрелищность в спелраунд. "Громкая" вариация - мера суровая и резко обрубающая многие варианты, однако может можно и так будет попробовать.

И пусть следующий ведущий сразу вызовется.

Я еще после первой партии предвидел, что именно это и приведет к громкому варианту. Хотите верьте, хотите нет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 21:12     Заголовок сообщения:

Wwaw писал(а):
Морнор писал(а):
Однако предлагаю обсудить, как вернуть зрелищность в спелраунд.

1) Ограничение размеров персонажей участников (как изначальных, так и получаемых вследствие каста) и вызванных существ.
Персонажи должны занимать незначительную часть арены.
2) Ограничение: персонажи не могут опускатся ниже уровня пола арены.
3) Ограничение: персонажи немогут колдовать заклинаний, более чем на раунд уменьшающих для зрителей видимость на всей арене.
4) Ограничение масскастов. Имхо, лучше всего - прописать задержку действия от кастования на раунд.

Это минимум.
Но можно провести и партию с более узкими ограничениями, хотя всё равно оставляя простор для творчества.
Например:
а)все персонажи - гуманоиды (могуть быть живыми или не живыми, материальными или не материальными, неважно).
б)все персонажи - живые гуманоиды.
в)все персонажи - люди.

1-2-3) Это слишком, как сказать, частные ограничения. Гораздо проще просто предоставить зрителям более полную картину - пусть они видят сквозь стены и тьму. Но всё равно те же иллюзии создадут куда больше проблем.
4) Тут, кстати, оно похоже и так было в чьём-то исполнении. Иначе хватило бы двух раундов. Но вообще, масскасты были как раз тут самыми зрелищными. Задержка - крайне нехороший вариант, потому как массовая метамагия куда неприятней простого армагеддона, а её задерживать толку мало - всё равно никто не знает, что сделает, а контрзаклинаний никто не держит. Так что будут все просто либо игнорировать начинающееся заклинание, либо прятаться в скорлупу при любом движении - что проще делать просто каждый ход, одиночным убить так же легко.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Буйный

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7904
С нами с: 07.10.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 22:37     Заголовок сообщения:

а чем так плоха массовая метамагия? Весело же
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 22:45     Заголовок сообщения:

Цитата:
а её задерживать толку мало - всё равно никто не знает, что сделает, а контрзаклинаний никто не держит.

Сомнительные утверждения, имхо. Почему бы не держать контрзаклинания? И не такая ж она и непредсказуемая.
Можно, кстати. ввести количественные ограничения на метамагию. Не более одного массметамагического заклинания.
Или вообще запретить массметамагию, как слишком мощную.
А общие армагедоны - стоит таки резать. Задержкой или лимитом заклов.
А то они получаются просто выгоднее одинарных ударов.

Цитата:
Гораздо проще просто предоставить зрителям более полную картину - пусть они видят сквозь стены и тьму.
Если картина будет у зрителей - то будет и у игроков, теряется смысл всякой там тьмы.
И вообще, это как-то неправильно, всевидящие зрители. Чем-то оно мне не нравится.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 06, 2013 22:55     Заголовок сообщения:

Вроде обещали рассказать после боя о произошедшем. Хорошо бы раскрыть особенности и заклинания участников.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 2:33     Заголовок сообщения:

Wwaw писал(а):
Цитата:
Гораздо проще просто предоставить зрителям более полную картину - пусть они видят сквозь стены и тьму.
Если картина будет у зрителей - то будет и у игроков, теряется смысл всякой там тьмы.
И вообще, это как-то неправильно, всевидящие зрители. Чем-то оно мне не нравится.

Оно и так тут было.
Мой закл про огромную тень на всю арену должен был быть именно кромешной тьмой. Да, персонажи с глазами и зрители ничего бы не видели, но на то и был расчет. А так получился совсем другой спел, и пользы от него стало гораздо меньше.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 5:54     Заголовок сообщения:

Буйный писал(а):
а чем так плоха массовая метамагия? Весело же

Я не говорю, что плоха, но она куда менее красива как правило для стороннего зрителя, поскольку он не может оценить её эффект.
Wwaw писал(а):
Цитата:
а её задерживать толку мало - всё равно никто не знает, что сделает, а контрзаклинаний никто не держит.

Сомнительные утверждения, имхо. Почему бы не держать контрзаклинания? И не такая ж она и непредсказуемая.
Можно, кстати. ввести количественные ограничения на метамагию. Не более одного массметамагического заклинания.
Или вообще запретить массметамагию, как слишком мощную.
А общие армагедоны - стоит таки резать. Задержкой или лимитом заклов.
А то они получаются просто выгоднее одинарных ударов.

Цитата:
Гораздо проще просто предоставить зрителям более полную картину - пусть они видят сквозь стены и тьму.
Если картина будет у зрителей - то будет и у игроков, теряется смысл всякой там тьмы.
И вообще, это как-то неправильно, всевидящие зрители. Чем-то оно мне не нравится.

А меня что спрашивать? Я обычно держу, но вот за другими что-то такого не наблюдал. В том числе за тобой. Ментальность такая, видимо.
Достаточно непредсказуемая, чтобы не пытаться предугадать, что сделает, а вместо этого, увидев подготовку, кинуть пустышку.
Количественные ограничения... от лукавого это всё, точечные ограничения. Их обойти просто, да и как правило запрещают больше интересного, чем помогают. Вот тут, например, оно бы ничего не изменило — всё равно кто-то мешал массовым заклинаниям.
Как правило выгоднее, да. Однако есть и свои минусы.

Не теряется, будет мешать наводке заклинаний.
А что неправильно? Зрелище должно поставляться в полном объёме.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   fatum

 
 
 * Владыка *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3541
С нами с: 26.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 7:20     Заголовок сообщения:

Хочу предложить идею для раунда. За основу взял ограничения Вава.
1) Все участники живые люди.
2)Нельзя использовать массовые заклинания(целью заклинания должен быть один конкретный объект на арене или небольшая область*)
3)Нельзя использовать мета-магию
4)Пол арены из анабтаниума(каменный, абсолютно не подвержен влиянию магии).
*Небольшая область-2-3 метра кубических
_________________
Фатум - ярость астрала (c) NecRus888, мировой агрессор (с) Osiris#F2E4C5
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 7:26     Заголовок сообщения:

Скучно же будет.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 10:46     Заголовок сообщения:

Категорически против пункта 3 и просто против пункта 2.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 10:50     Заголовок сообщения:

Персонаж Морнора:

Морнор писал(а):
Здравствуй, вот мой персонаж.
Морнор писал(а):
Персонаж: Ловец Душ, представитель расы Древних. Выглядит как обычный иллитид - гуманоид с головой в форме кальмара и щупальцами надо ртом.



Способности:
Древний - возраст равен миллиарду земных лет. Разум неуязвим для любых воздействий на разум, включая те, что обычно игнорируют иммунитет к разуму (например, воздействуя химически, вроде наркополяны). Все
заклинания произносятся мысленно и не требуют подвижного тела (или вообще тела)
Язык Древних - заклинания и истинное имя Ловца составлены на языке Древних. Любой, пытающийся их прочесть, отменить, изменить или перенаправить вместо этого сходит с ума, теряет над собой контроль и
пытается как можно скорее и надёжнее с собой покончить. Это безумие преодолевает обычные иммунитеты к воздействию на разум (в том числе действует на машины).
Сильный дух - Даже после потери очередного тела, душа Ловца остаётся на арене и может продолжать колдовать заклинания, пока не будет изгнана. Душа без тела приобретает дополнительную способность: вместо
заклинания вселиться в неодушевлённый объект (тела живые, но без душ, также считаются неодушевлёнными). Ловец сохраняет все свои способности в новом теле, при этом приобретая способности нового тела (если таковые имеются).

Заклинания:
1) Ловушка душ
Всю арену окружает зеленоватый барьер. Ни одна душа не может покинуть его пределы или появиться в его пределах.
Создание новых душ также невозможно (кроме тех случаев, когда особо указано).
Предполагаемые последствия: заклинание призыва будет создавать неодушевлённые, хотя и живые (сердце бьётся, рефлекторно дышит), тела. Если призывалась бестелесная сущность, то призыв просто не возымеет результата. Все покидающие арену отделяются от душ (тело продолжает движение). Души всех убитых на арене также остаются на ней (если не уничтожены). Душа отделяется от покидающего арену тела даже если не пересекает барьер (например, открывается портал на арене).
2) Пиршество душ
Ловец притягивает и пожирает все души на арене, не привязанные к телу (кроме себя). Если среди поглощённых душ имеются маги, то Ловец получает все их заклинания с указанием уже использованных.
3) Добыча
Ловец высасывает и пожирает душу из указанного тела, сам вселяясь в него (оставляя предыдущее, если было, без души). Аналогично Пиршеству, получает заклинания, если был сожран маг.
Если на цели была Метка, то игнорирует любые виды защит.
Уточнение: Душа — не разум, иммунитет к разуму не имеет никакого отношения.
4) Поиск
Срабатывает прежде любых других заклинаний в раунде.
На всех игроков на арене накладывается эффект "Метка". Метку нельзя развеять, она подсвечивает положение зачарованного иллюзорными бабочками, кружащими вокруг него и позволяет наводить заклинания. Предположительное действие: поскольку указано "игроков", то если чей-то персонаж из невидимости контролирует двойника, подсвечен будет сам невидимый.
5) Источник Молодости
В центре арены возникает Источник Молодости. Пока он не уничтожен, каждый раунд (начиная с раунда призыва), все объекты и субъекты на арене, на которые наложен любой эффект, молодеют на миллион лет. Если что-то или кто-то моложе миллиона лет, то просто растворяется без следа в потоке времени.
6) Напёрстки
Срабатывает прежде любых других заклинаний в раунде.
Ловец содаёт три сферы радиусом три метра. Всё, что входит во внешнюю поверхность первой сферы выходит во внутрь второй сферы, что входит во вторую - попадает в третью, что входит в третью - попадает в первую.
Любой эффект, что вызывается внешним источником внутри первой сферы. вместо этого происходит в той же точке второй сферы и так далее.
Из сфер наружу и внутри одной сферы всё срабатывает как обычно.
При развеянии одной из сфер две другие замыкаются между собой (первая во вторую, вторая в первую).
Предполагаемый результат: все, находящиеся в трёх сферах, воспринимают окружающее не со своей позиции, а будто находятся в другой сфере. Это касается любого метода восприятия: от зрения и слуха, до чтения гравитационных и магических линий. Как следствие, все заклинания (и любые иные действия), колдуемые из сфер, не попадают по желаемой цели, если не самонаводятся в полёте или не учтена поправка на неверное восприятие (глобальным заклинаниям.
Если живое существо пытается покинуть сферу, то кровь, вытекшая в ту часть тела, что уже снаружи, при обратном токе не попадает в оставшуюся ещё внутри часть тела, а вместо этого выливается в соответствующую сферу. При недостаточно быстром движении смерть наступит от потери крови, если двигаться очень быстро— в момент пересечения грани сердцем оно остановится и смерть наступит из-за этого (плюс тело вероятно упадёт на грани и остатки крови польют во внутренности соответствующей сферы).
Снаружи, а следовательно и для зрителей, сферы увидеть невозможно и перемены можно заметить лишь косвенно.
7) Кристалл душ
В указанном месте на арене вырастает кристалл душ, размером примерно с небольшой дом. Он постоянно запоминает души всех, находящихся на арене — включая душу самого Ловца. В случае, если душа Ловца каким-то образом уничтожена, то её копия возникает из кристалла (свободная, без тела). Для прекращения работы кристалла он должен быть полностью уничтожен (например, расплавлен или растворён кислотой). Если его разбить — осколки продолжают действовать, и нужно найти и уничтожить их все.
Создание новой души для Ловца игнорирует возможную Ловушку Душ.
8) Зерно Вечности
Срабатывает прежде любых других заклинаний в раунде.
Ловец направляет в прошлое указанной точки Зерно Вечности. В неактивном состоянии оно неуязвимо и совершенно не влияет на окружающее, а значит прошлое остаётся неизменным. В тот же момент в настоящем, когда Ловец сколдовал заклинание, Зерно раскрывается и разрастается во все стороны, сокрушая всё на своём пути. Тип повреждений — физический, сокрушает даже обладающее иммунитетом к физическому. Зерно разрастается до шипастого шара радиусом десять метров.
Предполагаемый эффект: защиты типа "внешние эффекты не могут произойти в Х" неэффективны, поскольку зерно появилось в охраняемой зоне до появления защиты.
9) Марионетки
Срабатывает прежде любых других заклинаний в раунде.
Взяв все души на арене под временный контроль, Ловец заставляет их сражаться для своего удовольствия. В этом раунде все души на арене (кроме самого Ловца) стремятся использовать свою самую сильную атаку на произвольной цели (кроме самого Ловца).
Является воздействием на души, а не разум.
Предположительно отменит любые их собственные действия.
10) Создание душ
Ловец Душ знает, как важно растить себе пищу на будущее. Он создаёт новую душу и вселяет её в указанный неодушевлённый объект (или тело, или что ещё). Новая душа перехватывает контроль над телом/объектом, если до того им кто-то владел (например, если вселить в игрока-робота, то игрок теряет контроль). Новая душа ещё необучена и ничего не делает со своим телом.
Создание души игнорирует возможную Ловушку Душ.


Персонаж Фатума:

fatum писал(а):
Гастлинг, бесцветный разумный газ. Химически инертен. К физическим атакам имеет иммунитет.

Заклинания.

1 Взрыв мозгов. Все органические мозги на арене взрываются(костный и спинной в том числе).

2 Планарный якорь. Гастлин не может быть телепортирован до конца битвы или пока заклинание не будет развеяно. Применившего зяклинания телепортации в этот ход аннигилирует.

3 Брэйнфак. Все существа обладающие разумом становятся уязвимы для ментальных атак, внушений, страха и т. д. и т. п.

4 Сон. Цель засыпает. Навсегда.

5 Берсерк. Цель забывает о своей способности колдовать и стремится уничтожить врагов врукопашную.

6 Страх и ужас. Цель испытывает приступ дикого страха. Эффект на выбор из списка каждый раунд: случайный каст, паралич, паническое бегство, смерть.

7 Захват тела. Гастлинг просачивается сквозь поры жертвы и заполняет его. Жертва погибает. Гастлинг контролирует тело и получет одно из еще не использованных заклинаний жертвы. В случае уничтожения тело возращается к своей обычной форме.

8 Жуткий смех. Цель начинает безудержно смеяться и не может остановится. Смех не дает колдовать и двигаться.

9 Вселенская любовь. Цель начинает любить всех вокруг и больше не может применять заклинания которые могут прямо или косвенно нанести урон окружающим.

10 Распад реальности. В выбранной области нейтрализуются связи между молекулами. Все твердые предметы разваливаются на молекулярную пыль.


Персонаж Логаша:

Логаш писал(а):
Так. Персонаж - червячок.
Ему по большей части пофиг на различные заклинания и способности связанные с землёй (Если засыпят, окопается), и так же не является существом с человеческой физиологией (Червяк, однако). Правда сильно боится воды. Все его способности НЕ являются заклинаниями.
Кроме того, после смерти он взрывается уничтожая всех, кто рядом с ним.

"Заклинания", которые не заклинания.
1) Бейсбольная бита. Ударяет кого-либо, кто находится с ним в одной секции. Ударенный им пролетает по широкой дуге далеко за пределы арены(!), получая урон от удара и падения с большой высоты.
2) Мыльный пузырь. Надувает вокруг себя пузырь, который держится до конца игры. Поразительно, но любая способность которую применяют вне пузыря на того, кто внутри, пружинит от пузыря, возвращаясь в того, кто её применил. Либо, если это невозможно, не причиняет никакого вреда тому, что внутри. Пузырь прозрачен, но мутноват.
3) Пулемёт. Ставит рядом с собою пулемёт. Пулемёт автоматически расстреливает каждого подошедшего близко к нему, кроме самого червячка.
4) Дробовик. Стреляет двумя зарядами (можно стрелять в разных), убивает незащищённые цели.
5) Святая граната. Взрывается, уничтожая всё в большом радиусе, оставляя после себя огромный кратер. Если в секторе нежить, демоны или иные "нечистые" существа, то их не спасают никакие защиты или лечения.
6) Бетонный ослик. С неба падает здоровенная статуя осла. Как только касается земли/крыши бункера/защиты подпрыгивает и бьётся ещё раз. Она расплющивает всех, кто находится в этом секторе, пробивая крыши бункеров, ломая деревья и т.п.
7) Динамит. Взрывается уничтожая всех, кто рядом. Требуется поднести вплотную. Сам червячок может успеть поднести динамит и уползти на безопасное расстояние.
8) Реактивный ранец. С его помощью можно перелететь в другу часть арены, после чего применить что-либо иное из оружия. Можно пролетая мимо, подбросить динамит. Если червячка подняли в воздух или выкинули за пределы арены, когда ранец ещё не потрачен, он с его помощью тут же возвращается обратно на землю или на арену.
9) Авиаудар. Накрывает всю арену бомбами, кто не защитился, виноват сам.
10) Налёт ящиков. Сбрасывает на арену кучу ящиков. Рядом с каждым игроком по 2-3. В ящиках бонусы или гадости. Дополнительная жизнь (получив смертельный урон, маг выживает), ускоренный ход времени (действия всегда срабатывают раньше), броня (всякие внешние гадости срабатывают только вполсилы), усиленный урон (все гадости подобравшего его срабатывают намного сильнее), пропуск хода, отравление (игрок теряет здоровье и погибает через 3 хода, если не полечится), замедление (все заклинания/умения срабатывают позже), бессилие (всё что применяют НА него срабатывает намного сильнее), ослабление (всё что применяет игрок срабатывает вполсилы), тупо взрыв уничтожающий открывшего, или белый флаг. Тот кто найдёт его, поднимает белый флаг и проигрывает (!) независимо от всего (!!) иммунитет к метальному контролю, всякие прочие фишки не срабатывает ибо игрок случайно открывший белый флаг игромеханически добровольно сдаётся.(!!!) И остаётся на арене размахивая белым флагом. Никто не знает, что в каких ящиках кроме червя (он знает содержимое каждого ящика на арене). Любой игрок может открыть любые ящики рядом с собой не тратя действия. Червяк может с помощью реактивного ранца перелететь и открыть любое количество ящиков на арене, но в этом случае после реактивного ранца он ничего применить не сможет.


Персонаж Хантера:

LeHunter писал(а):
Хай.
Коль еще не поздно впиши меня.

имя: Ард
Расса: элементаль земли
Внешность: условно гумоноид, состоит из различных каменных глыб.

Способности

1. Дитя земли(способен нормально функционировать будучи полностью погруженным в землю)
(тоесть способен читать заклинания, передвигаться под землей, вкопаться/выкапаться, не задохнется)
2. Стойкость разума(иммунитет к воздействию на разум)
3. Слияние с землей("видит" любые объекты находящиеся на земле/в земле)
4. Объятия гор (если наземная/подземная цель в одном и том же секторе с элементалем, то элементаль может переместиться к ней и раздавить ее)

Заклинания
1. Сила пустынь
Превращает арену в зыбучие пески, засасывающие в себя любой материальный объект.
(эффекты от засасывания естественны - перекрытие достпа к кислороду, запрет движений, снижение видимости до нуля и прочее)

Вот варианты сего каста приведенные в порядке убывания приоритета, выбери тот который не совсем имбанут
1. Элементаль засасывается в фазе защит, остальные в фазе атак
2. Элементаль засасывается в фазе защит остальные в фазе атак на следующий ход
3. Все объекты, включая элементаля, засасываются в фазе атак
4. Все объекты засасываются в фазе атака на следующий ход


2. Тотем земли
Создает в указанной точке/секторе каменный столб
Столб обеспечивает истинную видимость(включае невидимых существ, различие иллюзий, фантомов) над поверхностью.
3. Зов пустынь.
Призывает гигантского земляного червя.
По приказу элементаля червь каждый ход может попытаться проглотить и пережевать указанного элементалем существо.
4. Оковы земли.
Вызывает песчанную бурю вокруг указанной цели.
Песок прилипает к цели не давая той совершать движения.
Если цель на момент произнесения заклинания находилась в полете та падает(и возможно разбивается)
5. Обращение
Превращает указанную цель в глиняного элементаля.
(свойства элементаля: материальность, не парит, хрупок(разрушается даже от слабых воздействий))
6. Дезинтеграция
Атакует указанную цель сконцентрированной энергией.
Цель разрывается/развоплощается если она материальна/нематериальна.


Примечания:
1.Если заклинания читаются из под земли, то земля не является каким либо припятствием для их срабатывания


Персонаж Ввава:

Wwaw писал(а):
Имя персонажа: Ыйыруг
Внешний вид персонажа: здоровенный зелёный тролль с острыми зубами и когтями. Вооружён большой шипастой дубиной.
Особенности персонажа: физически силён, может запросто убить человека одним ударом лапы. Регенерирует, раны заживают быстрее чем успевает вытечь кровь.
Не регенерирует если ткани сожжены температурой или химически. Регенерация - сверхьестественная способность, нарушает закон сохранения массы (т.е новые ткани создаются из ничего).

Заклинания.
1. Чтобы удобнее ударить.
Всё на арене притягивается к центру арены (полметра выше пола арены). Недостаточно сильно, чтобы раздавить, но достаточно сильно, чтобы человек не мог сопротивлятся притягиванию к центру. Действует один ход.

2. Пути к дому.
Любая попытка открыть портал приводит к открытию портала не куда надо, а в родное болото Ыйыруга.
В родоном болоте ждут друзья-гоблины, чтобы вскочить в портал и тоже поучастовать. Они не маги, но с дубьем. И их много. (например, д6. На усмотрение мастера).
Дейстует до конца игры. Может быть развеяно.
Примечание: срабатывает, и если кого-то вызывают на арену, и если кто-то куда-то хочет кого-то или себя отправить.

3. Помощь духов.
Бафф. Делает до конца игры Ыйыруга и его дубину способными поражать своими ударами нематериальное - заклинания, духов, призраков.
Может быть развеян.

4. Туман.
Вся арена укывается густым туманом до конца игры. Туман искажает звуки. Видно на расстоянии двух шагов.
Постоянно создающее и поддерживающее туман заклинание может быть снято.

И хватит. Если касты кончились - Ыйыруг будет врукопашную идти без заклинаний.

Может, потом подробнее распишу визуальные спецефекты.


Персонаж Серафима:

Serafim писал(а):
Имя – Ваштанирада (Извечная тьма).

Описание – по сути является не объектом, а явлением, то есть не имеет частей (фрагментов) в их рациональном понимании, но в то же время является вполне конкретной физической величиной. Это не энергетическая сущность и не дух, равно как и нельзя это отнести к живым или неживым.
Это просто тьма. Отсутствие света. Органы чувств отсутствуют, не понятно как этот персонаж находит свои жертвы, возможно именно по движению отбрасываемых теней или какой-то ауре. Тела этот персонаж не имеет, разума как такового тоже. Способ каста также не является чем-то рациональным, это, по сути, просто желание. В связи с этим не возможно определить школу, к которой эти заклинания можно отнести, это способности.

Что видят на арене остальные – огромный 4-х метровый тотем с изображениями каких-то летучих мышей, воющих волков, и звёздного неба. Тотем этот в диаметре около метра. (отбрасывает стандартную тень, в которой и находится персонаж)

Особенности:
«Не увидишь – не узнаешь» - никто не может никаким образом получить информацию о персонаже (описание и список заклов, а также описане заклов при касте) и назвать его в качестве конкретного объекта, пока не узнает истинную сущность персонажа (получит имя и описание).
«тропа тени» - персонаж существует только в отсутствии света (хотя бы частичном, как например тень), в то же время пока не устранена тень, в которой находится персонаж, он не может быть уничтожен. Персонаж может перемещаться между тенями на арене в качестве свободного действия.
«постоянство тени» - природа тени неизменна, персонажа нельзя превратить во что-то или трансформировать. На тень не могут воздействовать какие-либо физические повреждения, равно как и химические и термальные (исключение – излучение в виде света). Эффекты переноса также не могут воздействовать непосредственно на персонажа (исключая перемещение между тенями).

Заклинания:
1. Всемирная тень.
Вся арена заполняется непроницаемым мраком, который действует 3 хода. Мрак этот поглощает любой свет. Мрак не позволяет использовать любые оптические средства. Мрак не может быть развеян. Заклинания света, которые должны игнорировать поглощение света или иную другую тьму, работают всего один ход, так как если бы у них не было пункта о игнорировании поглощения.

2. Привязанность к тени.
Целевой объект не может перемещаться пока существует его тень. Ни физически, ни посредством любого вида переноса. Все объекты, которые как-либо заденут эту тень (наступят, пролетят в тени) также теряют возможность перемещаться. Светящиеся объекты разгоняют тень, поэтому могут перемещаться. Я, как сама тень, игнорирую ограничения на передвижение.
Прим. Если кто-то вдруг застрянет головой в тени, то он задохнется, так как воздух тоже не перемещается.

3. Тень гибели.
В теме описывается, что целевой персонаж погиб по неясной причине. При этом сам персонаж считает себя погибшим (ему не сообщается, что это всего лишь спел). Если игрок присылает действие – он снова в игре, иллюзия перестаёт работать. А вот если заявки конкретной нет (прошу не учитывать заявки, присланные до опубликования предыдущего хода), то персонаж настолько уверует в свою смерть, что действительно покидает игру. Это заклинание является иллюзией.
Заклинание нельзя развеять. А также оно не может быть отменено, искажено или прервано.

4. Ужас.
Целевой маг начинает ужасно бояться. Он обязан наложить в этот ход все возможные защиты на себя. Все его атаки аннулируются. Он теряет одно незащитное заклинание за каждую наложенную защиту. Заклинание действует не непосредственно на разум, а на какие-то уже существующие у любого страхи, соответственно игнорирую иммунитет к воздействиям на разум и прочие аналогичные иммунитеты.

5. Ярость.
Целевой маг чувствует прилив ярости. Он обязан атаковать в этот ход. Все защиты и сопротивления снимаются. Заклинание действует не непосредственно на разум, а на какие-то уже существующие агрессивные черты, соответственно игнорирую иммунитет к воздействиям на разум и прочие аналогичные иммунитеты.

6. Теневые марионетки.
До конца партии все вызванные существа вызываются под моим контролем. Контроль не ментальный, а скорее физический.

7. Внутренняя тень.
Внутри целевого мага (реально внутри) появляется тень. Эта тень сводит мага с ума (выводит из строя), воздействует вредоносно физически (наносит урон тьмой), дестабилизирует магические потоки (лишает возможности каста всего, кроме способностей). Действует так каждый ход. Не развевается при перерождении или снятия эффектов. Может быть только изгнана, но для этого нужно знать истинную сущность заклинания (его описание).

8. Тёмные мысли.
Беру под контроль целевого мага. Причем воздействую на темную часть души, которая есть у всех, при этом не жестко контролируя, а подталкивая к нужному действию (что по сути то же самое – контроль). В связи с этим игнорирую иммунитет к контролю разума и прочие аналогичные иммунитеты.

9. Память прошлого.
Выбираю одно уже использованное ранние кем-либо заклинание и копирую его.

10. Извечный враг.
Если какой-либо источник испускает свет, то он исчезает (поглощается тьмой). При этом исчезнувший не может быть регенерирован, реинкарнирован или как-либо воскрешен. Заклинание действует не конкретно на персонажа, а именно на феномен свечения, опосредованно губя источник, в связи с этим игнорирует любые эффекты типа «если меня делают целью», «я не могу быть целью», «если мне нанесли урон».

_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 11:33     Заголовок сообщения:

3) Заклинаний/способностей - не более 10. Можно меньше.


В партии не было вообще не каких ограничений на врожденные особенности?
Можно было иметь полный набор иммунитетов от всех мыслимых и не мыслимых стихий?
К примеру хантер взял 4 особенности и 6 заклов а морнор 3 особенности и 10 заклов.
Имхо перс морнора получиться больно имбоватый.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 07, 2013 11:42     Заголовок сообщения:

Мда. Инертный почти нематериальны газ (между прочем, если инертный и не подвержен воздействиям из вне, то и сам никакого воздействия абсолютно оказать не может. Максимум - вытолкнуть кислород из лёгких и вызвать удушье), нематериальная тень и тоже нематериальная колдующая душа моллюска... Всех троих дисквалифицировать.

А приз зрительских симпатий - Логашу.


Прозмар, а как сам бой проходил?
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index