Добавлено: Вс Мая 03, 2015 12:37
Заголовок сообщения:
Ух, не хотел же писать. Вкратце хотя бы:
Как вы могли заметить, в последней версии была существенно переработана система наград. Закономерны вопросы, зачем это было сделано, и какие цели преследовало. Как идеолог изменения, излагаю:
Основных проблемы в области наград было четыре:
Первая, попытки исправить которую принимались ещё в патчах к оригинальному Эадору — ограниченное разнообразие. Наград меньше чем могло бы быть, меньше чем нужно, и меньше, чем значимых параметров, которые они могут изменять. Награды не могли придать бойцу каких-то новых особенностей.
Вторая, смежная проблема, только увеличившаяся в моде — однообразие. Если ряд наград даёт примерно одно и то же разными способами и полезен одним и тем же бойцам, будучи в целом сбалансированным, выбор между ними ничего не решает. Многие награды давали несколько небольших смежных бонусов, в целом усиливая сильные стороны бойца, но не изменяя его роли и не усиливая чего-то конкретного.
Третья проблема — детерминированность и однозначность. Игра в подобные (да и вообще любые) игры тесно связана с актом выбора. Когда все награды и способы их получения известны игроку, и в большинстве случаев существуют наиболее подходящая конкретному бойцу медаль, а вопросы цены неактуальны, выбора нет вовсе. Это не игровой элемент, и даже не задача оптимизации. Каждый раз, когда вы видите армию, где у всех бойцов кресты героя, вы понимаете, что это не игровое действие, а просто усложнение задачи от "победи" до "победи без потерь, используя предсказуемость ИИ для выполнения требований награды". Это гринд, и гринд весьма узко ограничивающий возможности игрока. Тем не менее, игрок осознанно идёт на это, ведь это позволяет получить сильнейшую армию. Здесь можно порассуждать о происхождении удовольствия от игры и роли ограничений, сжимающих или увеличивающих пространство выбора, но будем коротки.
Последняя, которая собственно и вынудила этим всем наконец заняться — стоимость. В прошлой крупной версии в рамках увеличения роли экономики и поощрения игры с потерями было значительно увеличено содержание ветеранов, что вызвало множество дискуссий в том числе и на этом форуме. Одним из наиболее обоснованных возражений была система наград. Хотя в большинстве случаев рост содержания бойца с наградами рос сообразно росту его силы (и, соответственно содержания с уровнем), в ряде случаев (лекари) награда была одна, она была необходима, и она была дорога.
Соответствовал этим проблемам и комплекс задач, поставленных перед проектом переработки наград:
Расширение списка наград.
Расширение возможностей конкретных бойцов по получению разных наград.
Отход от унификации бонусов, конкретные бонусы, усиливающие какой-то один аспект роли бойца.
Чёткое выделение дешёвых и простых/дорогих и сложных.
Возможное устранение случая "лучший в слоте", когда есть оптимальная награда для конкретного бойца, и лучшей стратегией является получение трёх таких одинаковых медалей. Добавление элементов убывающей отдачи.
Уменьшение детерминированности системы награждения. (Здесь считаю нужным пояснить. Когда игрок отказывается от неоптимальной награды, он стоит перед выбором: получить эту награду сейчас, или ожидать награждения лучшей, рискуя остаться вовсе без наград на долгое время. Если игрок может достаточно легко выполнять требования к наградам, этого элемента риска нет, и нет причины выбирать неоптимальные награды).
Нужно понимать, что эта работа не закончена, и как условия награждения, так и бонусы и стоимости наград могут изменяться в дальнейшем. Хороший способ помочь — сообщать хотя бы даже и в этой теме о том, что кажется вам странным (какую-то награду получают в основном те, кому она не нужна, какая-то награда предлагается слишком часто/редко и т.д.).
Касательно вопроса
alaron скажу следующее. Как видно из вышеизложенного, часть целей лучше достигается в случае, когда игрок не знает условий награждения, и ставится перед выбором каждый раз, а не лишь однажды в начале партии, решая какие он хочет награды, и обрекая себя впоследствии на исполнение диковинных танцев с ИИ вместо, собственно, боя. Именно поэтому было принято решение не разглашать особенностей поведения системы.
Соответственно, не могу поддержать вашу реверс-инженерную инициативу. Учтите, что если в результате анализа поведения алгоритмов какие-то награды, сложность получения которых учитывалась при их балансировке, станет получить тривиально просто — в алгоритмы будут внесены изменения. Знание в данном случае такой же параметр баланса, как, например, цена. И если оно изменится, изменить придётся и другие параметры. Также нужно понимать, что число различных более-менее последовательных алгоритмов присвоения этих наград ограничено. В данный момент всё достаточно логично, но если придётся 2-3 раза поменять формулы ради того только, чтобы они изменились, то получившиеся формулы станут весьма нелогичными. Замечу, кроме того, что алгоритмы эти составлены таким образом, что "выбивание" конкретной награды относительно затруднено даже при условии знания алгоритма награждения: вы не сможете всегда уверенно получить желаемые комбинации наград за разумное время.
Вместе с тем, я не в коем случае не запрещаю вам пытаться понять тонкости работы алгоритмов, и не возлагаю на вас ответственности за возможный ущерб последовательности этой системы: вы вольны делать то, что захотите, и я не пытаюсь вас разубедить. Цель написания этого поста — объяснить причины нехарактерной для нас закрытости столь интересующей многих информации.
Если у вас сохранились вопросы, до некоторой степени готов ответить на них в этой теме.
_________________
Phenomenal self as such is not an epistemically justified form of mental content.